Verlage/Händler Mehr deutsche Rollenspiele?

Ich glaube das Problem ist daß viele denken: "Wenn es keine Revolution war, wenn es nicht das Rollenspiel total neu definiert hat, dann kann es auch keine Evolution sein, istdochklar."

Savage Worlds z.B. ist ein sehr kompaktes Regelwerk bei dem nichts allein steht. Die einzelnen Regelteile sind stark verbunden, das zeigt sich daran daß es oft nach hinten losgeht, wenn Hausregeln eingebaut werden. Zumindest ich sehe das als Weiterentwicklung. Fate bringt mit den Aspekten einen anderen, einen neuen Ansatz ins Spiel und zieht diesen Ansatz konsequent durch das ganze Spiel, ob man das nun mag oder nicht ist aber sowas von unerheblich. Bei BoL ist es z.B. die Art wie das System mit Fertigkeiten umgeht.

Nebenbei, BoL und Nemenera sind klassische Rollenspiele, sie setzen nicht explizit auf Player Empowerment und beide haben mit Conflict Resolution nichts zu tun.

Viele der Weiterentwicklungen sind eben kleine Schritte, die man auch ganz schnell wegreden kann, aber so ist die Realität nun mal. Eine Sache kommt mit kleinen Schritten voran, die großen Sprünge sind zwar spektakulär, aber sie sind die absolute Ausnahme.
 
Hab jetzt mal kurz nach Symbaroum gegoogelt. Was ist daran besonders? Was ich gesehen habe ist es ein "Schatzsucher im Wald" Fantasy-Setting. Irgendwo hab ich rausgehört das im Wald etwas "Böses" schläft-was auf einen Metaplot hinweisen könnte.
Natürlich habe ich nur mal kurz geschaut-aber was ist den das inovative daran? Schnelle Kampfregeln und nur Spieler würfeln? Oder geht es mehr um die wirklich hübschen Illustrationen die es inovativ machen?
 
@BoyScout
Da legst du mir was in den Mund was ich so eigentlich gar nicht sagen wollte.
Ich denke nicht, dass DSA höhere Qualität hat. Ich denke auch nicht, dass es eine wesentlich schlechtere hat als z.B. D&D hat. Allerdings denke ich, dass alleine durch die größere Verbreitung englischsprachiger Produkte die Verlage eher geneigt sind ein Risiko einzugehen. Bei einer deutlich größeren Zielgruppe kann ein durchschnittliches Rollenspiel immer noch genug Käufer finden um keine finanzielles Desaster zu werden. Warum The Dark Eye im Ausland kaum Zuspruch findet liegt wahrscheinlich an demselben Grund wie umgekehrt. Der Platzhirsch dort ist D&D. Hier ist es DSA. Die meisten Menschen bleiben einfach gerne bei dem was sie kennen. Schuster bleib bei deinem Leisten, was der Bauer nicht kennt frisst er nicht, usw. Wenn sich da etwas ändern soll braucht es etwas grundsätzlich Anderes und Neues, wie damals die WoD. So etwas sehe ich in letzer Zeit allerdings nicht.
 
Hab jetzt mal kurz nach Symbaroum gegoogelt. Was ist daran besonders? Was ich gesehen habe ist es ein "Schatzsucher im Wald" Fantasy-Setting. Irgendwo hab ich rausgehört das im Wald etwas "Böses" schläft-was auf einen Metaplot hinweisen könnte.
Natürlich habe ich nur mal kurz geschaut-aber was ist den das inovative daran? Schnelle Kampfregeln und nur Spieler würfeln? Oder geht es mehr um die wirklich hübschen Illustrationen die es inovativ machen?
Sieht toll aus. Spielt nur in einem Wald und nicht in einer ganzen Welt und entlastet den Spielleiter. Ist doch schon mal was. Sehe das da wie Tybalt. Die kleinen Dinge zählen auch.

