Midgard [Midgard] Probleme rund um Regeln

URPG

Blwargh!
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Hi!

Wollte in der neuen Ecke mal ein par Probleme auswalzen, zum Teil sind sie mir neu aufgefallen, zum Teil anderswo besprochen, sagt was dazu wie ihr sie grlößt habt, ihr könntet unserer Gruppe echt helfen:

Priester - Tod:
Beerdigt, bekämpft Untote, etc. Waffe des Gottes: Kurzschwert (nur 1/2 Schaden gegner untote) bevorzugte Magie: Eis (was fast nur AP schaden macht, wogegen untote im großen und ganzen immun sind). Aber warum sollte man es als Priester einfach haben?

Boxen-Bug:
Wer trifft macht AP Schaden, wer daneben haut macht auch AP schaden... Warum also über Grundwert lernen? Für die k.o. chance allein?

Starken Leuten Ausweichen:
Man macht AP Schaden wenn der Gegner ausgewichen ist, aber ist es wirklich schwieriger starken Leuten auszuweichen? Hier hat es aber ne Lösung: Wir lassen den Schadensbonus weg beim AP Schaden.

Zauberkosten:
Manche Zauber machen - bei gleichen Kosten und Zauberdauer wesentlich geringeren Schaden. Alle der Folgenden Zauber sind Grad2, AP-Verbrauch 2:
Feuerkugel - 3GS kosten, 4w6 / 3w6 / 2w6 / 1w6 LP
Steinkugel - 5 GS kosten, 3w6 / 2w6 / 1w6 / 1w6-2 LP ... also gleiche AP, mehr kosten, deutlich weniger Schaden???
Frostkugel - 1 GS kosten, 1w6 AP + 2 LP schaden ... die personifizierte frechheit als Magieformel, und noch dazu keinen Schaden gegen unbelebtes (siehe Priester Problem)

Zauberlernkosten:
Einige Zauber haben astronomische Lernkosten. Beispiel: Göttlicher Blitz, Grundzauber für Ordenskrieger, Grad 3, nicht von Schriftrolle erlernbar. Also quasi Handwerkszeug bringt einen direkt von Grad 3 nach Grad 4 wenn man ihn lernt...

Elfen-Glücksritter:
Ist explizit im GRW erlaubt, aber
Elfen dürfen am Anfang nicht: Ballista Bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Vollrüstung, Katapult bedienen, Trinken
Elfen dürfen nie: Fälschen, Gassenwissen, Giftmischen, Glücksspielen, Meucheln, Schlösser öffnen, Stehlen
Alle fett gedruckten sind Grundfertigkeiten des Glücksritters, keine eine wäre eine Ausnahmefähigkeit? Und jetzt ratet mal warum ihr noch nie einen gesehen habt...

Gefährliche Alte Säcke:
Je älter ein abenteurer ist, desto mehr fertigkeiten hat er in Grad 1 und desto besser ist er später, denn den Basiseigenschaftsbasierten Bonus auf den Startwert gibt es nur zur Charaktererschaffung... Morgenstern und Langbogen auf +5 sind für den Ordenskrieger 4 Punkte oder später 1600 GFP. Viel krasser verhällt es sich da noch mit Zaubersprüchen, da man zum Teil grad 4 zauber zu anfang bekommt (was auch immer man damit will). Wen stört es da das man 4 Jahre älter startet wenn man erst in Grad 3 oder 4 Leute findet die gleich gut ausgebildet sind? Vorsicht, falls ihr alte Säcke trefft als Helden...


Habt ihr Lösungsvorschläge? (außer es mal mit nem anderen Regelsystem zu versuchen?) Oder habt ihr Probleme die ich übersehen habe gefunden?
 
AW: Probleme rund um Regeln

Alle Antworten unter der Prämisse dass ich Midgard nur bis v3 kenne und v4 nur im Laden durchgeblättert habe:

Priester - Tod:
Beerdigt, bekämpft Untote, etc. Waffe des Gottes: Kurzschwert (nur 1/2 Schaden gegner untote) bevorzugte Magie: Eis (was fast nur AP schaden macht, wogegen untote im großen und ganzen immun sind). Aber warum sollte man es als Priester einfach haben?
Das Problem hier ist dass PT nicht nur Todespriester sind - sie sind auch Winterpriester.
Da muss der angehende Gruftiexorzist wohl auf Austreibung des Bösen, Göttlicher Blitz und ähnliches umsteigen...

