[Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Meine Ersatzdroge in der Zeit, als ich abends zu wenig Energie für die Weiterentwicklung hatte, war Master of Orion, und was mich dabei unter anderem wieder einmal begeistert hat waren die Rassen mit ihren komplexen, ineinander greifenden Modifikatoren, die zu teils ähnlichen aber doch verschiedenen effektiven Strategien führen.
Die Menschen haben etwa Boni auf Handel, starten mit guten Beziehungen zu allen anderen Rassen und haben die Führung in der Erforschung von Kraftfeldern. Ineinandergreifend führt das dazu dass sie Frieden und stabile Handelsbeziehungen halten müssen so gut sie können, mit ihren Kraftfeldern ihre Besitztümer sichern und müssen gut überlegen wann und wen sie aktiv angreifen um ihren diplomatischen Vorteil nicht zu verspielen.
Die Psilonier und Darloks sind ähnlich, aber nicht gleich. Die Psilonier sind vor allem starke Forscher in allen Bereichen und starten nur mit neutralen Beziehungen zum Rest der Welt - sie müssen sich also verschanzen, auf das Endspiel hinarbeiten wo sie die absolute technologische Führung halten mit der sie den Rest dann überwalzen können und bis dahin ggf. schwächere Technologien als Tribut verschenken um andere Rassen ruhig zu halten.
Die Darloks schließlich als letzte diplomatische Rasse starten mit schlechten Beziehungen zu allen anderen Rassen, haben aber massive Boni auf Spionage (die durch ihren Technikvorsprung im Computerbereich noch weiter ausgebaut werden). Sie können sich zunächst einmal nicht auf dem Status Quo ausruhen, sondern müssen aktiv spionieren und die Schuld sorgfältig ausgewählten anderen Rassen in die Schuhe schieben um gezielt das Beziehungsnetz durcheinander zu wirbeln. Auf dieser Basis haben sie dann Uneinigkeit zwischen ihren Gegnern, die genutzt werden kann um sich einer Seite anzuschließen und so die diplomatischen Beziehungen zu verbessern, und dank der regelmäßig gestohlenen Technologien können sie auch immer wieder Technologien als Tribut verschenken um Beziehungen zu kitten.
Letztlich führt das im Zusammenspiel zu drei Rassen die sich allesamt als "Diplomaten" bezeichnen lassen, die sich aber in der genauen Strategie und auch im Spielgefühl massiv unterscheiden. Das gilt auch für alle anderen Rassen in diesem Klassiker unter den Civ-Klonen.


Aber genug des Exkurses und meiner Fanboyjubelchöre, zu den awesomifizierten Rassen selbst:

Menschen
Edge +2
- Glück des Tüchtigen: Wann immer Edge ausgegeben wird wird 1W6 gerollt. Bei einer 5-6 verbleibt der Edgepunkt, zeigt aber dennoch seine Wirkung.

Elfen
Schnelligkeit +1, Coolness +1
- Darkvision

Zwerge
Kraft +1, Schnelligkeit -1, Coolness +1
- Darkvision

Goblins
Schnelligkeit+2, Coolness -1
- Darkvision
- Sippschaft: Goblins neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Goblinconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Orks und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Goblin sein muss.

Orks
Kraft +2, Intelligenz -1
- Darkvision
- Sippschaft: Orks neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Orkconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Goblins und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Ork sein muss.

Trolle
Kraft +5, Schnelligkeit -1, Intelligenz -2, Coolness -2
- Darkvision
- +1 Panzerung

