Spielerfiguren für Abenteuer 1880

Spieler, die erst einmal keine eigenen Figuren auswürfeln wollen, können in die Rolle von Mitgliedern des Jason-Bundes schlüpfen. Diese Abenteurer entsprechen in der hier vorliegenden Form im Wesentlichen Figuren, die am Anfang ihrer Karriere stehen, sind aber etwas großzügig mit Sprachkenntnissen und mit einigen wenigen Spezialfertigkeiten ausgestattet. Der Jason-Bund, zu dem auch Nichtspielerfiguren stoßen können, bildet ein Band zwischen den Figuren der Spieler, das die Spielleiterin der Sorge enthebt, warum gerade diese Personen gemeinsam Abenteuer bestehen.

Der Jason-Bund wurde 1875 von vier Berliner Studenten der Burschenschaft Alemannia gegründet: Ferdinand Jacobi (gegenwärtig als Völkerkundler an der Friedrich-Wilhelms-Universität tätig), Wilhelm Prätorius (Ingenieur bei Siemens), Paul-Otto von Billroth (nach abgebrochenem Ingenieur-Studium jetzt Offiziersanwärter bei einer Pionierabteilung der Armee) und Louis Büchner (Landarzt in der Nähe von Kassel). Unter dem Motto FürZivilisation und Fortschritt haben die vier sich geschworen, ihre Fähigkeiten für das Wohl der Menschheit einzusetzen und stets einander beizustehen. Der Name ihres Bundes leitet sich von Jason und seinen Argonauten her.

In den Folgejahren wurden als Mitglieder aufgenommen: Johannes Graetz, ein Jugendfreund von Louis Büchner aus Darmstadt, der sich als Handlanger bei Entdeckungsreisen nützlich gemacht hat; Hannah Milner-Gibson, eine vielseitig begabte amerikanische Erbin und Weltenbummlerin, die Ferdinand Jacobi während eines Forschungsaufenthaltes in Mexiko kennengelernt hat; und Thomas Trollope, Korrespondent der Times in Berlin, den die Jason-Bündler bei einer ihrer ersten gemeinsamen Unternehmungen kennen und schätzen gelernt haben.

Solange die Handlung in Deutschland spielt, gibt es keine Probleme, die Mitglieder des Jason-Bundes am geeigneten Ort zusammenzuführen. Auch Prätorius und Billroth, die am stärksten in ihre Firma bzw. in das Heer eingebunden sind, können zeitweise Urlaub bekommen.

Bei Reisen in ferne Länder muß der Spielleiter sich aber schon etwas einfallen lassen, zum Beispiel: Jacobi wird von seinem Institut auf eine Reise nach Westafrika geschickt. Graetz und Trollope begleiten ihn als bezahlter Expeditionsleiter bzw. als Berichterstatter für seine Zeitung. Milner-Gibson kommt aus Abenteuerlust mit, während sich Büchner auf Bitte eines protestantischen Laienzirkels anschließt, um die Möglichkeit zum Aufbau einer Missions- und Krankenstation zu erkunden. Billroth reist in Zivil mit, ohne einen Grund dafür anzugeben – der Spieler hat mit dem Spielleiter vereinbart, dass er im Auftrag seiner Vorgesetzten vor Ort herausfinden soll, ob dort in Konkurrenz zu den französischen Aktivitäten eine Kolonie für das Deutsche Reich zu holen ist und wie es mit den Transportmöglichkeiten aussieht. Prätorius kann seinen Arbeitgeber überzeugen, dass das Funktionieren verschiedener elektrischer Geräte unter Tropenbedingungen für zukünftige Exportaufträge unbedingt überprüft werden muss, und meldet sich freiwillig für diese Aufgabe.



Die auf die dritte Auflage der Regeln umgearbeiteten Figuren können unter dem folgenen Link heruntergeladen werden. Sie sind im Layout des neuen Regelwerks gehalten und illustriert.

Vorgefertigte Abenteurer nach den Regeln der Drittauflage (PDF, 2,7 MB)

Die Figuren nach den Regeln der Zweitauflage finden sich weiter unten direkt auf dieser Seite.



Paul-Otto von Billroth, Soldat

Größe: 173 cm, Gewicht: 81 kg, rechtshändig – 27 Jahre – Ruhmespunkte: 2/1 – GS 1

F: 80 Mk., Mietwohnung

St 97, Gs 73, Gw 92, Ko 78, In 77, mT 33, Wk 63, Sb 36, pA 52, Au 8

12 LP, 24 AP – B 23 – SchB+3 – Sechster Sinn+1

Waffenfertigkeiten: Degen+7 (1W6+1), Dolch+6 (1W6+2), Gewehr+6 (2W6+1), Pistole+6 (1W6+2); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+13, Ausweichen+13

Allgemeinbildung+8, Athletik+10, Eidetik+4, Gespann fahren+14, Mechanik+6, Reiten+15, Scharfschießen+6 (Gewehr), Schleichen+9, Schwimmen+13, Spielen+8, Sprengmeisterschaft+6

Sprechen/Schreiben: Deutsch +18/+18, Latein 0/+9



Louis Büchner, Arzt

Größe: 165 cm, Gewicht: 71 kg, linkshändig – 26 Jahre – Ruhmespunkte: 5/1 – SG 1

G: 100 Mk., eigenes kleines Haus

St 89, Gs 87, Gw 86, Ko 89, In 100, mT 30, Wk 90, Sb 89, pA 67, Au 51

13 LP, 20 AP – B 23 – SchB+3 – Sechster Sinn+1

Waffenfertigkeiten: Degen+6 (1W6+3), Pistole+6 (1W6+2); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+10, Bergsteigen+13, Buchführung+6, Erste Hilfe+9, Gerichtsmedizin+8, Gespann fahren+13, Hypnose+6, Medizin+8, Menschenkenntnis+12, Reiten+13, Tanzen+13, Überleben+10 – Sehen+10

Sprechen/Schreiben: Deutsch +20/+20, Französisch +16/+16, Latein +8/+11, Russisch +8/0



Johannes Graetz, Entdecker

Größe: 175 cm, Gewicht: 77 kg, rechtshändig – 24 Jahre – Ruhmespunkte: 4/2 – SG 1

F: 80 Mk., Mietwohnung

St 63, Gs 93, Gw 73, Ko 70, In 33, mT 99, Wk 53, Sb 41, pA 74, Au 42

13 LP, 28 AP – B 27 – SchB+3 – Sechster Sinn+4

Waffenfertigkeiten: Gewehr+7 (2W6+1), waffenloser Kampf+6 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-1) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+10, Buchführung+4, Erste Hilfe+9, Gespann fahren+15, Klettern+14, Okkultismus+8, Reiten+14 – Riechen+10

Sprechen/Schreiben: Deutsch +14/+14, Englisch +9/+9, Spanisch +9/0



Ferdinand Jacobi, Völkerkundler

Größe: 175 cm, Gewicht: 77 kg, rechtshändig – 24 Jahre – Ruhmespunkte: 7/1 – SG 2

G: 100 Mk., große Mietwohnung

St 70, Gs 65, Gw 80, Ko 82, In 95, mT 24, Wk 85, Sb 50, pA 100, Au 76

14 LP, 24 AP – B 24 – SchB+2 – Sechster Sinn+1

Waffenfertigkeiten: Degen+5 (1W6+2), Dolch+5 (1W+1), Gewehr+6 (2W6+1), Pistole+5 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+9, Anthropologie+7, Archivwesen+11, Gassenwissen+11, Gespann fahren+14, Kryptografie+5, Linguistik+7, Reiten+12, Sprachbegabung+6, Überleben+11, Zeichensprache+9

Sprechen/Schreiben: Arabisch +10/+10, Deutsch +19/+19, Englisch +15/+15, Französisch +9/0, Griechisch +9/+9, Koptisch 0/+10, Latein 0/+15, Spanisch +10/0



Hannah Milner-Gibson, Weltenbummlerin

Größe: 163 cm, Gewicht: 54 kg, linkshändig – 27 Jahre – Ruhmespunkte: 9/6 – SG 2

J: 500 Mk., 4-Zimmer-Suite in Hotel

St 15, Gs 96, Gw 72, Ko 60, In 87, mT 73, Wk 79, Sb 82, pA 91, Au 80

11 LP, 12 AP – B 25 – SchB+0 – Sechster Sinn+3

Waffenfertigkeiten: Pistole+7 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-4) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Erste Hilfe+8, Gassenwissen+11, Konversation+11, Kunstverständnis+9, Menschenkenntnis+11, Okkultismus+11, Pflanzenkunde+5, Reiten+12, Schauspielern+9, Suchen+7, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+12 – Schmecken+4

Sprechen/Schreiben: Deutsch +15/+15, Englisch +18/+18, Spanisch +10/+10



Wilhelm Prätorius, Ingenieur

Größe: 169 cm, Gewicht: 78 kg, beidhändig – 26 Jahre – Ruhmespunkte: 4/2 – SG 1

H: 150 Mk., eigenes Stadthaus

St 57, Gs 86, Gw 64, Ko 42, In 75, mT 93, Wk 70, Sb 35, pA 82, Au 71

14 LP, 14 AP – B 23 – SchB+1 – Sechster Sinn+4

Waffenfertigkeiten: Degen+5 (1W6+1); Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+8, Ballon fahren+14, Chemie+6, Fingerfertigkeit+9, Gute Reflexe+9, Kunstverständnis+8, Maschinenwesen+6, Mechanik+9, Musizieren+7, Reiten+12, Schauspielern+9, Schwimmen+12, Sprengmeisterschaft+7, Tanzen+12, Verführen+9

Sprechen/Schreiben: Deutsch +18/+18, Latein 0/+9, Spanisch +9/0



Thomas Trollope, Journalist

Größe: 169 cm, Gewicht: 81 kg, rechtshändig – 26 Jahre – Ruhmespunkte: 6/1 – SG 2

G: 100 Mk., Mietwohnung

St 56, Gs 86, Gw 61, Ko 87, In 73, mT 94, Wk 74, Sb 68, pA 79, Au 55

17 LP, 18 AP – B 28 – SchB+1 – Sechster Sinn+4

Waffenfertigkeiten: Boxen+5 (1W6-3), Pistole+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+8, Archivwesen+10, Beschatten+8, Gassenwissen+10, Geschichte+4, Konversation+10, Laufen+9, Menschenkenntnis+10, Reiten+12, Richtungssinnü12, Spurensuche+4, Tanzen+12, Tarnen+8, Telegrafieren+10 – Sehen+4 (mit Brille Sehen+6)

Sprechen/Schreiben: Deutsch +14/+14, Englisch +18/+18, Französisch +9/+9, Italienisch +6/0

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Jack the Ripper

Frank Sanderson stammt aus Cambridge. Er ist der Sohn des bekannten Medizinprofessors Graham Sanderson und profitiert von dessen Ruf und Einkommen. Er überwarf sich vor längerem mit seinem Vater und zog es vor, in London zu studieren, wo er seinem Vater beweisen wollte, dass er es auch ohne dessen Protektion zu einem guten Arzt bringen kann. Er hat dunkelblaue Augen, glatte schwarze Haare und einen blassen Teint. Der schlanke Mann hat ein gepflegtes Aussehen.

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Sanderson wohnt in der Hanbury Road 22, zusammen mit einem russischen Kommilitonen, Vassilij Konowalkow, der Verbindungen zu okkulten Gesellschaften in Rußland unterhält und das außergewöhnliche mediale Talent Franks erkannte. Er überzeugte Frank, in Hypnosesitzungen sein Talent zu entwickeln.

Im Laufe der Monate gelang es Vassilij, die Fähigkeit desZwingenden Blicks bei Frank zu entwickeln, doch durch die Sitzungen wurde Franks ohnehin schon labiler Geist zerrüttet, ohne dass sein Partner es bemerkte. Frank entwickelte nach außen hin ein großes Selbstbewußtsein und setzte seinen Willen durch, wann und wie es ihm beliebte. Er entwarf sogar eine medizinische Theorie, wonach man Lepra mit dem Blut frisch Verstorbener heilen könne. Diese Theorie stellte er seinem Professor schließlich als Examensarbeit vor. Die Theorie wurde als lächerlich abgeschmettert – und Frank fiel durch sein Examen.

Diese Demütigung vor seinem Vater ertrug Frank nicht. Er gab vor, weiterhin zu studieren, war aber fortan von dem Gedanken besessen, seine Theorie zu beweisen. Als Vassilij zu einem Besuch nach Paris reiste, hielt Frank die Zeit für gekommen, seine Morde zu begehen. Er nahm den Tarnnamen Jack The Ripper an und verübte zwischen dem 7. August und dem 9./10. November 1888 fünf sicher belegte und bis zu neun weitere Morde, mit denen man ihn in Zusammenhang brachte: Alle Opfer waren Frauen aus den untersten sozialen Schichten. Man fand sie, die Kehle mit einem langen Messer durchtrennt und verschieden stark verstümmelt.

Frank benutzte die Fähigkeit des Zwingenden Blicks, um seine Opfer handlungsunfähig zu machen, dann schnitt er ihnen von hinten die Kehle durch (beim EW:Meucheln haben Jacks Opfer keine Abwehrmöglichkeit, solange sie unter dem Einfluss des Zwingenden Blicks stehen!).

Es bildete sich in London während der Morde eine regelrechte Ripper-Hysterie, zumal die Polizei vollständig im Dunkeln tappte. Da man sich nicht vorstellen konnte, dass der Täter ein gebildeter Brite war, suchte man im falschen Umfeld. Dies machte Jack so sicher, dass er dazu überging, seine Morde vorher anzukündigen.

Einen Eindruck vom Charakter Franks gibt der folgende Brief, den der Ripper zusammen mit einer halben menschlichen Niere am 29. September 1888 an den Sicherheitsausschuss von Whitechapel sandte:

„Aus der Hölle, Mister Lusk, Sir, sende ich Ihnen die Hälfte der Niere, die ich einer Frau entnahm; ich konservierte sie für Sie, das andere Stück habe ich gebraten und gegessen; war recht gut. Vielleicht schicke ich Ihnen auch das blutige Messer, mit dem ich die Niere für Sie herausgeschnitten habe, wenn Sie nur ein wenig noch warten. Denn ich werde am ersten und zweiten um zwölf Uhr Mitternacht in den Minories am Werk sein. Diesmal ein Doppelereignis. Nummer eins lasse ich ein wenig quieken, dafür werde ich ihr die Ohren abschneiden.

Alter Boss, haben Sie gesehen, wie der Teufel mit Mikroskop und Skalpell eine Niere auf dem Objektträger anguckte?

Ihr ergebener

Jack the Ripper

Jack the Ripper (Arzt)

Größe: 178 cm, Gewicht: 70 kg, rechtshändig – 28 Jahre – Ruhm: 12/6 [als Ripper: 16/82] – SG 3 [als Ripper: 17]

Einkommen: E

St 46, Ge 100, Gw 93, Ko 19, In 98, mT 99, Au 82, pA 62, Sb 69, Wk 65

6 LP, 16 AP – B 25 – SchB+2 – Sechster Sinn+4

Waffenfertigkeiten: Dolch+10 (1W6+1), Pistole+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-2) – Abwehr+13, Ausweichen+13

Allgemeinbildung+10, Erste Hilfe+8, Fingerfertigkeit+12, Gassenwissen+8, Gerichtsmedizin+12, Hypnose+14 (diese Fertigkeit ist auf Sandersons besonderes mediales Talent zurückzuführen), Medizin+12, Meucherln+16 (auf Grund des mT),Schauspielern+8, Schreiben+15, Verbergen+10, Verführen+8, Verkleiden+12

Zwingender Blick

Sprechen/Schreiben: Englisch +20/+20, Latein 0/+9, Russisch +12/0

Auftreten und Besonderheiten: Ein junger, gepflegter Herr mit glatten, schwarzen Haaren und blassem Teint. Der Blick seiner dunkelblaue Augen ist allerdings unangenehm stechend. Seine Kleidung zeugt von Wohlstand und guter Erziehung. Er versteht es, gepflegte Konversation zu führen und spielt den freundlichen, an Morden lediglich fachlich interessierten Medizinstudenten. Letztlich lässt er aber nur seine eigene Meinung gelten und kanzelt Leute, die ihm widersprechen, mit einem unangenehmen, zynischen Humor ab. Bevor ein Streit jedoch eskaliert, wird er wieder ganz ruhig und freundlich (er betrachtet den Anderen bereits als potentielles Opfer für die kommende Nacht). Frank Sanderson trägt, nicht untypisch für diese Zeit, eine leichte, zweiteilige Reisetasche mit Berufsutensilien bei sich.

Ausrüstung: Reisetasche mit Arztutensilien, Taschenuhr, Schirm und Melone

Bringt man Frank in Bedrängnis, so wird er zu einem der gefährlichsten Menschen Englands: Der Zwingende Blick stellt eine einzigartige Fähigkeit Franks dar, eine besondere Art von Hypnose, die es seinem Opfer unmöglich macht, sich zu bewegen oder zu sprechen, solange Blickkontakt zwischen ihm und Frank besteht. Für den Zwingenden Blick führt Frank einen EW:Hypnose durch. Er kann daraufhin den Zwingenden Blick bis zu einer Minute lang aufrechterhalten.

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Missionar

Frank Stans (gesprochen: Frangkch Ssstahhns) ist ein Mönch aus Leidenschaft und ein freundlicher junger Mensch, mit Reisekleidung und einem Kreuz um den Hals. Er hat blonde Haare, blaue Augen, ist etwa 1,74 m groß (je nach Absätzen) und wiegt eigenen Aussagen zufolge 80 kg. Auffällig sind die samtene, melodische Singstimme und der ungewöhnliche Dialekt. Frank ist 25 Jahre und hat schon einen leichten Bauchansatz vorzuweisen. Er wurde im Jahre 1861 in Grütli, Kanton Uri (Schweiz), geboren. Sein Vater und seine Mutter waren Alphornbauer. Er lebte in einem kleinen Bergdorf hoch droben in den Alpen, ganz nah an und in der Natur.

Schon immer liebte Frank die Ferne. Seine Eltern, die einmal in ihrem Leben bis Bern gekommen waren, konnten nicht verstehen, dass der kleine Frank sich nicht mit dem Bergdorf Grütli und seinen 38 Einwohnern zufrieden gab. Sehnsuchtsvoll hörte er den Erzählungen des Dorflehrers von weiten Meeren, unerforschten Dschungeln und heißen Wüsten zu und überraschte seine Mutter tags darauf mit der kühnen Vermutung, dass es Völker geben müsse, die noch nie den Klang eines Alphorns im Schein der untergehenden Sonne gehört hätten.

Der entscheidende Augenblick in Franks Leben war im Sommer 1868. Als er von einer einsamen Bergtour zurückkehrte, fragte ihn ein entgegenkommender Fremder nach dem Weg Richtung Mailand. Franks Augen begannen zu leuchten, und im Gespräch erfuhr er, daß der Fremde Missionar war und in Rom erfahren würde, welchem Volk als nächstes die Glück verheißende Lehre durch seinen Mund zuteil werden solle. Frank war vollkommen begeistert, als er hörte, dass die Kirche ihre Missionare auf eigene Kosten in die entferntesten Ecken der Welt sandte. Er verabschiedete sich von dem Priester und blickte ihm noch lange nach. Nachts lag er wach und träumte von langen Reisen zu den entferntesten Winkeln der Welt. Er stellte sich Gruppen von wilden Stämmen vor, die ihn begrüßten und seine weisen Lehren begeistert aufnahmen. Wie wenig die Schweiz dem Urwald glich, wurde ihm schon am nächsten Tage klar – denn seine Eltern nahmen seine Visionen weniger begeistert auf, als die Wilden im Traum seine Lehren. Vergeblich versuchte sein Vater, ihm klarzumachen, dass eine Karriere als Alphornbauer, Holzfäller oder gar Schreiner die Zukunft Grütlis entscheidend verändern könne. Er geriet mit Frank in großen Streit, der darin gipfelte, daß der Jungmissionar sein Bündel packte und gen Süden zog. Drei Tagesreisen weiter südlich lag eine Benediktinerabtei, in der Frank eigentlich nur nächtigen wollte.

Als er dem Abt, Bruder Johannes, aber von seinem Gefühl erzählte, er müsse unbedingt nach Rom, um dort Missionar zu werden, sah dieser Frank vor der untergehenden Sonne, deren Strahlen ihn wie eine Korona umhüllten. Er war überzeugt, dass dies ein Zeichen sei (überliefert ist sein begeisterter Ruf: „Siehst Du dieses Licht?“). Spontan bot er Frank an, in den Orden einzutreten und von ihm persönlich zum Missionar ausgebildet zu werden. Franks mit vollem Mund geäußerte, schwer verständliche Antwort nahm er als klares „Ja“ auf.

Eineinhalb Jahre später war Frank im Besitz der Lehre, einer Bibel und gründlicher Geographiekenntnisse. Er wusste, in welchen Winkeln der Erde sich die noch Ungläubigen aufhielten. Seine erste Missionsreise ging jedoch nicht nach Afrika, in die Wüste oder in andere heiße Gegenden. Er wurde von seiner neuen, heiligen Mutter Kirche insNordwestterritorium Kanadas gesandt, zu den letzten, noch ungläubigen Eskimos. Doch das störte Frank nicht, denn er verkündete die Lehre mit heißem Herzen und dem Feuer der Begeisterung, und nach einem Jahr in der eisigen Wildnis konnten viele Eskimostämme das Vaterunser mit Schwytzer Akzent aufsagen. Sein Projekt einer Kirche aus Eis im hohen Norden, möglichst nahe am (noch unerforschten) Nordpol ließ den heiligen Stuhl jedoch kalt. Er wurde zurückbeordert und ist nun auf Wanderschaft im wilden Süden Bayerns, wo er den letzten, von der Zivilisation noch weitgehend unberührten Bergstämmen das Licht der Wahrheit bringt.

Bei seinem Heimatorden, den Benediktinern, ist Frank eine kleine Berühmtheit. Man nennt ihn scherzhaft Der auf dünnem Eis tanzt. Beim heiligen Stuhl ist er allerdings eher berüchtigt, da er regelmäßig Schreiben verschickt, mit dem Tenor „Habt ihr schon daran gedacht, den Xingu-Indianern im westlichen Amazonasbecken das Vaterunser beizubringen?“ oder „Was hält der Heilige Vater von einer Kirche auf Piaúi im Südpazifik?“

Hier im Süden Bayerns ist Bruder Frank sozusagen in Wartestellung, er brennt darauf, irgendwohin zu neuen Missionsreisen aufzubrechen. Bietet jemand ihm an, eine Reise irgendwohin zu machen, die er nicht selber finanzieren muss, so ist er sofort dabei, ohne erst in Rom nachzufragen. Er hat ausgezeichnete geograpische Kenntnisse, insbesondere über den Norden, beherrscht die Sprache mancher Dschungelvölker in Bruchstücken und kann das Vaterunser in 14 Sprachen aufsagen (jedesmal mit Grütlier Dialekt).

