- Registriert
- 1. November 2005
- Beiträge
- 7.644
Hi!
Wollte in der neuen Ecke mal ein par Probleme auswalzen, zum Teil sind sie mir neu aufgefallen, zum Teil anderswo besprochen, sagt was dazu wie ihr sie grlößt habt, ihr könntet unserer Gruppe echt helfen:
Priester - Tod:
Beerdigt, bekämpft Untote, etc. Waffe des Gottes: Kurzschwert (nur 1/2 Schaden gegner untote) bevorzugte Magie: Eis (was fast nur AP schaden macht, wogegen untote im großen und ganzen immun sind). Aber warum sollte man es als Priester einfach haben?
Boxen-Bug:
Wer trifft macht AP Schaden, wer daneben haut macht auch AP schaden... Warum also über Grundwert lernen? Für die k.o. chance allein?
Starken Leuten Ausweichen:
Man macht AP Schaden wenn der Gegner ausgewichen ist, aber ist es wirklich schwieriger starken Leuten auszuweichen? Hier hat es aber ne Lösung: Wir lassen den Schadensbonus weg beim AP Schaden.
Zauberkosten:
Manche Zauber machen - bei gleichen Kosten und Zauberdauer wesentlich geringeren Schaden. Alle der Folgenden Zauber sind Grad2, AP-Verbrauch 2:
Feuerkugel - 3GS kosten, 4w6 / 3w6 / 2w6 / 1w6 LP
Steinkugel - 5 GS kosten, 3w6 / 2w6 / 1w6 / 1w6-2 LP ... also gleiche AP, mehr kosten, deutlich weniger Schaden???
Frostkugel - 1 GS kosten, 1w6 AP + 2 LP schaden ... die personifizierte frechheit als Magieformel, und noch dazu keinen Schaden gegen unbelebtes (siehe Priester Problem)
Zauberlernkosten:
Einige Zauber haben astronomische Lernkosten. Beispiel: Göttlicher Blitz, Grundzauber für Ordenskrieger, Grad 3, nicht von Schriftrolle erlernbar. Also quasi Handwerkszeug bringt einen direkt von Grad 3 nach Grad 4 wenn man ihn lernt...
Elfen-Glücksritter:
Ist explizit im GRW erlaubt, aber
Elfen dürfen am Anfang nicht: Ballista Bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Vollrüstung, Katapult bedienen, Trinken
Elfen dürfen nie: Fälschen, Gassenwissen, Giftmischen, Glücksspielen, Meucheln, Schlösser öffnen, Stehlen
Alle fett gedruckten sind Grundfertigkeiten des Glücksritters, keine eine wäre eine Ausnahmefähigkeit? Und jetzt ratet mal warum ihr noch nie einen gesehen habt...
Gefährliche Alte Säcke:
Je älter ein abenteurer ist, desto mehr fertigkeiten hat er in Grad 1 und desto besser ist er später, denn den Basiseigenschaftsbasierten Bonus auf den Startwert gibt es nur zur Charaktererschaffung... Morgenstern und Langbogen auf +5 sind für den Ordenskrieger 4 Punkte oder später 1600 GFP. Viel krasser verhällt es sich da noch mit Zaubersprüchen, da man zum Teil grad 4 zauber zu anfang bekommt (was auch immer man damit will). Wen stört es da das man 4 Jahre älter startet wenn man erst in Grad 3 oder 4 Leute findet die gleich gut ausgebildet sind? Vorsicht, falls ihr alte Säcke trefft als Helden...
Habt ihr Lösungsvorschläge? (außer es mal mit nem anderen Regelsystem zu versuchen?) Oder habt ihr Probleme die ich übersehen habe gefunden?
Wollte in der neuen Ecke mal ein par Probleme auswalzen, zum Teil sind sie mir neu aufgefallen, zum Teil anderswo besprochen, sagt was dazu wie ihr sie grlößt habt, ihr könntet unserer Gruppe echt helfen:
Priester - Tod:
Beerdigt, bekämpft Untote, etc. Waffe des Gottes: Kurzschwert (nur 1/2 Schaden gegner untote) bevorzugte Magie: Eis (was fast nur AP schaden macht, wogegen untote im großen und ganzen immun sind). Aber warum sollte man es als Priester einfach haben?
Boxen-Bug:
Wer trifft macht AP Schaden, wer daneben haut macht auch AP schaden... Warum also über Grundwert lernen? Für die k.o. chance allein?
Starken Leuten Ausweichen:
Man macht AP Schaden wenn der Gegner ausgewichen ist, aber ist es wirklich schwieriger starken Leuten auszuweichen? Hier hat es aber ne Lösung: Wir lassen den Schadensbonus weg beim AP Schaden.
Zauberkosten:
Manche Zauber machen - bei gleichen Kosten und Zauberdauer wesentlich geringeren Schaden. Alle der Folgenden Zauber sind Grad2, AP-Verbrauch 2:
Feuerkugel - 3GS kosten, 4w6 / 3w6 / 2w6 / 1w6 LP
Steinkugel - 5 GS kosten, 3w6 / 2w6 / 1w6 / 1w6-2 LP ... also gleiche AP, mehr kosten, deutlich weniger Schaden???
Frostkugel - 1 GS kosten, 1w6 AP + 2 LP schaden ... die personifizierte frechheit als Magieformel, und noch dazu keinen Schaden gegen unbelebtes (siehe Priester Problem)
Zauberlernkosten:
Einige Zauber haben astronomische Lernkosten. Beispiel: Göttlicher Blitz, Grundzauber für Ordenskrieger, Grad 3, nicht von Schriftrolle erlernbar. Also quasi Handwerkszeug bringt einen direkt von Grad 3 nach Grad 4 wenn man ihn lernt...
Elfen-Glücksritter:
Ist explizit im GRW erlaubt, aber
Elfen dürfen am Anfang nicht: Ballista Bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Vollrüstung, Katapult bedienen, Trinken
Elfen dürfen nie: Fälschen, Gassenwissen, Giftmischen, Glücksspielen, Meucheln, Schlösser öffnen, Stehlen
Alle fett gedruckten sind Grundfertigkeiten des Glücksritters, keine eine wäre eine Ausnahmefähigkeit? Und jetzt ratet mal warum ihr noch nie einen gesehen habt...
Gefährliche Alte Säcke:
Je älter ein abenteurer ist, desto mehr fertigkeiten hat er in Grad 1 und desto besser ist er später, denn den Basiseigenschaftsbasierten Bonus auf den Startwert gibt es nur zur Charaktererschaffung... Morgenstern und Langbogen auf +5 sind für den Ordenskrieger 4 Punkte oder später 1600 GFP. Viel krasser verhällt es sich da noch mit Zaubersprüchen, da man zum Teil grad 4 zauber zu anfang bekommt (was auch immer man damit will). Wen stört es da das man 4 Jahre älter startet wenn man erst in Grad 3 oder 4 Leute findet die gleich gut ausgebildet sind? Vorsicht, falls ihr alte Säcke trefft als Helden...
Habt ihr Lösungsvorschläge? (außer es mal mit nem anderen Regelsystem zu versuchen?) Oder habt ihr Probleme die ich übersehen habe gefunden?