- Menschen sind Allrounder, die jeden Bereich gut ausfüllen können. Ihr Edgebonus und die Möglichkeit genutzte Edgepunkte zu behalten macht sie besonders in Save-or-Die-Situationen nützlich, und Adrenalin-Timmys können Menschen als Draufgänger spielen die sich mit dem Kopf voran in gefährliche Situationen stürzen und dank potentieller, gamble-lastiger Edgerückkehr unbeschadet und ohne Ressourcenverlust wieder aus dieser herauskommen.
- Goblins glänzen dank ihres Schnelligkeitsbonus vor allem an vorderster Front bei Infiltrationen. Als Ninjas machen sie ihren marginalen Energieabzug alle mal dadurch wieder wett dass sie besser schleichen können, während sie als Samurai toll für heimliche Erstschläge sind: Dank erhöhter Schnelligkeit den Gegner überraschen und mit potentiell mehr Angriffen als jede andere Rasse ausknipsen. Auch im offenen Kampf stehen sie dank der Abwehrvorteile der Schnelligkeit nicht schlecht da.
Die Connectionersparnis dient vor allem der Settingsimulation: Goblins haben eine wahnsinnig ausgedehnte Sippe und haben gute Karten überall jemanden zu kennen, aber da es bewußt keine Ersparnis auf die Connectionentwicklung gibt sind diese nicht unbedingt besonders mächtig.
- Orks sind quasi Trolle light. Sie haben leichte Abzüge bei Wahrnehmung und Energie, aber diese sind nicht so schwer dass sie nicht auch Skillmonkey-Rollen ausfüllen könnten, und ihr Kraftbonus gibt ihnen einen guten Vorteil wenn der Alarm losgeht.
Zum Connectionvorteil siehe Goblins.
- Trolle sind die Männer fürs Grobe. Ihre geringe Energie und ihre leichten Abzüge beim Schleichen machen sie nicht gerade zu Ninjas die sich an vorderster Front Save-or-Die-Situationen aussetzen sollten, aber ihre gewaltige Kraft macht sie genau zu den richtigen Leuten um im Ernstfall Kugeln auf sich zu ziehen und darüber zu lachen.


Womit ich noch unglücklich bin, ist bei Zwerge und Elfen.

Mit Zwergen konnte ich schon in der Vorlage wenig anfangen, und ihre Werte drängten sie auch nicht in eine besondere Strategie.
Ihre Konsti und ihre Stärke könnten sie guten Kämpfern und zu noch besseren Nahkämpfern machen, aber ihre Bewegungsabzüge haben diesen Vorteil gleich wieder aufgefressen. Der eine Punkt Willenskraftbonus war nett für Zauberer, aber der Charismavorteil der Elfen war da noch netter. Die Bonuswürfel gegen Gifte und Krankheiten schließlich kamen selten zum Tragen (und haben noch seltener etwas gebracht, da ernstzunehmende Gifte immer auch böses Powerniveau haben), und man konnte damit auch nicht auf eine bestimmte Nische hinplanen.
Entsprechend sind Zwerge mit Abstand die seltenste Rasse die ich je gespielt gesehen habe, egal ob in der heimischen Runde, auf Cons oder online, und wenn da nur als "wie nen Orksamurai, aber bärtig und noch mehr Bier saufend" oder "wie nen Elfenmagier, aber mit Axt statt mit Runenschwert".

Mit Elfen konnte ich schon mehr anfangen, aber mehr aus fluffigen Gründen als aus mechanischen Gründen: Ganz egal was sie mechanisch taugen, arrogante Ubermenschen die auf In-Game-Ebene nur Vorteile gegenüber dem Sapiens haben und bei denen das auch mechanisch gestützt ist sind awesome, Punkt.
Das einzige wo sie mechanisch geradezu reingedrängt wurden war die Magiebegabtenrolle. Charisma ist für 85% aller Konzepte Dumpstat #1, und der einzige Weg um daraus außer mit den butterweichen sozialen Fertigkeiten Kapital zu schlagen war es Zauberer zu werden - und dieser profitierte davon beim Beschwören ganz massiv, weil es so Bonuswürfel gab _und_ das Schadensniveau gesenkt wurde.
Als Alternative war da eigentlich nur der Speedster-Samurai, und da machte der eine Punkt Schnelligkeit auch keinen messbaren Unterschied und war verglichen zu den Rassenkosten und den Opportunitätskosten anderer Rassenvorteile überteuert. Du bist um einen Ini-Punkt schneller als mein Menschen-Samurai? Macht bei 10+3w6 vs 11+3w6 keinen sicheren Unterschied, aber dafür hab ich 10 Aufbaupunkte mehr gehabt und doppelt so viel Karmapool. Zwei Punkte schneller als mein Ork-Samurai? Jo mei, selbst da kein sicherer Unterschied, aber 2 Soakingwürfel extra und 5 Aufbaupunkte mehr, das ist messbar.
Natürlich ist die Speedsterrolle schon bei den Goblins, und Charaktere dermaßen aggressiv in eine Karriere drängen grenzt schon an Hartholzharnische, ist also beides nichts woran ich denken sollte.
Dass die Stellung der Elfen etwas schizoid ist hilft mir auch nicht dabei weiter eine Ausrichtung zu finden, die den Charakter der Rasse unterstreicht. Einerseits sind sie langlebige Löwenzahnfresser und Baumknuddler, aber andererseits sind Elfensamurais aufgecyberte Bösärsche die sich bewußt von diesem Klischee distanzieren. Einerseits sind Elfen extrem charismatisch, andererseits bei anderen Rassen wegen ihrer Arroganz verhasst und wegen ihrer Verschwörungen gefürchtet.