Frank ist davon überzeugt, daß die Welt gerettet wird, wenn erst alle Menschen das Vaterunser (Grütli-Dialekt) können. Er ist ein zuverlässiger Begleiter, der so manchen Abenteurer in den Schatten stellt, da er nicht so leicht einzuschüchtern ist und über profunde Glaubens-, Orts- und Sprachkenntnisse verfügt. Zumal hat er eine große Überzeugungskraft, da er an das, was er predigt, aus vollem Herzen glaubt und unbewusst sein mediales Talent einsetzt, um die richtigen Worte zu finden.

Er hat seine urgemütliche Schwytzer Ruhe behalten, seine Reaktionen sind nicht die allerschnellsten. Er ist aber mit einer schönen Stimme gesegnet, die sowohl kirchliche wie auch weltliche Lieder zum Besten geben kann. Sein Gesang: „Glauhahaubeht miihhirr, vehhrtrrrauuuuuuut auf Goooottttt!“ ist bei den Eskimos berühmt. Trotz seiner religiösen Gebundenheit ist Frank liberal eingestellt und übersieht viele Unzulänglichkeiten bei seinen Begleitern. Er betet erstaunlich selten, hat aber meist das Glück, aus brenzligen Situationen schnell zu entwischen.



Frank Stans (Kirchenmann)

Größe: 174 cm, Gewicht: 80 kg, rechtshändig – 25 Jahre – Ruhmespunkte: 15/4 – SG 3

St 74, Ge 68, Gw 84, Ko 77, In 91, mT 87, Au 55, pA 93, Sb 81, Wk 83

13 LP, 20 AP – B 19 – SchB+2 – Sechster Sinn+4

Waffenfertigkeiten: Schrotflinte+6 (2W6+1); Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+10, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+8, Gesetzeskunde+13, Kunstverständnis+6 (bei Alphörnern +13), Linguistik+12, Naturkunde+5, Okkultismus+11, Überleben+8, Zeichensprache+10

Sprechen/Schreiben: Deutsch +11/+11, Englisch +6/+6, Inuinnaqtun +6/0, Italienisch +19/+19, Latein +6/+12, Schwytzerdeutsch +19/+19

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Die DDD 25 ist im Druck und erscheint, wenn alles glatt geht, noch vor der diesjährigen Feen-Con und wird natürlich auf dem diesjährigen Midgard-Con auf Burg Breuberg (16. – 18. August) erhältlich sein. Schwerpunkt der Ausgabe bilden diesmal gleich zwei Abenteuer, ein umfangreiches Abenteuer für das klassische Midgard sowie ein Abenteuer für Midgard-Abenteuer-1880. Sobald die Hefte bei uns eingetroffen sind, erfolgt eine detailliertere Inhaltsangabe.

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Archäologe

Hjalmar R. Holand (das „R.“ steht für „Ragnarsson“) wurde 1844 in Milwaukee, Wisconsin als Sohn isländischer Einwanderer der dritten Generation geboren. Schon in früher Kindheit erweckten die Erzählungen seines Großvaters sein Interesse an den alten Mythen und Sagen seiner isländischen Vorfahren, insbesondere der Wikinger. So überraschte es nicht, dass er an der University of Wisconsin in Milwaukee Geschichte und Philologie studierte und sich auf Nordeuropa sowie die germanischen Sprachen spezialisierte. Ein Stipendium (nicht schwer zu erhalten, da in den USA der von ihm belegte Sudiengang kaum ausgebildet war und eigentlich nur in Milwaukee angeboten wurde) ermöglichte ihm einen zweijährigen Aufenthalt in Island und Norwegen. Er erhielt das Stipendium, da er nachweisen konnte, neue Erkenntnisse der Reisen der Wikinger nach Amerika, damalsVínland genannt, gewinnen zu können. Aus diesem Grund gelang es ihm auch, von der Universität Rejkjavik einen Forschungsaufenthalt genehmigt zu bekommen, da es im Interesse der Nordeuropäer war, die Vorstellungen, Columbus sei der erste Europäer in Amerika gewesen, zu unterlaufen.

Hjalmar befasste sich in Europa eingehend mit den einschlägigen Sagas (insbesondere derGrænlendinga Saga und Eiríks Saga), doch die erhoffte neue Erkenntnis blieb aus. Zwar veröffentlichte er eine Schrift, die Vínland ins nördliche Amerika, nördlich des Hudson Rivers, verlegte, doch konnte sich diese Ansicht ebenso wenig wirklich durchsetzen wie diverse andere, die zu diesem Zeitpunkt kursierten. Allerdings flossen die Forschungsgelder sowohl aus Milwaukee als auch aus Rejkjavik weiter. In die USA zurückgekehrt, verlegte er sich auf den Nachweis von Zeugnissen der Anwesenheit der Wikinger, zuerst an der Küste, dann später auf dem Festland. Der Turm von Newport (auf Rhode Island), der seit etwa 200 Jahren in Manuskripten belegt war, bot sich zwar an, doch konnte Hjalmar, genauso wenig wie andere Forscher vor ihm, das genaue Alter sowie die Abkunft des Turms bestimmen. Da sich keine weiteren Anknüpfungspunkte für seine Thesen anboten, schien seine Forschung in eine Sackgasse geraten zu sein.

Dann aber kam ihm die Idee: Er wusste ja ausreichend über die Ereignisse um das Jahr 1000, die in den Sagas beschrieben wurden, Bescheid, und Phantasie hatte er im Übermaß. Warum also nicht einen authentischen Beleg erstellen, der so aussah, als wäre er echt? Im Prinzip war er das ja auch, denn Hjalmar würde nur das, was er ohnehin wusste, in eine auch dem Rest der Fachwelt mundende Form umsetzen. Also vertiefte er sich nochmals in seine Quellen sowie die ihm zur Verfügung stehenden Texte über altnordische Runen. Am Ende seiner Forschungen stand ein anderthalb Meter hoher, oben abgerundeter Stein, den er nach gründlichem Studium der bekannten Funde möglichst genau an einen der in Island gefundenen Runensteine anlehnte. Nachdem er sich eine plausible Geschichte der weiteren Besiedlung Nordamerikas durch die Wikinger ausgedacht hatte, ritzte er schließlich in wochenlanger Arbeit eine umlaufende Runenschriftreihe entlang der Ränder des Steins:

„Acht Schweden und zweiundzwanzig Norweger auf Erkundungsfahrt von Vínland aus nach Westen. Wir lagerten bei zwei Felseninseln eine Tagesreise nördlich dieses Steins. Eines Tages fuhren wir auf Fischfang. Als wir zurückkehrten, fanden wir zehn Männer rot mit Blut und tot. A V M beschütze uns vor dem Bösen. Wir haben zehn Männer am Meer, um nach unseren Schiffen zu sehen, die zwei Wochen von dieser Insel entfernt sind. Jahr 1392.“

Die Runen hatte Hjalmar sorgfältig durchdacht: Zwar glichen sie im großen und ganzen den bekannten Futhork-Runen der Wikinger, doch hatte er auch einige Veränderungen einarbeitet, die sich im Lauf von vier Jahrhunderten zwangsweise ergeben mußten. Durch das „A V M“ (= „Ave Virgo Maria“) bezog er auch gleich die Tatsache ein, dass die Vínland-Siedler vermutlich bereits christianisiert aus Grönland kamen. Der Eintrag bezüglich der Jahreszahl war natürlich der wichtigste, „bewies“ er doch, dass die Wikinger im Jahr 1392 noch auf dem amerikanischen Festland waren. Nachdem die Runen fertiggestellt waren, benutzte Hjalmar seine rudimentären chemischen Kenntnisse, um den Stein künstlich zu altern, damit man ihm das angegebene Jahr auch abnehmen würde. Als auch dies erfolgreich geschehen war, überlegte er sich, wo genau denn der Stein gefunden werden sollte. Nach reiflicher Überlegung entschied er sich schließlich für Kensington, Minnesota: Der Ort war weit genug von der Küste entfernt, um von beachtlichen Aktivitäten der Wikinger zu künden, aber nicht zu weit, um unglaubwürdig zu wirken. Und so transportierte Hjalmar den Stein im Herbst des Jahres 1877 heimlich in die Nähe von Kensington und vergrub ihn.

Im Frühjahr des Jahres 1878 sorgte Hjalmar schließlich dafür, dass der Stein „gefunden“ wurde. Er tat dies nicht selbst, sondern streute geschickt Gerüchte über Gold und Schätze aus, die einige Schatzsucher auf den Plan riefen. Einer von diesen fand schließlich den Stein und informierte die Stadtverwaltung, wohl in der Hoffnung, dafür Geld zu erhalten. Der Stein war voller sonderbarer Runen, und da Hjalmar im Mittleren Westen der USA dieAutorität für Runen war, wurde er schon bald an den Fundort gebeten. Hjalmar ließ sich Zeit mit der „Untersuchung“ und präsentierte nach zwei Monaten schließlich die obige „Übersetzung“. Direkt danach gab er den Stein für die Untersuchung anderer Kollegen frei, war dabei allerdings tunlichst darauf bedacht, niemanden aus Europa einzuladen, da er befürchtete, dass Wissenschaftler von dort ihn durchschauen könnten.

Der Stein war die erwartete Sensation: Nachdem Hjalmar ihn für echt erklärt hatte, schlossen sich sämtliche Archäologen und Historiker der USA, die sich den Stein ansahen, dieser Ansicht an. Hjalmars Ruhm stieg ins Unermessliche, und die Erlöse aus Veröffentlichungen und Vorträgen ließen ihn zu einem wohlhabenden Mann werden. In ganz Amerika war er als Redner gern gesehen. Sein Buch über den „Kensington-Stein“ (The Kensington Stone, Wisconsin 1878) wurde rasch ein Bestseller nicht nur in Fachkreisen, sondern auch in der nicht-wissenschaftlichen Bevölkerung und legte den Grundstein für eine ganze Reihe von (spekulativen) Werken und gar Romanen zur Besiedlung Amerikas durch die Wikinger. Hjalmar genoss den um ihn betriebenen Rummel und veröffentlichte ab und an ergänzende Werke, die den von ihm begründeten Mythos weiter vertieften und ausbauten.

Im Frühjahr 1879 kündigten sich die ersten Wissenschaftler aus Island und Norwegen an, gefolgt von Gelehrten aus England und Deutschland. Obwohl Hjalmar anfänglich Besorgnis verspürte, gelang es ihm doch, alle Bedenken zu zerstreuen, Bedenken, die sich hauptsächlich gegen die verwendeten Runen richteten. Da es ihm nun auch gelungen war, die in Wikinger-Angelegenheiten weitaus erfahreneren Europäer zu täuschen, wähnte Hjalmar sich am Ziel seiner Wünsche. Leider hatte er die Rechnung ohne den sehr gründlichen deutschen Philologen Erik Moltke gemacht, der im Herbst 1879 nach Milwaukee kam und sich dem folgenden Winter über eingehend mit dem Kensington-Stein befaßte. Moltke, eine Autorität auf dem Gebiet der altgermanischen Runen, gelang es schließlich, aufgrund der Spuren der von Hjalmar benutzten Werkzeuge im Vergleich zu denen, die den Wikingern wohl zur Verfügung gestanden hatten, ihm eine Fälschung anzudichten, die zu diesem Zeitpunkt zwar nicht zu beweisen war, aber dennoch stark am strahlenden Stern des amerikanischen Wissenschaftlers zehrte. Die vernichtenden Worte Moltkes in Studia scandinavistica vom Frühjahr 1880 leiteten den Anfang vom Ende des Ruhms des Hjalmar R. Holand ein:

„Niemals zuvor stand ein trüglicher ‚Beweis‘ auf so tönernden Füßen und verriet sich selbst so eindeutig. Dass er sich überhaupt so lange hat halten können, liegt einzig daran, dass er sich geschickt jeder Art von wahrer wissenschaftlicher Untersuchung entziehen konnte.“

Während Hjalmar und Moltke sich in den Fachpublikationen noch erbitterte Diskussionen lieferten, schalteten sich von dem emsigen Deutschen beauftragte Chemiker in den Streit ein. Ihnen gelang es im Sommer 1880 innerhalb weniger Wochen, den künstlichen Alterungsprozeß des Steins nachzuweisen und Hjalmar tatsächlich als Schwindler zu entlarven. Während Moltke und seine Gefolgsleute, in erster Linie der Norweger Johannes Brønsted, genüßlich und sehr effektiv seine Fälschung öffentlich zerlegten, machte sich Hjalmar hastig auf den Weg nach England, kurz bevor ihm Stellung, Gehalt und Privilegien der Universität Milwaukee entzogen wurden. Den Großteil seiner Geldes konnte er mit sich nehmen, doch seine wissenschaftliche Karriere auf dem Gebiet der Altnordistik war, aller seiner profunden Kenntnise zum Trotz, am Ende. Es gelang ihm gerade noch, sein zweites Buch, Westward from Vinland, bei einem New Yorker Verleger unterzubringen, bevor er das Schiff nach England bestieg.

Seit Herbst 1880 befindet sich Hjalmar in England und ist auf der Suche nach neuen Stoßrichtungen, in die er seine Interessen und immer noch beträchtlichen Geldmittel lenken kann – Ägypten sieht da ganz gut aus… Zwar hat Hjalmar nicht die geringste Ahnung von Ägyptologie, doch ist er wohlhabend und auch charismatisch genug, um sich an einer Ausgrabungsstätte (oder an jedem anderen Ort, solange er nicht gerade in Nordeuropa oder dem Mittleren Westen der USA liegt) gut darstellen und die besten Hilfskräfte einstellen zu können. Da sich seine Veröffentlichungen trotz (oder gerade wegen?) des akademischen Banns in halbwissenschaftlichen Kreisen ungebrochener Beliebtheit erfreuen (der Kensington-Stein war bereits Thema dreier auf dem amerikanischen Buchmarkt erschienener Romanzen), ist ihm ein ständiges Einkommen geblieben, das ihm von seinen diversen Verlegern quartalsweise zugeschickt wird. Aufgrund dieses Systems der Geldbeschaffung kann es durchaus möglich sein, dass Hjalmar nicht in jeder Situation über ausreichende Geldmittel verfügt. Sollten vor Ort Ausgaben notwendig werden, deren Wert 1.000 US-Dollar überschreitet, wird er mit etwas kleinlichem Gesichtsausdruck davon Abstand nehmen und seinen „unzuverlässigen Verleger“ beschimpfen, der wieder einmal nicht in der Lage gewesen war, ihm sein hart erarbeitetes Geld rechtzeitig zukommen zu lassen.

Hjalmar ist derzeit bemüht, sich in Europa eine neue Heimat und einen neuen Ruf als wohltätiger Mäzen der Wissenschaften aufzubauen. Dies versucht er in erster Linie durch Finanzierung von und Teilnahme an wissenschaftlichen Expeditionen und Entdeckungsreisen, vorzugsweise weit weg von Nordeuropa. Er ist immer makellos und wertvoll gekleidet, lässt allerdings manchmal ein wenig den dezenten Geschmack vermissen und übertreibt etwas. Er ist sehr freundlich, aber gleichzeitig bestimmend und ein wenig überheblich; außerdem schwingt eine für begüterte Amerikaner nicht untypische Mischung aus Jovialität und Besserwisserei in seinen Äußerungen mit. Obwohl er beinahe fließend Deutsch und Isländisch spricht, kultiviert er in beiden Sprachen einen wahrnehmbaren amerikanischen Akzent. Sobald er sich außerhalb seines angestammten Fachgebiets befindet, behilft er sich mit der Einstellung, dass Halbwissen und viel Geld eine solide Grundlage für den Weg zum Erfolg sind.

Hjalmar ist stets bemüht, sich den europäischen Sitten, so wie er sie sieht, anzupassen; so besteht er strikt auf der Einnahme des englischen Fünf-Uhr-Tees, ungeachtet seiner Umgebung und der Situation, obwohl er kein großer Teetrinker ist und die Feinheiten der verschiedenen Teesorten nicht auseinander halten kann. Nimmt er an Expeditionen teil, verfügt er in der Regel über die bestmögliche Ausrüstung und versucht, die besten und erfahrensten Kräfte anzuheuern. Seine neue Taktik besteht darin, die gefundenen Erkenntnisse nicht als die seinen auszugeben, aber deutlich werden zu lassen, dass sie ohne seine Hilfe und seine großzügige, selbstlose finanzielle Unterstützung nicht zustande gekommen wären.



Hjalmar R. Holand (Archäologe)

Größe: 179 cm, Gewicht: 82 kg, rechtshändig – 36 Jahre – Ruhm 6/6 – SG 2

Einkommen G

St 43, Ge 74, Gw 72, Ko 56, In 88, mT 29, Au 85, pA 98, Sb 90, Wk 65

15 LP, 21 AP – B 25 – SchB+1 – Sechster Sinn+1

Waffenfertigkeiten: Pistole+6 (1W6+2); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+11, Chemie+5, Fotografieren+8, Geschichte+7, Kunstverständnis+9, Linguistik+7, Reiten+14, Sprachbegabung+6

Sprechen/Schreiben: Deutsch+15/+15, Englisch+19/+19, Isländisch+15/+15

Ausrüstung: Hjalmars Ausrüstung ist der jeweiligen Situation angemessen, in der er sich befindet; der Spielleiter kann davon ausgehen, dass er die bestmögliche Kleidung trägt und alle Ausrüstungsgegenstände, die ihm für eine Expedition notwendig erscheinen, mit sich führt.

Auf jeden Fall hat er eine wertvolle Taschenuhr, eine Lesebrille (weniger, weil er sie bräuchte, sondern um distinguiert auszusehen) und ein Monokel (je nach Situation wahlweise einsetzbar). Aus gleichem Grund trägt er eine Pfeife mit mehreren Tabaksorten, obwohl er eigentlich gar kein Raucher ist. In der Regel hat er die Entsprechung von 500 US-Dollar in Landeswährung in seiner Brieftasche, dazu Reiseführer, Stadtpläne und was immer er bei der Vorbereitung noch des Einkaufens für notwendig erachtete. Seine Devise lautet: Im Zweifelsfall lieber zuviel als zuwenig einkaufen!

Der Beitrag Hjalmar R. Holand erschien zuerst auf Midgard-1880.

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Händler

Ronald O’Harley gilt – wohl nicht zu Unrecht – als einer der reichsten Männer der Welt. Sein unheimliches Vermögen, verdient er als Teilhaber zahlreicher afrikanischer Diamantminen und dem Handel mir orientalischen Kräutern.

Geboren wurde er am 27. März 1823 in Coveloom, einem kleinen irischen Dorf. Dort wuchs er zwischen Schafen und Kühen auf, fernab jeglicher Zivilisation. Die Dorfbewohner gehörten zu jenem Menschenschlag, die sich kaum Gedanken darüber machen, wie groß die Welt ist. So wuchs Ronald auf, ohne zu wissen, dass hinter den Hügeln, die das Dorf umgaben, mehr lag, als die nächstgrößere Stadt.

Und er wäre wohl auch für den Rest seines Leben Viehzüchter gewesen, wenn nicht der Bruder seines Großvaters, Stringer Wellesley, gestorben wäre, der seinem Großneffen Ronald sein Unternehmen, die Wellesley Mines Company, vererbte. Die einzige Voraussetzung war, dass der kleine Bauernsohn Ronald (er war damals gerade acht Jahre alt) sich unverzüglich nach Dublin begeben sollte, um dort, natürlich auf die Kosten seines verstorbenen Großonkels, das beste Internat besuchen und dann Wirtschaft studieren sollte. Seine Eltern musste damals nicht lange darüber nachdenken und ließen ihn ziehen.

Für den Jungen vom Lande war Dublin ein Kulturschock, und es sollte beinahe ein Jahr dauern, bis er sich darin zurechtfand. Danach dauerte es noch einmal die doppelte Zeit, seine Eltern zu vergessen, denn er hatte sich eigentlich mit Händen und Füßen gegen das Studium gewehrt. Dazu kam noch, dass er sich in dem Internat sowohl von Schülern als auch von Lehrern hochnäsig behandelt wurde. Ein jeder fand es lachhaft, dass der „Kleine aus dem Unterholz“ eines der am besten laufenden Unternehmen Irland erben sollte. So wuchs in dem Jungen der Wille, es all jenen zu zeigen, die ihn verachteten. Aus ihm wurde ein zurückgezogener Mann, der ständig hinter seinen Büchern saß. Als er die Schule vorzeitig mit einem exzellenten Abschluss beendete begab er sich unverzüglich zum Studium, wo er sich als besonders kluger und voraussichtiger Geschäftemacher hervortat.

Inzwischen war er erpicht darauf, das Unternehmen zu leiten, das nun seid immerhin fünfzehn Jahren auf ihn wartete. Er erwartete eine größere Herausforderung, denn das Studium war ihm nach eigener Aussage „zu simpel“ gewesen, und er hatte es gehasst „mit Dilettanten über die einfachsten Fragen zu diskutieren“. So nahm er auch die Herausforderung an und holte sich alsbald einen Doktortitel für Wirtschaft. Das brachte seine letzten Kritiker zum Verstummen. Im Jahr 1848 konnte er endlich im Alter von 25 Jahren hinter den Schreibtisch seines Großonkels treten und musste feststellen, dass der Verwalter, William Skinner, das Unternehmen heruntergewirtschaftet hatte. Aber Ronald, der inzwischen zu einem Mann von Welt geworden war, setzte sich mit großer Motivation daran, das Handelsimperium seines Großonkels wieder zu altem Glanz zu führen. Seine erste Handlung bestand darin, die Wellesley Mines Company in Harley Diamnonds & More umzubenennen. Damit wollte er klarstellen, dass er sich die Ziele höher steckte, als der Vorbesitzer. Mit einer unglaublichen Geschwindigkeit fand er viele neue Minen und konnte wieder das Vertrauen der anderen Minenbesitzter und das der Gewürzkontore in Indien gewinnen.

Kurz darauf heiratete er die Preußin Katja von Galen, entgegen aller Gerüchte aber tatsächlich nur aus Liebe und nicht aus geschäftlichen Gründen, wie es insbesondere derDaily Telegraph gerne darstellte.

