[Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

AW: [Mazeprowl] Gedanken zu grundlegenden Macken des Spiels

Hm, dann hätten wir mit Essenz auch etwas was schubweise hinzukommt, und wo der Samurai sich Cyberware reinknallt holt der Zauberer sich seine Metamagie - nur dass seine Kniffe jetzt in andere Sachen gehen.
Irgendwie sehe ich da die Verbesserung nicht, und bis dahin gilt: If it ain't broken, don't try to fix it. (Ist ja nicht so als ob meine To-Do-Liste im Threadverlauf nicht schon ziemlich angewachsen wäre ;))
 
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Noch eine kleinere Vereinfachung: Einheitliche, stufenunabhängige Verbesserungskosten.
Sprich: Statt Fertigkeiten Stufe*2XP kosten zu lassen kostet jeder Fertigkeitspunkt, sagen wir, 6XP, egal ob es die Fertigkeit auf 1, 3, 6 oder 327 hebt.

Im Moment ist es ohnehin so dass die ersten Stufen in Attributen und Fertigkeiten die wertvollsten sind - hier ist der Anstieg des Erwartungswertes am steilsten, und dank Energie bekommt für jede gekaufte Stufe effektiv noch einen Würfel drauf.
Spätestens dann wenn ein Wert größer als die Energie wird sackt der Vorteil der Erhöhung stark ab, und zusammen mit den progressiven Kosten ist es eine dominante Strategie seine Punkte so breit wie möglich in moderate Werte zu streuen, insofern sind Einheitskosten eine Verbesserung für die taktische Herausforderung.

Ferner eliminiere ich damit das Problem dass es eine dominante Strategie ist am Anfang wenige Werte hoch einzukaufen und die Lücken dann billig mit den ersten Erfahrungspunkten zu schließen. (Jeder der Spiele gespielt hat, wo die Kosten bei der Charaktererschaffung linear und in der Charakterverbesserung progressiv sind, sollte das Problem kennen. Wenn es unklar ist, kann ich es auch nochmal anhand eines Beispiels erläutern.)
Da sich so sauber von Prioritäten in Gesamt-XP umrechnen lässt wäre es auch leichter für mich ein optionales Pointbuy-System statt Prioritätenschema aufzustellen, sowie eine Regeloption für fähigere oder schwächere Start-SCs aufzustellen.
 
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(Jeder der Spiele gespielt hat, wo die Kosten bei der Charaktererschaffung linear und in der Charakterverbesserung progressiv sind, sollte das Problem kennen. Wenn es unklar ist, kann ich es auch nochmal anhand eines Beispiels erläutern.)

War mir gar nicht aufgefallen, dass das bei Mazeprowl so ging. Da hätt ich mich sonst bestimmt zu geäußert. ;)
 
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Isso. Ist vielleicht nur nicht so auffällig gewesen weil die Prioritäten etwas Streuung erzwingen, und eine Min-Max-Strategie nicht ganz so attraktiv ist weil alle Werte Relevanz haben.
 
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Ich glaube dass 1of3 das nicht bemerkt hat liegt eher am fehlenden Inhaltsverzeichnis, und dass man deshalb erst mal gar nicht weiß, dass es so was wie Char-Verbesserung überhaupt gibt, geschweige denn wo. ;)

Soll heißen: Die PDF macht es einem echt schwer, sich erst mal nur raussuchen, was man so persönlich für wichtig hält. Allgemein wirkt der Anfang der PDF wenig professionell (ja, das macht auch bei einer Prä-Alpha was).
 
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Inhaltsverzeichnis kommt ja wenn ich wieder eine ausreichend große Zeiteinheit freischaufeln kann um weiterzuarbeiten.
 
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