[Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ich habe mich heute weder zum Regelformulieren noch zu Spieltips noch zum Design von SchWeBe-Panzern aufraffen können. Da ich aber nicht tatenlos zwischen den Hauptmahlezeiten rumhängen wollte habe ich mich mal dazu aufgerafft einen Infotext für Mazeprowl zu schreiben um a.) endlich einen Einführungstext auf der HP zu haben und b.) etwas zu haben womit ich später in anderen Foren kurz und schmissig vorstellen kann warum man sich Mazeprowl anschauen sollte.

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Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel das hochtaktisches und schnelles Spiel unterstützen soll, ohne sich mit widersprechenden Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie zu belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der die coolen und prägenden Elemente von Shadowrun liefern soll ohne sich mit den Schwachpunkten und Widersprüchen des Originals zu belasten.
Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword&Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens einen Einbruch in einen Hightechdungeon beinhaltet.

Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:

1.) Hochtaktisches Spiel mit harten Entscheidungen durch Energiemanagement zwischen gleichzeitigen Würfen, auf Prioritätengrid basierender Charaktererschaffung und taktischen Subsystemen für alle corestory-relevanten Tasks, vom alten 400-Pfund-Gorilla Kampf bis hin zu meist stiefmütterlich behandelten Bereichen wie Beinarbeit und Fallenentschärfung

2.) Bewußt nostalgisches W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf um "Mit nur zwei Würfeln die 18 geschlagen!"-Momente zu ermöglichen, bei dem aber die "Anzahl der Erfolge"-Achse eliminiert wurde um es flott zu halten - kein Erfolgezählen also, einfach den höchsten Würfel erkennen.

3.) Starker Blick auf Balancing durch Archetypen und Ränge, bei gleichzeitig flexibler Charakterverbesserung durch Punktekauf bei der obige Einschränkungen nur Kosten und Höchstwerte angeben

4.) Es gibt _keine_ Dumpstats - alle 6 Attribute sind wichtig um das Abenteuer zu schaffen, und jedes Attribut auf 1 kann jeden Charakter unabhängig von der Ausrichtung in den Hintern beißen.

5.) Da Heimlichkeit, Athletik und Verkleiden an Attributen hängen kann jeder Charakter bei jeder Art von üblicher Einbruchsstrategie mitmischen statt für alle den Prowl zu ruinieren oder däumchendrehend vor dem Anlageneingang stehen zu bleiben.

6.) Die Fertigkeiten wurden gezielt so auf die Tasks und Archetypen verteilt dass jeder Charakter in jeder Phase des Abenteuers auch mechanisch zum Erfolg beitragen kann.

7.) Durch den Spieler gewählte Impulse belohnen es Charakter zu zeigen und sich mit den Konfliktlinien des Settings zu befassen, anstatt als persönlichkeitsloser Pöppel durch das Setting zu flutschen.

8.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf dass meine Regeln funktionieren.

9.) Spielleiter die Spaß daran haben ihre Spieler zu fordern und ihnen Opposition zu leisten werden durch die Abenteuerbauregeln und die exakten, klaren und harten Regeln gefördert, während es auch andere Spielleitertypen entspannend finden dürften einfach die Regeln befragen zu können anstatt das Holodeck zu sein.

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Zu lang? Zu kurz? Zu verfälschend? Irgendwelche SEUCOResken Buzzphrasen? Vergessene interessante Punkte? Sonstige Änderungsvorschläge?
Da ich als Macher wahrscheinlich etwas betriebsblind bin wäre es schön Feedback und Verbesserungsvorschläge dazu zu bekommen.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Zu aufwändig zu lesen. Dein Freund sind kurze Perioden, z.B.:


1.) Taktisches Spiel mit harten Regeln für alle Prowl-relevanten Bereiche.

2.) Hommage an bekannte Shadowrun-Mechanismen, aber jeweis mit einem ganz eigenen Dreh. (So etwa Prioritätensystem bei der Charaktererschaffung, aber mit Nischenschutz.)