Das Ding ist kein Sprung nach vorne. Aber ein schönes Produkt, soweit ich das aus meiner Ferne jetzt sagen kann. Sowas als deutsche Eigenproduktion wäre schon mal was gewesen. Dazu ein bisschen was vom Marketing von Degenesis und die Zukunft ist rosa. ;)
 
Wobei mich bei DeGenesis der Erfolg (oder sagen wir eher die Rezeption hier im Forum) auch sehr gewundert hat, nachdem der erste Versuch so missglückt war und mittlerweile ja auch zehn Jahre ins Land gegangen sind. Ich hätte nicht gedacht, dass das noch wen interessiert. Aber vielleicht ist eine Neuauflage eines zehn Jahre alten mechanisch missglückten Spiels genau das, was die Deutschen wollen. DSA operiert ja schon seit mehreren Jahrzehnten erfolgreich nach dem Muster.
Deshalb bin ich gegenüber deutschen Rollenspielen so skeptisch wie gegenüber deutschen Filmen. Mag ja sein, dass hin uns wieder einer mal eine einigermaßen nette Idee hat, aber die wird dann in der peinlich klischeeüberfrachteten Gestaltung ertränkt. Und diese netten Ideen sind auch Mangelware.
Ich kann mich ernsthaft an kein interessantes deutsches Spiel erinnern. An kein deutsches Spiel, dass nicht eine halbgare Wiederaufwärmung von anderswo schonmal besser umgesetzten Ideen gewesen wäre. An kein deutsches Spiel, dass wie SW einfache, kompakte Regeln bietet, ohne dabei gleich wie ein Hofpausenüberbrückungs-Kinderspiel zu wirken.
DeGenesis habe ich mir seinerzeit sogar gekauft, weil ich damals (!) den Gedanken an ein Endzeitrollenspiel in Europa cool fand. Aber ich hab inzwischen zehn Jahre persönliche Entwicklung hinter mir.
 
Skar schrieb:
Kann mir da mal einer in 7 Sätzen den großen Wurf zusammenfassen?
Ich versuch's:
FATE ist für mich kein Rollenspiel, sondern ein ressourcenbeschränktes Geschichtengenerierungsspiel mit einer verkorksten Vorstellung, wie ein Plot funktioniert. Es hat mehr Schaden angerichtet, als genützt. Savage Worlds glänzt durch die Beschleunigung des Spielablaufes, an dem Zusammenspiel - nicht an der Neuheit - der Mechanismen. Ein Kampf mit ~70 Beteiligten hast du da z.B. in 1 Std. durch, ich hab die Zeit gestoppt. Barbarians of Lemuria glänzt eher durch die Entschlackung der Mechanismen ohne auf wesentliche Dinge zu verzichten und dem Hintergedanken, was man wirklich im Spiel braucht und wie man es effektiver in den Vordergrund rückt. Viele Dinge darin wirken eher offensichtlich, aber die haben es halt gemacht. Numenera habe ich mir nicht angeschaut.

Anmerken möchte ich noch, dass ich keines davon als übermäßíg revolutionär ansehen würde. Und das ist ja das global rollenspielerische Problem. SW noch am ehesten. Cortex+ oder HeroQuest 2.0 waren da etwas mutiger, sind durch deren Abstraktionsgrad aber kaum noch spielbar.
Und Tybalt spricht da was Wichtiges an. Wir befinden uns in der Evolution (immer). Ich behaupte, conflict resolution und Ressourcenschubsen wird sich überleben, weil es Spieler zu sehr beschränkt bzw. es wird sich eine neue Spielart bilden, die sich von RPG wegentwickelt. Die klassischen RPGs werden effektiver (SW, D&D5, OSR) ohne am Spielkonzept zu rütteln. Oder Mischformen (Dungeon World). Was wir sehen sind aber alles nur Mutationen in der Versuchsküche, häufig One-Trick-Ponys mit denen man langfristig kaum etwas anfangen kann. Irgendwann wird da auch was Brauchbares herauskommen. Was allein noch fehlt, wäre ein neuer Ansatz zu diesen Zweigen.

