MechWarrior [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)

Koshiro schrieb:
(ich würde allerdings bei jedem Treffer, der die interne Struktur beschädigt, eine Bauteilzeile abstreichen, und nicht für jeden Punkt.)
?( Ist doch an sich der Fall. Ein Treffer führt soch automatisch zu irgendeinem Schaden.

Koshiro schrieb:
Klappt bei größeren Gefechten nicht und reicht auf keinen Fall aus, um die Vorteile der schweren Mechs auch nur annähernd auszugleichen.
Siehe oben.
In unseren Spielen hat es wunderbar geklappt.


Koshiro schrieb:
Wenn Du nicht jedes Mal den Bewegungsmodifikator festhalten willst, mach es besser wie bei BattleForce 2: Fester Modifikator anhand der Bewegungswerte des Mechs. Also:
Ziel-Gehen-BP 1-2: +0
Ziel-Gehen-BP 3-4: +1
Ziel-Gehen-BP 5-6: +2
usw.
Kann man direkt auf den Bogen schreiben.
Nett.. aber ich will mir ja auf keinen Fall merken müssen (z.B. mit Würfel anlegen oder aufschreiben), wie weit ein Mech gelaufen ist. Daher nur bewegt oder nicht bewegt.


Koshiro schrieb:
- Autokanonen sind viel zu gut nach Deiner Regel. Insbesondere in Verbindung mit dem Abschaffen der Wärme.
Ich finde es ziemlich sinvoll, dass AKs Biss haben. Denn die Dinger sind massenhaft eingebaut worden. Und weshalb sollte man eine - aus vielen Gesichtspunkten - nachteilige Waffe einbauen?


Koshiro schrieb:
- Keine Funky Dice in meinem BattleTech, bitte! :motz:
Dann würfel doch auf den Tabellen. :nana: Oder nimm W6er mit Obergrenze. Dann passt es aber nicht mehr so schön, finde ich.


Koshiro schrieb:
- Raketenschaden auswürfeln: Okay, aber dann etwas reduzieren. Sonst sind sie zu brutal.
Warum das? Die Schadensgrenzen sind nicht verändert worden. Es können nun potentiell zwar etwas mehr Raketen einschlagen, aber das halte ich für sinnvoll. Hier gilt dasselbe Argument wie bei den AKs.


Koshiro schrieb:
2 UrbanMechs gewinnen nach deinem System mit praktisch absoluter Sicherheit gegen 2 Jennies.
Möglicherweise wenn das Gelände nur aus einer glatten Ebene, ohne jede Struktur, besteht und sich die Urbans Rücken an Rücken bewegen... Aber auch dann wirds interessant.

Bei einem realistischen Gelände würde ich trotzdem eher auf die Jennies setzen. ;)
 
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?( Ist doch an sich der Fall. Ein Treffer führt soch automatisch zu irgendeinem Schaden.
In Deinen Regeln steht eindeutig "pro Punkt internem Schaden". Also, M-Laser gegen offene Zone = 5 Bauzeilen weg. Bei mir: M-Laser gegen offene Zone = 1 Bauzeile weg.

In unseren Spielen hat es wunderbar geklappt.
Ich würde jetzt ein Testspiel anbieten, wo ich Dir demonstriere, daß Du falsch liegst, aber das geht leider nicht. Denk nur mal über folgendes nach:
a) 2 Mechs mit Armwaffen können 360° abdecken.
b) Es ist nach wie vor absolut unmöglich, jemanden gegen die Initiative auszumanövrieren.

Nett.. aber ich will mir ja auf keinen Fall merken müssen (z.B. mit Würfel anlegen oder aufschreiben), wie weit ein Mech gelaufen ist. Daher nur bewegt oder nicht bewegt.
Hä?
Du mußt Dir gar nichts merken. Den Modifikator kannst Du auf den Bogen schreiben. Als Beispiel:
Ein Atlas (3 Gehen-BP) ist jedesmal, wenn er sich bewegt, um +1 schwerer zu treffen.
Ein Jenner (7 Gehen-BP) ist jedesmal, wenn er sich bewegt, um +3 schwerer zu treffen.

Ich finde es ziemlich sinvoll, dass AKs Biss haben. Denn die Dinger sind massenhaft eingebaut worden. Und weshalb sollte man eine - aus vielen Gesichtspunkten - nachteilige Waffe einbauen?
Dieses Argument funktioniert vielleicht für eine AK/5 oder AK/2. Aber die Regel betrifft nun mal nicht nur die. AK/10 und AK/20, die an sich schon sehr potent sind, werden durch Deine Regel zu absoluten Überwaffen.