3.) Keine Dumpstats. Alle sechs Attribute sind wichtig für jeden Charakter.

4.) Jeder Charakter beherrscht Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden.

5.) Die Fertigkeiten sind so auf die Nischen verteilt, dass jeder zu jeder Zeit etwas beitragen kann.

6.) Sog. Impulse zeichnen die Persönlichkeit von Charakteren.

7.) Spielleiter müssen nicht alles frei Hand entscheiden, sondern können auf klare Regeln zurückgreifen.

8.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf, dass meine Regeln funktionieren.



Das mit dem Poolsystem würde ich gar nicht direkt erwähnen. Deine (3) hatte ich gar nicht verstanden.

Generell musst du nicht überall Folgerungen und Begründungen bringen. Eine sanfte Andeutung mit etwas Rechenzeit für den Leser ist häufig effektiver. Wer nicht weiß, welches Problem sich traditionell bei Schleichen stellt, wird mit deiner Erklärung auch nichts anfangen können.

Auch das kicken von Modifikatoren (Adjektiven!) bietet sich an. Wenn die nicht unbedingt nötig sind, um den Text zu verstehen, haben sie an dieser Stelle nichts zu suchen.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

2 wichtige Regeln:

1.) weniger ist mehr

und

2.) so einfach wie möglich

Mag ja sein, dass du dich gerne komplex artikulierst, ist aber für potentielle Systemintressenten eher hinderlich. Wirf also nicht zu sehr mit Anglizsmen und "Fachausdrücken", versuch dich in den Kopf einen "Laien" zu versetzen.

Wir mein Vorredner schon sagt: kurze, prägnante Sätze.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Ich denke auch dass ich mich etwas kürzer und einfacher fassen sollte.
Naja, wenigstens habe ich mir die 5seitige Schöpfungsgeschichte als Systemvorstellung verkniffen ;)

Das mit dem Poolsystem würde ich gar nicht direkt erwähnen. Deine (3) hatte ich gar nicht verstanden.
Ich denke halt die Schnalle auf den Bauch zu drehen und statt flexiblem Mindestwurf flexible Schwellen zu killen ist eher ungewöhnlich ;)

Zu 3: Ich meine die Verwendung von Class Pattern (Archetypen) und Level Pattern (Ränge) um Nischen zu schützen und starke Machtgefälle zu vermeiden, während immer noch ein Gefühl von freier, flexibler Verbesserung bleibt da man einfach XP in einzelne Werte nach Wahl buttert statt einem rigideren Verbesserungsschema wie Stufenaufstiegen oder Learning-by-doing zu folgen.

Generell musst du nicht überall Folgerungen und Begründungen bringen. Eine sanfte Andeutung mit etwas Rechenzeit für den Leser ist häufig effektiver. Wer nicht weiß, welches Problem sich traditionell bei Schleichen stellt, wird mit deiner Erklärung auch nichts anfangen können.
Da stehe ich etwas zwiespältig da.
Einerseits ist das sicher ein Bereich wo man leicht kürzen kann. Andererseits fürchte ich ohne Erklärungen gleich an den ersten Filtern der Nichtsblicker hängen zu bleiben, so nach dem Strickmuster: "Iiii äää, Stufen, Klassen, flexibler Mindestwurf und Powergaming! Das ist ja voll veraltet und nicht so modern wie [Petsystem einfügen]!"
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Andererseits fürchte ich ohne Erklärungen gleich an den ersten Filtern der Nichtsblicker hängen zu bleiben, so nach dem Strickmuster: "Iiii äää, Stufen, Klassen, flexibler Mindestwurf und Powergaming! Das ist ja voll veraltet und nicht so modern wie [Petsystem einfügen]!"
Willst du, dass dein Spiel von Nichtsblickern gespielt wird? Glaubst du, du bekommst Leute mit erklärtem Petsystem dazu, dein Spiel zu spielen?

