Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel, das taktisches und schnelles Spiel unterstützen soll. Mit Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie will es sich nicht belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der sich an den coolen und prägenden Elementen von Shadowrun orientiert, dessen Schwächen und Widersprüche aber dankend ablehnt.
Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword'n'Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle, die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden. Es handelt sich dabei des Öfteren um Einbrüche in Hightechdungeons.
Was das Realismusniveau angeht, so geht es in Richtung "Die Hard". Es sollen wahnwitzige Aktionen möglich sein wie Vollautoschießen mit zwei MPs. Das Risiko des Todes ist aber immer präsent, besonders wenn man nicht clever spielt.
Basismechanismus ist ein explodierendes W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf, aber ohne das Zählen von Erfolgen - nur der beste Würfel wird betrachtet.
Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:
1.) Das Spiel setzt auf taktische Regeln für _alles_ Relevante, vom Kampf bis hin zum Fallenentschärfen.
2.) Es gibt keine Dumpstats: Alle sechs Attribute sind für jeden Charakter wichtig.
3.) Nischenschutz wird durch unterschiedliche, vom jeweiligen Archetypen abhängige Verbesserungskosten für die einzelnen Fertigkeiten unterstützt. (Ein Samurai lernt etwa Schwere Waffen billiger als alle anderen, tut sich aber dafür mit Hacken und Elektronik schwerer.)
4.) Am Gesamt-XP-Stand hängende Höchstwerte unterstützen das Balancing, während flexibel einzelne Werte gesteigert werden dürfen.
5.) Athletik, Heimlichkeit und Verkleiden beherrscht jeder Charakter automatisch über seine Attribute.
6.) Die Fertigkeiten sind so auf die Nischen verteilt, dass jeder Charakter jederzeit zum Sieg beitragen kann.
7.) Impulse belohnen es die Persönlichkeit des eigenen Charakters zu zeigen.
8.) Spielleiter müssen nicht alles frei Hand entscheiden, sondern können auf klare Regeln zurückgreifen.
9.) Regeln, Zufallstabellen und Richtlinien werden als Hilfsmittel für den Abenteuerbau mitgeliefert.
10.)Es gibt _keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf, dass meine Regeln funktionieren.