Warum das? Die Schadensgrenzen sind nicht verändert worden.
Weil viele Punkte gegen eine Lokation besser sind als mehrere kleine Treffer. Den einzigen wirklichen Vorteil der SRMs, das Kritsuchen, hat Deine Kritregelung auch beseitigt.

Möglicherweise wenn das Gelände nur aus einer glatten Ebene, ohne jede Struktur, besteht und sich die Urbans Rücken an Rücken bewegen... Aber auch dann wirds interessant.
Sie gewinnen praktisch garantiert, egal welches Gelände.
Die UrbanMechs können zu zweit 360° abdecken (wenn sie die Ini gewinnen, ist ausmanövrieren ohnehin nicht drin. Ich nehme jetzt mal an, daß Du Flipping Arms abgeschafft hast, sonst wäre schon ein einziger Urbie genug.) Und jetzt schauen wir uns mal den Effekt der verschiedenen Regeln an:
- Die Bewaffnung des Urbies hast Du durch die AK-Regel praktisch verdoppelt. Im Grunde hat er jetzt zwei AK/10 statt einer.
- Die Bewaffnung der Jenner wurde durch Deine Wärmeersatzregel generft. Mehr als 2 Waffen abzufeuern, lohnt sich kaum, mehr als 3 praktisch nie.
- Beide sind grundsätzlich gleich schwer zu treffen, wobei die Urbies es tendenziell leichter haben, weil ihre Waffen weiter schießen können.
- Das ist jetzt Nebensache, aber die Tatsache, daß man als Angreifer für das Stehenbleiben auch noch -1 kriegt, macht das Stand and Deliver für die Urbies noch viel einfacher.
 
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Nein, weil es zunächst schwer ist sich von dem +4 Modi-Denken zu lösen (been there, done that). ;)

Der +4 ist einfach nur eine Zahl. Je nach Mech erreichbar oder nicht. Ein springender Spider erreicht das auch. Oder ein springender Assassin.

Manöver:
Ob das gelingt, ist eine Frage der Mechs und des Geländes.

Quatsch. Bei zwei Mechs pro Seite kann ich so manövrieren das ich den einen, der mir in den Rücken ballern kann mit erwische. Auch bei Swift-Tech. Die meisten Kämpfe kamen in recht offenem Gelände vor, oder man kann gleich eine Firestarter-Party anfangen...

Wohin bewegen:
Im Gegenteil. Swift-Tech erleichtert sogar die Entscheidungsfindung etwas, weil es nun nicht mehr so viele Geländeunterschiede gibt.

DAS hab ich gar nicht kritisiert. Das ist für Nitpicker. Und sag blos nicht wenn mir die Farbe der Kröte gefällt das sie mir dann schmecken muß. :D

Swift-Tech verschlankt die Prozeduren, aber nicht die taktischen Möglichkeiten.

Eigentlich nein. Viel schlanker sind die Prozeduren nicht. Für mich, der gerne optimiert und gewinnt, war das manövrieren immer der Teil der die meiste Zeit gefressen hat, bzw. die Auswahl wohin man manövriert. Vor allem wenn dann erst alle fertig bewegen und erst dann alle, prinzipiell, gleichzeitig ballern. Bei dem Beispiel das ich gebracht habe ist ein flottes bewegen und abfeuern der effektivsten Einheiten oft die beste Wahl. Während bei Swift-Tech man beim Bewegen letzter sein will und beim Ballern der erste. Was durchaus genug Wahlmöglichkeiten reinbringt das man sogar mehr Unsicherheiten als Spieler als bei CBT hat.

Bei CBT war das Beste was ein leichter Mech machen konnte, im offenen Gelände, sich schnurgerade gerade zu bewegen um den +4 Boni zu bekommen. „Ausweichbewegungen” wurden bestraft, weil sie BP kosten und man so nicht mehr die erforderliche Strecke ablaufen konnte. Der +4 Bewegungsboni kam nur über die zurückgelegte Strecke (Das ist in CBT ziemlich bescheuert. Wenn man sich – theoretisch - auf einer geraden Linie bewegt, ist es ein leichtes, ein bewegliches Ziel abzuschießen. Wenn es aber Ausweichbewegungen durchführt ist es schwer zu treffen).
Bei Swift-Tech ist dieser „+4-auf-gerader-Strecke-Unsinn” abgeschafft worden. Leichte Mechs sollen schweren Mechs auch nicht ebenbürtig sein! Dennoch sind sie ganz und gar nicht hilflos ihnen gegenüber und haben den großen Vorteil der Manövermöglichkeiten..