Boxen-Bug:
Wer trifft macht AP Schaden, wer daneben haut macht auch AP schaden... Warum also über Grundwert lernen? Für die k.o. chance allein?
Exakt. Das, und bessere Chancen bei gezielten Hieben auf Extremitäten (nicht dass ich solche oft gesehen hätte...)
Starken Leuten Ausweichen:
Man macht AP Schaden wenn der Gegner ausgewichen ist, aber ist es wirklich schwieriger starken Leuten auszuweichen?
AFAIK sollte diese Regel nie Realismus fördern - der Zweck war mehr dafür zu sorgen dass bei jeder erfolgreichen Attacke etwas passiert, um den hohen Whiff-Faktor auszugleichen.
Zauberkosten:
Manche Zauber machen - bei gleichen Kosten und Zauberdauer wesentlich geringeren Schaden. Alle der Folgenden Zauber sind Grad2, AP-Verbrauch 2:
Feuerkugel - 3GS kosten, 4w6 / 3w6 / 2w6 / 1w6 LP
Steinkugel - 5 GS kosten, 3w6 / 2w6 / 1w6 / 1w6-2 LP ... also gleiche AP, mehr kosten, deutlich weniger Schaden???
Frostkugel - 1 GS kosten, 1w6 AP + 2 LP schaden ... die personifizierte frechheit als Magieformel, und noch dazu keinen Schaden gegen unbelebtes (siehe Priester Problem)
Letztere zwei kenne ich nicht - ist dass eine Sache aus der 4. Edition?

Wie auch immer, Feuerkugel war IMHO sowieso noch nie ein nützlicher Zauber.
Offensive? Das Ding schneckt mit B4 herum, da kann sogar meine Oma mit ihrem Rollstuhl gemütlich wegfahren und abwarten bis der Spruch verpufft...
Rückzugssicherung? Könnte sinnvoll sein wenn der Zauberer nicht dazu gezwungen wäre auch langsam dahinzuschnecken während er sich auf den Zauber konzentriert...
Ich weiß bis heute noch nicht ob es überhaupt eine sinnvolle Anwendung für diesen Spruch gibt.
 
AW: Probleme rund um Regeln

Starken Leuten ausweichen
Ich seh eine Kampfrunde nicht nur als ein einzigen Schlag von jeder Seite an, sondern vielmehr als eine Reihe von kurzen Schlagabtauschen. Wenn du jetzt mehrere Schläge eines wildgewordenen Barbaren mit deinem Schild oder deine Waffe oder sonst wie parierst kann ich mir schon vorstellen, dass deine Arme schneller müder werden, als wenn ein Magier vor dir herum fuchtelt (kennst du den Film 13ter Krieger, wo sie das Duell kämpfen? nach der dritten Runde ist der eine fix und alle)
Im Zweikampf wird es auch oft eine Situation geben, wo man mit gekreuzten Schwertern dasteht und z.B. versucht die Waffe oder den Schild des Gegners zur Seite zu schieben. Solche Aktionen sollten schon Kraft in Abhängigkeit der Stärke des Gegner kosten.

Boxen Bug
Ein höherer Wert als der Grundwert macht zwar vielleicht nicht mehr Schaden, erhöht aber die Trefferwahrscheinlichkeit, so dass öfter Schaden gemacht wird. Kann auch helfen.

Zauberkosten
Ich kann die Details der Zauber gerade nicht nachsehen, aber hat die Frostkugel eventuell andere Vorteile für kürzere Zauberdauer oder höhere Reichweite? Verteilt sie auch Kollateralschaden gegen Unbeteiligte Zuschauer oder die eigenen Gefährten?

Das Problem mit der extrem langsamen Feuerkugel wurde von Skyrock bereits erwähnt.
 
AW: Probleme rund um Regeln

Starken Leuten ausweichen
Der Abwehr wert ohne Schildbonus, etc. ist ein reiner Ausweichen-Wert den du auch Waffenlos hast. Und ich finde es macht keinen unterschied ob ich dem 2 meter wealänder oder dem 1.2 meter gnom aus dem weg springe wenn er mit der Axt rumfuchtelt. Da wo der Waeländer trifft wächst sicher kein Gras mehr aber so Leute sind eher langsamer denn schneller...

Boxen Bug
Ein höherer Wert als der Grundwert macht zwar vielleicht nicht mehr Schaden, erhöht aber die Trefferwahrscheinlichkeit, so dass öfter Schaden gemacht wird. Kann auch helfen.
Aber es ist trotzdem seltsam, das wenn ich mal getroffen habe kein Unterschied mehr existiert zwischen treffer und ausgewichen...? Also zu mindest meiner erfahrung nach was Kämpfe angeht... Ich habe noch niemanden gesehen der sich beim ausweichen den Kiefer gebrochen hat.