Ich meine die Verwendung von Class Pattern (Archetypen) und Level Pattern (Ränge) um Nischen zu schützen und starke Machtgefälle zu vermeiden, während immer noch ein Gefühl von freier, flexibler Verbesserung bleibt da man einfach XP in einzelne Werte nach Wahl buttert statt einem rigideren Verbesserungsschema wie Stufenaufstiegen oder Learning-by-doing zu folgen.
Genau solche Sätze sind problematisch. Setz ein paar mehr Punkte! Jeder Satz muss nach einem Mal lesen zu verstehen sein.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Willst du, dass dein Spiel von Nichtsblickern gespielt wird? Glaubst du, du bekommst Leute mit erklärtem Petsystem dazu, dein Spiel zu spielen?
Erklärte Fanboys wohl nicht, aber ich denke es werden unter den Betrachtern auch einige sein die etwas... festgefahrene Meinungen haben. (Roll- vs Role-play, "Stufen und Klassen sind veraltet!", "ein modernes System muss auf Pointbuy basieren!" etc.)
Nicht dass ich diese gezielt abfischen wollte, aber potentiellen Lesern den Holzhammer der Abschreckung vor den Latz zu knallen ist auch nicht das wahre.

Genau solche Sätze sind problematisch. Setz ein paar mehr Punkte! Jeder Satz muss nach einem Mal lesen zu verstehen sein.
Roger Cap, plus Punkte, minus Kommas.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

So, noch einmal...
Basismechanismus steht jetzt in der Einleitung vor den markanten Punkten, ebenso wie das Realismusniveau, ich denke diese zwei Punkte werden immer eine der ersten Sachen sein die gefragt werden.

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Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel das taktisches und schnelles Spiel unterstützen soll, ohne sich mit widersprechenden Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie zu belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der die coolen und prägenden Elemente von Shadowrun liefern soll, aber eben ohne die Schwächen und Widersprüche der Vorlage.

Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword&Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens einen Einbruch in einen Hightechdungeon beinhaltet.

Was das Realismusniveau angeht so geht es in Richtung "Die Hard" - es sollen wahnwitzige Aktionen möglich sein wie Vollautoschießen mit zwei MPs, aber es ist immer das Risiko des Todes dabei, besonders wenn man nicht clever spielt.

Basismechanismus ist ein explodierendes W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf, aber ohne Erfolgezählen - nur der beste Würfel wird betrachtet.


Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:

1.) Taktisch ausnutzbare Regeln für _alle_ relevanten Bereiche, von Kampf bis hin zum Fallenentschärfen.

2.) Keine Dumpstats: Alle sechs Attribute sind für jeden Charakter wichtig.

3.) Verbesserungskosten nach Archetypen sorgen für Nischenschutz, während am Gesamt-XP-Stand hängende Höchstwerte das Balancing unterstützen. Da Erfahrungspunkte gezielt in Werte gesteckt werden ist Charakterverbesserung dennoch sehr flexibel.

4.) Jeder Charakter beherrscht durch seine Attribute automatisch Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden.

5.) Die Fertigkeiten sind so auf die Nischen verteilt, dass jeder Charakter jederzeit zum Sieg beitragen kann.

6.) Sogenannte Impulse belohnen es die Persönlichkeit von Charakteren zu zeigen.

7.) Spielleiter müssen nicht alles frei Hand entscheiden, sondern können auf klare Regeln zurückgreifen und erhalten auch Regeln, Zufallstabellen und Richtlinien für den Abenteuerbau.

8.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf, dass meine Regeln funktionieren.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

die Persönlichkeit von Charakteren

"die Persönlichkeit des eigenen Charakters". Wir spielen ja nicht irgendwen.


Dann streich alle unnötigen Worte:

Taktisch ausnutzbare

Taktische.


_alle_ relevanten Bereiche, von

alles Relevante, von... bis.