Erstens kannst Du Dir ein Realitätscheck sparen. Jegliche Form von Mechs verfehlt den momentan noch. Wenn die Realitätsnähe eines Deiner Argumente ist, naja, dann kann ich Dir auch nicht helfen. :D

Für jeden den schnelle Einheiten nerven, und der gerne in langsamen Assualt Mechs mit ein paar sehr großen Kanonen, oder LRM, MRM20 sitzt, für den ist Swift-Tech sicherlich die viel bessere Wahl als CBT. Mein Fall ist es nicht.

Vielleicht... vielleicht aber auch nicht. Da spielt vieles bei Swift-Tech zusammen: Mechanik der 2 Waffen ohne Mali abschießen, die wichtige Initiative, hinzu kommt dass es in der Kompaniestärke viel wichtiger ist sich seine Ziele sorgfältig auszuwählen. Schließlich sind mehrere Mechs in der Nähe.

Wie ist es denn gedacht, wird ja nicht erwähnt, deklariert man seine Ziele lange vor dem Auswürfeln (also bei Schußrundenbeginn), oder direkt beim Ballern des einzelnen Mechs?

Der „CBT-Vorteil” geht flöten. Dafür sind andere Qualitäten anders gewichtet worden.
(Zum Schnell-sein-im-offenen-Gelände siehe oben.)

Das ist kein Vorteil. Das ist ein Teil der CBT-Balance. Und was Realitätschecks angeht, das ist, wenn man nicht gerade ein Tabletop mit hohem Realitätsanspruch zum besseren Match mit der Realität hin verändert, ein sehr schwaches Argument.

Dem kann ich nicht zustimmen. Gerade das stätige oder rasche Überhitzen ist bei vielen Mechs schneller da als man meinen mag.

Wer nicht managen kann, der läßt das gerne auch weg. Schon klar. Man überhitzt nur wenn man eine relistische Chance auf einen entscheidenden Treffer hat, oder wenn man in der nächsten Runde eh in Deckung kühlen kann. Ohne Not zu überhitzen, das spricht Bände über das taktische Vermögen der Spieler.
Is so. Glaub mir.
Zumindest wenn man 3025 als Tech Level nimmt. Neuere Designs sind da viel inkonsistenter, was deren Hitzeableitungsvermögen angeht.

Von „selten” kann keine Rede sein, das richtige Wort ist „gängig”. Zwar gibt es Mechs die nicht so wärmeanfällig sind, aber das Wärmemanagement war dennoch Buchhaltung die sich bei 24 Mechs summiert hat. Kritische Schäden und anderes mal außen vorgelasen, dann wird es noch schlimmer.
Ich fand Hitzemanagement jetzt nicht so zeitfressend. Nur hat man manchmal vergessen was denn einzelne Heat-Levels ausmachen. Aber dazu gibt es ja die MechSheets, da steht es direkt drauf.

Aber davon ganz abgesehen: Wieso soll der Hunchback/Victor kein SRM/LRM/PPC-Futter mehr sein? An der Reichweite der AK/20 ändert sich doch nichts.

Gegen Träger solcher Systeme verliert er zwar, aber wenn es ein Schlagabtauch zwischen ihm und anderen leichten oder mittleren Mechs kommt, dann ist er in SwiftTech nicht nur LRM, LRM und PPC Magnet.

7-9 Felder: 8 + Move Mod der Ziele, also mindestens +2, manchmal +3, wenn der Hunchback steht. In CBT.
In Swift-Tech ist das eine 8 wenn sich die Ziele bewegten und der Hunchback steht. Sonst 9, wenn beide sich bewegen.

Also 10 und 11 gegen eine 8. Hehe. Wen willst Du für Dumm verkaufen. Natürlich treffen die anderen auch besser, aber dadurch das der Schaden weniger konzentriert ist, ist er auch weniger gefährlich.

Und wer sich freiwillig stärker nähert...
 
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Hmm. Das mit der Ak ist AK-Ultra hab ich noch gar nicht gelesen. Munchkin.
Auch das die XRMs jetzt wie Streaks funktionieren ist Munchkin. Und Funky-Dice ist D&D-ish

Solltest es vielleicht Munchkin-Tech nennen, das trifft es eher. Oder I-Love-Heavy-2-BigGun-Mechs-Tech.

Wobei das mein Eindruck ist, also jemand dem ClanTech oder 2750 Stuff schon immer suspekt war. Ich spielte gerne 3025 mit ein paar kleinen Mods, wie z.B. dem Initiativsystem. Das macht das Spiel spannender, geht flotter, vor allem direkter. Und verwendet eigentlich die Standardregeln, bis auf die Initiative halt.