Heute lebt Ronald in seiner Villa am Champ-Elysées und genießt einen exzentrischen Lebensstil. Dieses zeigt sich vor allem in der indischen Einrichtung seins Hauses und daran, dass er nur indischen Tee trinkt und Wasserpfeife raucht. Das wäre für einen reichen Mann eigentlich nicht so ungewöhnlich. Seltsamere Eigenarten sind, dass er nur rote Kleider trägt und dass er in seinem Haus Gerüchte halber nie etwas anderes trägt als einen Bademantel.

Besorgnis erregender ist seine Paranoia. Eine der skurrilsten Auswirkungen hiervon ist, dass er nur Kerzen benutzt, da er der Meinung ist, dass Petroleum viel gefährlicher ist. Sein ständiger Begleiter Richard Carey ist sein Vorkoster. Dies fußt auf der Überzeugung, dass die Engländer die HDM zerstören wollen – die Firma eines finanzkräftigen und einflussreichen Iren, die sicherlich eine Gefahr für sie sein muss! Auch glaubt er oft an Angriffe auf sein Leben. Deshalb ist er für einen Geschäftsmann ein unglaublicher Schütze. und seine Pistole mit Jadegriff ist inzwischen legendär.

Sein ganzer Körper und sein Gesicht wirken sehr voluminös, wozu die kleine Nase und die eingefallenen Wangen nicht passen wollen. Sein Haupt schmücken schwarze Haare, elegant mit einigen silbernen Strähnen dazwischen. Allerdings beginnt das Haar sich oberhalb schon zu lichten. Er wirkt sehr kompetent und wenn er will auch ein wenig beängstigend. In einer entsprechenden Situation, zum Beispiel beim gemütlichen Verweilen, ist er aber auch sehr jovial und väterlich.

Ronald träumt von einem weltweiten Eisenbahnimperium, insbesondere, um eine Direktverbindung von Europa nach Indien zu erzielen, die seine Geschäfte unabhängig vom Seehandel und der Fahrt durch den Sueskanal machen soll. Allerdings stellt die gebirgige Landschaft, die er ab dem Osmanischen Reich durchqueren müsste, derzeit noch ein unüberwindbares Hindernis dar. Nichtsdestotrotz investiert Ronald gerade sehr viel in die Entwicklung neuer und besserer Eisenbahnsysteme und -technologien. Derzeit sind allein drei Patente zur Verbesserung der erst vor wenigen Jahren eingeführten Schlafwägen in Arbeit.

Als ersten Schritt in Richtung dieses Ziels hat sich Ronald mit der Errichtung einer ununterbrochenen Zugverbindung von Paris nach Konstantinopel mittels eines Luxuszugs zu beschäftigen begonnen. Er weiß, dass er in diesem Unterfangen nicht allein ist, und er befürchtet, den Wettbewerb mit der Compagnie Internationale des Wagon-Lits des Belgiers Georges Nagelmackers zu verlieren (die in der Tat ab 1883 den Orient-Express auf die Schiene bringen wird). Da ihm aber klar ist, dass die CIWL aus politischen und technischen Gründen (unterschiedliche Spurweiten) auf absehbare Zeit keine Direktverbindung schaffen kann, sondern nur diverser Einzelstrecken, die mittels Fähren verbunden werden und mehrere Zugwechsel beinhalten, sieht er sich noch gut im Rennen.

Ronald O’Harley ist ein großzügiger und allerlei – auch innovativen – Ideen zum Thema „Zugverkehr“ aufgeschlossener Mensch, in dem entsprechend interessierte Abenteurer stets einen Auftraggeber und Mäzen finden werden. Seine zu diesem Zweck gegründete Firma,die Harley East Rails (HER) trägt als Symbol die Abkürzung des Namens in geschwungenen goldenen Buchstaben über einer ebenfalls goldenen Harfe auf einer Weltkugel.



Dr. Ronald O’Harley (Händler)

Größe: 193 cm, Gewicht: 107 kg, rechtshändig – 57 Jahre – Ruhm: 79/23 – SG 16

St 54, Gs 45, Gw 38, Ko 83, In 100, mT 23, Au 42, pA 81, Sb 50, Wk 78

16 LP, 16 AP – B 22 – Sechster Sinn+0

Sinne: Sehen+8; Hören+8, Riechen+8; Schmecken+8; Schmecken+8; Tasten+8, Sprachbegabung+6

Angriff: Pistole+16 (1W6+2); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+14, Beredsamkeit+10, Buchführung+18, Geschäftstüchtigkeit+17, Geschichte+8, Konversation+12, Menschenkenntnis+13, Schauspielern+10, Sprachbegabung+6, Verhören+15

Sprechen/Schreiben: Arabisch+12/+12, Englisch+20/+20, Hindi+15/+13, Irisch-Gälisch+19/+19, Mandarin-Chinesisch+11/+0, Türkisch+17/+15

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Baby-Farmerin

Im Viktorianischen England gibt es viele Frauen, die wie Mrs. Pembroke unehelich geborene oder aus anderen Gründen unerwünschte Babys ”in Pflege nehmen” – für ein hübsches Sümmchen, versteht sich. Solche Leute nennt man Baby-Farmer. Während die im folgenenden vorgestellte Mrs. Vera Pembroke eine erfundene Gestalt ist, sei betont, dass es derartige Baby-Farmer aber tatsächlich gegeben hat.

Hausmädchen, Prostituierte und sogar Damen aus gutem Hause geraten mitunter in Verlegenheit. Abtreibungen sind in mehr als nur einer Hinsicht ein großes Risiko, so dass viele Frauen das unerwünschte Kind austragen. Während der letzten Monate der Schwangerschaft verstecken sich die Frauen oft in billigen Absteigen oder ziehen sich ”zur Erholung” auf ein abgelegenes Landhaus zurück, um nicht ins Gerede zu kommen. Die Niederkunft erfolgt nur sehr selten in Krankenhäusern, da diese über Geburten Buch führen. Es gibt jedoch verständige Ärzte, die für ein Entgelt eine Totgeburt ins Register eintragen. Auf dem Lande gibt es eine Reihe diskreter ”Pensionen”, in denen die Schwangere zumindest den Beistand einer Amme erhält. Dennoch sterben manche dieser Frauen im Kindbett, weil die medizinische Versorgung unzureichend ist.

Nach der Niederkunft wird das Neugeborene manchmal an der Waisenhauspforte oder auf der Kirchenschwelle ausgesetzt, meistens jedoch in Pflege gegeben. Es gibt durchaus redliche Agenturen und Vermittler, die versuchen, für die Säuglinge ein liebevolles oder doch pflichtbewusstes Heim zu finden. Die Mütter der Babys erfahren normalerweise nicht, wohin ihr Kind vermittelt wird, sie müssen sich mit der Auskunft zufrieden geben, das Kind werde stets gut zu essen haben und von anständigen Christen aufgezogen werden. Es ist üblich, dass die Pflegefamilien dafür, dass sie das Kind aufnehmen, eine einmalige Prämie oder aber regelmäßige Zahlungen erhalten. Es gibt Familien, die bis zu einem halben Dutzend solcher Kinder haben und praktisch ganz von diesem ”Geschäft” leben. Manche dieser Pflegeeltern halten ihren Teil der Abmachung ein und geben den Kindern ein gutes Zuhause, andere gestehen den Pfleglingen kaum das Allernötigste zu und haben daher einen gewissen ”Schwund”.

Mrs. Pembroke ist jedoch eine besonders hartgesottene Frau. Die Babys, die ihr anvertraut werden, enden nicht in den Armen der versprochenen liebevollen Pflegeeltern, sondern werden irgendwann, wenn nicht mehr die Gefahr besteht, dass die unglückliche Mutter ihr Kind zurückhaben möchte, mit einem Kissen erstickt und im Keller oder Garten beerdigt. Mrs. Pembroke hat in ihrem Haus manchmal bis zu einem Dutzend Säuglinge. Die Babys machen einen verwahrlosten Eindruck, da Mrs. Pembroke nur unregelmäßig die Windeln wechselt. Viele Babys sind wund, krank und abgemagert. Sie erhalten in Gin getunkte Nuckel, damit sie durchschlafen und nicht so viel schreien.

Um eventuellen Nachforschungen aus dem Wege zu gehen, wechselt Mrs. Pembroke gelegentlich Wohnsitz und Namen. London ist groß, da kann man leicht untertauchen und ein paar Straßen weiter neu anfangen. Viel Mobilar und Habseligkeiten besitzt Mrs. Pembroke nicht, höchstens eine Wagenfuhre voll. Wenn man sie nach einem ihrer Umzüge aufspüren will, empfiehlt es sich nach einem Haus mit Garten Ausschau zu halten, nicht weit entfernt vom nächsten Milchgeschäft (wo man sie schnell als gute Kundin kennt). Eventuell hat Mrs. Pembroke ja sogar Waschtag und hat viele frisch gewaschene Windeln im Garten auf der Leine hängen …

Mrs. Pembroke sieht aus wie jemand, der sein ganzes Leben lang hart gearbeitet hat. Sie hat dünnes graues Haar, das zu einem strengen Knoten zusammengefaßt ist, graue Augen, runzlige Haut und große kräftige Hände. Sie ist groß und dünn, und geht immer mit leicht hochgezogenen Schultern. Seit dem Tod ihres Mannes vor fast 30 Jahren trägt sie stets nur schwarze Kleidung. Sie macht einen strengen, aber respektabelen Eindruck. Um den Hals trägt sie ein silbernes Kettchen mit Kruzifix, an der Hand einen schlichten Ehering.

Mrs. Pembroke lebt nicht allein. Ihr Sohn Albert lebt bei ihr. Albert ist 36 Jahre alt, geistig jedoch zurückgeblieben. Sein geistiges Alter entspricht dem eines Vierjährigen. Albert ist dafür körperlich umso besser ausgestattet. Er ist fast zwei Meter groß, breitschultrig und stämmig. Sein dünnes blondes Haar lichtet sich schon. Er wird von seiner Mutter jeden Tag rasiert. Seine Gesichtsfarbe ist auffallend rosig. Glücklicherweise hat Albert trotz seines etwas einschüchternden Äußeren ein friedfertiges Gemüt. Außerdem gehorcht er stets seiner Mutter. Sollte er das Gefühl haben, dass man seine Mutter bedroht, wird er hingegen zu einem ernstzunehmenden Gegner.

Albert redet nicht viel. Von den Babys spricht er – wenn überhaupt – nur als ”Puppen”, denn so nennt seine Mutter die Säuglinge. Tatsächlich hat Albert immer seine (echte) Puppe Mary bei sich. Albert begreift nicht im Geringsten, ”warum die anderen Puppen immer kaputtgehen”. Sollte seine Mutter verhaftet werden oder sterben, landet Albert mit Sicherheit in einem der schrecklichen Londoner Irrenhäuser.

Mrs. Pembroke mag es nicht, wenn Albert das Haus verlässt. Seine Gegenwart hält die Nachbarn vom Schnüffeln ab. Außerdem hat er gelernt, den Babys die Nuckel fertig zu machen. Er kann also auf die Kinder aufpassen, während Mrs. Pembroke arbeitet oder einkauft

Wenn man mit Mrs. Pembroke spricht, fällt einem an ihr eine gewisse Unnahbarkeit auf. Sie drückt sich in Gesprächen langsam, aber präzise aus. Dabei gibt sie sich keine Mühe, Sympathien zu erwecken. Sie hat starke Nerven und immer einen kühlen Kopf. Wenn sie das Gefühl hat, man ist ihr auf der Spur, täuscht sie Arglosigkeit vor, um dann bei Nacht und Nebel zu verschwinden.

Mrs. Pembroke hat durch die Babys schon ein kleines Vermögen auf die Seite geschafft. Ein Teil des Geldes liegt auf der Bank, der Rest ist im Haus versteckt. In ein paar Jahren will sie sich auf dem Lande zur Ruhe setzen und mit ihrem Sohn von den Zinsen leben. Das Geld soll außerdem für Alberts Wohlergehen sorgen, wenn Mrs. Pembroke einmal nicht mehr ist. Mrs. Pembroke hat wenig Interessen, sie liest jedoch regelmäßig Tages- und Wochenzeitungen, und zwar von der ersten bis zu letzten Seite. Besonders berühmte oder berüchtigte Spielerfiguren könnten ihr daher durchaus bekannt sein. Außerdem kommt sie auch über Zeitungsanzeigen an die Babys heran; sie inseriert regelmäßig (unter Verwendung verschiedener Namen) in unterschiedlichen Zeitungen (Antwort: postlagernd).

Mrs. Pembroke arbeitet gelegentlich aushilfsweise als Pflegerin oder Reinemachefrau in den Londoner Krankenhäusern. Dort kann sie die unglücklichen Mütter ansprechen.



Szenariovorschläge

1. Sarah Connor, ein verzweifeltes junges Mädchen, wendet sich an die Abenteuer (oder wird von ihnen daran gehindert, von der London Bridge zu springen): Sie hat vor 6 Monaten ihr uneheliches Baby in Pflege gegeben. Sie war Hausmädchen in einer angesehenen Familie, wurde jedoch, als der Sohn des Hauses sie schwängerte, heimlich mit einer Abfindung vor die Tür gesetzt. Nach der Geburt ihres Sohnes antwortete Sarah in ihrer Verzweifelung auf die Zeitungsannonce einer gewissen Mrs. Victoria Pendleton (Vera Pembroke). Die versprach das Kind, bei freundlichen Bauern in Pflege zu geben. Sarah gab der Frau alles Geld, das sie besaß, damit das Kind es bei den neuen Eltern gut haben sollte. Sarah hat inzwischen eine neue Stellung gefunden. Nun hat jedoch Sarahs ehemalige Brotherrin Mrs. Fortesciu-St.John vom Fehltritt ihres Sohnes erfahren. Sie sieht es als ihre Christenpflicht an, das Kind anständig aufziehen zu lassen, und hat daher Sarah aufspüren lassen. Sarahs Erklärungen über den Verbleib des Kindes haben Mrs. Fortesciu-St.John nicht befriedigt. Wenn Sarah nicht in den Verdacht geraten will, eine Kindesmörderin zu sein, muss sie bald Beweise für die Existenz der plötzlich nicht mehr auffindbaren Mrs. Pendleton herbeischaffen …

2. Der Hund eines der Abenteurer fördert bei Grabungen im Nachbargarten eigenartige Knochen zu Tage. (Oder: Im Garten oder Keller einer der Spielerfiguren werden bei der Gartenarbeit oder beim Kellerausbau Knochen gefunden.) Bei näherer Untersuchung der Fundstelle lassen sich gut zwanzig Skelette menschlicher Säuglinge identifizieren. Unter den vielen ehemaligen Besitzern des Nachbarhauses befand sich auch eine gewisse Mrs. Pembroke …

Hinweis an die Spielleiterin: Die Entlarvung der vielfachen Mörderin kann die Abenteurer über Nacht berühmt machen (2W6+2|3). Ein solcher Fall würde allenthalben Schlagzeilen machen, und in der Bevölkerung dürfte wenigstens ein paar Monate lang eine aufgebrachte Stimmung herrschen, die zu immer neuen Verdächtigungen anderer kinderreicher Leute führt.



Mrs. Vera Pembroke

Größe: 1,68 cm, Gewicht: 62 kg, rechtshändig – 54 Jahre – Ruhmespunkte: 7/5 – SG 2

Einkommen: H

St 95, Ge 88, Gw 68, Ko 74, In 92, mT 42, Au 54, pA 65, Sb 91, Wk 83

15 LP, 21 AP – B 21 – SchB+3 – Sechster Sinn+2

Waffenfertigkeiten: keine; Raufen+8 (1W6-1) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+9, Geschäftstüchtigkeit+9, Medizin+7, Menschenkenntnis+11, Pharmakologie+7, Schauspielern+8, Verkleiden+9

Sprechen/Schreiben: Englisch +19/+19

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Spielerfiguren für Abenteuer 1880

Die folgende Liste ausgearbeiteter Figuren eignet sich besonders für Spielleiterinnen. Diese können aus dem vorhandenen Pool schnell erprobte Abenteurer auswählen, was beispielsweise für eine Spielrunde auf einem Con ideal ist. Für diesen Zweck wurden die folgenden Abenteuer nochmals in einer PDF-Datei zusammengefasst, deren Blätter man den Spielern einfach in die Hände drücken kann. Aber auch für Spieler, die sich erst einmal keine eigene Figuren auswürfeln wollen, kann die Liste zur Fundgrube werden. Da es sich um Figuren für Einführungsrunden handelt, fehlen die zu den Zusatzregeln gehörenden Werte für psychische Belastbarkeit.

Die Spielerfiguren als PDF (65 KB)

Dr. Rudolf Breitenstein

Deutscher Arzt: Größe: 167 cm, Gewicht: 58 kg, linkshändig – 25 Jahre – Ruhmespunkte: 4/2 – SG 1

G: 100 Mk.

St 66, Gs 76, Gw 70, Ko 87, In 86, mT 100, Wk 83, Sb 75, pA 27, Au 42

14 LP, 19 AP – B 21 – SchB+2

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+5

Waffenfertigkeiten: keine; Raufen+6 (1W6-2) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+10, Anthropologie+7, Ballon fahren+14, Erste Hilfe+9, Fahrrad fahren+12, Gerichtsmedizin+5, Medizin+8, Menschenkenntnis+11, Pflanzenkunde+7, Pharmakologie+7

Sprechen/Schreiben: Deutsch +19/+19, Englisch +15/+15, Französisch +5/0, Latein 0/+10

Ausrüstung: Arztkoffer (Inhalt s. Text), billige Taschenuhr, Rasiermesser und Seifenschaum

Hintergrund: Du bist als Sohn von Ludwig und Emilie Breitenstein wohlbehütet in Potsdam aufgewachsen. Dort hast du auch die Schule besucht und im Alter von 18 Jahren ein überdurchschnittliches Abitur abgelegt. Dein Vater, selbst schon seit jeher an der Medizin interessiert, bestand darauf, dass du ein Medizinstudium aufnehmen solltest. Insbesondere schürten aber die Leistungen des Henri Dunant und sein Einsatz für das Wohlergehen von Kriegsopfern in dir das Bestreben, dich um Kranke und Leidende zu kümmern. Während deines Studiums in Berlin bereitetest du dich mit großem Eifer auf deine zukünftigen Aufgaben vor. Den Beitritt zu einer Burschenschaft hast du, allen Anfeindungen zum Trotz, immer angelehnt; irgendwie kannst du da die Engländer verstehen, die sich in ihrem Studium weitaus disziplinierter verhalten. Sofort nach dem Ablegen deines medizinischen Examens beantragtest du die Mitgliedschaft im Roten Kreuz, vor allem auch, weil du einmal deinen begrenzten Lebensraum verlassen wolltest. Nie würdest du dich als Chirurg an eines der Krankenhäuser mit ihren vorsintflutlichen Methoden binden wollen! Und dein erster richtiger Urlaub wird dich garantiert nach Solferino führen, damit du die erste große Wirkstätte Henri Dunants mit eigenen Augen begutachten und im Sinne des Wortes in den Fußspuren deines Idols wandeln kannst.

Beschreibung: Du bist von zierlicher Statur, hast zu deinem eigenen Leidwesen überproportional große Hände und neigst bereits in deinen jungen Jahren zu Haarausfall. Wohl deshalb legst du sehr großen Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Doch leider sind die Geschmäcker verschieden: Deine Lieblingsfarbe ist tannengrün, und in dieser Farbe besitzt du nicht nur einen Anzug, sondern auch mehrere Westen und Krawatten. Diese Grundausstattung kombinierst du wahllos mit anderen Kleidungsstücken sowie einem obligatorischen grau-braunen Filzhut, was dir den Ruf einer „schillernden Figur“ eingetragen hat. Wie viele Angehörige deiner Generation hast du in jungen Jahren dem Ballonflug gefrönt, musstest diesen kostspieligen und aufwändigen Zeitvertreib aber gegen Ende deines Studiums einstellen; ab und zu erzählst du aber noch gern Anekdoten aus jener Zeit. Du hast immer deinen Arztkoffer bei dir, der viele einfache und schnell wirkende Medikamente (z.B. gegen Kopfschmerzen, Übelkeit, Schlaflosigkeit), Bandagen, ein Stethoskop, ein Fieberthermometer, eine Lupe und das Erste-Hilfe-Buch deines hochverehrten Professors Karl-Theodor von Bruch enthält.



Lieutenant Henri Lerouge

Französischer Soldat: Größe: 181 cm, Gewicht: 93 kg, rechthändig – 31 Jahre – Ruhmespunkte: 6/3 – SG 2

E: 50 Mk.

St 92, Gs 91, Gw 80, Ko 76, In 62, mT 98, Wk 85, Sb 11, pA 71, Au 72

17 LP, 28 AP – B 26 – SchB+4

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

Waffenfertigkeiten: Boxen+8 (1W6), Dolch+8 (1W6+3), Gewehr+8 (2W6+1), Pistole+8 (1W6+2), Säbel+7 (1W6+4); Raufen+9 (1W6) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Fahrrad fahren+12, Gassenwissen+8, Kampf zu Pferd+12, Klettern+13, Körperbeherrschung+8, Reiten+14, Schwimmen+14, Tanzen+12, Verführen+8, Wachgabe+6, Werfen+7

Sprechen/Schreiben: Englisch +5/0, Französisch +14/+14, Türkisch +5/0

Ausrüstung: Militärpistole (Schaden 1W6+2) im Schulterhalfter, 30 Schuss Munition, Säbel (Schaden 1W6+4)

Hintergrund: Du bist das Musterbild des „gerissenen Soldaten“. Schon von Kindheit an (du bist in der Nähe von Lyon aufgewachsen, wo dein Vater bis zum Krieg als Kommandant einer Dragoner-Einheit stationiert war) hat das Militär dein Leben begleitet. So war es kein Wunder, daß du mit vierzehn Jahren in eine Kadettenschule aufgenommen wurdest, um dort für besondere Führungsaufgaben ausgebildet zu werden. Deine Leistungen in den verschiedenen Bereichen stellten deine Ausbilder zufrieden; einzig auf dem Gebiet der Sprachen zeigtest du keinerlei Begabung. Daneben hast du dich als Boxer in deiner Einheit hervorgetan (wobei du dir jedoch auch schon einige Rippenbrüche und mehrere Platzwunden am Kopf zugezogen hast, darunter auch eine bleibende Narbe oberhalb der linken Augenbraue). Im schmachvollen Krieg gegen die Deutschen 1870 hast du an den Schlachten von Fröschwiller-Wörth und Spicheren teilgenommen, bevor du beim Rückzug auf Metz verwundet wurdest und den Rest des Krieges im Fieber lagst. Als du aus dem Lazarett entlassen wurdest, hatte die unwürdige Kapitulation schon stattgefunden. Beim Aufstand der Pariser Kommune warst du noch in Metz, und danach bist du in den Dienst der Dritten Republik getreten. Seit zwei Jahren bist du nun als Militärattaché in Nordafrika eingesetzt, wo es deine Aufgabe ist, für die Sicherung der sich rasch vergrößernden französischen Besitzungen zu sorgen. In dieser Funktion führte dich letztes Jahr eine diplomatische Mission nach England, wo du mit einer Delegation an Verhandlungen über das weitere Vorgehen Frankreichs und Großbritanniens in Ägypten teilnahmst. Im Zuge dieser Aktivitäten hast du dir mit viel Mühe Grundkenntnisse des Türkischen sowie des Englischen angeeignet, damit du dich mit den jeweils Zuständigen verständigen kannst. Leicht gefallen ist dir das nicht … und es langweilt dich. Aber Befehl ist Befehl.

