AW: [MechWarrior] Swift-Tech 2.4 (Homebrew)
Koshiro schrieb:
In Deinen Regeln steht eindeutig "pro Punkt internem Schaden". Also, M-Laser gegen offene Zone = 5 Bauzeilen weg. Bei mir: M-Laser gegen offene Zone = 1 Bauzeile weg.
Ach, so meinst Du das. Ja, das ist richtig so. Ich finde es sinnvoll, dass grundsätzlich alle interne Treffer schmerzhaft sind. Schließlich werden die „Innereien” direkt getroffen. Das soll weh tun!
Koshiro schrieb:
Hä?
Du mußt Dir gar nichts merken. Den Modifikator kannst Du auf den Bogen schreiben. Als Beispiel:
Ein Atlas (3 Gehen-BP) ist jedesmal, wenn er sich bewegt, um +1 schwerer zu treffen.
Ein Jenner (7 Gehen-BP) ist jedesmal, wenn er sich bewegt, um +3 schwerer zu treffen.
Okay, das ist auch nicht schlecht. Aber letztlich führt das ja dazu dass man bei vielen Mechs wieder nachgucken muss, welchen Modi er hat. Und das will ich ja so wenig wie möglich haben.
Koshiro schrieb:
Dieses Argument funktioniert vielleicht für eine AK/5 oder AK/2. Aber die Regel betrifft nun mal nicht nur die. AK/10 und AK/20, die an sich schon sehr potent sind, werden durch Deine Regel zu absoluten Überwaffen.
Und die AK/5 ist in der 3025er Schiene eine der Standard-Waffen.
Die AK/10 ist im Verhältnis leider auch schlecht. Gut, sie gibt vergleichsweise wenig Wärme, aber sie wiegt viel und ist Munitionsabhängig. Die Nachteile der AK/10 überwiegen ihre Vorteile. Das ist bei jeder AK so, abgesehen von der AK/20, weil sie mit einem heftigen Schaden daher kommt. Aber grundsätzlich war es in CBT immer schon eine blöde Idee AK-Waffen im Mech zu haben. Da fragt man sich nun, weshalb sie so weit verbreitet sind?
Darum ist es auch sinnvoll diese Waffen aufzuwerten. Im Prinzip werden die AK zu Ultras umgewandelt und Ultras können nun eben einen Schuss mehr abfeuern. Das macht Sinn. Als die Ultras übrigens im BT-Universum erschienen, hat man sie auch als „Überwaffen” beschimpft.
Koshiro schrieb:
Den einzigen wirklichen Vorteil der SRMs, das Kritsuchen, hat Deine Kritregelung auch beseitigt.
Ja, dafür sind SRMs nun aber richtige Waffen. Waffen, die diesen Namen auch verdienen. Kritische Treffer gibt es ja auf der Trefferzonen-Tabelle nicht mehr. Zudem beschleunigt Swift-Tech die KSR-Schüsse ungemein.
Koshiro schrieb:
Sie gewinnen praktisch garantiert, egal welches Gelände.
Die UrbanMechs können zu zweit 360° abdecken (wenn sie die Ini gewinnen, ist ausmanövrieren ohnehin nicht drin. Ich nehme jetzt mal an, daß Du Flipping Arms abgeschafft hast, sonst wäre schon ein einziger Urbie genug.)
Nein, Flipping Arms ist nicht abgeschafft. Das können aber weiterhin nur die Mechs, die dazu in der Lage sind.
Ein Gefecht würde ich gerne mal mit Dir versuchen. Du gehst davon aus, dass viele Faktoren automatisch eintreffen. Und das ist weder bei CBT noch bei Swift-Tech der Fall.
Kowalski schrieb:
Der +4 ist einfach nur eine Zahl. Je nach Mech erreichbar oder nicht. Ein springender Spider erreicht das auch. Oder ein springender Assassin.
Es ist im Prinzip aber das selbe.
Kowalski schrieb:
DAS hab ich gar nicht kritisiert. Das ist für Nitpicker. Und sag blos nicht wenn mir die Farbe der Kröte gefällt das sie mir dann schmecken muß.
?( Du hast die „Wie bewege ich mich denn nun?-Überlegung”, als Zeitfresser Nr. 1 dargestellt.
Kowalski schrieb:
Viel schlanker sind die Prozeduren nicht.
Äh... das stimmt nun ganz eindeutig nicht.
Kowalski schrieb:
Für mich, der gerne optimiert und gewinnt, war das manövrieren immer der Teil der die meiste Zeit gefressen hat, bzw. die Auswahl wohin man manövriert.
Darum wirst Du beim Kartenspiel auch nie ganz herum kommen. Allerdings geht meine Meinung dahin, dass taktische Überlegungen eine angemessene Zeit kosten dürfen, die restliche Spielmechanik darf dagegen nur so wenig wie möglich Zeit kosten.
Kowalski schrieb:
Erstens kannst Du Dir ein Realitätscheck sparen. Jegliche Form von Mechs verfehlt den momentan noch. Wenn die Realitätsnähe eines Deiner Argumente ist, naja, dann kann ich Dir auch nicht helfen.
Oh bitte... es geht doch darum das es sinnvoll auf dem RPG-Spieltisch ist, nicht darum das es „CBT-abstrakt” sinnvoll ist.
Kowalski schrieb:
Für jeden den schnelle Einheiten nerven, und der gerne in langsamen Assualt Mechs mit ein paar sehr großen Kanonen, oder LRM, MRM20 sitzt, für den ist Swift-Tech sicherlich die viel bessere Wahl als CBT. Mein Fall ist es nicht.
Sehe ich überhaupt nicht so. Und die Testspiele haben auch anderes gezeigt. Da waren auch mehr leichte und mittelschwere Mechs, als schwere oder überschwere, unterwegs.
