Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Gleich das nächste Thema nachschieben ehe mich die nächste Schreibblockade überfällt. Außerdem habe ich so auch ein weicheres Thema für diejenigen, die nicht gerne das klein-klein von Regelsystemen diskutieren.
Ich habe die Tage imGFF Tanelorn darauf bestanden dass Settingdesign nicht als Selbstzweck betrachtet werden darf, sondern Ausrichtung an Entwurfszielen und Erklärbarkeit jeder Entscheidung bedarf, also fasse ich mir mal an die eigene Nase und schaue wie mein Setting in Bezug auf Intuitivität dasteht.
Welt
Ich habe die Tage mal wieder Hardwired-Quellenbuch aufgeschlagen, und was mir aufgefallen ist: Walter Jon Williams schafft es sich extrem knapp auszudrücken, indem er sehr eng an den Zuständen der heutigen Zeit bleibt und auf dieses Allgemeinwissen nur aufsetzt. Ich hingegen divergiere zum Teil kräftig, gerade was neue Staaten angeht.
Die Lösung: Eng bei dem bleiben was der Spieler kennt. "Die Weltkarte sieht so aus wie wir sie heute kennen, aber..."
Neue Staaten fallen komplett weg - für was hat man denn eine Stadtflucht vor erwachter Wildnis, wenn nicht um Landbesetzer, Nomadenclans und Warlords einzuladen deren Einfluss so weit reicht wie ihre Kanonen, von keinem Staat der Welt anerkannt werden, und die den Staat auch nicht jucken solange er von den Agriplexen und den Städten wegbleibt? Dann einfach ein paar archetypische Arten von Landbesetzern, und ich werde meinem Baukastensetting noch gerechter.
Statt "dieses und jenes historische Ereignis hat es nie gegeben" gibt es dann halt Retroentwicklungen wie ein neo-stalinistisches Russland.
Ebenso halte ich es für überlegenswert zumindest zum Teil Zugeständnisse an heutige Zukunftserwartungen zu machen, wie etwa ein starkes China.
Timeline
Noch eine Feststellung aus Hardwired: Es gibt dort keine Timeline. Es wird nur einmal im Fließtext das aktuelle Jahr erwähnt (2151), ein anderes mal wird mit dem Rock War das prägendste Ereignis des Settings unpräzise als "einige Jahre her" datiert, und das war es.
Dabei ist mir eingefallen dass ich die extensiven Timelines von CP2020 und SR genau ein oder vielleicht zwei mal gelesen und ab da immer ignoriert habe. Da steht eine Menge Kleinkram drin den man für den normalen Spielgebrauch einfach nie braucht. Ich nehme schwer an dass andere es auch so getan haben.
So was kann man vielleicht brauchen wenn man Settinghistorie nachspielen will oder ein Lifepathsystem hat bei dem Jahr für Jahr geschaut werden kann wie die Ereignisse im Setting den Charakter beeinflussen - aber da beides in Mazeprowl nicht gegeben ist, kann das wohl rausfliegen.
Ich muss nur noch die prägendsten Ereignisse beschreiben, bei den knappen Regionsbeschreibungen das wichtigste aus der Historie erörtern, und das wäre es eigentlich.
Archetypen
Just make your game setting absolutely apeshit unreadable. Take utterly common things and give them in-setting names that serve no purpose other than to confuse ("There are no spoons on Myridia, instead there are Frry'thgans, which are just like spoons").
- aus RPGPundits 7. Gebot des schlechten Rollenspielautoren
Genau so ist es mit meinen Archetypen.
Der Samurai ist ja eingängig, der Ninja ist es auch, aber der Rest? Onis ohne Erklärungen zu verstehen verlangt schon eine recht gute Allgemeinbildung, während KageComs eine schlecht übersetzte Eigenschöpfung sind die sich auf die Dauer wahrscheinlich ziemlich abnutzt.
Mache ich das also etwas schlichter, etwas weniger poetisch und benenne wie folgt intuitiv verständlich:
- Samurai
- Ninja
- Netrunner
- Zauberer
Rassen
Auch hier trete ich wieder in die Frry'thgan-Falle.
Thule, Lemurier, Kymbrier, Pikten... Hallo, versteht das einer ohne lange Erklärungen?
Hinzu kommt die geringe Unterscheidbarkeit zwischen den beiden Elfenrassen, die aber eigentlich keine Elfen sind... Warum sagt mir keiner wenn ich besoffen bin?
Ich brauche Rassen die jeder Zocker sofort vom Namen her erkennt und die sich auch klar unterscheiden - S&S-Trveness ist da ganz klar untergeordnet.
Da es außerdem wahrscheinlich für Testspiele erst einmal hilfreich ist, wenn prospektive SLs auf ein Setting zurückgreifen können das sie schon kennen (und weil mich das Nordamerika-Quellenbuch neulich wieder begeistert hat, ein Blick ins Regelwerk mich aber davon geheilt hat das mitgelieferte System verwenden zu wollen), achte ich auf Kompatibilität zur Sechsten Welt und wähle:
- Menschen
- Elfen
- Zwerge
- Orks
- Trolle
- Goblins
Warum letztere auch noch? Weil Sechsersymmetrie toll ist, weil gleich große Gruppen toll sind und weil ich es kann!
Außerdem: Wenn mir eines schon immer gefehlt hat, dann sind es kleine, häßliche Wuselviecher, die dafür schnell sind und zu jedem Angriff einen Haufen Brüder mitbringen.