Zauberkosten
Ich kann die Details der Zauber gerade nicht nachsehen, aber hat die Frostkugel eventuell andere Vorteile für kürzere Zauberdauer oder höhere Reichweite? Verteilt sie auch Kollateralschaden gegen Unbeteiligte Zuschauer oder die eigenen Gefährten?

Das Problem mit der extrem langsamen Feuerkugel wurde von Skyrock bereits erwähnt.

Da ist tatsächlich was:
Feuerkugel B4 / 50m
Steinkugel B12 / 50m
Frostball "instantan" / 200m

Die Steinkugel hat die gleichen Konzentrationsprobleme wie die Feuerkugel... Aber mal ehrlich, der Frostball ist ein witz, wenn man mit sowas um sich wirft kommen die Leute aus dem Wirtshaus gelaufen das ihr Bier kalt wird...

Bringt mich aber zum nächsten Punkt, die permanente "ausgleicherei" Was einen Punkt mehr Schaden macht an Waffe muß schwerer zu lernen sein... man vergleiche Kurzbogen / Bogen / Langbogen / Kompositbogen (letzterer vereint die vorteile von Kurz und Langbogen, ist aber ein Kurzbogen). Warum muß ein Kurzbogen mit mehr rumms gleich zwei Stufen schwieriger und teurer zu lernen sein es ist ein Kurzbogen!? Das gleiche mit Wurfwaffen und Dolchen und ... aber das ist wohl ne Sache für die sich keine Hausregel finden lassen wird, es sei denn man nimmt gleich ein "haus-system".

Der Vorschlag mit Göttlicher Blitz und vielleicht Wort des Lebens ist gut, unser Armer Priester flucht jedes mal über sein Kurzschwert... Aber warum solten es die Götter einem einfach machen?
 
AW: Probleme rund um Regeln

Priester - Tod
Zur Kurzschwertproblematik: Ich habe meine Midgard-Bücher nicht hier am Studienort, aber IIRC waren unter den zugelassenen "lautlosen, eleganten Waffen" auch Kampf- und Magierstab, welche meiner Erinnerung nach vollen Schaden gegen Untote anrichten.

(Sind sowieso beides tolle Waffen - der Magierstab ist der billigste Weg um ab Charaktererschaffung an eine magische Waffe zu kommen, was für einen PT besonders gegen Geister nützlich ist, während der Kampfstab bei ausreichender Beherrschung schnieke Abwehrboni mitliefert - sehr nützlich für einen Zauberer wie den PT, der mangels Rüstung und guter Nahkampfwerte sein Heil sowieso in der Defensive suchen und die Frontarbeit den Kämpfern überlassen sollte.)
 
AW: Probleme rund um Regeln

Hi!
Zauberkosten:
Manche Zauber machen - bei gleichen Kosten und Zauberdauer wesentlich geringeren Schaden. Alle der Folgenden Zauber sind Grad2, AP-Verbrauch 2:
Feuerkugel - 3GS kosten, 4w6 / 3w6 / 2w6 / 1w6 LP
Steinkugel - 5 GS kosten, 3w6 / 2w6 / 1w6 / 1w6-2 LP ... also gleiche AP, mehr kosten, deutlich weniger Schaden???
Frostkugel - 1 GS kosten, 1w6 AP + 2 LP schaden ... die personifizierte frechheit als Magieformel, und noch dazu keinen Schaden gegen unbelebtes (siehe Priester Problem)

Elfen-Glücksritter:
Ist explizit im GRW erlaubt, aber
Elfen dürfen am Anfang nicht: Ballista Bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Vollrüstung, Katapult bedienen, Trinken
Elfen dürfen nie: Fälschen, Gassenwissen, Giftmischen, Glücksspielen, Meucheln, Schlösser öffnen, Stehlen
Alle fett gedruckten sind Grundfertigkeiten des Glücksritters, keine eine wäre eine Ausnahmefähigkeit? Und jetzt ratet mal warum ihr noch nie einen gesehen habt...

Lösungsvorschläge habe ich keine, weil ich auch keine brauche, sehe ich doch in keinem der genannten Punkte meinerseits ein Problem.

Gegenargumente gegen Frostball-Verriss:
große Reichweite; umgeht Rüstungsschutz; doppelter Schaden gegen Feuerwesen.

Gegenargumente Elfen-Glücksritter:
Falls ich richtig gezählt habe, fehlen dem Elfen-Glücksritter drei Fertigkeiten aus den neunzehn Fertigkeiten des Lernschemas. Dafür erhalten sie vier Elfenfertigkeiten für je 1 Lernpunkt.
Falls ich wiederum richtig gezählt habe, fehlen ihnen zwei Glücksritter-Grundfähigkeiten für das spätere Lernen - aus, glaube ich, circa zwei Dutzend.

