Menschlichkeit - Wert anpassen

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Wie lang haben eigentlich die Spieler gebraucht um das zu verstehen? Ist ja schon ziemlich mathematisch.
 
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Was an der eigentlichen Regel schlecht.
Wenn Spieler immer wieder gegen ihre Menschlichkeit verstoßen, sollte izhnen natürlich nicht immer ein Wurf erlaubt sein. Nur weil jemand Würfelglück hat, bleibt er nicht Menschlich. Ein Spieler, dessen Charakter das schlechte Gewissen (bei erfolgreichem Gewissenswurf) nicht ausspielt, der verliert seinen Punkt Menschlichkeit. Wer jemanden umbringt und danach fast verzweifelt, der kann seine Menschlichkkeit behalten, wer sich jedoch danach überlegt, ob er dem Toten auch gleich die Brieftasche abnimmt, und vielleicht noch die Schuhe auszieht, und ihn vielleicht noch zerstückelt, weil die Leiche dann besser in die Mülltonne paßt, ohne sich einen Gedanken um die eigene Tat zu machen, der verliert Menschlichkeit.

Ich halte wenig davon einen Spieler, der eine handlung durchführen will, einen Wurf ablegen zu lassen und diese Handlung dann zu verbieten. Nichts hindert den SL den Spieler vor den möglichen Konsequenzen der Tat zu warnen, sie ihm aber verbieten, weil seine Menschlichkeit zu hoch ist, finde ich nicht gut.
 
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Bei der Regelung wird nichts verboten (außer er bleibt Erfolgslos), sondern nur erschwert ;)
Naja...verbieten klingt imo zu hart für das, was es eigentlich bewirken soll.
Ich denke, dass viele (ich sag mal nicht alle :D) keinen Raubüberfall machen würden, weil sie selbst so weit denken können und wissen, dass das kein gutes Ende nehmen wird.
Wenn man das auf das Spiel überträgt ist die Regel (für mich) einleuchtend.

Die Regel ist, imo, gut, um Gewissen Gewicht zu verleihen (ich habe diese Tugend vor der Regelung so gut wie nie ins Spiel eingebracht ;)) und junge, bzw. kurze Chroniken zu balancieren....wenn man eine Chronik spielt, die über mehrere Jahrhunderte geht ist sie ziemlich nutzlos.
Ich sagte ja, dass sie kein "Allheilmittel" ist :D
 
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Dass besonders grausame Taten (aus Spaß an der Freud jemanden verhackstücken etc.) einen Menschlichkeitsverlust und einen Wurf zur Folge haben,darüber sind wir uns doch einig, oder?:opa:

Wenn denn dann jemand ein schlechtes Gewissen hat ist meiner Meinung nach wohl ein Wurf auf Gewissen gerechtfertigt, so er im Begriff ist, eine weitere Brutalität zu begehen..

Sollte der Spieler dann immernoch meinen, der Charakter müsse das tun, so wird sich dieser ggf. mit Willenskraft dazu zwingen müssen..
 
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Nach einer gewissen Weile würde ich da langsam mal mit dem Gedanken einer Geistesstörung spielen: Der Vampi ist dauernd mit Bereuen beschäftigt, wiederholt seine Taten aber jedes mal - klingt das nach nem gesunden Geist?
 
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Bei einem Verlustwurf sollte auch immer die Frage gestellt werden: "Würde es dein SC wieder tun?" Wenn ja, verliert er den Punkt automatisch.
Wenn der Spieler mit nein antwortet, und denselben Verstoß in absdehbarer Zeit wieder tut/tun will, sollte kein Wurf erlaubt sein: Er hat ja nichts aus dem letzten Vorfall gelernt.
 