Aber na gut, wer ein XYZ-Tech haben will das mehr den Computer-Simus nachempfunden ist, bitte schön. Dein Swift-Tech hat mehr vom Feeling der Mechwarrior Spiele, als vom richtigen BT...
Da waren die AKs auch überpowert. Die MGs waren auch overkill...
 
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So hart würde ich's jetzt nicht sagen. Ein paar Ansätze finde ich gut. Das Initiativesystem halte ich beispielsweise für völlig unproblematisch. Aber alles in allem sehe auch ich große Probleme.
Das liegt sicher auch an der Perspektive. Wenn man BattleTech nur als Kampfsystem-Modul für ein Rollenspiel betreibt, kann man Balancingschwächen leicht übersehen. Wenn man aber wie ich auch Hardcore-Taktikspieler ist, der hunderte von Matches gespielt hat, dann ist es was anderes.
 
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So hart würde ich's jetzt nicht sagen. Ein paar Ansätze finde ich gut. Das Initiativesystem halte ich beispielsweise für völlig unproblematisch. Aber alles in allem sehe auch ich große Probleme.
Das liegt sicher auch an der Perspektive. Wenn man BattleTech nur als Kampfsystem-Modul für ein Rollenspiel betreibt, kann man Balancingschwächen leicht übersehen. Wenn man aber wie ich auch Hardcore-Taktikspieler ist, der hunderte von Matches gespielt hat, dann ist es was anderes.

Sagen wir es mal so, "optimale" Mechs sehen für Swift-Tech anders aus als dei CBT Mechs.
Extra Heatsinks kann man in die Tonne treten.
Beim Warhammer z.B. kann man die Heat-Sinks kicken und statt dessen Panzerung kaufen.

Deine Einschätzung das ein Stand-and-Deliver in optimaler Position begünstigt wird, teile ich vollkommen. Gab es die Punch Hit locations noch? Wenn nicht dann ist Partial Cover gepimpt bis geht nicht mehr.

Ein Stellungskrieg mit laangsamem vorrücken wird bei Swift-Tech (Creep-Tech dann wohl eher :D ) belohnt. Eben weil ein Mech außerhalb von Deckung Lametta ist.
Die 20 bis 30% mehr virtuelle Panzerung die viele leichte Mechs durch ihren Bewegungsmod haben ist weg.

Für mich ist Swift-Tech deswegen durchgefallen, weil es den Anspruch das Spiel signifikant zu beschleunigen nur durch starke Systembrüche erfüllt. In meiner Erfahrung ist die "manövriererei" der Zeitfresser Nummer eins. Da sind die entsprechenden, bei Swifttech weggefallenen, Tabellen flotter gemerkt / kopiert und ins Klemmbrett gesteckt als das

Das Initiativsystem mag ein netter Schritt sein, aber weil Bewegung und Schußabarbeitung gegenläufig begünstigt sind, verkompliziert es die Entscheidungsfindung gerade in großen Engagements enorm.

Wenn in kleinen Engagements (also Lanze zu Lanze) trotzdem CBT verwendet werden würde, da müßte man sich 2 Spielweisen aneignen. Das ist dann auch blöde. Das verwirrt dann noch mehr.

I am not buying the idea.

Und Bewegungskostenvereinfachung plus Änderung des Initiativsystem ist mit weniger Aufwand verbunden, bringt aber nicht die versprochene Zeitersparnis. :nana:
 
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Koshiro schrieb:
In Deinen Regeln steht eindeutig "pro Punkt internem Schaden". Also, M-Laser gegen offene Zone = 5 Bauzeilen weg. Bei mir: M-Laser gegen offene Zone = 1 Bauzeile weg.
Ach, so meinst Du das. Ja, das ist richtig so. Ich finde es sinnvoll, dass grundsätzlich alle interne Treffer schmerzhaft sind. Schließlich werden die „Innereien” direkt getroffen. Das soll weh tun!


Koshiro schrieb:
Hä?
Du mußt Dir gar nichts merken. Den Modifikator kannst Du auf den Bogen schreiben. Als Beispiel:
Ein Atlas (3 Gehen-BP) ist jedesmal, wenn er sich bewegt, um +1 schwerer zu treffen.
Ein Jenner (7 Gehen-BP) ist jedesmal, wenn er sich bewegt, um +3 schwerer zu treffen.
Okay, das ist auch nicht schlecht. Aber letztlich führt das ja dazu dass man bei vielen Mechs wieder nachgucken muss, welchen Modi er hat. Und das will ich ja so wenig wie möglich haben.