Beschreibung: Du bist ein mittelmäßiger Schütze mit Gewehr und Pistole, verstehst es als Dragoner aber auch, mit dem Säbel umzugehen. Während du deinen Säbel normalerweise im Reisegepäck trägst, führst du immer eine Militärpistole in einem Schulterhalfter unter dem Jackett mit dir, wie es sich für einen Offizier gebührt. Da du derzeit „in diplomatischer Mission“ unterwegs bist, kleidest du dich in Zivil, wenn auch nicht gerade nach der neusten Mode. Das Auftreten als Zivilist bereitet dir einige Schwierigkeiten; sowohl im eher schroffen Umgangston als auch beim Grüßen verrätst du dich leicht als Soldat.



Alexandra Koltai

Ungarische Weltenbummlerin: Größe: 173 cm, Gewicht: 53 kg, linkshändig – 23 Jahre – Ruhmespunkte: 7/9 – SG 2

I: 200 Mk.

St 66, Gs 87, Gw 81, Ko 35, In 96, mT 56, Wk 71, Sb 40, pA 80, Au 90

10 LP, 16 AP – B 22 – SchB+1

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Waffenfertigkeiten: keine; Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+13, Ausweichen+13

Allgemeinbildung+11, Beredsamkeit+7, Fingerfertigkeit+9, Konversation+10, Kunstverständnis+13, Okkultismus+13, Reiten+15, Suchen+9, Tanzen+15

Sprechen/Schreiben: Deutsch +20/+20, Englisch +16/+16, Ungarisch +20/+20

Ausrüstung: Modische Kleidung und Accessoires in drei großen Koffern, Schmuck im Wert von 3000 Mark (darunter ein silbernes Medaillon mit dem Bild deiner Mutter), Fläschchen mit Riechsalz

Hintergrund: Du bist die überaus hübsche Tochter des ungarischen Großgrundbesitzers Ferenc Koltai. Deine Mutter, Elisabeta, stammt ursprünglich aus einem kleinen Dorf in der Nähe von Linz; sie verschwand vor acht Jahren unter mysteriösen Umständen. Das war ein schwerer Schlag für dich, aber auch für deinen Vater, der sich jedoch rasch damit abfand, dass seine Frau ihn verlassen habe, um mit einem jüngeren Mann ein aufregenderes Leben zu führen. Für dich aber ergab diese Erklärung keinen Sinn. Du setztest es dir in den Kopf, hinter das Geheimnis dieses Verschwindens zu kommen. Deine Vermutung über andere Zusammenhänge wurde dabei durch einige Briefe bestärkt, die du vor zwei Jahren zufällig im Polster einer Chaiselounge fandest. Es waren Briefe, die deine Mutter an einen gewissen Pater Nagy geschrieben, aber nicht abgesandt hatte. Dies erinnerte dich daran, dass sie dir schon von Kindesbeinen an etwas über andere, fremde Mächte erzählt hatte, die durch einige wenige, auserwählte Menschen wirken würden. Dieser Pater Nagy schien einer der Auserwählten zu sein. In der Folgezeit befasstest du dich immer mehr mit okkulten und geheimen Lehren und glaubtest, Nagy langsam auf die Spur zu kommen. Für dich ist er der Schlüssel zum Schicksal deiner Mutter. Als du deinem Vater erklärtest, dass du nach ihm – und somit deiner Mutter – suchen wolltest, lachte er dich zuerst aus und wurde dann, als du nicht aufgegeben hast, ärgerlich; ihr trenntet euch im Streit.

Beschreibung: Du bist eine sehr auffällige und temperamentvolle Person. Dazu trägt nicht nur dein Aussehen bei, sondern auch deine überaus große Garderobe, aufgrund derer du regelmäßig Schwierigkeiten mit deinem Gepäck hast. Zwar ist dir bewusst, dass du damit mehr Aufsehen erregst, als notwendig ist, andererseits kann man ja auf einen gewissen Komfort nicht verzichten. Außerdem bist dir wohl gewahr, dass die Suche nach deiner Mutter dich sicherlich in Kreise führen wird, die auf ein gepflegtes Äußeres, modische Kleider und all das schmückende Beiwerk, das einer jungen Frau erst den richtigen Glanz verleiht, Wert legen. Außerdem kann es ja gar nicht sein, daß jemand deinen Wünschen nicht nachkommen möchte; auf irgendeine Art und Weise kannst du dich schon durchsetzen – wenn nicht mit Charme oder Geld, dann vielleicht mit einem Schwächeanfall? Ein Wutausbruch hingegen sollte nur das letzte Mittel sein, da es als so wenig damenhaft gilt – aber manchmal kann man sich einfach nicht beherrschen… Wie alle jungen Ungarinnen guten Geblüts kannst du reiten, wie es auch deine angehimmelte Kaiserin Sisi kann.



Natalia Rapponowa

Russische Agentin: Größe: 163 cm, Gewicht: 49 kg, beidhändig – 25 Jahre – Ruhmespunkte: 5/8 – SG 2

E: 50 Mk.

St 69, Gs 73, Gw 92, Ko 88, In 64, mT 66, Wk 71, Sb 100, pA 70, Au 69

16 LP, 22 AP – B 21 – SchB+2

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

Waffenfertigkeiten: Dolch+6 (1W6+1), Pistole+6 (1W6+2); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+13, Ausweichen+13

Beschatten+9, Einbrechen+9, Gassenwissen+10, Kryptographie+6, Schauspielern+8, Schleichen+9, Verbergen+6, Verkleiden+10 – Eidetik+12

Sprechen/Schreiben: Englisch +14/+14, Französisch +14/+14, Russisch +18/+18

Ausrüstung: Schminkkoffer (s.u.), gefälschter britischer und französischer Paß, ein Satz Dietriche, ein Schächtelchen mit Zigaretten, Streichhölzer, getarnter Dolch (s.u.; Schaden 1W6), kleine Pistole (Schaden 1W6), 10 Schuss Munition

Hintergrund: Du entstammst einer adligen (wenn auch verarmten) Familie aus dem Großraum St. Petersburg. Du siehst gut aus und bist von zierlicher Gestalt. Durch einige verwirrende Umstände, die niemanden etwas angehen (aber im Prinzip viel mit deinem Bruder zu tun haben, dem man anti-zaristische Umtriebe vorwarf, ohne dies wirklich beweisen zu können – aber das hat in Russland noch nie jemanden gestört) bist du in die Fänge des zaristischen Geheimdienstes geraten und hast dir im Lauf der Zeit einen Ruf als tüchtige und zuverlässige Agentin des Zaren erworben. Dein letzter Auftrag führte dich nach Frankreich, wo du Gerüchten über geplante Ausdehnungen der französischen Einflusssphäre in China nachgehen solltest. Aufgrund deiner gesellschaftlichen Stellung kamst du auch schnell in Kontakt mit einem arglosen General, der dir nach Einsatz deiner Reize die gewünschten Informationen zugänglich machte. Nach vollendeter Arbeit hast du Frankreich verlassen und dich zur Verwischung deiner Spuren erst einmal nach London begeben, von wo aus du später nach Russland zurückkehren wolltest. In London allerdings hast du erfahren, dass die Franzosen deinen Weg nachvollzogen und einen Agenten auf dich angesetzt hatten. In diesem Moment hast du deine Pläne geändert und versuchst nun erst einmal, diesen Agenten durch Herumreisen innerhalb Europas abzuschütteln.

Beschreibung: Aufgrund deines Berufs bist du es gewohnt, dich unauffällig zu verhalten. Entsprechend besitzt deine Kleidung eine schlichte Eleganz, die (mit einigen einfachen Modifikationen) weder im Großbürgertum noch in der bürgerlichen Mittelschicht auffallen würde. Deine Garderobe ist, nach russischer Mode, hauptsächlich in Brauntönen gehalten. Zu deiner Reiseausstattung gehört neben einem inhaltsreichen Schminkkoffer (der auch einfache Verkleidungen ermöglicht) ein silbernes Kreuz, das du häufig um den Hals trägst und das einen kleinen Dolch beinhaltet. Daneben versteckst du in deinen Röcken gewöhnlich eine kleine Damenpistole, die du aber nur im äußersten Notfall einzusetzen bereit bist (zumal sie nur über einen Schuss verfügt). Du rauchst gelegentlich, bist dir aber bewusst, dass es in gesellschaftlichen Kreisen als verpönt gilt, wenn Damen dies tun; von daher bemühst du dich, nur dann zu einer Zigarette zu greifen, wenn keine Herren der Gesellschaft in der Nähe sind und es deinem Ruf auch anderweitig nicht schaden kann.



Pater Roger McBearn

Englischer Kirchenmann: Größe: 179 cm, Gewicht: 93 kg, rechtshändig – 31 Jahre – Ruhmespunkte: 4/1 – SG 1

D: 20 Mk.

St 85, Gs 39, Gw 67, Ko 99, In 98, mT 31, Wk 94, Sb 33, pA 100, Au 89

18 LP, 26 AP – B 21 – SchB+2

Sehen+4 (kurzsichtig), Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

Waffenfertigkeiten: Keule+5 (1W6+1); Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+11, Archivwesen+12, Beredsamkeit+12, Buchführung+6, Geschichte+9, Gesetzeskunde+8, Hypnose+8

Sprechen/Schreiben: Englisch +20/+20, Griechisch +11/+11, Latein +11/+11

Ausrüstung: Kreuz, Gebetbuch, einfacher schwarzer Anzug mit schwarzem Mantel, Brille im Etui

Hintergrund: Du bist der vierte und jüngste Sohn einer nordenglischen Familie. Dein Vater James und deine Mutter Jane beschlossen schon kurz nach deiner Geburt, dass du die Kirchenlaufbahn einschlagen solltest. Bereits im Alter von vier Jahren wurdest du in die Obhut der Anglikanischen Kirche gegeben. Unter der dort herrschenden harten Zucht bist du zu einem gebildeten und gutaussehenden Mann herangewachsen. Während dein ältester Bruder James das kleine Anwesen der Familie nach dem Tod eurer Eltern erbte und nun von der Schafzucht lebt, haben deine Brüder Henry und George die Militärlaufbahn eingeschlagen. Während George Karriere im Diplomatischen Korps machte, starb Henry schon kurz nach seiner Ausbildung bei einem Scharmützel auf der Krim. Dein Interesse für Kirchengeschichte und die damit verbundenen Irrungen und Wirrungen haben dazu geführt, dass dir deine Kirchenoberen ein klein wenig mit Misstrauen begegnen und dich deshalb häufig vom Dienst an der Gemeinde frei stellen, damit du auf „Studienreise“ gehen kannst. Dadurch hast du schon viel von Europa gesehen, in der Regel aber nur die großen Kirchen und Bibliotheken.

Beschreibung: Du bist ein menschenscheuer Typ, aber ein aufrechter Diener Gottes. Dein einziger Fehler ist übertriebene Eitelkeit. So wäre es notwendig, dass du aufgrund deiner Kurzsichtigkeit eine Brille trügest; zwar besitzt du einen solchen Gegenstand, doch ziehst du es vor, ihn nach Möglichkeit nicht zu benutzen. Um die Brille zu benutzen, muss dir ein PW:SB gelingen; mit der Sehhilfe verfügst du über Sehen+6. Neben deinen kirchlichen Aufgaben ist dein großes Hobby die Kirchengeschichte. Insbesondere geheimnisvolle Heiligen- und Mysterienkulte aus der Frühzeit der Kirche finden dein Interesse, und so sieht man dich oft in Bibliotheken und Museen. Einem verstaubten Folianten entnahmst du Grundkenntnisse in Hypnose, zögerst aber noch, diese anzuwenden, um beispielsweise die Sünden deiner Schäflein zu erkennen und zu verstehen, da du nicht weißt, ob diese Methode in Gottes Sinne ist.



Dr. Heinrich Wilhelm Stradonitz

Deutscher Archäologe: Größe: 165 cm, Gewicht: 63 kg, rechtshändig – 32 Jahre – Ruhmespunkte: 5/1 SG 1

H: 150 Mk.

St 64, Gs 98, Gw 89, Ko 86, In 74, mT 33, Wk 85, Sb 46, pA 20, Au 81

15 LP, 17 AP – B 23 – SchB+1

Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

Waffenfertigkeiten: Degen+5 (1W6+1); Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+13, Ausweichen+13

Allgemeinbildung+10, Archäologie+6, Archivwesen+10, Fechten+5, Geschichte+6

Sprechen/Schreiben: Altgriechisch 0/+6, Arabisch +9/0, Deutsch +18/+18, Englisch +9/+9, Französisch +14/+14, Hieroglyphen 0/+9, Latein 0/+9

Ausrüstung: Billige Taschenuhr, Lupe, Notizbuch und Stift, Zigarrenetui, Gehstock, Degen (Schaden 1W6+3)

Hintergrund: Du wurdest 1848 in Magdeburg als Sohn einer preußischen Beamtenfamilie (Vater ist in der Provinzialverwaltung tätig) geboren. Dein Vater hatte für dich immer eine Karriere im Staatsdienst vorgesehen. Dies kam allerdings deinen Vorstellungen nicht entgegen. Schon seit dem Jugendalter konntest du dich für Geschichte und versunkene Reiche begeistern. So war es für dich klar, dass du neben deinem Jurastudium in Göttingen an der juristischen Fakultät heimlich auch Vorlesungen in Geschichte und Archäologie hörtest. Schon bald wechseltest du ganz an die geschichtswissenschaftliche Fakultät über, was deinen Vater erzürnte. Nur deiner Mutter ist es zu verdanken, dass er dir weiterhin einen bescheidenen Zuschuss zum Studium gewährte. Du hast dich aber nicht unterkriegen lassen und deine Studien besessen fortgesetzt. Deine Leistungen waren recht ansehnlich, so dass du schon bald Kontakte zu wissenschaftlichen Kreisen erhieltest und deine Promotion (Die römisch-ägyptischen Beziehungen im 1. Jahrhundert v. Chr., Göttingen 1877) abschließen konntest. Seither hast du dich immer von einem Assistentenposten zum nächsten durchgeschlagen, in den letzten drei Jahren in Marburg, Göttingen und jetzt in Berlin. Wohlmeinende Förderer haben dir geraten, auf einer archäologischen Expedition nach Ägypten oder Italien die notwendigen Erfahrungen und Materialien für weitere Veröffentlichungen und eine Habilitation zu sammeln. Deine momentane finanzielle Lage lässt aber ein solches Vorhaben ohne einen reichen Gönner nicht zu. Deshalb versuchst du, mit Vorträgen vor interessierten Mäzenen die momentane Antikenverehrung seit den Schliemannschen Grabungserfolgen für deine Vorhaben zu nutzen.

Beschreibung: Für dich ist die Wissenschaft das höchste Gut, und eine saubere und hieb- und stichfeste Argumentation sind dein Ein und Alles. Auch in deinen bisherigen Veröffentlichungen (einige Aufsätze in Fachzeitschriften) hast du immer versucht, den höchstmöglichen Grad an Perfektion zu erreichen. Dies fordert allerdings auch seinen Tribut: Der ständige Aufenthalt in Bibliotheken, Archiven und Sammlungen haben dir einen recht blassen Teint verpaßt. Du kleidest dich zwar ordentlich, doch wirken deine Anzüge altbacken und sind teilweise auch schon etwas abgetragen. Deine einzige Freizeitbeschäftigung neben deinen Studien ist das Fechten, das du während deiner Studienzeit als Mitglied der Burschenschaft Germania kennen und lieben gelernt hast. Heute bist du Mitglied in einem akademischen Fechtverein, dessen wöchentliche Übungsstunden du regelmäßig besuchst.



Urs Brödli

Schweizer Kriminalist: Größe: 175 cm, Gewicht: 80 kg – 33 Jahre – Ruhmespunkte: 4/1 – SG 1

E: 50 Mk.

St 97, Gs 37, Gw 73, Ko 69, In 66, mT 78, Wk 70, Sb 58, pA 54, Au 56

12 LP, 18 AP – B 26 – SchB+2

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Waffenfertigkeiten: Degen+5 (1W6+2), Gewehr+5 (2W6+1), Pistole+6 (1W6+2) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Beschatten+8, Einbrechen+8, Gassenwissen+10, Klettern+12, Menschenkenntnis+10, Schauspielern+8, Schleichen+8, Spielen+8, Spurensuche+6, Suchen+6, Überleben+8, Verhören+10, Verkleiden+10

Sprechen/Schreiben: Arabisch +14/+6, Deutsch +18/+18, Französisch +18/+18, Italienisch +18/+18, Türkisch +9/+9

Ausrüstung: Lupe, Notizbuch und Stift, Einbruchswerkzeug, Fez, Galabijah, Uniform der ägyptischen Polizei, Schirmmütze, Wasserpfeife (zu Hause), Dolch (Schaden 1W6+1), Pistole (Schaden 1W6+2)

Hintergrund: Du bist in gewissem Sinne ein echtes „Kind der Schweiz“. Dein Vater hat 1847 im Sonderbundkrieg auf der Seite des 1848 entstehenden Schweizer Nationalstaates gekämpft. Im gleichen Jahr wurdest du als „wahres Kind der Demokratie und der Freiheit“ geboren und hast in den Folgejahren eine heimatverbundene Erziehung und eine guten Schulbildung erhalten. Als 1866 durch die Schweizer Aufnahme von Flüchtlingen sowie preußische Gebietsansprüche dein Land beinahe in den Krieg Österreichs gegen Preußen hinein gezogen wurde, hast du dich freiwillig zum Militär gemeldet. Als dann die Kriegsgefahr vorbei war, hast du festgestellt, dass dir das Friedensdasein eines Soldaten nicht wirklich gefällt. Allerdings hast du bereits beim Bundesheer dein Faible für das Lösen von Kriminalfällen und das Aufspüren von Verbrechern entdeckt, und als du dann mit 22 aus dem Heer ausgeschieden bist, wolltest du diese Tätigkeit auch im Zivilleben weiter ausüben. Bei der Polizei gefiel es dir aber auch nicht, da diese Leute deines Erachtens einfach zu langsam arbeiteten und du auch gar keine Lust hattest, dich von unten hochzudienen. In dieser Situation brachte dich der (eher scherzhaft gemeinte) Ausspruch eines Kollegen zum Wendepunkt deines Lebens: „Hei, Brödli, ich habe gehört, die suchen in Alexandria noch Angehörige für die Schweizer Garde der Polizei!“ Und tatsächlich stellte sich heraus, daß es in der ägyptischen Hafenstadt ein kleines Kontingent Schweizer Polizisten gab (etwa 50), die wegen ihrer Zuverlässigkeit gern gesehen und allgemein anerkannt waren. Also hast auch du dich dorthin aufgemacht und wurdest auch sofort aufgenommen. Jetzt arbeitest du bei der Polizei in Alexandria in leitender Stellung und kannst dir deine Zeit praktisch selbst einteilen.

Beschreibung: Der ägyptische Lebensstil kommt dir sehr entgegen. Du kannst im Prinzip tun und lassen was du willst, solange du dich Allen gegenüber fair verhältst. Du hast dich gut an die ägyptische Lebensart angepasst, und auch dein Äußeres (sonnengebräunte Haut mit dunklem Schnauzbart) lässt kaum noch vermuten, dass es sich bei dir um einen Schweizer handelt. In letzter Zeit beunruhigt dich allerdings der steigende Ausländerhass in Ägypten ein wenig, und du hoffst, dass es nicht bald zu wirklichen Auseinandersetzungen kommt, bei denen du dich zwischen Ägyptern und Europäern entscheiden müsstest.



Flavio Fausto

Italienischer Ingenieur: Größe: 169 cm, Gewicht: 78 kg. rechtshändig – 26 Jahre – Ruhmespunkte: 4/2 – SG 1

G: 100 Mk.

St 57, Gs 86, Gw 64, Ko 42, In 75, mT 93, Wk 70, Sb 35, pA 82, Au 71

14 LP, 14 AP – B 23 – SchB+1

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

Waffenfertigkeiten: Degen+5 (1W6+1); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+10, Chemie+6, Fahrrad fahren+12, Fingerfertigkeit+9, Gute Reflexe+9, Kunstverständnis+8, Maschinenwesen+7, Mechanik+10, Reiten+12, Schauspielern+9, Sprengmeisterschaft+7, Tanzen+12, Verführen+9

Sprechen/Schreiben: Deutsch +6/0, Englisch +9/+9, Französisch +14/+14, Italienisch +18/+18

Ausrüstung: Vermessungswerkzeug, Lupe, Notizbuch, Füllfederhalter, Lineal, goldene Taschenuhr, Abzeichen der Sozialistischen Partei Italiens, Kappe, roter Schal, Degen (Schaden 1W6+1)

Hintergrund: Du kommst aus Desanzano, am Südufer des Gardasees, ganz in der Nähe von Sirmione, einem der beliebtesten Ferienorte Norditaliens. Sowohl deine Eltern als auch deine beiden älteren Brüder sind sehr erfolgreich als Weinbauern tätig, die die Restaurants in Sirmione beliefern, und von dir sowie deinem jüngeren Bruder (und den beiden Mädchen) wurde das gleiche erwartet. Dir allerdings stand der Sinn nach Höherem, spätestens als du im zarten Alter von elf Jahren Bilder einer gewagten architektonischen Konstruktion gesehen hast, die ein gewisser Eiffel als „Galerie der Maschinen“ für die Pariser Weltausstellung von 1867 erbaut hatte. Die Taten des Herrn Eiffel erweckten in dir den Wunsch, auch ein so großer Baumeister zu werden wie er. Es dauerte lange, bis du deine Eltern zumindest halbwegs davon überzeugen konntest, dass auch ein „Intellektueller“ der Familie nicht schaden könnte. Trotz des vergleichsweisen Wohlstands deiner Eltern mussten sie sich einige Jahre lang ganz schön strecken, um dir ein Studium in Verona zu ermöglichen. Während dieses Studiums hast du dich immer wieder aufgrund deiner ländlichen Herkunft sowie deiner eingeschränkten finanziellen Mittel benachteiligt gefühlt, was dich schließlich mit den Ideen des Sozialismus Bekanntschaft schließen ließ. Während deines Studiums hast du bemerkt, dass du – trotz allen Eifers und auch ein wenig Talent – nie ein wirklich guter Architekt werden wirst, und dass du dein großes Vorbild Gustave Eiffel (der kurz vor Ende der Siebziger mit der 160 m langen Brücke über den Douro nahe Oporto in Portugal sowie dem Garabit-Viadukt über den Truyére in Südfrankreich wieder groß in den Schlagzeilen war) wohl nie wirst erreichen können. Nachdem du vor einem Jahr schließlich dein Studium mit noch knapp guten Noten abgeschlossen hast (das Prädikat deines Professors lautete „Eifrig und bemüht, aber Mangel an wahrhaft visionären Ideen“), hast du festgestellt, dass es gar nicht so einfach ist, sich als freischaffender Architekt durchzuschlagen.