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Hmpf..das geht aber auch nur so lange, wie der Menschlichkeitswert so ein Vergehen "bestraft" ...ich denke, dass ab MW 5 sehr wenige Situationen entstehen können, in denen der Char bereuen wird, was er tut....
Ich würde gern mal wissen: Wie findet ihr meine Regelung und wo soll ich was verändern (denn so recht zufrieden bin ich damit auch nicht :D - aber einfach "so" will ich das auch nicht abziehen...also ich möchte es regeltechnisch haben :D ....Cifer? ^^)
 
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@RaventheGray wenn jemand mit menschl 8 jemanden tötet, ohne Grund (zB das Opfer ist ein Krankheitsüberträger), so ist das in der Hirarchie 5 Punkte darunter (geplanter Übertritt). Mehr als einmal wird der charakter nicht dazu kommen, die Menschlichkeit zu erhalten, egal wie gut gewürfelt wird, das würd ich nicht zulassen. Die Handlung geht zu stark gegen die überzeugung des charakters, somit erfolgt der Verlust der Menschlichkeit auftomatisch.
 
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Also, wenn ich das richtig verstehe, läuft das bei Dir so:

Mein Ventru mit Menschlichkeit 8 möchte ein kleines Kind von der Brücke schubsen.

Das ist schon bei Menschlichkeit 5 mehr als fraglich.

Also muss er würfeln. Sein Gewissen ist 4, er wirft also 4 Würfel gegen 8.

Er hat einen Erfolg, tut es also ohne Gewissensbisse, verliert aber einen Punkt Menschlichkeit auf 7, soweit richtig?

Wenn er keinen Erfolg hätte, würde er es nicht tun wollen, was bedeutet, der Spieler darf die Aktion nicht durchführen, richtig? Da würden meine Spieler schon mal motzen ;)

Wenn er mehr als einen Erfolg hätte würde er seine Menschlichkeit behalten, aber ein schlechtes Gewisssen haben, was umso warscheinlicher wird je weniger Menschlichkeit er hat bis zu einem Wert von 4, wo sein Gewissen bereits so korrumpiert ist, dass es ihn bei der Sache eher unterstützt, ja?

Es wird also immer schwieriger Menschlichkeit zu verlieren, je weniger man hat (bei einer Schwierigkeit von 2 mit 4 Würfeln nur einen Erfolg zu werfen ist schon nicht einfach)?

Fängst Du damit die Abwärtsspirale nicht künstlich auf? Oder verliert man ab 4 auch mit mehr Erfolgen Menschlichkeit? (Wenn ich es überlesen habe muss ich nochmal lesen ;) )

Meine Meinung:
Dein Ansatz zwingt den Spieler dazu seinen Charakter seiner Menschlichkeit entsprechend zu spielen. Je höher seine Menschlichkeit ist, desto unwarscheinlicher wird es, dass er gegen sie verstößt (bei einer Schwierigkeit von 10 wird´s mit 3-4 Würfeln schon haarig mit den Erfolgen). Ansonsten bekommt er schnell ein schlechtes Gewissen, bzw. auf den höheren Stufen leichter einen Verlust seiner Menschlichkeit.

Soweit so gut :)

Mein Ansatz geht genau in die andere Richtung: Ich zwinge meine Spieler nicht dazu ihr Verhalten ihrem Wert anzupassen sondern passe den Wert ihrem Verhalten an. Dadurch werden meine Spieler nicht daran gehindert ihren Charakter so zu spielen, wie sie das für richtig halten, sondern lediglich daran einen Massenmörder auf Golconda zu spielen ;)

In Deinem Modell wird die Menschlichkeit des entsprechenden Charakters zwar langsam aber sicher auch in die entsprechende Richtung sinken, bei so krassen Ungleichgewichten wie z.B. Verhalten entspricht Menschlichkeit 4, Wert ist 9 kann das aber ziemlich lange dauern und bis dahin den Spieler ziemlich gängeln, vor allem aber nicht zwingend von weiteren Taten abhalten.

Ich denke Dein System ist in sich gut, vielleicht ergänze ich meins damit ;)

Meine Lösung stellt ja so oder so mehr eine Notlösung dar, wenn Spieler-Verhalten und Charakter - Wert zu sehr auseinander klaffen. Sie verhindert das Haushalten und strategische Planen mit Menschlichkeit (ich bring´ den jetzt um, verlier´ ich vielleicht einen Punkt Menschlichkeit, aber wenn ich dann wieder `ne Weile lieb bin darf ich den bestimmt wieder steigern und selbst wenn nicht, hab´ ich immer noch 7 und das is´ ok), dass meiner Meinung nach nicht zu diesem Spielaspekt passt, indem der Wert des Charakters bei regelmäßigem Fehlverhalten einfach "von Hand" auf den Wert gesetzt wird, der seinem Verhalten entspricht.