@BoyScout
Da legst du mir was in den Mund was ich so eigentlich gar nicht sagen wollte.
[...]Die meisten Menschen bleiben einfach gerne bei dem was sie kennen. Schuster bleib bei deinem Leisten, was der Bauer nicht kennt frisst er nicht, usw. Wenn sich da etwas ändern soll braucht es etwas grundsätzlich Anderes und Neues, wie damals die WoD. So etwas sehe ich in letzer Zeit allerdings nicht.
Das war ja eine unausgesprochene Frage meinerseits, weil ich es nicht wusste, sorry. Ich bin nun kein Verteidiger von D&D, aber das hinter deren Tun ein Konzept steckt und sie es stringent durchziehen (im Gegensatz zu DSA) lässt sich m.E. kaum von der Hand weisen (aber ohne Frage sind sie in manchen Aspekten auch lernresistent...hust..HP.....hust..)
Mit der Verbreitung hast du sicher auch Recht. Das ist ein weiterer Grund. Nun darf man aber nicht die Entwickler vergessen, die gar kein Geld ERWARTEN, sondern aus Leidenschaft zum Hobby neue Dinge entwickeln. Wo sind die in Deutschland? im Ausland kannst du dich kaum vor denen retten. Die Frage war nicht "Müssen wir mehr GELD mit deutschen RPGs machen", sondern "brauchen wir mehr deutsche RPGs und müsse das neue Entwicklungen sein?". Der deutsche Rollenspieler erwartet ZU VIEL von den Verlagen. Er müsste es selbst tun. Die Verlage wollen nur Geld. Da zieht das Geldargument also wieder nicht mehr und das Verbreitungsargument auch nicht. Denn dem kleinen Heartbreakerentwickler ist es egal, ob es einen Platzhirsch gibt. Natürlich gibt es auch diese deutschen RPGs und sie versuchen auch mit der Zeit zu gehen (leider in die falsche Richtung). Da wäre z.B. LITE.RPG, als Storynachzügler.
Zum Schusterargument: Das hatte ich ja bereits geschrieben. Solche RPGs mit seichten Änderungen setzen sich nicht durch, weil RPG an sich viel zu persönlich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei mich bei DeGenesis der Erfolg (oder sagen wir eher die Rezeption hier im Forum) auch sehr gewundert hat, nachdem der erste Versuch so missglückt war und mittlerweile ja auch zehn Jahre ins Land gegangen sind. Ich hätte nicht gedacht, dass das noch wen interessiert. Aber vielleicht ist eine Neuauflage eines zehn Jahre alten mechanisch missglückten Spiels genau das, was die Deutschen wollen. DSA operiert ja schon seit mehreren Jahrzehnten erfolgreich nach dem Muster.

Ich denke das ist etwas zu kurz gegriffen. Als ich DeGenesis gelesen habe dachte ich mir: "Was für ein cooles Setting. Das will ich spielen!" (Das gilt noch heute...) Dann habe ich die Regeln gelesen... Hölle, was für eine elende, erbärmliche, undurchdachte Grütze.

Jetzt kommt das Setting zurück, und die Regeln scheinen diesmal spielbar zu sein. Das Setting wird ja nicht schlechter dadurch, daß es 10 Jahre alt ist. Mag sein, daß der persönliche Geschmack sich gewandelt hat, das ist auch völlig legitim, aber das ist ja wohl eher ein Einzelschicksal.
 
Ich behaupte, conflict resolution und Ressourcenschubsen wird sich überleben, weil es Spieler zu sehr beschränkt bzw. es wird sich eine neue Spielart bilden, die sich von RPG wegentwickelt.
Das deckt sich mit meiner Einschätzung.

BoL sollte ich mir vielleicht nochmal ansehen.
Achtung Behauptung: Aber S&S ist auch so ne Sache, das muss man schon wollen. Ist doch irgendwie überlebt so ein Setting.
 
@BoyScout
Kein Problem, war wohl zweideutig ausgedrückt von mir. Was die Hobbydesigner angeht, auch von denen gibts im Ausland mehr. Alleine durch die größere Personenzahl. Außerdem finden englischsprachige Produkte quasi weltweit Interessenten, die wenigstens mal einen Blick drauf werfen. Deutschsprachige Produkte haben aber nur in Deutschland, Österreich und der Schweiz diese Möglichkeit.
Ich denke ein Grund für die Unterschiede ist schlicht und ergreifend das wir Deutschen halt "so sind". Die Mentalität ist hier nun mal eine andere als in den USA oder in Frankreich (da hab ich sogar Erfahrungen!). Wie man das ändern kann entzieht sich allerdings meiern Kenntnis. :D
 
Wobei mich bei DeGenesis der Erfolg (oder sagen wir eher die Rezeption hier im Forum) auch sehr gewundert hat, nachdem der erste Versuch so missglückt war und mittlerweile ja auch zehn Jahre ins Land gegangen sind.