Beschreibung: Du bist immer noch eifrig auf der Suche nach einem Sponsor, der es dir ermöglicht, deine eigenen Ideen in die Tat umzusetzen. Darüber hinaus hast du dich zu einem glühenden Vertreter des Sozialismus entwickelt, bist dir aber nicht sicher, wie du die eher gewalttätigen Tendenzen einiger seiner Vertreter einschätzen sollst; gerade dieser Exilrusse, Kropotkin, erscheint dir als sehr merkwürdiger Charakter. Ansonsten bist du ein eher lebenslustiger Mensch, dem der Flirt mit einer schönen Frau oder ein Glas Rotwein schon einmal wichtiger sein kann als der Besuch einer Vorlesung oder das rechtzeitige Fertigstellen einer Konstruktionsskizze.



Ferdinand Pfannmöller

Österreichischer Völkerkundler: Größe: 172 cm, Gewicht: 72 kg – 29 Jahre – Ruhmespunkte: 7/1 – SG 2

F: 80 Mk.

St 70, Gs 65, Gw 80, Ko 82, In 95, mT 24, Wk 85, Sb 80, pA 100, Au 76

14 LP, 24 AP – B 24 – SchB+2

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

Waffenfertigkeiten: Degen+5 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Gewehr+6 (2W6+1), Pistole+5 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+12, Ausweichen+12

Allgemeinbildung+9, Anthropologie+7, Archivwesen+11, Gassenwissen+11, Geschichte+9, Kryptografie+5, Linguistik+7, Nachtsicht+6, Reiten+12, Überleben+11, Zeichensprache+9

Sprechen/Schreiben: Arabisch +10/+10, Deutsch +19/+19, Englisch +9/+9, Französisch +15/+15, Griechisch +9/+9, Koptisch 0/+10, Latein 0/+15, Spanisch +17/0

Ausrüstung: Diverse Wörterbücher und Atlanten, mehrere Bleistifte und Füllfederhalter, 10 Blatt Papier, 5 Blatt Pergament, Lupe, Dolch (Schaden 1W6+1), Pistole (Schaden 1W6+2) mit 5 Schuss Munition

Hintergrund: Du bist förmlich in eine Wissenschaftlerfamilie hinein geboren worden: Bereits dein Vater war eine Kapazität auf dem Gebiet der Volkskunde, wenngleich auch nur in theoretischer Hinsicht, da die Universität Wien es ihm seinerzeit nie ermöglicht hatte, die zu diesem Zeitpunkt schon bestehenden englischen, spanischen oder portugiesischen Kolonien zu besuchen. Statt dessen hatte er sich auf den Balkan und dessen Völker spezialisiert, die praktisch direkt vor der Haustür lagen. Dich aber reizten die ferneren Lande mehr, besonders Ägypten mit all seinen Mannigfaltigkeiten, weshalb du nicht nur Arabisch, sondern auch Koptisch gelernt hast, da dich die Geschichte der Entwicklung der koptischen Kirche sowie ihrer Beziehungen zu Rom besonders interessierten. Während dich der Balkan eher gar nicht interessierte (du bist der Ansicht, das einzige, das in nächster Zeit auf dem Balkan passieren könnte, ist der Ausbruch eines Krieges mit Russland oder dem Osmanischen Reich bzw. eine erneute Selbständigkeitsbestrebung eines der kleineren Länder, und das ist kein Ort für einen Volkskundler), konnte dein Vater dir doch immerhin ein klein wenig von seiner Begeisterung für die spanischen Kolonien in Amerika mit auf den Weg geben, und so hast du zumindest schon einmal Spanisch gelernt. Aufgrund deiner Intelligenz, deiner hohen Disziplin und auch deiner charismatischen Ausstrahlung hast du dein Studium nicht nur schnell, sondern auch mit allen Auszeichnungen abgeschlossen, und die akademische Welt steht dir nun offen. Nach zwei Jahren als Assistent an der Universität zu Wien zieht es dich derzeit aber eher zur Feldforschung, und so hast du dich in Wien (bei verminderten Bezügen) für zwei Jahre freistellen lassen, um dir selbst einen Eindruck von den Völkern der Welt zu verschaffen und dir einen Namen als unerschrockener Forscher zu machen.

Beschreibung: Du bist der Ansicht, daß Wissenschaft zwar wichtig ist, aber auch nicht zu trocken sein darf. Über fremde Völker zu lesen, ist schön, aber sie besuchen und mit den Leuten selbst zu reden, ist klar besser. Die besten Forschungsergebnisse nutzen nichts, wenn man sie nicht veröffentlichen und den Leuten begreiflich machen kann, dass die Welt ohne den eigenen Einsatz gar nicht in den Besitz dieser Kenntnisse gelangt wäre. Dabei interessieren dich die Eigenarten der Völker deutlich mehr als deren Sprachen, und über die Versuche von Leuten wie Brugmann oder Saussure, die Sprachen der Welt in ein einheitliches System zu bringen, kannst du in der Regel nur müde lächeln.

Der Beitrag Weitere Spielfiguren erschien zuerst auf Midgard-1880.

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„Gerade durch solche Kleinigkeiten unterscheidet sich der geschickte Detektiv von Leuten der Klasse eines Gregson und Lestrade.“

(Sherlock Holmes in Studie in Scharlachrot von Arthur Conan Doyle)

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Trotz mehrfacher eigener Durchsicht sowie vier Testlesern haben sich immer noch kleinere Fehler ins Regelwerk eingeschlichen (bzw. aus einer früheren Auflage erhalten).​
Hier listen wir sie auf. In der PDF-Version sind sie schon alle berücksichtigt.



Seite 2:

Lutz Rawcliffe-Reimers heißt eigentlich Lutz Reimers-Rawcliffe.



Seite 3:

Im Inhaltsverzeichnis muss der Eintrag für Abgeleitete Eigenschaften auf S. 18 verweisen, nicht auf S. 19.



Seite 49:

In der Tabelle Zuschläge und Abzüge im Nahkampf ist die Zeile „-2: Angriff mit Waffen im Handgemenge“ zu streichen.



Seite 116:

In Tabelle 9b ist die Fußnote zur intelligenzabhängigen Maximalsteigerung von Sprachen zu löschen (das Sternchen in der Tabelle dann natürlich auch).



Und kein Erratum, aber eine Klarstellung:

Auf Seite 51 ist in der zweiten Spalte unten „Waffen von der Größe eines Dolches“ zu verstehen als: „Waffen, die mit der Fertigkeit Dolch geführt werden können“ – deshalb ist „Dolches“ kursiv gedruckt. Und in der dritten Spalte oben ist „Schusswaffen“ als Synonym für die in der zweiten Spalte unten ebenfalls kursiv aufgeführten Pistolen zu verstehen.

Der Beitrag Errata zur Drittauflage des Grundregelwerkes erschien zuerst auf Midgard-1880.

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Wir waren zum Jahreswechsel 2017/2018 ja wieder einmal in Ägypten. Und wie jedes Jahr haben wir unsere Facebook-Beiträge in dieser Zeit unter ein Thema gestellt. Diesmal ging es um die aktuellen Aktivitäten des Affrit, einer nicht ganz unwichtigen Figur im Hintergrund unsere Kampagne. Vieles davon liefert, teils mehr, teils weniger gut versteckt, Hinweise und Vorschauen auf spätere Abenteuer.

Für diejenigen, die nicht jeden Beitrag gelesen haben, sowie jene, die gern alle Informationen an einem Ort haben möchten, veröffentlichen wir hier die gesammelten Einträge von 2017/2018 in der ursprünglichen Reihenfolge. Als Datum kann man sich den Jahreswechsel 1884/1885 vorstellen. Und wir haben noch ein paar Bilder hinzugefügt.





  1. Dezember:

Der Affrit erwacht aus einem geruhsamen Schlaf.



  1. Dezember:

“Man könnte mal wieder in der Heimat nach dem Rechten sehen”, denkt sich der Affrit.



  1. Dezember:

Dann denkt der Affrit an Herodot: “Ich will nun ausführlich von Ägypten erzählen, weil es mehr wunderbare Dinge und erstaunliche Werke enthält, als alle anderen Länder.”



  1. Dezember:

Der Affrit verlässt die Dahabije. Direkt vor ihm erhebt sich der Tempel von Luxor.

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  1. Dezember:

Der Affrit denkt an Disraeli: “Der Osten ist eine Karriere.”



  1. Dezember:

“Es ist in Luxor bekannt, dass der Meister zurückgekehrt ist. Seinen Aufenthaltsort kennt keiner. Genauso wenig wie seine wahre Identität. Er hat 1000 Gesichter und 10000 Namen.”
(Daoud in Der Herr des Schweigens von Elizabeth Peters)



  1. Dezember:

Der Affrit studiert aufmerksam eine drei Jahre alte Illustration eines britischen Panzerzuges.

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  1. Dezember:

“Das ist schon ganz gut”, denkt sich der Affrit. “Man könnte das aber deutlich besser machen.”

Er lässt sich Papier und Feder bringen und schreibt einige Briefe.



  1. Dezember:

“Es wäre wirklich schön, wenn Luxor einen Bahnhof hätte”, denkt sich der Affrit, “dann wären die Briten wenigstens zu etwas gut.”



  1. Dezember:

Der Affrit reist nach Assiut und schaut sich dort in verschiedenen Verkleidungen ausführlich den Bahnhof und seine Gleisführung an.

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  1. Januar:

“Es wäre schön, ein bisschen Vanadium zu haben”, denkt sich der Affrit. “Für irgendetwas müssen diese ganzen Syndikate unter meiner Kontrolle doch gut sein.”



  1. Januar:

“Ich könnte mich aber auch an die Inheriten wenden”, denkt sich der Affrit dann. “Da war doch kürzlich etwas mit einem flugfähigen Panzeranzug …”

Der Affrit lässt sich Papier und Feder geben und schreibt einen Brief an Rame Tep.



  1. Januar:

Der Affrit erhält einen Brief. Einer seiner Mitarbeiter trägt ihm zu, dass der deutsche Überseehändler Paul Hochbruck sich mit dem Gedanken trägt, 1885/86 mit seiner Familie in Ägypten zu überwintern.



  1. Januar

Paul Hochbruck … das heißt automatisch auch Clara Hochbruck. Der Affrit hat keine guten Erinnerungen an dieses Mädchen. Verwicklungen über seinen Einflussbereich hinaus, dazu das andauernde Einmischen komischer Leute … und die Unzuverlässigkeit dieses Nemo.



  1. Januar:

Der Affrit ist unschlüssig. Clara Hochbruck … das ist wichtig. Aber unberechenbar. Er könnte sich an die Scholomanten wenden. Aber wäre das weise?

Dies klingt nach einem Drei-Wasserpfeifen-Problem.



  1. Januar:

Bereits während der zweiten Wasserpfeife wird dem Affrit klar, dass es höchst unweise wäre, sich gerade jetzt an die Scholomanten zu wenden.

Gegen Ende der dritten Wasserpfeife hat er sich entschieden, diese Frage bis auf weiteres aus seinem Gedächtnis zu verbannen.

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  1. Januar:

Sicher, Clara Hochbrucks verwandtschaftliche Verhältnisse sowie ihre Abkunft sind hochbrisant – das kann der Affrit selbst den lückenhaften Dokumenten entnehmen, die ihm vorliegen. Und dabei geht es weniger um ihre letztliche Herkunft auf den Schreiber dieses Papstes. So etwas ist nur für religiöse Traditionalisten von Interesse. Und der Affrit ist kein religiöser Traditionalist.



  1. Januar:

Ihre aktuelle, wenn auch entfernte, Verwandtschaft hingegen … vor allem diese … wie war der Name noch gleich? Wilhelmina? Das kann zu Problemen führen. Aber noch nicht jetzt. Dazu müssen noch ein paar Jahre vergehen, Sicherlich wird da vor den frühen Neunzigern nichts geschehen.



  1. Januar:

Am nächsten Tag erhält der Affrit einen Eilbrief von Rame Tep. Das mit dem Panzeranzug hat nicht so funktioniert, wie es sollte. Und die Namen, die in diesem Schreiben erwähnt werden, sind die gleichen Namen, die immer wieder in Zusammenhang mit Clara Hochbruck auftauchen. Das ist lästig und … unschön, findet der Affrit.



  1. Januar:

“Also gut”, denkt sich der Affrit, “dann muss ich mir das Vanadium eben anderweitig besorgen.”

Er bestellt einige seiner Unterlinge zu sich und schickt sie mit eindeutigen Befehlen nach Kairo und Alexandria.



  1. Januar:

Bereits am nächsten Tag treffen die Antworten ein: Das Projekt läuft!

Der Affrit ist zufrieden: Wenigstens auf die Ägypter ist noch Verlass!



  1. Januar:

Damit ist der Affrit einstweilen zufrieden. Wenigstens in Ägypten läuft alles nach Plan. Anderswo halt nicht. Er kann leider nicht überall sein.



Januar:

Der Affrit besteigt in Alexandria ein Schiff nach Brindisi. Er gönnt sich den kleinen Scherz, sich als “Herr Aslimi” einzubuchen. Es wird Zeit, wieder in Europa nach dem Rechten zu sehen …

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Bonus: 19. Januar:

Im Nachgang zum Affrit:

Er hatte sich kurz überlegt, ob er einen kleinen Neujahrsgruß hinterlassen sollte. Er weiß sehr wohl, dass es mittlerweile Berichte über seine Aktivitäten gibt, die meist von ebenjenen Personen verfasst werden, die so gern seine Kreise stören. Zum Glück sind die meisten davon grausig schlechte Romane, die sich wenig von anderen ihrer Gattung abheben. Die wenigen Zeitungsartikel finden sich eher ab Seite 12 und erwecken kaum Aufmerksamkeit.

Aber es könnte ja nichts schaden, diesen Leuten zu zeigen, dass der Affrit über ihre Aktivitäten Bescheid weiß.

Dann wiederum hat er den ganzen Rummel um Issa nie so richtig verstanden. Vielleicht sollte man das nicht noch bestärken.

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Wir gehen davon aus, dass Abenteurer, die Das Mädchen aus der Themse durchgespielt haben, sich mit Clara Hochbruck angefreundet haben und in zumindest losem Kontakt bleiben. Sie erhalten dann in unregelmäßigen Abständen Post des Mädchens aus Hamburg, in der vergangene Geschehnisse aufbereitet, aber auch neue vorbereitet werden. Auf diese Weise geht Clara nicht vergessen, und wir können zudem langsam zum nächsten Teil der Bibliothekswelten-Kampagne überleiten: Die Tiefen der Elbe. Dieses Abenteuer wird durch Claras neunten Brief eingeleitet.

Claras Briefe enthalten Spoiler für Das Mädchen aus der Themse!

Bei Gruppen, die von sich aus bereits intensiveren Kontakt mit Clara halten, wird die Spielleiterin an manchen Stellen improvisieren müssen, um die nötigen Informationen einzustreuen.

Die Briefe sind allesamt als PDFs gestaltet. Es gibt jeweils eine Version in einem Layout mit Handschrift sowie eine reine Textfassung.



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(Clara Hochbruck, 1881)​









Zum Verständnis der ersten Hälfte von Claras fünftem Brief empfiehlt sich die Lektüre des Textes über Lebensmittelhygiene!​

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Als wir Das Mädchen aus der Themse veröffentlichten, gab es die Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeilen Handreichungen zur Erschaffung von Kuriositäten, Faktoten und Heroen noch nicht. Da sich die dortigen Regeln aber auch auf die Nichtspielerfiguren der großen Kampagne auswirken können, führen wir hier für alle der im Anhang von Das Mädchen aus der Themse mit Spieldaten versehenen Figuren die entsprechenden Ergänzungen auf.

Eine Kurzfassung der jeweiligen Auswirkungen steht in Klammern; alle persönlichen Bonusse/Malusse müssen natürlich noch in die vorliegenden Spieldaten eingerechnet werden. Ein Blick in die Handreichnungen dürfte in den meisten Fällen sinnvoll sein.



Clara Hochbruck

Vorzüge: Eidetik (kann mit einem Erfolgswert von +4 Faktenwissen abrufen oder sich an Vergangenes erinnern, auch wenn sie es nut unterbewusst wahrgenommen hat), Sprachbegabung ( Lernkosten für Sprachen werden halbiert)

Mängel: Hingabe: Louise Schüle (muss sofort Hinweisen bezüglich Louise nachgehen, wenn ihr ein PW:Sb/2 misslingt)



Zelda die Große

Vorzüge: Glattzüngig (+2 auf Beredsamkeit und Sprechen:Muttersprache), Mimin (+2 auf Schauspielern und Verkleiden); in der übernatürlichen Variante des Abenteuers wird Sechster Sinn+6 durch Hellsehen+12 (hat echte Visionen) ersetzt.

Mängel: Dunkles Geheimnis: Doppelleben als einfache Hausfrau (wird ihre Tätigkeit bekannt, muss sie mit Polizeiverfolgung rechnen), Marotte: Hang zum Theatralischen



Urs Böndli

Vorzüge: Kontakte: Katholische Kirche (+4 auf Informationsbeschaffung), Loyalität: Dipartimento M (+2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz des Dipartimento), Mime (+2 auf Schauspielern und Verkleiden), Zuversicht (+2 auf Beredsamkeit und Verführen)

Mängel: Ehrenkodex: Dipartimento M (-4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation), Hingabe: schöne Frauen (muss sich sofort um eine schöne Frau kümmern, wenn PW:Sb/2 misslingt), Spielsucht (wie Gier: PW+30:Sb, um Ablenkungen durch Glücksspiele zu vermeiden)

Anmerkung: Urs Böndlis Tasten+10 ist in dieser Version der Spieldaten zu streichen.

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„Die Bibliothek ist der Öffentlichkeit nicht wirklich bekannt. Sie ist ein Lagerort für Bücher, die verboten sind, wurden, oder noch verboten werden könnten – entweder von uns oder von einer anderen … Autorität. Bücher, die so extrem und ungewöhnlich sind, dass wir noch nicht einmal zugeben dürfen, dass wir auch nur an ihnen interessiert sind, um kein öffentliches Ärgernis zu erregen. Bücher, die, aus dem einen oder anderen Grunde, nie hätten geschrieben werden sollen.“

(Kardinal Ruffo-Scilla in All-Consuming Fire von Andy Lane)



In unregelmäßigen Abständen posten wir auf Facebook Kurzbesprechungen von verwandten Spielen anderer Verlage, die interessant sind oder unsere eigene Spielwelt um neue Facetten bereichern oder Anregungen geben können. Hier sammeln wir diese Beiträge in leicht überarbeiteter Form und alphabetisch sortiert.



Airship Pirates


Airship Pirates ist ein Steampunk-Rollenspiel nach den Motiven der Band Abney Park, die als einer der wichtigsten Vertreter der Steampunk-Musik gilt. Das dicke Hardcover (304 Seiten) wurde von Peter Cakebread und Ken Walton geschrieben und 2011 von Cubicle 7 Entertainment veröffentlicht.

Airship Pirates spielt im Jahre 2150 einer postapokalyptischen Welt, die sich auf dem Entwicklungsstand eines mit fantastischen Elementen durchsetzten “Neo-Viktorianismus” eingependelt hat – in 1880-Terminologie also ein Wert von “4” im Stellenwert für Geschichtsverlauf in Dr. Horreums Plausibilitäts-Indikator. Spielort sind die USA, Informationen zu anderen Kontinenten finden sich nicht.


Kernpunkt aller Abenteuer ist ein Piraten-Luftschiff, mit dem die Spielerfiguren unterwegs sind, um ihren Reichtum zu mehren und sich mit der (natürich ebenfalls flugfähigen) Imperialen Luftmarine auseinanderzusetzen. HInzu kommt mit Doctor Calgoris chrononautischen Maschinen ein Zeitreiseelement. Entsprechend finden sich umfassende Regeln für Luftkämpfe und Zeitreisen.

Das grundlegende Regelsystem ist Cubicle 7s “Heresy Engine”, die auch bei Victoriana und Dark Harvest Verwendung findet. Das Spiel funktioniert mit einem Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln, dessen Umfang sich aus der Höhe der Attribute und des Fertigkeitswertes sowie der Schwierigkeit der Aufgabe ergibt. Dabei kommen schnell so große Mengen Sechsseiter zusammen, dass sich die Regeln an mehreren Stellen Gedanken um “Abkürzungen” machen, wie man vielleicht doch nicht so viele Würfel werfen muss.

Der Hintergrund ist ein wenig speziell, aber durchaus interessant. Man sollte allerdings gern mit vielen Sechsseitern umgehen, wenn man Airship Pirates spielen möchte.

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Dark Harvest


Wie schon Airship Pirates beruhtDark Harvest auf dem Regelsystem “Heresy Engine” von Cubicle 7 Entertainment, das auch Victoriana zugrunde liegt. Grundlegend würfelt man mit vielen Sechsseitern (im Falle von Dark Harvest allerdings deutlich weniger als bei Airship Pirates), zieht ein paar andere Sechsseiter ab und zählt dann die erzielten Erfolge, um diese mit einer Tabelle zu vergleichen, aus der man den Grad des Erfolges entnimmt. „Heresy“ und wir werden sicherlich keine Freunde mehr, aber das macht ja nichts.

Dark Harvest stammt aus dem Jahr 2010 und wurde in der Hauptsache von Iain Lawson verfasst. Andere Autoren haben Kurzgeschichten und die (eher kurzen) Rollenspielregeln beigesteuert. Das Buch hat 216 Seiten Umfang im Softcover, auf den Umschlaginnenseien prangen Farbkarten des Landes, in dem die sich die Handlung abspielt: Rumänien. Oder, genauer gesagt: Promethea, im Jahr 1910.