Kowalski schrieb:
Swift-Tech muss auch nicht jedem gefallen.
Es ist eine Variante, die ihren eigenen Reiz hat. Sie ist so schnell, dass man große Schlachten im Zeitraum einer typsichen RPG-Sitzung spielen kann. Das geht mit CBT nicht.
Kowalski schrieb:
Wie ist es denn gedacht, wird ja nicht erwähnt, deklariert man seine Ziele lange vor dem Auswürfeln (also bei Schußrundenbeginn), oder direkt beim Ballern des einzelnen Mechs?
Das wurde eigentlich nicht geändert. Wir haben es aber oft direkt beim Ballern gemacht.
Kowalski schrieb:
Das ist kein Vorteil. Das ist ein Teil der CBT-Balance.
Die CBT-Balance enthält aber leider viel blödes. Das macht sie dennoch nicht minder spaßig. Ich spiele sehr gerne CBT, nur eben nicht im Rollenspiel. Die Zeit ist einfach nicht da.
Kowalski schrieb:
Und was Realitätschecks angeht, das ist, wenn man nicht gerade ein Tabletop mit hohem Realitätsanspruch zum besseren Match mit der Realität hin verändert, ein sehr schwaches Argument.
Aha, also stört es Dich, weil Du umdenken mußt.
Kowalski schrieb:
Wer nicht managen kann, der läßt das gerne auch weg. Schon klar. Man überhitzt nur wenn man eine relistische Chance auf einen entscheidenden Treffer hat, oder wenn man in der nächsten Runde eh in Deckung kühlen kann. Ohne Not zu überhitzen, das spricht Bände über das taktische Vermögen der Spieler.
Is so. Glaub mir.
Du brauchst mir nicht erzählen „wie es ist”.
Das weiß ich selbst, ich spiele BT schon ewig. Du verkennst aber, dass es in ein einem näheren Kampf mit vielen Mechs, weit mehr günstige Schussgelegenheiten gibt, die eben auch in die Hose gehen können, egal wie realistisch die Chance ist. Und dann fängt es an... „Schuss, Wärmemodi ablesen, Stilllegung würfeln, ob es eine Munitionsexplosion gibt würfeln, Wärme zusammenrechnen, evt. Reaktorwärme hinzuzählen, intakte Wärmetauscher abziehen”. Zeitlich ist das nichts für eine RPG-Runde.
Kowalski schrieb:
Ich fand Hitzemanagement jetzt nicht so zeitfressend.
Mit einigen wenigen Mechs nicht. Bei Kompaniegefechten summiert es sich.
Kowalski schrieb:
Gegen Träger solcher Systeme verliert er zwar, aber wenn es ein Schlagabtauch zwischen ihm und anderen leichten oder mittleren Mechs kommt, dann ist er in SwiftTech nicht nur LRM, LRM und PPC Magnet.
7-9 Felder: 8 + Move Mod der Ziele, also mindestens +2, manchmal +3, wenn der Hunchback steht. In CBT.
In Swift-Tech ist das eine 8 wenn sich die Ziele bewegten und der Hunchback steht. Sonst 9, wenn beide sich bewegen.
Also 10 und 11 gegen eine 8. Hehe. Wen willst Du für Dumm verkaufen. Natürlich treffen die anderen auch besser, aber dadurch das der Schaden weniger konzentriert ist, ist er auch weniger gefährlich.
Und wer sich freiwillig stärker nähert...
Ich kann Deinem Beispiel nicht ganz folgen, ich komme auf andere Zahlen, sowohl bei CBT als auch bei Swift-Tech. Bitte erläutere genauer.
Kowalski schrieb:
Auch das die XRMs jetzt wie Streaks funktionieren ist Munchkin.
Diese Aussage ist falsch. Raketen funktionieren bei Swift-Tech
nicht wie Streaks.
Kowalski schrieb:
Solltest es vielleicht Munchkin-Tech nennen, das trifft es eher. Oder I-Love-Heavy-2-BigGun-Mechs-Tech.
Das ist nun maßlos übertrieben und klingt für mich eher nach einseitgem Denken.
Kowalski schrieb:
Wobei das mein Eindruck ist, also jemand dem ClanTech oder 2750 Stuff schon immer suspekt war. Ich spielte gerne 3025
Das ist auch mein Favorit. Leider wollen „neuere” BTler meist 3050 aufwärts spielen.
Kowalski schrieb:
Aber na gut, wer ein XYZ-Tech haben will das mehr den Computer-Simus nachempfunden ist, bitte schön.
Dein Swift-Tech hat mehr vom Feeling der Mechwarrior Spiele, als vom richtigen BT...
Da waren die AKs auch überpowert. Die MGs waren auch overkill...
Swift-Tech soll doch gar kein „richtiges” BT sein! Das habe ich nie vorgehabt, schließlich soll die große Schlacht keine 2 Tage dauern. Swift-Tech ist eine Variante, die besonders beim Einsatz in Rollenspielszenarien punktet und kein CBT-Ersatz. Man kann es zwar als reines CBT-Ersatz spielen, aber es ist nunmal anders als CBT, ohne aber ganz den Charme zu verlieren.
Koshiro schrieb:
Wenn man BattleTech nur als Kampfsystem-Modul für ein Rollenspiel betreibt, kann man Balancingschwächen leicht übersehen. Wenn man aber wie ich auch Hardcore-Taktikspieler ist, der hunderte von Matches gespielt hat, dann ist es was anderes.
Ich bin genau so jemand! :motz: Fürs Rollenspiel will ich aber nunmal ein anderes Battletech und trotzdem eines was den Namen noch verdient! Das erfüllt Swift-Tech.