Gerade Degenesis ist ein sehr gutes Beispiel für irgendwelche Überfrachtungen: Die Dushaniillustration im neuen Grundregelwerk mag die beste Grafik eines Mannes mit Schlauchmaske und angebundenem Penis auf der ganzen Welt sein, aber sie zeigt eben immer noch einen Mann mit Schlauchmaske und angebundenem Penis.

Bei Arcane Codex ist es mir ähnlich beim Lesen des Rhunir-Quellenbuchs gegangen: Macht es das Setting wirklich besser, wenn auf jeder Seite gefühlte dreimal irgendwas über Schändungen steht?

So gerne ich deutsche Rollenspiele auch sonst verteidige: Solche Dinge sind mir in ursprünglich englischsprachigen Publikationen noch nicht so oft untergekommen (natürlich gibt es dort sowas auch, z. B. das Baali-Clanbuch).
 
von BoL sollte man auch nicht allzuviel erwarten. Es sind halt kl. Dinge, die da wirken.

@Supergerm: Deutsche können halt nur darque NDE (Neue-Deutsche-Endzeit) und Miesepeterstimmung. Von Abenteuer keine Spur. Mir ist in diesen RPGs ja zu viel Emo drin, deswegen meide ich sie. DSA ist da geradezu eine überraschende Ausnahme.

@BoyScoutIch denke ein Grund für die Unterschiede ist schlicht und ergreifend das wir Deutschen halt "so sind". Die Mentalität ist hier nun mal eine andere als in den USA oder in Frankreich (da hab ich sogar Erfahrungen!).
ja, genau das versuche ich ja zu sagen.
USA hat sicher mehr Rollenspieler als Deutschland, UK?.. möglicherweise. FR, SP, Polen oder Skand.? keine Ahnung. Das ist zumindest eine naheliegende Erklärung für die absolute Menge.
Jetzt möchte ich aber darauf hinweisen, dass es kein Problem ist, auch als Deutscher ein RPG in englisch zu verfassen, wenn man Verbreitung möchte (eigentlich geht's ja um Weiterentwicklung). Ich mache das, Norbert Matausch macht das z.b. auch. Es sind trotzdem deutsche Spiele.
 
Deutsche können halt nur darque NDE (Neue-Deutsche-Endzeit) und Miesepeterstimmung. Von Abenteuer keine Spur. Mir ist in diesen RPGs ja zu viel Emo drin, deswegen meide ich sie. DSA ist da geradezu eine überraschende Ausnahme.
Ja das stimmt wohl. Vielleicht meide ich deshalb auch die "Szene". Die ganzen bemüht superduperdarquen Metaldeppen, deren Horizont bei ihren Dysterklischees endet, gehen mir auf den Keks.
 
Diese revolutionären Neuheiten verpassen offensichtlich dem Kunden vermitteln zu können was sie an Neu/Mehrwert für ihn zu bieten haben. Statt dessen beschränken sie sich scheinbar eher auf Kundenbeschimpfung.
Kein Wunder, dass sie außerhalb ihrer eigenen speziellen Nische an Fanboys kaum ein Bein auf den Boden bekommen - völlig abgehoben eben.
 
Die ganzen bemüht superduperdarquen Metaldeppen, deren Horizont bei ihren Dysterklischees endet, gehen mir auf den Keks.

Mir zum Beispiel eher die Klugscheißer, die von der Internetkanzel runter gegen die dumme Masse wettern und glauben, Rollenspiel- und Qualitätsverständnis gepachtet zu haben und die nicht checken, dass ihre abgehobene Elitenattitüde deutlich weniger relevant für "das Hobby" ist, als auch noch der letzte langhaarige Klischeehampel, den man so in den Läden trifft. Aber das ist ja Gott sei Dank kein rein deutsches Problem :D
 
Diese revolutionären Neuheiten verpassen offensichtlich dem Kunden vermitteln zu können was sie an Neu/Mehrwert für ihn zu bieten haben. Statt dessen beschränken sie sich scheinbar eher auf Kundenbeschimpfung.

OK, ich gebe zu, ich habe den Faden verloren. Welche "revolutionären Neuheiten" sind denn nun jetzt wieder gemeint?
 