Rassenwerte kommen demnächst in einem neuen Thread, da kann ich sie gleich im Zusammenhang mit einer anderen Crunch-Awesomifizierung und Johnny-Tauglich-Machung ansprechen an der ich gerade rumgrüble.
Anmerkungen?
Ich habe die Tage im
Welt
Ich habe die Tage mal wieder Hardwired-Quellenbuch aufgeschlagen, und was mir aufgefallen ist: Walter Jon Williams schafft es sich extrem knapp auszudrücken, indem er sehr eng an den Zuständen der heutigen Zeit bleibt und auf dieses Allgemeinwissen nur aufsetzt. Ich hingegen divergiere zum Teil kräftig, gerade was neue Staaten angeht.
Die Lösung: Eng bei dem bleiben was der Spieler kennt. "Die Weltkarte sieht so aus wie wir sie heute kennen, aber..."
Neue Staaten fallen komplett weg - für was hat man denn eine Stadtflucht vor erwachter Wildnis, wenn nicht um Landbesetzer, Nomadenclans und Warlords einzuladen deren Einfluss so weit reicht wie ihre Kanonen, von keinem Staat der Welt anerkannt werden, und die den Staat auch nicht jucken solange er von den Agriplexen und den Städten wegbleibt? Dann einfach ein paar archetypische Arten von Landbesetzern, und ich werde meinem Baukastensetting noch gerechter.
Statt "dieses und jenes historische Ereignis hat es nie gegeben" gibt es dann halt Retroentwicklungen wie ein neo-stalinistisches Russland.
Ebenso halte ich es für überlegenswert zumindest zum Teil Zugeständnisse an heutige Zukunftserwartungen zu machen, wie etwa ein starkes China.
Timeline
Noch eine Feststellung aus Hardwired: Es gibt dort keine Timeline. Es wird nur einmal im Fließtext das aktuelle Jahr erwähnt (2151), ein anderes mal wird mit dem Rock War das prägendste Ereignis des Settings unpräzise als "einige Jahre her" datiert, und das war es.
Dabei ist mir eingefallen dass ich die extensiven Timelines von CP2020 und SR genau ein oder vielleicht zwei mal gelesen und ab da immer ignoriert habe. Da steht eine Menge Kleinkram drin den man für den normalen Spielgebrauch einfach nie braucht. Ich nehme schwer an dass andere es auch so getan haben.
So was kann man vielleicht brauchen wenn man Settinghistorie nachspielen will oder ein Lifepathsystem hat bei dem Jahr für Jahr geschaut werden kann wie die Ereignisse im Setting den Charakter beeinflussen - aber da beides in Mazeprowl nicht gegeben ist, kann das wohl rausfliegen.
Ich muss nur noch die prägendsten Ereignisse beschreiben, bei den knappen Regionsbeschreibungen das wichtigste aus der Historie erörtern, und das wäre es eigentlich.
Archetypen
Just make your game setting absolutely apeshit unreadable. Take utterly common things and give them in-setting names that serve no purpose other than to confuse ("There are no spoons on Myridia, instead there are Frry'thgans, which are just like spoons").
- aus RPGPundits 7. Gebot des schlechten Rollenspielautoren
Genau so ist es mit meinen Archetypen.
Der Samurai ist ja eingängig, der Ninja ist es auch, aber der Rest? Onis ohne Erklärungen zu verstehen verlangt schon eine recht gute Allgemeinbildung, während KageComs eine schlecht übersetzte Eigenschöpfung sind die sich auf die Dauer wahrscheinlich ziemlich abnutzt.
Mache ich das also etwas schlichter, etwas weniger poetisch und benenne wie folgt intuitiv verständlich:
- Samurai
- Ninja
- Netrunner
- Zauberer
Rassen
Auch hier trete ich wieder in die Frry'thgan-Falle.
Thule, Lemurier, Kymbrier, Pikten... Hallo, versteht das einer ohne lange Erklärungen?
Hinzu kommt die geringe Unterscheidbarkeit zwischen den beiden Elfenrassen, die aber eigentlich keine Elfen sind... Warum sagt mir keiner wenn ich besoffen bin?
Don't drink and design!
Speed 1.000 words/h kills (potential players)!
Speed 1.000 words/h kills (potential players)!
Ich brauche Rassen die jeder Zocker sofort vom Namen her erkennt und die sich auch klar unterscheiden - S&S-Trveness ist da ganz klar untergeordnet.
Da es außerdem wahrscheinlich für Testspiele erst einmal hilfreich ist, wenn prospektive SLs auf ein Setting zurückgreifen können das sie schon kennen (und weil mich das Nordamerika-Quellenbuch neulich wieder begeistert hat, ein Blick ins Regelwerk mich aber davon geheilt hat das mitgelieferte System verwenden zu wollen), achte ich auf Kompatibilität zur Sechsten Welt und wähle:
- Menschen
- Elfen
- Zwerge
- Orks
- Trolle
- Goblins
Warum letztere auch noch? Weil Sechsersymmetrie toll ist, weil gleich große Gruppen toll sind und weil ich es kann!
Außerdem: Wenn mir eines schon immer gefehlt hat, dann sind es kleine, häßliche Wuselviecher, die dafür schnell sind und zu jedem Angriff einen Haufen Brüder mitbringen.
Rassenwerte kommen demnächst in einem neuen Thread, da kann ich sie gleich im Zusammenhang mit einer anderen Crunch-Awesomifizierung und Johnny-Tauglich-Machung ansprechen an der ich gerade rumgrüble.
Anmerkungen?