Wie der Name Promethea schon andeutet, haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das sich mit Viktor Frankenstein beschäftigt, dessen Kreatur ja bereits im Titel von Mary Shelleys Roman als “der moderne Prometheus” bezeichnet wird. Hier nun gehen die Autoren von der Prämisse aus, dass Frankenstein sich über die Jahrzehnte hinweg in Rumänien eine Machtbasis aufgebaut hat, bis er schließlich die Herrschaft über das Land übernehmen konnte – und es in Promethea umbenannte.

Promethea ist vom Rest Europas abgeschottet, die Bevölkerung lebt wieder wie im Mittelalter. Einer kleinen Elite stehen allerdings moderne Entwicklungen zur Verfügung, mit denen sie allen anderen europäischen Nationen weit voraus ist. Körperliche Veränderungen durch Operationen sind an der Tagesordnung, wie man in einem Land, das von Viktor Frankenstein regiert wird, ja auch erwarten kann. Promethea ist ein sehr düsteres Land – eine klassische Dystopie.

Der Hintergrund ist stimmig gemacht. Wenn man ein bisschen mit der gelieferten Alternativweltgeschichte spielt, könnte man die gegebenen Informationen auch bei Abenteuer 1880 einsetzen (der Band gibt sogar Anmerkungen, wie man Promethea in die Welt von Victoriana einbauen kann, und da sind wir ja im Jahr 1867). Die Regeln für das Verändern menschlicher Körper durch vergleichsweise fortgeschrittene Medizin lassen sich mit wenigen Anpassungen gleich mitübernehmen. Würden wir das jemals in diesem Detail behandeln wollen, hätten wir mit Dark Harvest eine gute Vorlage.

Neben den Hintergrund- und Regelkapiteln bietet Dark Harvest auch eine literarische Komponente: Die Einleitung erfolgt in Form einer Kurzgeschichte, und im Anschluss an die Landesbeschreibung folgen fünf weitere Geschichten.

Alles in allem ist das ein sehr schöner und stimmig gemachter Band vor dem Hintergrund der Schauerromantik, aus dem man auch guten Nutzen ziehen kann, wenn man nicht mit der „Heresy Engine“ spielt.

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Etherscope


Beim Aufräumen habe ich die Zweitauflage von Etherscope gefunden (Nigel McClelland und Ben Richmond, Goodman Games, 2005).

Das Spiel ist 1984 angesiedelt und nennt sich „Cyberpunk Victoriana“. Der Alternativwelt-Hintergrund ist ein bisschen dünn („Oh, wir Briten haben den Äther entdeckt, deshalb haben wir uns aus dem Ersten Weltkrieg herausgehalten, weil uns eh keiner was kann, und deshalb interessiert zugesehen, wie die Deutschen mit ihren Ätherwaffen die Franzosen weggefegt haben, und dann hatten wir 1937 diese kommunistische Revolution.“), ist aber ohnehin nur eine Beigabe für das „Ätherskop“, eine Art viktorianische Virtual Reality im Stile von „Matrix“.


Und dieser Teil des Buches ist richtig gut gemacht (wenn auch ein bisschen kurz). Man loggt sich als Avatar ein (oder indirekt über einen Fernzugang, mit dem man allerdings in der virtuellen Welt schwächer ist) und hat virtuelle Abenteuer. Man kann auch andere Figuren, die selbst keinen Zugang haben, gleichsam „huckepack“ mitnehmen. Die Idee ist richtig gut.

Der Band ist unter der Open Gaming Licence erschienen, hat also ein an D&D 3 orientiertes Regelwerk.

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Wer die Luxusausgabe des Buches der Regeln erhalten hat, wird auf Seite 2 im Impressum zwei Aufkleber finden. Hier ein Muster:



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Der linke Aufkleber steht für die laufende Nummer von 1 bis 100. Der rechte nennt euch den Hashtag, mit dem ihr die kostenlose PDF-Version der Regeln herunterladen könnt.

Dazu müsst ihr euch in euren Account by Branwens Basar einloggen und dort dann den Code eingeben. Damit habt ihr Zugriff auf die PDF-Version.





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„Am Morgen des 8. März, nach einer zweiten, auf des Mudir’s Divan unter der Plage blutsaugender Insekten fast schlaflos zugebrachten Nacht konnte ich endlich … mich verabschieden, um möglichst rasch nach Farafrah zu eilen.“

(aus dem Bericht von Professor Jordan in Drei Monate in der libyschen Wüste von Gerhard Rohlfs)



Insekten stellen selten eine Gefahr für Menschen dar, solange sie nicht gerade hochgiftig sind. Wenn sie allerdings in Massen über ein Opfer herfallen, können sie sehr unangenehm werden. Die Tiere eines solchen Schwarmes werden im Kampf wie eine einzige Kreatur behandelt. Zur Erstellung von Schwärmen bieten wir folgende vereinfachte Regeln an:

Ein einzelnes Insekt hat diese Spieldaten:




LP 1, AP 1 – RK 0 – Gw 80, St -, In 10 – B 3–18

Biss+4 oder Stich+4 (kein Schaden, eventuell Gift) – Abwehr+10, Ausweichen+12




Die Spieldaten eines Insektenschwarmes hängen von der Anzahl der Tiere ab. Wir schlagen folgendes Grundmuster vor:




LP X, AP = LP – RK 0 – Gw 60, St -, In 10 – B 3–18

Biss+Y oder Stich+Y (1W6-6 + LP/3 AP, eventuell Gift) – Abwehr+0, Ausweichen+0

Bes.: -4 auf gegnerische EW:Angriff; Umschwärmte erhalten -2 auf die Anwendung alle anderen Fertigkeiten, da sie abgelenkt sind




Pro 10 Tieren (abgerundet) erhöhen sich die LP des Schwarms um 1; die AP entsprechen immer den LP. Die Gw eines Insektenschwarms sinkt auf 60, ungeachtet der Zahl der Tiere. Pro 20 Schwarmkreaturen (abgerundet) erhöht sich der Grunderfolgswert für den Schwarmangriff um +1. Ein Schwarm aus 20 Insekten greift also mit +5 an, einer aus 100 Insekten mit +9. Schwärme wehren nicht ab und weichen nicht aus; sie gehen auch nicht ins Handgemenge (selbst wenn sie einen Abenteurer regelrecht bedecken). Auch der Schaden hängt von der Größe ab: Zu einem „Grundschaden“ von 1W6-6 wird ein Drittel der LP des Schwarmes (abgerundet) addiert. Ein Schwarm aus 20 Kreaturen raubt also immer noch 1W6-6 AP, einer aus 100 Insekten schon 1W6-3 AP. Insektenschwärme erzeugen in der Regel keinen LP-Schaden, sind aber manchmal giftig.

Angriffe gegen einen Schwarm erhalten grundsätzlich -4. Waffen mit Spitzen oder Schneiden sowie Kugeln richten bei Treffern gegen einen Schwarm nur 1 Punkt Schaden an; der Schadensbonus eines Abenteurers wird nicht eingerechnet. Andere Waffen richten 2 Schadenspunkte an, der Schadensbonus wird berücksichtigt. Feuer ist die wohl effektivste Waffe gegen Insektenschwärme: Es erzielt 2W6 Punkte Schaden. Insektenschwäre sind immun gegen alle Zauber außer solchen mit Flächenwirkung. Verliert ein Schwarm im Kampf Lebenspunkte, sind die Werte für Angriff und Schaden entsprechend zu reduzieren.

Manche Schwärme übertragen Infektionen, für die die Spielleiterin im Voraus eine gewisse Prozentchance sowie die Auswirkungen der Infektion festlegt. Ein Beispiel hierfür findet sich in Sturm über Ägypten auf Seite 20:



„Pro Schwarm besteht eine Chance von 20% (einmal pro Spielerfigur und Schwarm), dass der Schwarm eine Infektion überträgt. Erwürfelt die Spielleiterin eine Infektion, entscheidet ein PW-10:Ko/2, ob sich der entsprechende Abenteurer auch wirklich ansteckt. Sofern die Spielleiterin keine bestimmte Krankheit vorbereitet hat, können die Symptome der Infektion mit 1W6 ermittelt werden:

1 Taubheitsgefühl in den Armen (-4 auf alle EW und WW, bei denen die Arme eingesetzt werden, +20 auf alle PW:Gs)

2 Taubheitsgefühl in den Beinen (-8 auf B, WW:Abwehr und WW:Ausweichen sowie alle EW, bei denen die Beine eingesetzt werden, +20 auf alle PW:Gw)

3-4 Kopfschmerzen (+20 auf alle PW:In, -4 auf alle EW für geistige Fertigkeiten)

5-6 Entzündung mit eitrigem Ausfluss (der Kranke verliert für 1W6+2 Tage jeden Tag 1 LP, ohne sie zu regenerieren).“



Allerdings entspricht der dort aufgeführte Schwarm nicht konsequent den hier eingeführten Regeln, die bei der Veröffentlichung des Bandes ja noch nicht existerten: Bei 14 LP müsste er aus 140 Mücken bestehen, also mit +11 angreifen und einen Schaden von 1W6-1 AP anrichten. Vermutlich ist dies den ägyptischen Stechmücken allerdings egal …



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„Alles in allem war der Mann ein Magier – kompetent, gar keine Frage, aber doch ein Mann, der die Kräfte, die er kontrollierte, durch angeeignetes Wissen, Mimik, Worte formte – die traditionellen Komponenten des Zauberns und der Zauberei.“

(Matthew Smith in A Madness of Angels von Kate Griffin)



In diesem Artikel geben wir eine Einführung in die Magie bei Abenteuer 1880, wie sie im Quellenband Das Cabinett der Curiositäten und Mirakel eingeführt wird. Wir beschreiben hier nur die Grundregeln und lassen zudem die teilweise recht ausführlichen Beispiele weg, die im fertigen Band enthalten sein werden. Am Ende der Kurzregeln geben wir die aktualisierten Spieldaten zweier Zauber aus bisherigen Publikationen, so dass diese im Spiel eingesetzt werden können; dabei lassen wir einige Spieldaten der Zauber weg (namentlich Magieart, Paradigma und Kategorie), die erst im Rahmen des Gesamtregelwerks Sinn ergeben; auch die Regeln für Zauberduelle lassen wir hier weg, da sie bei den beiden vorgestellten Zaubern keine Rolle spielen.



Die Fertigkeit Zaubern (sozial – leicht) – »+2« ab Plausibilitäts-Indikation [0010]


Plausibilitäts-Indikation [0010]mT96 (schwer); Erfolgswert +4 – ungelernt: 1 AP

Plausibilitäts-Indikation [0020]mT81 (schwer); Erfolgswert +4 – ungelernt: 2 AP

Plausibilitäts-Indikation [0030]mT61 (schwer); Erfolgswert +4 – ungelernt: 3 AP

Plausibilitäts-Indikation [0040]mT31 (normal); Erfolgswert +8 – ungelernt: 4 AP

Der Abenteurer ist mit den grundlegenden Theorien und Methoden des Zauberns vertraut und kennt die Titel der Standard-Grimoires, die er zumindest zum Teil auch gelesen hat. Er beherrscht mit dem Erlernen dieser Fertigkeit noch keinen Zauber, kann aber Grimoires lesen, die Magie in ihnen richtig wecken und Zauber aus ihnen anwenden. Zaubern kann nur von einem Lehrer gelernt werden, nicht aus einem Grimoire. Ist die Fertigkeit einmal gelernt, kann sie jedoch auch durch Grimoires gesteigert werden. Dazu benötigt der Lernende Zugang zu einer Bibliothek, die mindestens ebenso viele verschiedene Grimoires enthält, wie die Höhe seines Erfolgswertes für Zaubern beträgt. Der Zauberer muss alle diese Grimoires auch lesen können, d.h. die Sprachen gelernt haben, in denen sie geschrieben wurden. Das Steigern allein durch Grimoires dauert 2 Wochen (s. Lernen durch Erfahrung, Buch der Regeln, S. 116). „Spontanes“ Lernen durch einen Praxispunkt (s. Buch der Regeln, S. 116) ist allerdings auch ohne Zugang zu Grimoires möglich!

Auch Abenteurer, die Zaubern nicht gelernt haben, können Grimoires benutzen und die in ihnen verzeichneten Zauber anwenden (vorausgesetzt sie können die Sprache lesen, in der das betreffende Grimoire geschrieben ist). Sie haben dafür den ungelernten Erfolgswert +2, nicht steigerbar, und müssen die doppelte Anzahl an AP zur Ausführung des jeweiligen Zaubers aufbringen. Die fett gedruckten AP-Angaben am Ende einer jeden Zeile beziehen sich darauf, wie viele AP ungelernte Zauberer maximal zu einem Zaubervorgang beisteuern können.



Der Zaubervorgang


Zauberei ist aufwändig und kann nur mit einem komplizierten und zeitraubenden Vorgang gewirkt und schließlich ausgelöst werden. Ein kompletter Zauber besteht häufig aus zwei Teilen: dem vorbereitenden Zaubervorgang, mit dem die Magie heraufbeschworen wird, und der Auslösephase des Zaubers, in der durch Konzentration, ein paar Worte und/oder Gesten die heraufbeschworene Magie zur Wirkung gebracht wird. Manche Zauber wirken auch direkt nach Ende des Zaubervorgangs.

Der vorbereitende Zaubervorgang kann in den meisten Fällen auch von mehreren Personen durchgeführt werden, von denen nur der eigentlich Zaubernde die Fertigkeit Zaubern gelernt haben muss, die Gesamtzahl aller an einem Zaubervorgang Beteiligten nennen wir Teilnehmer. Allerdings können Figuren, die Zaubern nicht gelernt haben, nicht mehr als die in der Beschreibung der Fertigkeit Zaubern angegebene Zahl an AP beisteuern. Teilnehmer, die Zaubern gelernt haben, können nicht nur alle ihre AP beisteuern, sondern geben auch je AP einen Zuschlag von +1 auf den Erfolgswurf Zaubern (bis maximal +4). Der Abschluss eines Zaubervorgangs wirkt immer wie ein Angriff mit Grauen+5 (1W6) auf alle Teilnehmer, da es sich um ein widernatürliches Ereignis handelt.

Zaubern ist ein anstrengender und grundsätzlich sehr unsicherer Vorgang. Man hat beim Zaubern nie die Ruhe, dass man eine automatische 10 oder 20 (s. Buch der Regeln, S. 64) einsetzen kann.

Zuerst einmal benötigt man ein Grimoire, in dem die Formel für den Zauber steht. Diese Formel besteht aus einer genauen Beschreibung des notwendigen Vorgangs, der benötigten Utensilien sowie der zu sprechenden Worte und auszuführenden Gesten. Diese Formel lässt sich zwar grundsätzlich auswendig lernen, aber das Grimoire selbst enthält einen Teil der Magie, der Zauberer muss es also während jeder Ausführung zur Hand haben. Dies bedeutet, dass man einen Zauber nicht lernen kann, so dass man ihn immer im Kopf hat und nach Belieben anwenden kann – ohne ein Grimoire geht gar nichts!

Das Wirken eines jeden Zaubers ermüdet die Teilnehmer, so dass sie am Ende des Zaubervorgangs Ausdauerpunkte verlieren, egal ob das Auslösen des Zaubers gelingt oder nicht. Die genauen Ausdauerkosten sind in der Beschreibung des Zaubers aufgeführt. Gelingt der EW:Zaubern und haben die Teilnehmer ausreichend AP, wirkt die Magie. Sie wirkt nicht, wenn der Erfolgswurf misslingt oder die Teilnehmer beim Auslösen nicht mehr genügend Ausdauerpunkte besitzen.

Wird ein Zauber gegen andere Wesen eingesetzt, haben diese die Möglichkeit, dem Effekt mit einem Widerstandswurf zu widerstehen. Diesen bezeichnen wir allgemein als WW:Magie. Nur wenn der Widerstandswurf misslingt, entfaltet die Magie ihre volle Wirkung. Wir unterscheiden in der Anwendung zwischen drei separaten Wirkbereichen: Will der Magier den Geist seines Opfers beeinflussen, gilt dies als psychische Magie, gegen die man sich dieses mit Willenskraft und einem WW:Wk/10 wehrt. Zauber, die auf den Körper des Opfers wirken, gelten als physische Magie, gegen die man sich mit Konstitution und einem WW:Ko/10 wehrt. Wirkt ein Zauber letztlich auf die Umgebung des Opfers ein, sprechen wir von physikalischer Magie, die den Einsatz von Gewandtheit und einen WW:Gw/10 verlangt. Der jeweils mögliche Widerstandswurf kann der Beschreibung des Zaubers entnommen werden. Bei einem solchen Widerstandswurf muss immer ein Wert von 20 erreicht werden, ungeachtet des ursprünglichen EW:Zaubern! Manchmal benutzen wir den Ausdruck „williges Ziel“ oder „williger Teilnehmer“. Er bedeutet, dass jemand sich freiwillig verzaubern lässt, also auf einen ggf. möglichen WW verzichtet.

Manche Zauber erfordern es, dass der Auslösende sich eine zeitlang konzentriert. Er kann dabei eine belanglose Konversation führen oder sich mit B1 bewegen. Ein Angriff, eine schwierige Frage oder auch einfaches Anrempeln brechen seine Konzentration aber vorzeitig. In diesem Fall kann der Auslösende die Auslösephase nicht richtig zu Ende führen, er wird dadurch geschwächt und verliert zusätzlich 1W6 AP. Die magische Energie entlädt sich ohne weitere Auswirkungen, die für den Zauber eingesetzten AP sind verloren. Wird ein Teilnehmer derart behindert, verfällt nur seine Unterstützung, ohne dass der Zaubervorgang an sich gefährdet ist.

Für jeden Zauber benötigt der Magier außer dem Grimoire noch andere Utensilien, d.h. Gegenstände und/oder Verbrauchsmaterialien, um den Zauber durchzuführen und die Magie heraufzubeschwören. Auch der eigentliche Zauber muss ohne Unterbrechung zu Ende geführt werden, sonst misslingt er schon im Ansatz, kostet die Teilnehmer aber trotzdem die benötigte Ausdauer. Auch die verwendeten Verbrauchsmaterialien müssen in jedem Fall ersetzt werden. Welche Utensilien benötigt werden, wird jeweils bei der Beschreibung des Zaubers erwähnt.

Einige Zauber wirken auf den Zauberer selbst, andere hingegen nur, wenn der Auslösende das zu verzaubernde Wesen oder den zu verzaubernden Gegenstand berührt. Will ein Opfer der Berührung entgehen, muss dem Auslösenden ein EW+4:Waffenloser Kampf gelingen, ohne dass eine Abwehr möglich ist, denn es geht nicht um einen festen Hieb, sondern nur um einen leichten Kontakt. Andere Zauber wirken auf Sichtweite, d.h. der Auslösende muss sein Opfer während der gesamten Auslösephase sehen können. Zu guter Letzt gibt es noch die Ansteckungs-Zauber, die auf bis zu (mT des Zauberers/20) km Entfernung wirken. Sie basieren auf der magischen Verbindung zwischen einem Menschen und einem Teil seines Körpers (wie Haare oder Fingernägel) bzw. einem Gegenstand, den er längere Zeit getragen hat. Das Gesetz der Ansteckung besagt: Tut man dem Gegenstand oder Körperteil etwas an, geschieht dies auch dem zugehörigen Menschen. Ist bei einem Ansteckungs-Zauber von einem „Gegenstand des Opfers“ die Rede, handelt es sich dabei um einen Gegenstand, der mit dem Opfer in magischer Verbindung steht, also tagtäglich über einen Zeitraum von mindestens einem Monat direkt am Körper getragen wurde (qualifiziert sind z.B. die Handschuhe eines Gentleman oder die Perlenkette einer Dame).

Die durch den Zaubervorgang gewirkte Magie wird entweder direkt im Anschluss an den Vorgang ausgelöst oder geprägt, d.h. bis zur Auslösung an eine Person bzw. einen Gegenstand gebunden. Ein Zauber kann entweder in einen Gegenstand, der während des Zaubervorgangs entsprechend vorbereitet wird, oder in eine anwesende Person geprägt werden.

Eine zu prägende Person muss freiwillig am Zaubervorgang teilnehmen. Sie muss nicht selbst Zaubern erlernt haben (dafür gibt es den Magier); sie darf allerdings nicht über den Mangel Magietaub (s. S. 58 von Doctor Nagelius‘ Wohlfeile Handreichungen) verfügen. Eine Person kann mit bis zu (mT der Person/20) Zaubern geprägt werden und muss sich für jeden Zauber einen eigenen Auslöser merken; sie kann zusätzlich noch geprägte Gegenstände mit sich führen. Ein bestimmter Zauber kann zur gleichen Zeit nur einmal in eine Person geprägt werden. Nur die Person, in der der Zauber geprägt wurde, kann ihn auch auslösen; der ursprünglich tätige Magier kann dies nicht.

Es kann maximal 1 Zauber in einen Gegenstand geprägt werden. Es gibt zwei Arten der Prägung in Gegenstände: solche, die den Gegenstand auf eine bestimmte Person festlegen, und solche, die jeder Person, die weiß, wie der Zauber ausgelöst wird, die Anwendung ermöglichen. Die persönliche „Bindung“ eines geprägten Gegenstands ist einfacher durchzuführen; auf sie beziehen sich die im Tabellenblock angegebenen Ermüdungskosten. Die Person, an die ein Gegenstand gebunden werden soll, muss freiwillig am Zaubervorgang teilnehmen oder durch ein Bildnis bzw. mindestens 10 Gramm Körpersubstanz (Haare, Fingernägel, Blut usw.) gleichsam „vertreten“ werden. Ein geprägter Gegenstand ohne persönliche Bindung kann ggf. vom Zaubernden allein hergestellt werden, erfordert aber das Anderthalbfache der angegebenen Ermüdungskosten. Der Magier muss sich zu Beginn des Zaubervorgangs festlegen, welche der beiden Arten der Prägung er wählt.

Bei geprägten Zaubern mit Reichweite Berührung muss die Berührung mit dem geprägten Gegenstand erfolgen bzw. die geprägte Person muss das Ziel des Zaubers berühren. Eine Prägung gleich welcher Art hält immer bis zur Auslösung des Zaubers an; man kann einen Zauber nicht einfach „entprägen“ oder „vergessen“.