Jetzt rate mal, warum mir schon Elfen-Glücksritter begegnet sind :)
 
AW: Probleme rund um Regeln

Die Feuerkugel macht auch doppelt schaden... und zwei LP ohne RK oder 4w6 mit RK, da muß man scheiße würfeln UND mindestens Kette tragen... Ich finde sowas muß nicht sein, führt nur dazu das alle Leute Feuerkugeln werfen und niemand mal was anderes tut, weil es zwar stylisch und Charaktergerecht sein mag aber den Char umbringt auf kurz oder lang.

Klar, für den Normalen Glücksritter ist Gassenwissen (das er NIE erlernen wird) viel unwichtiger als Tarnung... Es geht mir nicht drum was die "killerkombi" an punkten ist, wenn ich als munchkin austicke baue ich einen doppelchar Schamane - Wildschwein und Barbar oder nen Zwergenpriester Krieg... Es geht mir drum das den Glücksritter wichtiger Fertigkeiten beraubt (es sind übrigends 4 grundfertigkeiten) und ihn damit unnütz und nicht gut spielbar macht. Warum sagt man dann nicht: Elfen werden auf grund ihrer Lebensart nie Glücksritter sondern erlaubt sie mit so einschränkungen? Aber das wird jetzt ne Grundsatzdiskussion, das will ich ja gar nicht, ich will Lösungsvorschläge für das Boxen Problem und vielleicht die Zauberlernkosten. Der Priester da gab es ja gute Ideen zu...
 
AW: Probleme rund um Regeln

Boxen, also Faustkampf: Verwende Kampfriemen, damit richtest du mehr und schweren Schaden an.

Zauberlernkosten: Da gibt's keine Lösung. Immerhin hat der genannte Zauber ja auch ordentlich 'Wumms' - jedenfalls nach Midgard-Maßstäben.

Grüße
Prados
 
AW: Probleme rund um Regeln

Boxen-Bug:
Wer trifft macht AP Schaden, wer daneben haut macht auch AP schaden... Warum also über Grundwert lernen? Für die k.o. chance allein?
Boxen hat kleine Vorteile, der größte ist aber das es AFAIK die einzige Möglichkeit ist nach Midgardregeln nicht-schweren Schaden zu machen (selbst wenn man schwer trifft) und man auch im Kettenhemd eine recht gute Chance haben kann sich damit aus einem Handgemenge herauszuhalten.
Ansonsten erhöht ein hoher Faustkampfwert neben der Trefferchance und dem Schaden tatsächlich nur die Chance das man die KO-Chance überhaupt erhält (Nach Midgard 4 steht ja nach dem eigentlichen Schweren Treffer noch ein WW:Abwehr zu (der ja umso schwerer ist desto mehr Schaden verursacht wurde und desto höher der Angriff war), nach dessen Misslingen man erst den PW:Konstitution machen muss).
 
AW: Probleme rund um Regeln

Zum "Boxen-Bug": Das Hauptproblem ist, daß es überhaupt von den Regelsystemautoren für notwendig erachtet wurde, ihr normales Kampfsystem für den Waffenlosen Kampf in der Richtung "nichttödlicher Schaden" zu brechen. Solche Regel-Elemente wie Boxen/Faustkampf sind Patches, die ein Regelsystem zu einem Patchworksystem machen.

Wäre das Kampf- und vor allem das Schadenssystem an sich solide, dann bräuchte es solche Sonderfähigkeiten mit lauter Ausnahmeregeln nicht.
 
AW: Probleme rund um Regeln

Zum "Boxen-Bug": Das Hauptproblem ist, daß es überhaupt von den Regelsystemautoren für notwendig erachtet wurde, ihr normales Kampfsystem für den Waffenlosen Kampf in der Richtung "nichttödlicher Schaden" zu brechen. Solche Regel-Elemente wie Boxen/Faustkampf sind Patches, die ein Regelsystem zu einem Patchworksystem machen.

Wäre das Kampf- und vor allem das Schadenssystem an sich solide, dann bräuchte es solche Sonderfähigkeiten mit lauter Ausnahmeregeln nicht.

Ah, der Kreuzzügler ist eingetroffen - MIDGARD, das System des Bösen. Gut, gut, aber was hat dein Beitrag mit der Eingangsfrage zu tun? Wäre es ein "Hauptproblem", dann würde so etwas häufiger auftreten.

Im Übrigen irrst du dich: MIDGARD hatte schon sehr lange eine solche Angriffsart, bei der man nur leichten Schaden anrichtet, nämlich das Handgemenge.
 