Zwei Gedanken kriegen zwei Gedankenstriche:

3.) Verbesserungskosten nach Archetypen sorgen für Nischenschutz, während am Gesamt-XP-Stand hängende Höchstwerte das Balancing unterstützen. Da Erfahrungspunkte gezielt in Werte gesteckt werden ist Charakterverbesserung dennoch sehr flexibel.

X.) Nischenschutz durch unterschiedliche Kosten für archetypische Fertigkeiten und Balancing durch Höchstwerte abhängig vom Gesamt-XP-Stand.

X+1.) Trotzdem flexible Charakterentwicklung durch freies Zuweisen von Erfahrungspunkten.


4.) Jeder Charakter beherrscht durch seine Attribute automatisch Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden.

Die Fähigkeiten würde ich fokussieren.

4.) Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden beherrscht jeder Charakter automatisch über seine Attribute.



7.) Spielleiter müssen nicht alles frei Hand entscheiden, sondern können auf klare Regeln zurückgreifen und erhalten auch Regeln, Zufallstabellen und Richtlinien für den Abenteuerbau.

Da reicht doch eigentlich:

Y.) Regeln, Zufallstabellen und Richtlinien als Hilfsmittel für den Abenteuerbau.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Alles gute Anregungen.
Nur "Höchstwerte nach Rängen" und "freie Steigerung durch flexible Zuweisung von XP" behalte ich in einem gemeinsamen Unterpunkt da ihr Zusammenspiel wichtig ist - alleine stehend fürchte ich den "ih, das sind doch Stufen wie in D&D"- bzw. den "öhm, das gab's doch schon bei GURPS"-Effekt.

Ansonsten bin ich jetzt genau bei der psychologisch wichtigen Zahl von 10 Geboten ;)

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Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel das taktisches und schnelles Spiel unterstützen soll, ohne sich mit widersprechenden Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie zu belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der die coolen und prägenden Elemente von Shadowrun liefern soll, aber eben ohne die Schwächen und Widersprüche der Vorlage.

Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword&Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens einen Einbruch in einen Hightechdungeon beinhaltet.

Was das Realismusniveau angeht so geht es in Richtung "Die Hard" - es sollen wahnwitzige Aktionen möglich sein wie Vollautoschießen mit zwei MPs, aber es ist immer das Risiko des Todes dabei, besonders wenn man nicht clever spielt.

Basismechanismus ist ein explodierendes W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf, aber ohne Erfolgezählen - nur der beste Würfel wird betrachtet.


Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:

1.) Taktische Regeln für _alles_ Relevante, von Kampf bis hin zum Fallenentschärfen.

2.) Keine Dumpstats: Alle sechs Attribute sind für jeden Charakter wichtig.

3.) Unterschiedliche Verbesserungskosten nach Archetypen stärken den Nischenschutz.

4.) Am Gesamt-XP-Stand hängende Höchstwerte unterstützen das Balancing, während flexibel einzelne Werte gesteigert werden dürfen.

5.) Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden beherrscht jeder Charakter automatisch über seine Attribute.

6.) Die Fertigkeiten sind so auf die Nischen verteilt, dass jeder Charakter jederzeit zum Sieg beitragen kann.

7.) Sogenannte Impulse belohnen es die Persönlichkeit des eigenen Charakters zu zeigen.

8.) Spielleiter müssen nicht alles frei Hand entscheiden, sondern können auf klare Regeln zurückgreifen.

9.) Regeln, Zufallstabellen und Richtlinien als Hilfsmittel für den Abenteuerbau.

10.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf, dass meine Regeln funktionieren.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Ich würde noch das sogenannte bei 7) weglassen, das hört sich so nach einem abfälligen "sogenannte Impulse" mit Betonung auf den Anführungszeichen an.

Ausserdem würde ich bei 3) den Nischenschutz betonen (also an den Anfang stellen -> Die Charakternischen werden durch unterschiedliche Verbesserungskosten nach Archetypen geschützt/gewährleistet/gesichert/gestärkt.). Ich könnte so aus dem Bauch raus Unterschiedlichen Verbesserungskosten nach Archetypen nicht nach gut oder schlecht einordnen, Nischenschutz hingegen schon.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Ich hätte da noch ein paar kleine "Feintuning-Punkte" in deinem Text:

[...]wobei das meistens einen Einbruch in einen Hightechdungeon beinhaltet.