Zaubern und Erfahrung


Durch das Wirken von Zaubern sammeln Abenteurer wie üblich auch Erfahrungspunkte. Dabei ist ausschlaggebend, was während des Zaubervorgangs geschieht. Pro investiertem Ausdauerpunkt erhält eine Spielerfigur 2 EP im Erfolgsfall bzw. 1 AP, wenn der Zaubervorgang misslingt. Das Auslösen eines Zaubers an sich trägt keine weiteren EP ein; allerdings können diese aus der Anwendung anderer Regelmechanismen, die sich aus dem Auslösen des Zaubers ergeben, resultieren, zum Beispiel aus einem sich anschließenden Kampf oder dem Einsatz von Fertigkeiten. Bei besonders innovativ oder unterhaltsam eingesetzten Zaubern darf die Spielleiterin zudem gern zusätzliche Erfahrungspunkte für gute Ideen vergeben.



Kritische Erfolge und Fehler beim Zaubern


Wird beim EW:Zaubern eine 20 gewürfelt, hat der Zauberer einen kritischen Erfolg erzielt. Dadurch kostet der Zauber alle Teilnehmer entweder nur die Hälfte der Ausdauer (aufgerundet) oder wirkt nur wie ein Angriff mit Grauen+5 (1W6-3). Der Zauberer wählt bei jedem kritischen Erfolg eine der beiden Möglichkeiten aus. Ein kritischer Erfolg beim Zaubern ändert nichts daran, dass ein Opfer, dessen Widerstandswurf gelingt, nicht oder nur in geringem Maße unter dem Zauber zu leiden hat. Unterläuft dem Zauberer beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler (ein Wurf von 1 beim EW:Zaubern), werden die Folgen mit einem W%-Wurf bestimmt und aus der Tabelle abgelesen.



Kritische Fehler beim Zaubern


01–20: Es kommt zu einer magischen Entladung, die zwar wirkungslos verpufft, aber den Teilnehmern einen Schock versetzt, so dass sie sich für 1W6 Runden nicht bewegen können.

21–40: Der Zauber schlägt fehl, aber die Teilnehmer müssen sich besonders anstrengen, um die magischen Energien wirkungslos verpuffen zu lassen. Sie verlieren dadurch doppelt so viele AP wie üblich. Verfügen sie nicht mehr über so viele AP, tritt stattdessen 61–70 ein.

41–60: Der Zauber misslingt, aber die bereits freigesetzte magische Energie schwächt Körper und Geist der Teilnehmer. Sie verlieren 1W6 AP und ihre Resistenz sinkt für 1W6 Stunden um 6.

61–70: Der Zauber misslingt, aber die bereits freigesetzte magische Energie trifft den Zauberer selbst. Er kann für 1W6 Tage nicht mehr zaubern.

71–80: Der Zauber wirkt versehentlich auf die zu prägende Person statt geprägt zu werden. Ist dies nicht möglich, so tritt das Ergebnis unter 61–70 ein.

81–90: Der Zauber misslingt. Durch die freigesetzte magische Energie werden alle Verbrauchsmaterialien in einem Umkreis von 100 m unbrauchbar, auch die für den misslungenen Zauber nicht benötigten.

91 –97: Die Entladung der magischen Energien versetzt den Teilnehmern einen schweren Schock. Sie verlieren dadurch 1W6 LP und AP, und der Zauber wirkt wie ein Angriff mit Grauen+10 (2W6).

98: Die volle Wirkung des Zaubers trifft die Teilnehmer selbst, wenn ihnen kein Widerstandswurf gelingt. Zauber, die nicht auf Menschen wirken, haben keine Auswirkungen.

99: Der Zauber schlägt auf den Magier zurück und wirkt sich permanent auf diesen aus, sofern ihm kein Widerstandswurf gelingt. Misslingt der WW, wird aus dem Magier ein Thaumamutatum.

100: Der Zauber bricht die Barriere zwischen den Dimensionen und ruft entweder ein Wesen aus einer anderen Existenzebene herbei (Thaumafraktur) oder erschafft gar aus sich selbst heraus ein neues Wesen (Thaumagenese). Was genau dieses Wesen ist und was seine Ziele sind, liegt im Ermessen der Spielleiterin.



Die Zauber und ihre Daten


Bei der Beschreibung jedes Zaubers folgt auf den Namen ein Zauberdatenblock:

Ermüdung: Wie viele Ausdauerpunkte benötigt man zum Wirken des Zaubers?

Wirkbereich: Welcher Widerstandswurf ist gegen den Zauber gestattet?

Dauer: Wie lange dauert der Zaubervorgang (und muss er zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden)?

Utensilien: Welche zusätzlichen Materialien werden benötigt?

Auslösephase: Wie lange nimmt das Auslösen des Zaubers in Anspruch?

Auslöser: Durch welche Handlung wird der geprägte Zauber ausgelöst?

Prägung: In wen oder was kann der Zauber geprägt werden?

Reichweite: Auf welche Entfernung kann der Zauber wirksam werden?

Die für den Zauber notwendigen Utensilien können sehr verschiedener Art sein, lassen sich aber grundsätzlich in zwei Gruppen unterscheiden: die Verbrauchsmaterialien, durch ein „(v)“ hinter der Bezeichnung gekennzeichnet, die direkt beim Zaubern verbraucht werden und für jedes Durchführen des Zaubervorgangs neu besorgt werden müssen; und die immer wieder zu verwendenden Materialien oder Gegenstände. Manche Utensilien werden erst bei der Auslösung des Zaubers verbraucht; dies ist dann in der Beschreibung des Zaubers vermerkt, aber nicht unter Utensilien, Das Vorbereiten der Utensilien ist Bestandteil des Zaubervorgangs. Bei Ansteckungs-Zaubern gehören Körpersubstanz bzw. ein mit dem Opfer verbundener Gegenstand immer zu den Verbrauchsmaterialien, weil die Verbindung zum Opfer zwar für die Wirkung des Zaubers auf die Entfernung sorgt, aber durch das (eventuell vergebliche) Durchführen des Vorgangs diese Verbindung verloren geht.

Auslöser für einen Zauber sind entweder die Konzentration auf das Opfer („Konzentration“), eine laut und deutlich gesprochene Äußerung („Wort“) oder eine auszuführende Geste („Geste“). Der Auslösende darf während der Auslösephase in keiner Weise gestört werden. Ist der Auslöser „Geste“, muss er sich konzentrieren und beide Hände frei benutzen können. Ist der Auslöser „Wort“, muss er sich konzentrieren und ungehindert sprechen können. Ist der Auslöser „Konzentration“, reicht es, wenn der Auslösende sich konzentrieren kann (bei lauten Geräuschen oder anderen Störungen in der Nähe des Auslösenden könnte z.B. ein PW:Wk fällig werden). Manche Zauber erfordern sowohl „Geste“ als auch „Wort“. Natürlich kann man einen durch Konzentration ausgelösten Zauber auch durch Worte und Gesten dramatischer gestalten (oder einen Gestenzauber durch Worte bzw. einen Wortzauber durch Gesten), wenn dies gewünscht wird; für die Entfaltung seiner Wirkung ist aber nur notwendig, was unter Auslöser aufgeführt ist.

Unter Prägung und Reichweite findet man die entsprechenden Angaben, wobei ein „-“ bei Prägung bedeutet, dass der Zauber nicht geprägt werden kann, sondern direkt im Anschluss an den Zaubervorgang ausgelöst wird. Ein „ansteckend“ bei Reichweite bedeutet eine Reichweite von bis zu (mT des Zauberers/20) km, ein „∞“ bezeichnet eine unbegrenzte Reichweite.

Auf den Zauberdatenblock folgt ein Text, der die Auswirkungen des Zaubers beschreibt.



Zwei Zaubersprüche aus aktuellen Publikationen

Blick des Grauens (s. Sturm über Ägypten, S. 133)


Ermüdung: 4 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten um Mitternacht

Utensilien: 10 ml Angstschweiß eines Alpträumenden (v), Haar oder Haut des Opfers (v), 3 Büschel Raute (v)

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Konzentration

Prägung: Person

Reichweite: Sichtweite

Während des Zaubervorgangs muss der Magier das Haar oder die Haut des Opfers mit dem Angstschweiß und der gerupften Raute vermischen, während er die Formel rezitiert.

Der Auslösende blickt dem Opfer 1 Runde lang starr in die Augen und versucht dabei, Bilder unvorstellbaren Grauens in sein Gehirn zu übertragen. Widersteht das Opfer dem Zauber, erleidet es keinerlei Auswirkungen. Hat der Auslösende Erfolg, wirkt der Zauber wie ein Angriff mit Grauen+15 (2W6) auf das Opfer, dem ein WW:Resistenz zusteht.



Totenzwang (s. Das Mädchen aus der Themse, S. 46)


Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 1 Stunde um die Mittagszeit

Utensilien: Stück Mumienbinde oder Leichentuch, bei kürzlich verstorbenem Ziel auch ein Gegenstand des Ziels (v), 7 schwarze Kerzen (v)

Auslösephase: eine halbe Stunde nach Einbruch der Dunkelheit desselben Tages

Auslöser: Wort

Prägung: Zauberer

Reichweite: Berührung

Der Zauberer beschwört den Geist eines Toten herbei. Der Zaubervorgang nimmt eine Stunde um die Mittagszeit (Zaubervorgang) und am gleichen Tag eine halbe Stunde kurz vor Mitternacht (Auslösung) in Anspruch; die Kerzen müssen nur während des Zaubervorgangs brennen, nicht bei der Auslösung. Zur Durchführung des Zaubers benötigt der Zauberer ein Stück Mumienbinde oder aber des Leichentuches des Toten. Ist der Tote erst kürzlich verstorben, d.h. erst seit höchstens einer Woche tot, genügt ein persönlicher Gegenstand des Verstorbenen. Das frische (höchstens 12 Stunden alte) Blut einer unschuldigen Kreatur (ein junges Tier genügt) ergibt +2 auf den EW:Zaubern und -2 auf den WW:Wk/10 des Geistes.

Der Geist kann versuchen, der Störung seiner Grabesruhe zu widerstehen. Misslingt der WW, wird der Geist heraufbeschworen und muss der Geist bis zu einer Stunde am Ort des Zaubers verharren, wenn der Zauberer ihn nicht vorzeitig entlässt. In dieser Zeit muss er dem Beschwörer mit Informationen behilflich sein. Eine Verständigung ist nur in der Muttersprache des Toten oder mit Gesten möglich.



Aber ich habe diesen Zauber jetzt schon gelernt! Das ist nicht fair!


Sollte eine Spielerfigur tatsächlich beide Zauberformeln gelernt haben und der Spieler ob der nun ganz offensichtlich umsonst ausgegebenen Erfahrungspunkte trauen, bietet es sich an, ein „Übergangsgrimoire“ einsetzen, das genau diese beiden Zauber enthält und auch ansonsten den Übergang zu einer „magischen“ Kampagne erleichtert – etwa so:



Errata et Corrigenda Magica


Autor: „R.G.N.“

Entstehung: ca. 1880

Sprache: Deutsch/Englisch/Latein

Aussehen: recht unordentlich geschriebenes handschriftliches Traktat mit Fadenbindung in einem dünnen Pappeinband, der in verschiedenen Brauntönen gehalten ist

Inhalt: Eigentlich sind dies drei Bücher in einem, mit dem gleichen Inhalt in drei verschiedenen Sprachen: erst Deutsch, dann Englisch, dann Latein. Der Text wirkt sehr hastig verfasst und enthält diverse Rechtschreib- und Grammatikfehler, die wenigsten im deutschen Teil, etwas mehr im englischen und eine ganze Menge im lateinischen – wer immer „R.G.N.“ ist, er ist wohl Deutscher mit leicht fragwürdigen Lateinkenntnissen und in Eile. Neben einer länglichen Einleitung, in der es etwas vage um eine „magische Zeitenwende“ geht, enthalten die Texte eine umfassende Auslistung „magischer“ Fertigkeiten sowie zwei Zauberformeln.

Zauber: Blick des Grauens, Totenzwang

Fertigkeiten: Alchimie, Animata erschaffen, Beschwören, Exorzismus, Geister bannen, Mantik, Séance, Traumreise (und natürlich, wie alle Grimoires, Arkanologie, Okkultismus und Zaubern)



Der Beitrag Zauberei bei Abenteuer 1880 – eine Kurzeinführung erschien zuerst auf Midgard-1880.

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„Gleichwohl war es gut, wieder in Luxor zu sein.“

(aus Der Herr der Schweigenden von Elizabeth Peters)



Der „Beruf“ des Abenteurers ist in der Form, wie er im Rollenspiel auftaucht, in der realen Welt des ausgehenden neunzehnten Jahrhunderts nur sehr bedingt vorhanden. Wer sich beruflich zusammen mit anderen mit derlei beschäftigt, hat meist eine entsprechende Tätigkeit (Polizist, Soldat usw.) oder findet sich für eine vorübergehende Zeit zusammen, beispielsweise zu einer Expedition.

Im Falle einer Rollenspiel-Kampagne indes reden wir davon, dass vollkommen unterschiedliche Menschen, die Bildungsschichten, gesellschaftliche Gruppen und Ausbildungen übergreifen, für längere Zeit zusammenarbeiten. Wie leben solche Gruppen außerhalb eines Abenteuers? Wo wohnen sie? Wie kommunizieren sie miteinander? Und wie bauen sie die Lern- und Steigerungszeiten in ihre Kampagnen ein?



Im Rollenspiel …


In Kampagnen finden sich hauptsächlich zwei verschiedene Modelle: Entweder führen alle Gruppenmitglieder ein eigenes Leben an getrennten Wohnorten und kommunizieren über Briefe (und in einer Großstadt vielleicht sogar schon via Fernsprecher) miteinander; oder sie wohnen tatsächlich alle in einem Haus, wobei dann die Probleme, die sich aus dem Zusammenleben verschiedener gesellschaftlicher Gruppen – oder, schlimmer noch: von unverheirateten Frauen mit unverheirateten Männern! – ergeben, für einen vereinfachten Spielablauf ignoriert werden. (Die in vielen Romanen gepflegte Idee, dass es sich bei den „Abenteurern“ um Mitglieder der gleichen Familie handelt, findet im Rollenspiel praktisch keine Anwendung.)

Aus einer Kampagne ist mir bekannt, dass alle Figuren in Berlin leben bzw. dort ihren Hauptwohnsitz haben. Da die einzelnen Abenteurer aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten stammen, leben sie entsprechend in verschiedenen Stadtteilen (abhängig vom jeweiligen Einkommen usw.). Kontakt wird per Post gehalten (nur eine wohlhabende Figur verfügt über ein privates Telefon); ansonsten sieht man sich zu den Geburtstagsfeiern der Charaktere und/oder zu bestimmten Feiertagen. Des Weiteren trifft man sich bei Vorträgen des Hochschulprofessors der Gruppe oder bei Auftritten der zur Gruppe gehörenden Opernsängerin – entsprechende Einladungen und Freikarten werden regelmäßig verschickt. Wie man sieht, haben hier die Spieler für ihre Figuren einen ausführlichen Hintergrund ausgearbeitet – dazu gehören auch Beschreibungen der Familie, des Arbeitsplatzes und des alltäglichen Lebens (Hobbies, Mitgliedschaften in Vereinen/Parteien/Clubs usw.). Die Spielleiterin unterstützt dies durch eine Tabelle zufälliger Ereignisse, bei denen Lotteriegewinn bis Duellforderung alles passieren kann. Die Spieler integrieren diese Geschehnisse in eigene „Jahresrückblicke“, die an die anderen Mitglieder der Gruppe geschickt werden. So entsteht – mit durchaus hohem Aufwand – eine dynamische „Lebenswelt“ der Abenteurer, in die die eigentlichen Abenteuer eingeflochten werden.

Vergleichbares hört man von einer in London beheimateten Gruppe. Die Spielerfiguren haben alle ihre eigene Wohnung. Da sie ungefähr auf dem gleichen Einkommensniveau liegen, befinden sich diese in vergleichbaren Gegenden. Die Zeit zwischen den Abenteuern wird in dieser Kampagne aber kaum besprochen oder bespielt. Es ist nur klar, dass sie sich regelmäßig treffen. Eine der Figuren arbeitet im Britischen Museum; da sie als Frau keine feste Anstellung hat, kann sie problemlos mit den anderen auf Reisen gehen. Ein ehemaliger Soldat trifft sich im Club mit alten Kameraden. Ein Entdecker aus verarmtem Adel (sein Vater hatte hohe Wettschulden angehäuft) versucht, in Spielcasinos oder als „Tourleiter“ bei Afrika-Safaris Geld zu verdienen. Sein Fernziel ist es, den alten Familiensitz wieder übernehmen zu können.

Am anderen Ende des Spektrums befindet sich eine Gruppe, die gemeinsam in einem Londoner Haus lebt, das ein Gruppenmitglied geerbt hat. Nur eine der Figuren muss ernsthaft arbeiten (und sich nach einer Vertretung umsehen, wenn das nächste Abenteuer kommt). Wenn es also irgendwo „brennt“, sind alle nah beieinander und schnell gemeinsam einsatzbereit. Ansonsten besucht die Gruppe zusammen Feiern, Ausstellungen, Veranstaltungen, Museen und liebgewonnene Nichtspielefiguren. Auch diese Gruppe hat viel Spaß an Rollenspiel ohne direktes Abenteuer – obwohl es manchmal dort lauert, „wohin man eigentlich nur das neue Pelzjäckchen ausführen wollte“ … Das Haus ist nicht besonders gesichert. In An- und Abwesenheit wird es von einer Zugehfrau saubergehalten. Sie ist aber nicht mehr jung und keinesfalls wehrhaft. Von Frühling bis Herbst kommt außerdem alle zwei, drei Wochen ein Gärtner vorbei. Die Spieler haben sich bewusst gegen stärkere Sicherungen als handelsübliche Schlösser entschieden, weil die Gruppe noch nicht sehr erfahren und dementsprechend recht sorglos ist. Allerdings gibt es einen Geheimraum unter dem Haus, in dem brisante oder wertvolle Dinge versteckt werden können.

Ungeachtet der Art der Unterbringung wird häufig die innere Konsistenz der Spielwelt betont, in dem Bestreben, die Spieler ohne „Brüche“ durch ihre Spielwelt zu leiten, d.h. die Trennung zwischen „Abenteuer“ und „Lernphase“ so unmerklich wie möglich zu halten. So haben die Figuren nach dem eigentlichen Abenteuer ihre eigenen Leben, die sie zuhause erwarten. Sie pflegen oft ihre eigenen Kontakte, drücken die Schulbank, bilden sich fort, gehen ihren zumeist freiberuflichen Leidenschaften oder Hobbies nach usw. In der Regel wird nicht alles explizit ausgespielt, sondern es gibt eine Mischung aus kurzen Schilderungen des Alltags in der nächsten Zeit und einzelnen Situationen (die u.U. in Bezug zu vorherigen oder folgenden Abenteuern stehen), welche explizit ausgespielt werden.

Viele Gruppen „parken“ zudem Abenteurer in einem solchen Hintergrundrahmen, wenn z.B. der Spieler ausscheidet oder eine Rollenspielpause einlegt. In solchen Kampagnen verschwinden Figuren nicht einfach aus der Spielwelt, sondern die Spieler wissen stets, wie es um die Handlungsträger ihrer Geschichten bestellt ist.

Da Abenteuer 1880 auch auf Rollenspiel-Veranstaltungen („Cons“) beliebt ist, hat sich eine dritte Abart Abenteurer entwickelt, die nicht in einer Heimkampagne verankert sind, sondern von Con zu Con reisen (und somit von Ort zu Ort in der Spielwelt). Diese Figuren mögen irgendwo einen festen Wohnsitz haben, sind aber meist unterwegs und logieren in Hotels – oder werden in dieser Hinsicht bewusst vage definiert („treibt sich einfach in der Welt herum“). Manche haben auch einen festen Wohnsitz und überlegen sich im Vorfeld eines jeden Con-Abenteuers, wie und warum sie denn nun genau an den Ort gekommen sind, an dem das Abenteuer stattfindet.

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… und in der Literatur


Auch in der Literatur (sowohl der zeitgenössischen als auch der modernen, die in unserer Epoche angesiedelt ist) gibt es Belege für diese beiden Pole sowie den „Weltenbummler“.

Nehmen wir als Beispiel für eine „dezentralisierte“ Gruppe am gleichen Handlungsort den Roman Dracula von Bram Stoker. Als Adliger hat Arthur Lord Godalming sein eigenes Lebensumfeld; die unverheiratete Mina Murray lebt (ebenso wie Lucy Westenra) erst bei ihren Eltern und zieht nach ihrer Heirat mit ihrem Mann Jonathan zusammen; Dr. Seward hat seinen eigenen Hausstand und muss sich zugleich um sein Hospital kümmern; Abraham Van Helsing reist aus Amsterdam an und wohnt im Hotel. Man verständigt sich mittels Briefen, Telegrammen und, als die Geschichte fortschreitet, auf immer häufiger werdenden Treffen. Alle zusammengetragenen Informationen werden feinsäuberlich abgetippt. Erst im letzten Drittel des Buches geht es auf gemeinsame Expedition nach Transylvanien. Dracula ist zugleich auch ein Sinnbild für eine umfassende Kampagne mit den gleichen Handlungsträgern (wenn man Lucy Westenra und Renfield als Nichtspielerfiguren ansieht).

Im Prinzip fällt auch ein Werk wie Wilkie Collins‘ Der Mondstein in diese Kategorie. Dieses wäre zwar eher ein Fall für eine etwas kürzere Kampagne, in der sich die Gruppenzusammenstellung des Öfteren ändert und es auch die eine oder andere „Einzelsitzung“ gibt (da nicht alle Personen immer zusammen agieren und Orte wie Perspektiven oft wechseln), aber die meisten haben ihre festen Wohnorte und treffen sich nur dann, wenn die Handlung (also das Abenteuer) dies erfordert. Der Mondstein ist auch ein hübsches Beispiel, wie man den Abenteurertyp des Dieners (hier in Form von Gabriel Betteredge – Rosanna Spearman ist wohl eher eine Nichtspielerfigur) sinnvoll in eine Kampagne einbauen kann.

Gleichsam der „Klassiker“ für die gemeinsame Unterkunft einer Abenteurergruppe (wenn auch in einem sehr überschaubareren Rahmen) sind die Sherlock-Holmes-Geschichten von Arthur Conan Doyle. Mehr durch Zufall beziehen sowohl Holmes als auch Dr. Watson Räume im gleichen Haus, und so sind beide meist zusammen präsent, wenn das nächste Abenteuer ansteht. Dabei ist Holmes natürlich flexibler als Watson, der sich zugleich noch um seine Arztpraxis kümmern muss. Mit Watsons Heirat ändert sich diese allerdings, und aus den beiden wird bis zu Marys Tod eine „dezentralisierte“ Gruppe.