Also:
Dein System ist soweit (wenn auch für mich als Informatiker zu mathematisch, x und y würde ich weglassen und durch Beispielwerte ersetzen, y und x verschrecken die Menschen) ziemlich gut, vorausgesetzt es gibt da nicht diese Spiralbremse am Ende. Es löst eleganter als meins das Problem des Würfelkönigs aber für große Diskrepanzen zwischen Wert und Verhalten gefällt mir eine direkte Anpassung dennoch besser als ein langwieriges Stufenstolpern.
 
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Dexter Bryant schrieb:
@RaventheGray wenn jemand mit menschl 8 jemanden tötet, ohne Grund (zB das Opfer ist ein Krankheitsüberträger), so ist das in der Hirarchie 5 Punkte darunter (geplanter Übertritt). Mehr als einmal wird der charakter nicht dazu kommen, die Menschlichkeit zu erhalten, egal wie gut gewürfelt wird, das würd ich nicht zulassen. Die Handlung geht zu stark gegen die überzeugung des charakters, somit erfolgt der Verlust der Menschlichkeit auftomatisch.

Richtig, aber auf was reduzierst Du ihn dann? Auf 7 (eine Stufe runter aber immer noch deutlich über seinem Verhalten) oder auf 3 (was seinem Verhalten entspricht)?

Ich würde das nur in sehr krassen Fällen bei einem einzigen Übertritt machen, aber wenn der Spieler Menschlichkeit 10 hätte und anfangen würde sich dauerhaft wie Menschlichkeit 4 zu verhalten, halte ich es für besser, nicht in 1er Schritten zu gehen, da mein Spieler sonst mit einem Menschlichkeits "Polster" gezielt so viele Übertritte begehen kann wie er möchte um sich dann wieder "ordentlich" zu benehmen, sobald er den für sich selbst akzeptablen minimalen Menschlichkeitswert erreicht hat, der dennoch weiterhin deutlich über dem seinem vorigen Verhaltens liegt.
 
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Bei extremen Fällen wie oben beschrieben(Mord) um 2 sonst immer um 1. Ganz extrem sollte es auch nicht sein, wer seinen Char falsch ausspielt wird schon in die Gelegenheit kommen Menschl zu verlieren.
 
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Dexter Bryant schrieb:
Bei extremen Fällen wie oben beschrieben(Mord) um 2 sonst immer um 1. Ganz extrem sollte es auch nicht sein, wer seinen Char falsch ausspielt wird schon in die Gelegenheit kommen Menschl zu verlieren.

Mein Ansatz ist ja, dass er seinen Char nicht falsch spielt (wer bin ich einem Spieler zu sagen wie er seinen Char spielen soll *g*) sondern das der Wert falsch ist ;)

Wenn diese Einstellung das Spielverhalten des Spielers ändert, könnte es natürlich sein, dass er versucht hat das Regelwerk auszunutzen, aber solche Gedanken weise ich weit von mir :rolleyes:
 
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Raven the Gray schrieb:
Also, wenn ich das richtig verstehe, läuft das bei Dir so:

Mein Ventru mit Menschlichkeit 8 möchte ein kleines Kind von der Brücke schubsen.

Das ist schon bei Menschlichkeit 5 mehr als fraglich.

Also muss er würfeln. Sein Gewissen ist 4, er wirft also 4 Würfel gegen 8.

Er hat einen Erfolg, tut es also ohne Gewissensbisse, verliert aber einen Punkt Menschlichkeit auf 7, soweit richtig?

Korrekt. Aber nach Ermessen des SL auch mehr.

Raven the Gray schrieb:
Wenn er keinen Erfolg hätte, würde er es nicht tun wollen, was bedeutet, der Spieler darf die Aktion nicht durchführen, richtig? Da würden meine Spieler schon mal motzen

Nich nur deine :p - aber es gibt ja noch Willenskraft. (Wenn er WK ausgibt, ist das legitim - wieder nach Ermessen des SL)

Raven the Gray schrieb:
Wenn er mehr als einen Erfolg hätte würde er seine Menschlichkeit behalten

Wenn er die Ausführt: Nein. Wenn nicht: ja.
Er bekommt pro Erfolg eine Erschwernis: "Erfolge - 1" bei allem, was mit der Tat in Verbindung steht.
Der Rest trifft zu :)

Raven the Gray schrieb:
Fängst Du damit die Abwärtsspirale nicht künstlich auf?