Na diejenigen welche den Unterschied zu den gewöhnlichen zurückgebliebenen altmodischen Spielen darstellen, welche die beschränkten deutschen Hinterwäldler nicht zu schätzen wissen..., oder so.
 
Dass müssen dann diejenigen beitragen, welche diesen Gegensatz hier ursprünglich reingebracht und beklagt haben.
 
Beispiel: Das schwedische Rollenspiel Symbaroum könnte man ja direkt aus dem Schwedischen übersetzen. Es gibt sogar Leute, die dafür bestens kompetent wären. Aber was macht hier der Verlag, der die deutsche Übersetzung produzieren will? - Der wartet auf die ENGLISCHE Übersetzung, die dann - natürlich unter Fehlerfortpflanzung! - ins Deutsche übersetzt werden soll. (Siehe letztes Prometheus-Games-Update.)
Ich kann nicht für den Verlag sprechen. Prometheus hat ja einen ÜbersetzerIN gesucht. Entweder haben sie keinen geeigneten gefunden oder sie konnten mit dem- oder derjenigen aus welchen Gründen auch immer nicht handelseinig werden. Sollen sie nun die Lizenz mangels Übersetzter auf unbestimmte Zeit brach liegen lassen, gar zurückgeben oder den Weg über die Übersetzung des englischen Produkts gehen? Letzter ist nicht optimal aber besser für den Verlag, der für die Lizenz wohl Geld ausgeben hat, und auf unabsehbare Zeit erst mal keine Übersetzung liefern kann.

Wieder die Frage: Wieso bekommen das Brettspiel-Verlage hin, Rollenspiel-Verlage aber nicht?
Das hat wahrscheinlich mehrere Gründe. Die Chance einen finanziellen Flog bei einem Brettspiel hinzubekommen ist wegen der deutlich höheren potzenziellen Käuferschaft deutlich geringer als bei einem Rollenspiel. Ein Rollenspielverlag muss deutlich genauer schauen, ob ein Produkt ein wirtschaftlicher Erfolg werden kann oder nicht.

Ein Brettspiel kann man weltweit auch ohne Übersetzung verkaufen, denn im einfachsten Fall finden sich Brettspielfans, die die Spielanleitung übersetzen. Das ist deutlich weniger Text als ein ganzes Grundregelwerk. Die Brettspielverlage haben auch meistens nichts gegen diese Fanübersetzungen, denn zum Spielen des Spiels braucht man das ganze Spiel. So eine Fanübersetzung der Spielregeln erhöht den Verkauf des Spiels. Gegen eine Fanübersetzung eines ganzen Rollenspielgrundregelwerk wird der entsprechende Verlag etwas haben, denn dann verkauft er sein Produkt nicht oder weniger.

Natürlich kann ein deutscher Brettspielverlag auch eine offizielle Übersetzung produzieren. Manche Wörter (z.B. Namen von Burgen am Rhein) auf dem Spielfeld müssen nicht übersetzt werden, so dass man das Spielfeld nd -material mit der Originalversion schon international hergestellt hat. Für manche Spiele müssen nur die Spielanleitungen in einer anderen Sprache übersetzt und beigelegt werden. Bei diesen Spielen rentiert es sich das Spielmaterial in größeren Mengen billiger produzieren zu lassen. Mit einer englischen Version eines Brettspiels erhöht sich drastisch die potenzielle Käuferschaft. Ein Brettspiel kaufen deutlich mehr Personen als ein Rollenspiel.

Eine Übersetzung eines fremdsprachigen Brettspiels ist auch deutlich einfacher, da Spielanleitungen i.d.R. deutlich dünner sind als Grundregelwerke. So eine Übersetzung einer Spielanleitung kostet den Verlag dann auch weniger als ein ganzes Rollenspielbuch.
 
Mir zum Beispiel eher die Klugscheißer, die von der Internetkanzel runter gegen die dumme Masse wettern und glauben, Rollenspiel- und Qualitätsverständnis gepachtet zu haben und die nicht checken, dass ihre abgehobene Elitenattitüde deutlich weniger relevant für "das Hobby" ist, als auch noch der letzte langhaarige Klischeehampel, den man so in den Läden trifft. Aber das ist ja Gott sei Dank kein rein deutsches Problem
Ah touché, mein Bruder.
Lass uns die neue Stainzaith-Scheibe hören und ne Runde DSA zocken.
:)
 
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