Koshiro schrieb:
Dieses Argument funktioniert vielleicht für eine AK/5 oder AK/2. Aber die Regel betrifft nun mal nicht nur die. AK/10 und AK/20, die an sich schon sehr potent sind, werden durch Deine Regel zu absoluten Überwaffen.
Und die AK/5 ist in der 3025er Schiene eine der Standard-Waffen. ;)
Die AK/10 ist im Verhältnis leider auch schlecht. Gut, sie gibt vergleichsweise wenig Wärme, aber sie wiegt viel und ist Munitionsabhängig. Die Nachteile der AK/10 überwiegen ihre Vorteile. Das ist bei jeder AK so, abgesehen von der AK/20, weil sie mit einem heftigen Schaden daher kommt. Aber grundsätzlich war es in CBT immer schon eine blöde Idee AK-Waffen im Mech zu haben. Da fragt man sich nun, weshalb sie so weit verbreitet sind?
Darum ist es auch sinnvoll diese Waffen aufzuwerten. Im Prinzip werden die AK zu Ultras umgewandelt und Ultras können nun eben einen Schuss mehr abfeuern. Das macht Sinn. Als die Ultras übrigens im BT-Universum erschienen, hat man sie auch als „Überwaffen” beschimpft.


Koshiro schrieb:
Den einzigen wirklichen Vorteil der SRMs, das Kritsuchen, hat Deine Kritregelung auch beseitigt.
Ja, dafür sind SRMs nun aber richtige Waffen. Waffen, die diesen Namen auch verdienen. Kritische Treffer gibt es ja auf der Trefferzonen-Tabelle nicht mehr. Zudem beschleunigt Swift-Tech die KSR-Schüsse ungemein.

Koshiro schrieb:
Sie gewinnen praktisch garantiert, egal welches Gelände.
Die UrbanMechs können zu zweit 360° abdecken (wenn sie die Ini gewinnen, ist ausmanövrieren ohnehin nicht drin. Ich nehme jetzt mal an, daß Du Flipping Arms abgeschafft hast, sonst wäre schon ein einziger Urbie genug.)
Nein, Flipping Arms ist nicht abgeschafft. Das können aber weiterhin nur die Mechs, die dazu in der Lage sind.
Ein Gefecht würde ich gerne mal mit Dir versuchen. Du gehst davon aus, dass viele Faktoren automatisch eintreffen. Und das ist weder bei CBT noch bei Swift-Tech der Fall.





Kowalski schrieb:
Der +4 ist einfach nur eine Zahl. Je nach Mech erreichbar oder nicht. Ein springender Spider erreicht das auch. Oder ein springender Assassin.
Es ist im Prinzip aber das selbe. ;)


Kowalski schrieb:
DAS hab ich gar nicht kritisiert. Das ist für Nitpicker. Und sag blos nicht wenn mir die Farbe der Kröte gefällt das sie mir dann schmecken muß. :D
?( Du hast die „Wie bewege ich mich denn nun?-Überlegung”, als Zeitfresser Nr. 1 dargestellt.


Kowalski schrieb:
Viel schlanker sind die Prozeduren nicht.
Äh... das stimmt nun ganz eindeutig nicht. ;)


Kowalski schrieb:
Für mich, der gerne optimiert und gewinnt, war das manövrieren immer der Teil der die meiste Zeit gefressen hat, bzw. die Auswahl wohin man manövriert.
Darum wirst Du beim Kartenspiel auch nie ganz herum kommen. Allerdings geht meine Meinung dahin, dass taktische Überlegungen eine angemessene Zeit kosten dürfen, die restliche Spielmechanik darf dagegen nur so wenig wie möglich Zeit kosten.


Kowalski schrieb:
Erstens kannst Du Dir ein Realitätscheck sparen. Jegliche Form von Mechs verfehlt den momentan noch. Wenn die Realitätsnähe eines Deiner Argumente ist, naja, dann kann ich Dir auch nicht helfen. :D
Oh bitte... es geht doch darum das es sinnvoll auf dem RPG-Spieltisch ist, nicht darum das es „CBT-abstrakt” sinnvoll ist.


Kowalski schrieb:
Für jeden den schnelle Einheiten nerven, und der gerne in langsamen Assualt Mechs mit ein paar sehr großen Kanonen, oder LRM, MRM20 sitzt, für den ist Swift-Tech sicherlich die viel bessere Wahl als CBT. Mein Fall ist es nicht.
Sehe ich überhaupt nicht so. Und die Testspiele haben auch anderes gezeigt. Da waren auch mehr leichte und mittelschwere Mechs, als schwere oder überschwere, unterwegs.