Meinst du, dass wenn die Spieler wenig MK haben sie langsamer MK verlieren? - wenn ja: Ich würde sagen, dass es sich genau umgekehrt verhält. Umso weniger MK sie haben, umso sicher sind sie sich und umso eher wird die Tat ausgeführt.

Raven the Gray schrieb:
Oder verliert man ab 4 auch mit mehr Erfolgen Menschlichkeit?

Es verhält sich in beiden Fällen gleich. Ob über 4, oder unter 4 (nur das "ich bin mir sicher, dies und das zu tun" wird mit jedem Erfolg (bei MK unter 4) verstärkt, bei über 4 geschwächt)
Man verliert also in beiden Fällen gleich viel MK, wenn man etwas tut, was unter der Hierachie ist.

Raven the Gray schrieb:
Ich zwinge meine Spieler nicht dazu ihr Verhalten ihrem Wert anzupassen sondern passe den Wert ihrem Verhalten an.

Habe ich damals auch gemacht, aber das hat mir zu viele Diskussionen gebracht :D - weil ich eben manchmal gesagt habe: tja..jez haste einen weniger (das Problem ist, dass man anschließend ja nach diesem Kodex weiterspielt).
Die Chars können ja anfangs bestimmen, wie ihre Werte in MK sind...also haben sie sich darüber auch gedanken gemacht :D

Raven the Gray schrieb:
In Deinem Modell wird die Menschlichkeit des entsprechenden Charakters zwar langsam aber sicher auch in die entsprechende Richtung sinken, bei so krassen Ungleichgewichten wie z.B. Verhalten entspricht Menschlichkeit 4, Wert ist 9 kann das aber ziemlich lange dauern und bis dahin den Spieler ziemlich gängeln, vor allem aber nicht zwingend von weiteren Taten abhalten.

Jup. Ich dachte mir eben, dass man nicht mit einem Schlag ein geübter Massenmörder wird, sondern das Schritt für Schritt :D

Raven the Gray schrieb:
Ich denke Dein System ist in sich gut, vielleicht ergänze ich meins damit

Hui, danke ^^"

Danke, für die konstruktive Kritik ^^
 
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Sprawl schrieb:
Meinst du, dass wenn die Spieler wenig MK haben sie langsamer MK verlieren? - wenn ja: Ich würde sagen, dass es sich genau umgekehrt verhält. Umso weniger MK sie haben, umso sicher sind sie sich und umso eher wird die Tat ausgeführt.

Das bedeutet, wenn die Handlung seiner Menschlichkeit nicht entspricht verliert er auf jeden Fall Menschlichkeit, egal wie gut er würfelt wenn er darauf besteht sie durchzuführen?

Sprawl schrieb:
Jup. Ich dachte mir eben, dass man nicht mit einem Schlag ein geübter Massenmörder wird, sondern das Schritt für Schritt :D
Wie gesagt, ich würde diese (meine) regel ja auch nicht mal eben so anwenden, sondern nur, wenn der Spieler seinen Charakter dauerhaft anders spielt als sein Wert angibt.

Sprawl schrieb:
Hui, danke ^^"

Danke, für die konstruktive Kritik ^^

Nichts zu danken.
Das Problem mit der Disskusion kommt bei mir sicherlich auch hinzu, andererseits habe ich die auch, wenn ich die Regel nicht anwende ("Wie kann der denn Menschlichkeit 8 haben???" "Weil er immer so gut würfelt." "Das ist doch scheiße, mein Charakter verhält sich viel menschlicher, wozu soll der Wert denn dan gut sein...") ;)
 
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In mEinen Runden habe ich Menschlichkeit vom Erfahrungspunkte-System getrennt. Wenn sie gegen die Hierarchie der Sündne verstoßen, steht ihnen manchmal bei entsprechendem Verhalten (Reue, schlechtes Gewissen) ein Gewissenswurf zu. Wenn dieser scheitert oder nicht erlaubt wurde, geht 1 Punkt Menschlichkeit flöten.