In weitaus größerem Rahmen sehen wir das Zusammenleben gar mehrerer Generationen von Abenteurern in den späten Amelia-Peabody-Romanen von Elizabeth Peters – insbesondere ab dem 1916/17 spielenden The Golden One (deutsch als Die goldene Göttin); in dem Amelia und ihre Familie ein großes Anwesen mit mehreren Häusern in der Nähe von Luxor erbauen lässt, das im Sinne des Wortes zum Anlaufpunkt für Freund und Feind wird. Dieser literarische Kniff erlaubt es der Autorin, das ganze für einen Roman benötigte Personal „vor Ort“ zu Hand zu haben (und in Tomb of the Golden Bird – auf deutsch Das Königsgrab – taucht wirklich jeder auf, der/die jemals in einem Roman wichtig war und noch lebt). Zugegebenermaßen hält diese Art des Zusammenwohnens immer nur für die Ausgrabungssaison im Winter an, aber das ist ja fast schon ein halbes Jahr.

Eine Art „Mischform“ finden wir in The League of Extraordinary Gentlemen von Alan Moore. Hier wird die Gruppe am Anfang im Auftrag der Britischen Krone zusammengeholt und übernachtet dann zusammen an den verschiedensten Orten – bis sie sich nach der Abwehr des Angriffs der Marsianer im Jahr 1898 endgültig auflöst. Ab dann bleiben nur noch Mina Harker und Allan Quatermain zusammen.

Die Literatur bietet auch Beispiele für den Weltenbummler mit festem Wohnsitz, den es aber immer wieder auf Abenteuer verschlägt. Ein Paradebeispiel ist Harry Flashman aus den Romanen von George MacDonald Fraser, der zwar mit seiner Gemahlin in einem Haus in London wohnt, aber immer wieder für Land und Krone unterwegs ist).

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Der Beitrag Zwischen den Abenteuern erschien zuerst auf Midgard-1880.

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„Magier wie mich gibt es nicht häufig, aber wir sind auch nicht so selten, wie Sie vielleicht denken.“

(Alex Verus in Fated von Benedict Jacka)



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Nach der allgemeinen Einführung in die Magie von Abenteuer 1880 mag in so manchem der Wunsch entstanden sein, sich nun sebst an einer Spielerfigur versuchen zu wollen, die Magie ausüben kann. Die dazu nötigen Informationen geben wir hier. Sie bauen auf denen aus dem Einführungsartikel auf und ergänzen sie an den nötigen Stellen.

Wir stellen ein vollständiges Grimoire aus dem Regelwerk mitsamt den sechs darin enthaltenen Zaubern vor. Zusammen mit den noch ausstehenden Regelmechanismen zu Paradigma, Magieart und Kategorie sowie einer Kurzfassung der Regeln zu Zauberduellen sollte das zum Spielen erst einmal ausreichen. Vorsichtshalber stellen wir mit Arkanologie zudem eine Fertigkeit vor, die für Magier nützlich ist.

Es wäre sinnvoll, wenn der Magier die Fertigkeit Zaubern erlernt hat, die auf der Einführungsseite beschrieben ist. Es geht auch ohne (man kann mit dem universellen Bonus von +2 zaubern), aber eben nicht besonders gut. Der Spieler sollte sich Gedanken über einen Mentor machen, der/die/das der Figur das Zaubern beigebracht hat. Und er muss die Sprache beherrschen, in der sein Grimoire verfasst ist.



Das erste Grimoire: Pistis Sophia


Grundlegend für jede Art der Magieanwendung ist ein Grimoire, in dem die Zauber enthalten sind, die der Magier anwenden kann. Hier geben wir den Pistis Sophia als Beispiel. Die Angaben im Datenblock bedeuten:

Autor: Wer hat das Buch geschrieben (oder soll es geschrieben haben)?

Entstehung: In welchem Jahr ist die Erstfassung entstanden?

Sprache: In welcher Sprache ist der Originaltext verfasst?

Aussehen: Wie sieht das Buch aus?

Inhalt: Welche Texte sind enthalten?

Ort: Wo kann man das Grimoire finden?

Paradigma: Welchem Paradigma der Magietheorie kann das Buch in seiner Gesamtheit zugeordnet werden?

Zauber: Welche Zauber kann man aus dem Buch wirken?

Fertigkeiten: Welche Fertigkeiten kann man aus dem Buch lernen oder steigern?

Der Begriff des Paradigmas wird weiter unten erläutert. Die aufgeführten Fertigkeiten kann man lernen oder steigern, als stünde ein Lehrmeister zur Verfügung (s. Buch der Regeln, S. 115 und 116).



Pistis Sophia


Autor: unbekannt (möglicherweise der christlich-gnostische Lehrer Valentinus)

Entstehung: 2. bis 3. Jahrhundert n.Chr.

Sprache: Koptisch (das griechische Original ist verloren); es gibt auch eine lateinische Übersetzung

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Aussehen:
eine Sammlung von Pergamentblättern

Inhalt: Der Pistis Sophia (griechisch „Glaube und Weisheit“) ist einer der wichtigsten koptisch-gnostischen Texte. Er gibt Lehrgespräche wieder, die Jesus noch nach seiner Auferstehung mit den Jüngern gehalten haben soll. Diese Gespräche waren teilweise sehr anstrengend für alle Beteiligten. Die Überlieferung der Pistis Sophia beschränkt sich auf die koptische Übersetzung des ursprünglich griechischen Werks, die in einer einzigen Handschrift erhalten ist, dem Codex Askewianus, der nach dem britischen Arzt und Büchersammler Anthony Askew benannt ist.

Ort: Der Abenteurer befindet sich bereits im Besitz des Buches

Paradigma: Griechisch-Römisch

Zauber: Aura der Selbstsicherheit, Beschleunigte Heilung, Eureka, Kraftraub, Morgenstund, Wasserwandeln

Fertigkeiten: Arkanologie, Exorzismus, Lehren, Menschenkenntnis, Okkultimus



Die Zauberformeln


Der hier eingeführte Zauberdatenblock wird ergänzt durch:

Magieart: Ist der Zauber energietheoretischen oder geistertheoretischen Ursprungs?

Paradigma: Welchem Paradigma der Magietheorie ist der Zauber zuzuordnen?

Kategorie: Welcher alten Klassifizierungskategorie gehört der Zauber an?

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Magieart
beschreibt, ob der Zauber die magischen Kräfte der Welt nutzt (nennen wir sie Äther, Quintessenz oder Achu), die der Zaubernde manipulieren kann – dann ist er energietheoretisch. Oder er benutzt die Kräfte anderer Wesen (hauptsächlich Geister und Dämonen zurück – dann ist er geistertheoretisch. Ein Paradigma ist eine bestimmte Art, Magie zu sehen und anzuwenden, die mit einer Epoche, einer Religion oder einer Geisteshaltung zusammenhängt. Kategorie letztlich bezieht sich auf die aus der Antike ererbte Einteilung von Zaubern nach dem, was sie bewirken sollen. Die Paradigmata werden im Regelwerk ausführlich vorgestellt, sind aber für unsere einführenden Zwecke selbsterklärend genug. In der Welt des ausgehenden neunzehnten Jahrhunderts ist der Kategorienbegriff überholt, aber er hilft Spielern, sich eine schnellere Vorstellung von einem Zauber zu machen, als dies über das Paradigma möglich ist. Wir benutzen all diese Begriffe oft als Sammelbegriffe im regeltechnischen Sinne, wenn ein Zauber Auswirkungen auf eine ganze Gruppe von Zaubern hat.



Aura der Selbstsicherheit


Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten

Utensilien: Spiegel

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Geste und Wort

Prägung: Person

Reichweite: Hörweite

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Griechisch-Römisch

Kategorie: Illusion

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Während des Zaubervorgangs muss der Zaubernde 30 Minuten lang in einen Spiegel sehen und dabei seine Mimik und Gestik einstudieren. Löst er den Zauber aus, erhöht sich für die nächsten 30 Minuten seine Wirkung auf andere Menschen. Insbesondere steigt seine pA um 20 (allerdings nicht über 100), und er erhält +4 auf alle Erfolgswürfe für soziale Fertigkeiten. Dabei kann es sich um einzelne Gespräche oder eine Rede vor einer Gruppe von Zuhörern handeln. Der Auslöser ist in jedem Fall eine begrüßende Geste (z.B. ein Handschlag im persönlichen Gespräch oder grüßend geöffnete Arme zu Beginn einer Rede) zusammen mit einer freundlichen Begrüßung (z.B. „Mein lieber Graf!“ oder „Hochverehrte Gäste!“). Ein Widerstandswurf ist nur zulässig, wenn ein Opfer Verdacht schöpft, es ginge etwas nicht mit rechten Dingen zu („Normalerweise ist er aber nicht so eloquent!“). Der Zauberer muss während der gesamten Wirkungsdauer höflich und freundlich bleiben, sonst endet die Wirkung sofort.



Beschleunigte Heilung


Ermüdung: 9 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Ko/10)

Dauer: 2 Stunden

Utensilien: 10 ml Blut des Zauberers (v), Wacholder (v)

Auslösephase: 10 Minuten

Auslöser: Geste

Prägung: Person

Reichweite: Berührung

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Vorderasiatisch

Kategorie: Heilung

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Der Magier rezitiert die Formel, während er sich das Blut abnimmt und in eine Schale tropfen lässt; dnach verbrennt er den Wacholder. Am Ende des Zaubervorgangs fließt das Blut in einem dünnen, rötlichen Bogen in den Zauberer zurück.

Der Auslösende konzentriert sich 10 Minuten lang auf sein Opfer und berührt es dabei. Eine Woche lang heilt das Opfer doppelt so schnell wie normal, d.h. es gewinnt jeden Tag 2 LP zurück, vorausgesetzt es verzichtet auf seinen Widerstandswurf. Dies gilt für alle Wunden, auch für die, die das Opfer erst nach dem Zaubervorgang erleidet. Die Heildauer schwerer Verletzungen (s. Buch der Regeln, S. 56) verkürzt sich durch die Beschleunigte Heilung auf die Hälfte (aufgerundet).

Während Beschleunigte Heilung wirkt, kann der Zauber nicht erneut auf das Opfer angewendet werden. Nach Ablauf der 7 Tage kann jedoch, wenn nötig, erneut Beschleunigte Heilung auf das Opfer gezaubert werden.



Eureka


Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich:

Dauer: 1 Stunde unter freiem Himmel

Utensilien: Feuerwerk mit einem Wert von mindestens 5 Mark (v)

Auslösephase:

Auslöser:

Prägung:

Reichweite:

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Griechisch-Römisch

Kategorie: Information

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Der Legende nach geht dieser Zauber auf den Geistesblitz des Archimedes zurück, als er im 3. Jahrhundert v.Chr., in der Badewanne liegend, das Prinzip der Verdrängung entdeckte, während er herauszufinden versuchte, ob die Krone König Hierons aus purem Gold bestand oder nicht, ohne dass er sie dabei zerstören durfte. Sein begeisterter Ausruf „Eureka!“ („Ich hab’s gefunden!“) gab dem Zauber den Namen.

Die geistigen Nachfahren des Archimedes benutzen keine Amethyste und Bernsteine mehr und brennen auch keine gelben Kerzen ab; stattdessen müssen sie während des Zaubervorgangs unter freiem Himmel ein Feuerwerk entzünden und abbrennen. Danach prägen sie den Zauber in sich selbst. Im Unterschied zu den meisten anderen geprägten Zaubern können sie ihn aber nicht selbst auslösen – das übernimmt die Kraft der Magie für sie: Der nächste Geistesblitz, den der Abenteurer durchführen muss, gelingt automatisch, womit sich die Energie verbraucht.

Es ist ungeklärt, wie genau der Zauber funktioniert. Im Neo-Griechischen Paradigma und im Barock ging man davon aus, dass er eine dämonische Ebene anzapft und sich eines Bruchteils der dort befindlichen Energien bedient. Neuere, insbesondere aus Wien stammende Erkenntnisse gehen davon aus, dass der Zauberer sein eigenes Unterbewusstsein aktiviert und es zu einer spontanen Höchstleistung bringt. Auf jeden Fall übersteigt die Auslösung von Eureka das normale geistige Potenzial des Magiers und zeigt ihm für eine ganz kurze Zeit gleichsam die Realität hinter der Realität. Von daher wirkt auch das Auslösen von Eureka noch einmal wie ein Angriff mit Grauen+5 (1W6).



Kraftraub


Ermüdung: 3 AP

Wirkbereich: physisch (WW:Ko/10)

Dauer: 10 Minuten

Utensilien: 10 ml Blut des Opfers (v), 10 ml Blut des Auslösenden (v), ein Schierlingzweig (v), Kupferkessel

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Geste

Prägung: Person

Reichweite: Berührung

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Germanisch

Kategorie: Veränderung

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Während des Zaubervorgangs muss das Blut in den Kupferkessel gegeben und gründich vermischt werden. Nach Hinzugabe des fünfmal gebrochenen Schierlingszweiges muss der Magier den Sud trinken.

Der Auslösende konzentriert sich 1 Runde lang auf sein Opfer und berührt es dann kurz. Kann der Zauber die Widerstandskraft des Opfers überwinden, verliert es Ausdauerpunkte, die dem Auslösenden zufließen – selbst über dessen normales AP-Maximum hinaus. Die Zahl der Ausdauerpunkte hängt von der Plausibilitäts-Indikation für Magie ab:

[xx1x] 1W6+4

[xx2x] 2W6+8

[xx3x] 3W6+12

[xx4x] 4W6+16




Morgenstund


Ermüdung: 20 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten, die entweder mit dem Betätigen eines Lärmerzeugers (Glöckchen, Pfeife, kleine Trommel oder ähnliches) oder dem Einüben von Weckrufen verbracht werden müssen.

Utensilien: ein Lärmerzeuger (Glöckchen, Pfeife, kleine Trommel oder ähnliches)

Auslösephase: 1 Sekunde

Auslöser: Geste oder Wort (s.u.)

Prägung: Person oder Gegenstand (s.u.)

Reichweite: 20 Meter

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Christlich

Kategorie: Bezauberung

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Dieser Zauber ist eine einfache Gegenmaßnahme gegen Sanfte Ruhe, der zudem den Vorteil hat, dass man Langschläger pünktlich zum Aufstehen bringt. Es nimmt deshalb nicht Wunder, dass er sich in Klöstern großer Beliebtheit erfreut. Er weckt in einem vom Plausibilitäts-Indikator der Spielwelt betimmten Umkreis innerhalb der Reichweite alle schlafenden oder bewusstlosen Lebewesen, deren WW:Wk/10 misslingt, unmittelbar auf. Dies geschieht durch eine lautliche Komponente, ist also unabhängig von der Wirkung auf die einzelne Person (deshalb die festgelegte AP-Ausgabe).

Während des Zaubervorgangs muss der Magier festlegen, ob er den Zauber in einen Gegenstand oder in sicht selbst prägt. Benutzt er einen Gegenstand, muss dieser ein entsprechend lautes Geräusch abgeben können; je nach Ort und Auslegung sind kleine Glocken oder Pfeifen die bevorzugten Instumente. Wird der Zauber in eine Person geprägt, muss diese ihn durch eine verbale ‚Äußerung auslösen (wie „Aufstehen!“ oder „Raus aus den Federn!“, auch „Kikeriki!“ ist belegt). Wird der Zauber in einen Gegenstand geprägt, bleibt dieser nach der Auslösung erhalten und kann erneut verzaubert werden. Der Lärmerzeuger muss selbst dann als Utensil benutzt werden, wenn der Zauber in eine Person geprägt wird, der Auslöser also „Wort“ ist. Morgenstund wirkt nicht auf Taube, Wesen ohne funktonierenden Gehörsinn oder solche, die mit weniger als 0 LP im Koma liegen.

Aufgeweckte Schläfer sind nach den üblichen 1W6 Runden handlungsfähig, sofern ihnen nicht ein Wurf auf Wachgabe gelingt. Misslingt der WW:WK/10, wird die AP-Regeneration beim Schlafen automatisch unterbrochen, eine Traumreise endet umgehend (wobei der Träumende +2 auf seinen WW:Magie erhält). Mauer des Schweigens blockiert diesen Zauber, ganz ohne Zauberduell.

Der Bereich, der durch den Zauber beeinflusst werden kann, ist von der Plausibilitäts-Indikation für Magie abhängig:

[xx1x] 5 m

[xx2x] 10 m

[xx3x] 15 m

[xx4x] 20 m




Wasserwandeln


Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich:

Dauer: 2 Stunden

Utensilien: ein Behältnis mit mindestens zehn Litern Wasser, in dem sich während der gesamten Zauberdauer mindestens 10 Wasserläufer (v) aufhalten müssen

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Konzentration

Prägung: Zauberer

Reichweite:

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Christlich

Kategorie: Elementar

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Der Zauber erhöht durch eine Verstärkung der Wechselwirkung der Moleküle die Oberflächenspannung von Wasser (oder einer vergleichbaren Flüssigkeit) so stark, dass der Magier für 10 Minuten gleichsam auf dem Wasser wandeln kann. Er muss sich nach dem Auslösen nicht auf das Wasserwandeln konzentrieren, kann sich allerdings höchstens mit B/2 ohne Probleme fortbewegen. Will er seine volle Bewegungsweite erreichen, muss ihm pro Runde ein PW:Gw gelingen; will er rennen, muss ihm pro Runde ein EW:Körperbeherrschung gelingen.

All dies gilt bei ruhigem Wasser und maximal leichter Strömung. Bei starker Strömung oder Wellengang erhält er Zuschläge von bis +40 auf seinen PW bzw. Abzüge von bis -8 auf seinen EW. Bei zu starken Strömungen oder zu hohem Wellengang kann der Zauber nicht eingesetzt werden: Als Faustregel mag gelten: Würde der Zauberer beim Schwimmen (s. Buch der Regeln, S. 87) keine Abzüge auf den EW.Schwimmen erhalten, gilt dies als „ruhiges Wasser“; würde er zwischen -1 und -3 auf den EW erhalten, gilt dies als „starke Strömung“ oder „Wellengang“. Ab einem Abzug von -4 auf Schwimmen kann der Zauber nicht mehr eingesetzt werden.

Misslingt in Bedingungen, die schlechter sind als „ruhiges Wasser“ ein PW bzw. EW, endet der Zauber umgehend und der Zauberer fällt ins Wasser.



Zauberduelle


Da der Begriff in der Beschreibung von Morgenstund erwähnt wird, sei er hier kurz erklärt:

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Treffen die Wirkungen zwei Zauber direkt aufeinander, kommt es zu einem Zauberduell. Dies geschieht in der Regel, wenn ein gerade wirkender (passiver) Zauber durch einen Gegen- oder Bannzauber (aktiver Zauber) aufgehoben werden soll. Der aktive Zauber greift mit einem Erfolgswert von +10 an, der passive Zauber verteidigt sich mit einem Widerstandswurf. Dieser hat einen Erfolgswert von +6, wenn der passive Zauber auf einen Gegenstand wirkt; wirkt der zu bannende Zauber auf eine Person, verteidigt er sich mit einem WW auf Grundlage seines ursprünglichen Wirkbereiches, wobei die entsprechende Eigenschaft der verzauberten Person herangezogen wird. Dies gilt selbst dann, wenn diese von der Wirkung des Zaubers befreit werden möchte – es widerspricht ja der ursprünglichen Intention des Zauberers, dass die Magie gebrochen wird. Je nach Art und Paradigma der beteiligten Zauber können weitere Zuschläge oder Abzüge zum Tragen kommen; dies ist in den einzelnen Zauberbeschreibungen geregelt. Grundsätzlich gilt aber: Da das Christliche Paradigma in den „kultivierten“ Nationen Europas immer noch sehr stark ist und zu den Säulen des Kolonialismus zählt, erhalten passive Zauber dieses Paradigmas immer +2 auf ihren Widerstandswurf! Erzielt der aktive Zauber im Zauberduell mindestens einen leichten Vorteil, ist der passive Zauber gebrochen und endet umgehend. Sind am Zauberduell geprägte Gegenstände beteiligt, löst sich der aktive Gegenstand unmittelbar nach dem Ende des Zauberduells auf (ungeachtet des Erfolgs), der passive Gegenstand indes nur, wenn er das Zauberduell verliert.



Die Fertigkeit Arkanologie

Arkanologie (geistig – schwer)


Plausibilitäts-Indikation [x1xx]In61, Zaubern+4; Erfolgswert+4

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Während Okkultismus grundlegende Vertrautheit mit der Welt des Übernatürlichen und der entsprechenden Literatur abdeckt, befasst sich Arkanologie mit dem Wissen über Ausführung und Wirkung tatsächlicher Zauber und Rituale. Insofern ist das Aneignen dieser Fertigkeit nur in Welten mit einer Plausibilitäts-Indikation von mindestens [xx1x] möglich – also in solchen, in denen man das Zaubern tatsächlich erlernen kann.

Der Abenteurer weiß über Zauber und Rituale sowie ihre Anwendung ebenso Bescheid wie über magische Artefakte. Er kennt sich mit Magietheorie aus. Hierzu ist die Kenntnis des Zauberns von essenzieller Wichtigkeit – ohne diese wird man nie über die „Allgemeinplätze“ von Okkultismus hinauskommen.

Mit einem EW:Arkanologie kann unter anderem entschieden werden, ob ein Zauberer aus sichtbaren Hinweisen die nötigen Informationen über einen Zauber erschließen kann. Insbesondere erschließt sich ihm bei der Beobachtung eines magischen Rituals oder Zaubervorgangs von mindestens 60 Sekunden Länge die Möglichkeit, zu bestimmen, um welches Ritual oder welchen Zauber es sich handelt. Ist die Prägung eines Zaubers an ein bestimmtes Medium gebunden (zum Beispiel ein Stück Mumienbinde bei Totenzwang), kann er auf dieser Grundlage auch einen geprägten Zauber identifizieren. Der Zauberer ist sich im Erfolgsfall zudem über mögliche Gegenmaßnahmen im Klaren (s. die jeweilige Zauberbeschreibung). Zudem weiß der Zauberer mit einem gelungenen Erfolgswurf, welche Zauber sich in einem Grimoire befinden bzw. in welchem Grimoire er einen bestimmten Zauber zu suchen hat.

Das tiefere Verständnis der Magie, das sich aus einer arkanologischen Ausbildung ergibt, schlägt sich letztlich in einem persönlichen Bonus von (Erfolgswert von Arkanologie/4 – abgerundet) auf alle eigenen EW:Zaubern und WW:Magie nieder.

Der Beitrag Mein erster Magier erschien zuerst auf Midgard-1880.

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