Kowalski schrieb:
Mein Fall ist es nicht.
Swift-Tech muss auch nicht jedem gefallen. :) Es ist eine Variante, die ihren eigenen Reiz hat. Sie ist so schnell, dass man große Schlachten im Zeitraum einer typsichen RPG-Sitzung spielen kann. Das geht mit CBT nicht.

Kowalski schrieb:
Wie ist es denn gedacht, wird ja nicht erwähnt, deklariert man seine Ziele lange vor dem Auswürfeln (also bei Schußrundenbeginn), oder direkt beim Ballern des einzelnen Mechs?
Das wurde eigentlich nicht geändert. Wir haben es aber oft direkt beim Ballern gemacht.

Kowalski schrieb:
Das ist kein Vorteil. Das ist ein Teil der CBT-Balance.
Die CBT-Balance enthält aber leider viel blödes. Das macht sie dennoch nicht minder spaßig. Ich spiele sehr gerne CBT, nur eben nicht im Rollenspiel. Die Zeit ist einfach nicht da.

Kowalski schrieb:
Und was Realitätschecks angeht, das ist, wenn man nicht gerade ein Tabletop mit hohem Realitätsanspruch zum besseren Match mit der Realität hin verändert, ein sehr schwaches Argument.
Aha, also stört es Dich, weil Du umdenken mußt. :D


Kowalski schrieb:
Wer nicht managen kann, der läßt das gerne auch weg. Schon klar. Man überhitzt nur wenn man eine relistische Chance auf einen entscheidenden Treffer hat, oder wenn man in der nächsten Runde eh in Deckung kühlen kann. Ohne Not zu überhitzen, das spricht Bände über das taktische Vermögen der Spieler.
Is so. Glaub mir.
Du brauchst mir nicht erzählen „wie es ist”. ;) Das weiß ich selbst, ich spiele BT schon ewig. Du verkennst aber, dass es in ein einem näheren Kampf mit vielen Mechs, weit mehr günstige Schussgelegenheiten gibt, die eben auch in die Hose gehen können, egal wie realistisch die Chance ist. Und dann fängt es an... „Schuss, Wärmemodi ablesen, Stilllegung würfeln, ob es eine Munitionsexplosion gibt würfeln, Wärme zusammenrechnen, evt. Reaktorwärme hinzuzählen, intakte Wärmetauscher abziehen”. Zeitlich ist das nichts für eine RPG-Runde.


Kowalski schrieb:
Ich fand Hitzemanagement jetzt nicht so zeitfressend.
:rolleyes:
Mit einigen wenigen Mechs nicht. Bei Kompaniegefechten summiert es sich.


Kowalski schrieb:
Gegen Träger solcher Systeme verliert er zwar, aber wenn es ein Schlagabtauch zwischen ihm und anderen leichten oder mittleren Mechs kommt, dann ist er in SwiftTech nicht nur LRM, LRM und PPC Magnet.

7-9 Felder: 8 + Move Mod der Ziele, also mindestens +2, manchmal +3, wenn der Hunchback steht. In CBT.
In Swift-Tech ist das eine 8 wenn sich die Ziele bewegten und der Hunchback steht. Sonst 9, wenn beide sich bewegen.

Also 10 und 11 gegen eine 8. Hehe. Wen willst Du für Dumm verkaufen. Natürlich treffen die anderen auch besser, aber dadurch das der Schaden weniger konzentriert ist, ist er auch weniger gefährlich.

Und wer sich freiwillig stärker nähert...
Ich kann Deinem Beispiel nicht ganz folgen, ich komme auf andere Zahlen, sowohl bei CBT als auch bei Swift-Tech. Bitte erläutere genauer.


Kowalski schrieb:
Auch das die XRMs jetzt wie Streaks funktionieren ist Munchkin.
Diese Aussage ist falsch. Raketen funktionieren bei Swift-Tech nicht wie Streaks.

Kowalski schrieb:
Solltest es vielleicht Munchkin-Tech nennen, das trifft es eher. Oder I-Love-Heavy-2-BigGun-Mechs-Tech.
Das ist nun maßlos übertrieben und klingt für mich eher nach einseitgem Denken. :(

Kowalski schrieb:
Wobei das mein Eindruck ist, also jemand dem ClanTech oder 2750 Stuff schon immer suspekt war. Ich spielte gerne 3025
Das ist auch mein Favorit. Leider wollen „neuere” BTler meist 3050 aufwärts spielen.