AW: Probleme rund um Regeln

Recht hat er ja...

Aber das Hilft mir nix wenn ich einen sehr guten SL habe der nur leider mal von Midgard sehr überzeugt ist... Daher brauche ich ein par Patches die es ohne murren und knurren nach jeder Sitzung (zum beispiel vom spieler des Pireisters) genießbar machen...

P.S.: Das problem mit handgemenge ist das man Raufen nciht steigern kann... und als normalsterblicher nicht-krieger auch Waffenlosen Kampf nicht wirklich...
 
AW: Probleme rund um Regeln

Ich habe gestern nach langer Zeit Midgard mal wieder mitspielen können und wir haben es sicherlich falsch (oder zumindest nicht im Sinne des Erfinders) gespielt, aber es hat trotzdem/deshalb eine Menge Spaß gemacht ("Mein Gegner hat keine Ausdauer mehr und versucht zu fliehen!? Kein Problem! Ich lasse ihn gewähren und komme Max zu Hilfe"-"Hey! Du willst doch nur meine KEP!"-"Mein Charakter will dir nur helfen, aber ich sage: Her damit!" :D :ROFLMAO: ).

Aber warum ich das in diesem Thread unterbringe: Wir haben gegen ein paar geisterhafte Gestalten kämpfen müssen, die unendlich viel LP aber nur sehr begrenzte Ausdauer hatten und sich auflösten wenn diese verfielen. Hat unser SL das richtig gehandhabt, das sie ihre Ausdauer verloren, auch wenn die Abwehr gelang!? Wofür haben die Dinger dann überhaupt eine Abwehfähigkeit(und vor allen Dingen: Warum so hoch?).

Wäre das Kampf- und vor allem das Schadenssystem an sich solide, dann bräuchte es solche Sonderfähigkeiten mit lauter Ausnahmeregeln nicht.
Aber bei Midgard ist doch jede einzelne Fertigkeit ein haufen von Sonderfällen, alles andere wäre doch nur ein Stilbruch.
 
AW: Probleme rund um Regeln

Oder anders gefragt:
Kann ich mit Raufen endlos lange auf einem Untoten mit unendlich Ausdauer einschlagen, um mich in die 10. Stufe über KEP hochzuprügeln?
 
AW: Probleme rund um Regeln

Klar - hoffe aber dass du nie eine 20 würfelst, sonst stehen die Chancen gut dass der arme Untote kaputt geht.

Und hoffe natürlich noch mehr dass der Untote beim Angriff nie eine 20 würfelt...

Ich würde daher empfehlen den Untoten anzuketten und mit Kissen zu bewerfen. Zwar braucht man recht lange ehe man AP-Schaden macht und legt wegen des Fernkampfs nur langsam an KEP zu, aber dafür kann man die Effekte kritischer Treffer mit "Realismus" wegdiskutieren, schließlich stirbt keiner an geworfenen Kissen.
Und spätestens nach 3 Stunden kann man mit der Würfelei aufhören da der SL so entnervt ist dass er sofort zustimmt, nur noch zu berechnen wie oft der Kissenwerfer statistisch gesehen AP-Schaden anrichtet und auf dieser Datenbasis hochzurechnen, wie lange man Kissen werfen muss um Grad 10 zu erreichen. So klappt das auch endlich mit den komptetenten Anfangscharakteren.
 
AW: Probleme rund um Regeln

...oder ne 1 *augenroll*

Boxhandschuhe sollten schon helfen... Auf jeden Fall nen Helm tragen wegen der Bösen Krits mit Kopf...
 
AW: Probleme rund um Regeln

Wieso? Normalerweise bekomme ich für jeden Treffer KEP? Oder gibt es noch eine Ausnahmeregel für Untote? Die kenne ich nicht...
Ja die Ausnahme gibt es. Man beruft sich IIRC auf die Klausel das es nur für sinvolle Aktionen EP gibt und ein reiner Ausdauerklau, bei einem Wesen das unendlich viel davon hat, halt nicht sinvoll ist.

Aber das ist alles irgendwie an meinem Problem vorbei. Das sah aus wie folgt: Begrenzte Ausdauer bei unendlich LP, wofür ist eine Abwehr dieser Wesen dann überhaupt gut!?
 
AW: Probleme rund um Regeln

Man versucht das Wesen doch schwer zu treffen, aber man hat mit Stärke 100 + Boxen halt leider nicht die Kraft dazu...

*kopfkratz* es gibt tatsächlich KEP nach geraubten AP/LP... das bedeutet das Leute mit Mher Stärke schneller lernen muhahahahahah...
 
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