Wenn die Spieler sich jedoch ausnehmend gut verhalten, und zwar in bereichen die deutlich über ihrer Menschlichkeit liegen, können sie auch wieder 1 Punkt zurückbekommen, ohne dafür Erfahrungspunkte ausgeben zu müssen.
 
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Raven the Gray schrieb:
Das bedeutet, wenn die Handlung seiner Menschlichkeit nicht entspricht verliert er auf jeden Fall Menschlichkeit, egal wie gut er würfelt wenn er darauf besteht sie durchzuführen?

Das liegt beim Erzähler. Der Wurf ist ja auch vorzeitig ...wenn der Spieler also die Tat begeht hat er schon gewürfelt (also entweder wendet er gerade Wk an, hatte einen Erfolg, oder hat eine Erschwernis bei dem, was er gerade tut) und überschreitet gerade die Hierachie und bekommt somit -1 MK [weil er vorzeitig schon nicht bereut, was er tut - bzw er sich überwinden kann]

Nun, jetzt kann man ja vorzeitig langziehen...sollte die der Wurf also kurz vor der Tat sein, dann denke ich, dass der SL gnädig sein sollte, um zu erklären, dass es sich dabei um einen Affekt handelt....aber wenn der Spieler mit einer Art an die Sache geht, die seinem Konzept klar widerspricht, dann hat der Char es einfach verdient :D

Goliath schrieb:
Wenn sie gegen die Hierarchie der Sündne verstoßen, steht ihnen manchmal bei entsprechendem Verhalten (Reue, schlechtes Gewissen) ein Gewissenswurf zu. Wenn dieser scheitert oder nicht erlaubt wurde, geht 1 Punkt Menschlichkeit flöten.

Und genau deswegen habe ich das eingeführt...denn ein intelligenter Spieler setzt dann mehr auf Mut (spart Freebies bei WK) und Selbstbeherrschung (für Raserei) und lässt somit das Gewissen unter den Tisch fallen, weil der Char weiß, dass er eh so gut wie nie darauf würfelt und wenn er mal würfelt ist das egal, weil die Zeit bis zum nächsten Wurf sehr lange ist und bis dahin sich eine Menge verbessert haben kann....somit müssen die Spieler definitiv über ihre Menschlichkeit (nicht jeder Schläger hat einen MK-Wert von 5) und ihr Gewissen grübeln, da es sein kann, dass sie sich mit ihrem Verhalten in eine unspielbare Ecke drängen.
Diese Regel is btw für junge Vamps und kurze Chroniken gedacht *nochma anmerk* ^^
 
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Der intelligente Spieler spielt seinen Charakter aus, ohne um jeden Punkt zu feilschen. Ganz davon abgesehen, daß ich eine niedrige Menschlichkeit durchaus auch negativ auf den Charakter zurückwirken lasse. Wer nur wenige Stunden pro Nacht zur Verfügung hat, weil er lange ausschläft und wieder früh in den Sarg kriechen muß, wer bei der Jagd Probleme bekommt, weil jeder seine Nähe meidet und wer fürchten muß, sich an das Tier zu verlieren, dem ist Gewissen auch bei den normalen Regeln wichtig.

Allerdings darfst du das nicht falsch verstehen. Ich finde deine Regel deswegen nicht notwendigerweise schlecht, nur für meine Belange zu kompliziert und der Tat vorausgreifend. Oft geschehen in meinen Runden die meisten Verstöße gegen die Menschlichkeit eher unabsichtlich. Wenn man während des Trinkens ob des großen Hungers in Rasrei fällt und das Opfer kurzerhand austrinkt, muß trotzdem das Gewissen entscheiden, ob man nun Menschlichkeit verliert oder nicht. Ebenso wenn man z.B. ein Haus anzündet (gehen wir mal von einem Vampir aus, dem Sachbeschädigung inzweischen herzlich egal ist), welches man leer wähnte und in welchem dann doch leider noch ein Mensch ist, der schreiend stirbt. Auch dann muß das Gewissen entscheiden ob der Kainit damit einfach so unleben kann oder ob der Gram ihm die nächsten Nächte zur Hölle macht.
 
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