Kowalski schrieb:
Aber na gut, wer ein XYZ-Tech haben will das mehr den Computer-Simus nachempfunden ist, bitte schön.
Dein Swift-Tech hat mehr vom Feeling der Mechwarrior Spiele, als vom richtigen BT...
Da waren die AKs auch überpowert. Die MGs waren auch overkill...
Swift-Tech soll doch gar kein „richtiges” BT sein! Das habe ich nie vorgehabt, schließlich soll die große Schlacht keine 2 Tage dauern. Swift-Tech ist eine Variante, die besonders beim Einsatz in Rollenspielszenarien punktet und kein CBT-Ersatz. Man kann es zwar als reines CBT-Ersatz spielen, aber es ist nunmal anders als CBT, ohne aber ganz den Charme zu verlieren.

Koshiro schrieb:
Wenn man BattleTech nur als Kampfsystem-Modul für ein Rollenspiel betreibt, kann man Balancingschwächen leicht übersehen. Wenn man aber wie ich auch Hardcore-Taktikspieler ist, der hunderte von Matches gespielt hat, dann ist es was anderes.
Ich bin genau so jemand! :motz: Fürs Rollenspiel will ich aber nunmal ein anderes Battletech und trotzdem eines was den Namen noch verdient! Das erfüllt Swift-Tech.
 
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Kowalski schrieb:
Extra Heatsinks kann man in die Tonne treten.
Beim Warhammer z.B. kann man die Heat-Sinks kicken und statt dessen Panzerung kaufen.
Ja, ja und nochmals ja! Das ist die logische Konsquenz davon, wenn man die Wärme wegläßt. Swift-Tech beschäftigt sich nicht mit Konstruktionsregeln, es ist kein CBT. Swift-Tech spielt man am besten (= keine Power-Optimierung) mit den vorgegeben CBT-Mechs. Selbstgebaute Mechs sollte der Spielleiter nur zulassen, wenn sie im CBT gut funktionieren.

Kowalski schrieb:
Für mich ist Swift-Tech deswegen durchgefallen, weil es den Anspruch das Spiel signifikant zu beschleunigen nur durch starke Systembrüche erfüllt. In meiner Erfahrung ist die "manövriererei" der Zeitfresser Nummer eins. Da sind die entsprechenden, bei Swifttech weggefallenen, Tabellen flotter gemerkt / kopiert und ins Klemmbrett gesteckt
Wenn du das Manövrieren abschaffen willst, schaffst Du eines der taktisch reizvollen Element ab. Das ist Unsinn!


Kowalski schrieb:
Und Bewegungskostenvereinfachung plus Änderung des Initiativsystem ist mit weniger Aufwand verbunden, bringt aber nicht die versprochene Zeitersparnis. :nana:
Das sind ja auch nicht alle Änderungen in Swift-Tech. :nana:
 
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Ach, so meinst Du das. Ja, das ist richtig so. Ich finde es sinnvoll, dass grundsätzlich alle interne Treffer schmerzhaft sind. Schließlich werden die „Innereien” direkt getroffen. Das soll weh tun!
Dann kannst Du auch gleich bei jedem internen Treffer alles in der Zone kaputtmachen. Bei einem internen Treffer von jeder einigermaßen guten Waffe im Bein werden bei Dir sofort sämtliche Aktivatoren zerstört, was im Grunde genommen darauf hinausläuft, daß das Bein weg ist.

Okay, das ist auch nicht schlecht. Aber letztlich führt das ja dazu dass man bei vielen Mechs wieder nachgucken muss, welchen Modi er hat. Und das will ich ja so wenig wie möglich haben.
Oh bitte. Du kannst Dir auswendig merken, welche Waffen jeder Mech hat, welche Werte jeder Pilot hat, wieviel Panzerung der Mech wo hat, aber diese eine Zahl pro Mech nicht? Das meinst Du doch nicht ernst.

Die AK/10 ist im Verhältnis leider auch schlecht.
Keineswegs. Eine der flexibelsten und besten Waffen überhaupt.

Darum ist es auch sinnvoll diese Waffen aufzuwerten. Im Prinzip werden die AK zu Ultras umgewandelt und Ultras können nun eben einen Schuss mehr abfeuern. Das macht Sinn.
Nein, macht es nicht. Zumal Du den einen Nachteil von Ultra-AK/10 und -AK/20, die Wärmeentwicklung, auch noch abgeschafft hast. Durch die Regelung, daß mehrere Waffen abzufeuern schwieriger wird, sind wenige fette Waffen noch zusätzlich bevorteilt (eine Menge Mechs werden durch diese Regelung total kaputtgemacht.)