2x "einen" in Folge klingt nicht so toll, hier bitte nachbessern.
Bsp: [...]wobei das meistens Einbrüche in Hightechdungeons beinhaltet.

Basismechanismus ist ein explodierendes W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf, aber ohne Erfolgezählen - nur der beste Würfel wird betrachtet.

"ohne Erfolgezählen" klingt irgendwie unsauber, ich würde hier zu derlängeren Variante "ohne das Zählen von Erfolgen" tendieren

1.) Taktische Regeln für _alles_ Relevante, von Kampf bis hin zum Fallenentschärfen

Hier noch ein ganz kleiner Klangfehler:
Entweder du schreibst "voM Kampf bis hin zum Fallenentschärfen"

oder

"von Kampf bis hin zu Fallenentschärfen"



Ansonsten soweit recht formidabel :)
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Alles richtig, alles verarbeitet.
Nur bei 3.) habe ich noch etwas umformuliert, Hackis Variante klingt etwas mißverständlich, außerdem hat sich schon Mark Twain über die deutsche Unart der langen Einschübe zwischen Objekt, Subjekt und Verb beschwert.

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Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel das taktisches und schnelles Spiel unterstützen soll, ohne sich mit widersprechenden Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie zu belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der die coolen und prägenden Elemente von Shadowrun liefern soll, aber eben ohne die Schwächen und Widersprüche der Vorlage.

Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword&Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens Einbrüche in Hightechdungeons beinhaltet.

Was das Realismusniveau angeht so geht es in Richtung "Die Hard" - es sollen wahnwitzige Aktionen möglich sein wie Vollautoschießen mit zwei MPs, aber es ist immer das Risiko des Todes dabei, besonders wenn man nicht clever spielt.

Basismechanismus ist ein explodierendes W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf, aber ohne das Zählen von Erfolgen - nur der beste Würfel wird betrachtet.


Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:

1.) Taktische Regeln für _alles_ Relevante, vom Kampf bis hin zum Fallenentschärfen.

2.) Keine Dumpstats: Alle sechs Attribute sind für jeden Charakter wichtig.

3.) Nischenschutz wird durch unterschiedliche Verbesserungskosten nach Archetypen unterstützt.

4.) Am Gesamt-XP-Stand hängende Höchstwerte unterstützen das Balancing, während flexibel einzelne Werte gesteigert werden dürfen.

5.) Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden beherrscht jeder Charakter automatisch über seine Attribute.

6.) Die Fertigkeiten sind so auf die Nischen verteilt, dass jeder Charakter jederzeit zum Sieg beitragen kann.

7.) Impulse belohnen es die Persönlichkeit des eigenen Charakters zu zeigen.

8.) Spielleiter müssen nicht alles frei Hand entscheiden, sondern können auf klare Regeln zurückgreifen.

9.) Regeln, Zufallstabellen und Richtlinien als Hilfsmittel für den Abenteuerbau.

10.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf, dass meine Regeln funktionieren.
 
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3.) Nischenschutz wird durch unterschiedliche Verbesserungskosten nach Archetypen unterstützt.

Das klingt wieder etwas unsauber:

Der Nischenschutz wird durch unterschiedliche, vom jeweiligen Archtype abhängige, Verbesserungskosten unterstützt.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Done, wobei ich noch ein "für die einzelnen Fertigkeiten" eingestreut habe um es klarer zu machen. Ebenso habe ich in Klammern ein kleines Beispiel eingebracht um diesen etwas sperrigen Teil zu klarifizieren.

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Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel das taktisches und schnelles Spiel unterstützen soll, ohne sich mit widersprechenden Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie zu belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der die coolen und prägenden Elemente von Shadowrun liefern soll, aber eben ohne die Schwächen und Widersprüche der Vorlage.

Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword&Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens Einbrüche in Hightechdungeons beinhaltet.

Was das Realismusniveau angeht so geht es in Richtung "Die Hard" - es sollen wahnwitzige Aktionen möglich sein wie Vollautoschießen mit zwei MPs, aber es ist immer das Risiko des Todes dabei, besonders wenn man nicht clever spielt.

Basismechanismus ist ein explodierendes W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf, aber ohne das Zählen von Erfolgen - nur der beste Würfel wird betrachtet.


Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:

1.) Taktische Regeln für _alles_ Relevante, vom Kampf bis hin zum Fallenentschärfen.

2.) Keine Dumpstats: Alle sechs Attribute sind für jeden Charakter wichtig.

3.) Nischenschutz wird durch unterschiedliche, vom jeweiligen Archetypen abhängige Verbesserungskosten für die einzelnen Fertigkeiten unterstützt. (Ein Samurai lernt etwa Schwere Waffen billiger als alle anderen, tut sich aber dafür mit Hacken und Elektronik schwerer.)

4.) Am Gesamt-XP-Stand hängende Höchstwerte unterstützen das Balancing, während flexibel einzelne Werte gesteigert werden dürfen.

5.) Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden beherrscht jeder Charakter automatisch über seine Attribute.

6.) Die Fertigkeiten sind so auf die Nischen verteilt, dass jeder Charakter jederzeit zum Sieg beitragen kann.

7.) Impulse belohnen es die Persönlichkeit des eigenen Charakters zu zeigen.

8.) Spielleiter müssen nicht alles frei Hand entscheiden, sondern können auf klare Regeln zurückgreifen.

9.) Regeln, Zufallstabellen und Richtlinien als Hilfsmittel für den Abenteuerbau.

10.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf, dass meine Regeln funktionieren.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

[...] den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens Einbrüche in Hightechdungeons beinhaltet.

klingt auch leicht verwaschen, nicht fließend, würde den Satz wie folgt modifizieren:
[...]den Job der Woche angeheuert werden, wober dieser oftmals* Einbrüche in Hightechdungeons beinhaltet.
* > kann auch "oft", "in den meisten Fällen", oder ähnlich heissen

Was das Realismusniveau angeht so geht es in Richtung "Die Hard" - es sollen wahnwitzige Aktionen möglich sein wie Vollautoschießen mit zwei MPs, aber es ist immer das Risiko des Todes dabei, besonders wenn man nicht clever spielt.

auch hier eine mögliche Änderung:

Das Realismusniveau geht in Richtung "Die Hard" - es sollen wahnwitzige Aktionen möglich sein, wie etwa das vollautomatische Schießen mit zwei MPs gleichzeitig. Das Risiko des vorzeitigen Charaktertodes ist trotzdem immer vorhanden, vor allem wenn man unklug spielt.

Basismechanismus ist ein explodierendes W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf, aber ohne das Zählen von Erfolgen - nur der beste Würfel wird betrachtet.

auch hier ein wenig Feintuning:

Beim Basismechanismus handelt es sich um ein explosives W6-Poolsystem mit variabelem und somit flexibelem Mindestwurf. Jedoch ohne das Zählen von Erfolgen [...]


Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:

Feintuning:

Diese Punkte sind in meinen Augen für Mazeprowl markant und machen es zu etwas Besonderem:


Ich hoffe das hilft dir ein wenig ^^
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

Wenn Würfel bei bestimmten Schwellen weiter hochgewürfelt werden dann redet man von "explodierend" und nicht von "explosiv" - zumindest mein Sprachgefühl kräuselt sich da auf.
Über die restlichen Anmerkungen muss ich noch etwas nachdenken.
 
AW: [Mazeprowl] Entwurf des Infotexts

dann halt ein "explodierendes" ^^ war ja nicht das einzigste in dem Satz ;)
 

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