Als die Ultras übrigens im BT-Universum erschienen, hat man sie auch als „Überwaffen” beschimpft.
Die AK/5 Ultra, die es ursprünglich ja als einzige gab, ganz bestimmt nicht. Und bei den anderen würde ich auch nicht drauf wetten (schon allein, weil die erstmal nur die Clans hatten, und deren Waffen allgemein ziemlich "über" waren.)

Ja, dafür sind SRMs nun aber richtige Waffen. Waffen, die diesen Namen auch verdienen.
SRMs waren schon immer gute Waffen.

Nein, Flipping Arms ist nicht abgeschafft. Das können aber weiterhin nur die Mechs, die dazu in der Lage sind.
... wie zum Beispiel der Urbie, der somit alleine alles außer der linken Armzone abdecken kann.

Dein "Swift-Tech" ist mit CBT nicht kompatibel. Und das liegt unter anderem daran, daß bei "Swift-Tech" völlig andere Sachen gut sind als bei CBT.
 
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Wir könnten jetzt noch viele Pro- und Contra-Argumente anführen. So könnte ich z.B. im Detail erläutern, warum AKs und KSRs (und teilweise auch LSRs) im CBT gegenüber allen anderen Waffen benachteiligt sind, so dass die Änderungen in Swift-Tech sinnvoll sind. Aber letztlich läuft es doch auf Zeitverschwendung hinaus.
Ich belasse es dabei: Wer Swift-Tech nicht mag, soll es nicht spielen. In unserer Kampange hat es treue Dienste geleistet und auch Spieler begeistert; das reicht mir völlig, denn ich habe Swift-Tech primär für meine eigenen Zwecke entwickelt.
 
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Wenn du das Manövrieren abschaffen willst, schaffst Du eines der taktisch reizvollen Element ab. Das ist Unsinn!

Ich will nicht das manövrieren abschaffen, wie kommst Du darauf?
Wenn ich etwas daran ändere, dann nur um frühes agieren zu belohnen, also das sich exponieren.
In dem Beispiel mit dem Kartenblatt als Initiativgeber können zwar die späteren Mechs auf einen reagieren, aber der eigene Schuß kommt zuerst. Also kann man den Kampf teilweise so gestalten, das der Gegner nicht zum Rückschuß kommt.

Und dadurch das die Runde durch den Joker vorzeitig beendet werden kann ohne das der Rest der Mechs agieren kann, werden die eiligen weiter belohnt.

Das chaotische Element, das manche Kämpfe haben kehrt ein, es ist nicht mehr Mech-Schach, was es sonst oft ist, da man dann quasi perfekt manövrieren kann.

Re: Ini und Moveänderungen
Das sind ja auch nicht alle Änderungen in Swift-Tech. :nana:
Ja. Eben.
Der Rest ist nach meiner persönlichen Meinung für die Tonne. :motz:
 
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Aha, also stört es Dich, weil Du umdenken mußt. :D

Ach. Ich hab noch jeden Gegenspieler zur Verzweiflung gebracht, so in ziemlich jedem KoSim. Das umlernen an sich stört mich nicht.

Aber wenn Du auf der einen Seite CBT immer noch verwendest UND zusätzlich noch die anders balancierten Swift-Tech Regeln lernen mußt, dann machst du was falsch. Entweder ganz oder gar nicht.

Ein sowohl als auch bläht das ganze unnötig auf. Entweder taugen die Regeln für kleine Engagements UND für große Engagements, oder sie taugen gar nix. (Weil sie das Spielen dann soch insgesamt verkomplizieren.)
 
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Aber wenn Du auf der einen Seite CBT immer noch verwendest UND zusätzlich noch die anders balancierten Swift-Tech Regeln lernen mußt, dann machst du was falsch. Entweder ganz oder gar nicht.

Ein sowohl als auch bläht das ganze unnötig auf. Entweder taugen die Regeln für kleine Engagements UND für große Engagements, oder sie taugen gar nix. (Weil sie das Spielen dann soch insgesamt verkomplizieren.)
Beim normalen Karten-/Tabletop Spiel spielen wir normales CBT. Beim Mechwarrior Rollenspiel, wo wir nicht die Über-Zeit investieren wollen, haben wir Swift-Tech genommen, welches bei jedem Gefecht (groß oder klein) gut funktioniert hat. Die Erfahrung zeigt: Wer CBT routiniert spielen kann, der kann auch Swift-Tech, nach spätestens einer Sitzung, routiniert spielen (da gibt es auch nichts zum auswendig lernen, weil nahezu alles auf dem Übersichtsblatt steht).
 
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