Was Elfen und Zwerge angeht brauche ich dringend Inspiration und Gedankenanstöße, aber sonst freue ich mich wenn drübergekuckt wird.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Warum willst du unbedingt verschiedene rassen einbauen? So sieht es zu sehr nach SR-Klon aus...
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Zum einen: Das hier ist seit Stunde 0 ein SR-Klon ;)

Zum anderen: Ich strebe Kompatibilität zur Sechsten Welt an, und dazu gehört auch dass die gleichen Rassen verfügbar sind.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Hab ich doch schon vor einem Jahr, einem Monat und drei Tagen gesagt:
Das ganze wird und soll ein ziemlicher Heartbreaker werden, der die coolen Sachen aus meinen frühen SR-Erfahrungen saugt und die Probleme löst, ohne ein von grundauf neuartiges System mit drei Spielleitern, zwei Spielern, einem Schaf und Conflict Resolution via Wasser-durch-Nase-sprudeln zu sein.
(Mir fällt auf, ich habe das einjährige Jubiläum von Mazeprowl verschwitzt. Da gratuliere ich mir doch glatt erst mal selbst nachträglich.)
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Mist, das hatte ich vergessen. irgendwie hatte ich von Dir .... mehr erwartet, Meister Joda...
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Dann mal wieder zum eigentlichen Thema...

Ich habe mal eine kleine Übersicht über die bisherigen Rassenprofile erstellt:
Code:
Rasse		prim. Archetyp	sek. Archetyp		Strategie
Goblin		Ninja		Samurai			Heimliches Vorgehen
Ork		Samurai		alle			Harte Tour
Troll		Samurai		alle gleich schlecht	Harte Tour
Mensch		Allrounder	alle			Draufgängertum dank Vorteilen in Save-or-Die-Situationen
Was bei den Archetypen noch fehlt sind der Netrunner und der Zauberer.
Der Netrunner würde dem Zwerg zugeordnet werden (immerhin gibt es noch das Zwergentechnikerklischee, und Riggerarchetypen waren eigentlich in jeder Edition Zwerge), und der Zauberer dem Elf (womit ich in der Tradition der Vorlage stehen würde).


Beim Zwerg würde damit ein zusätzlicher Intelligenzbonus passen, denn Intelligenz wird für die Initiative herangezogen, die Iniprobe wird vom Anführer abgelegt, und der Anführer ist es wiederum der die Netrunnerfertigkeit Taktik einsetzt. Fluffmäßig macht es auch Sinn, denn Intelligenz = Logik und Logik = technische Begabung.
Bei Beibehaltung des Coolnessbonus hätten sie damit auch etwas mehr Energie und damit einen kleinen Vorteil bei den stets gleichzeitig stattfindenden Hackingproben.

Was noch awesome wäre wäre eine crunchige Rassenbesonderheit, die aus dem Zwerg mehr macht als ein paar Attributsveränderungen und ohnehin serienmäßig eingebaute Darkvision. Vielleicht hat da jemand eine Idee, die den Charakter der Rasse unterstreicht und/oder komplementär zur Ausrichtung wirkt (am besten aber beides).


Beim Elf kann der Coolnessbonus bleiben, denn daran hängt die Anzahl der beschwörbaren Geister. Allerdings würde ich diesen noch auf +2 aufbohren, um einen klaren Vorteil gegenüber dem Zwerg in Sachen Magie zu geben.

Auch hier fehlt noch eine crunchige Rassenbesonderheit. Ideal wäre es wenn diese komplementär zum Zaubern wirkt, ohne dass die Besonderheit komplett für die Katz ist wenn man einen weltlichen Elf spielt.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Für Zwerge habe ich dann mal eine potentielle Rassenbesonderheiten ausgeköchelt:

- Beharrlichkeit: Zwerge sind besser als jede andere Rasse darin, sich länger auf eine einzelne langwierige Aufgabe zu konzentrieren und sie ordentlich durchzuziehen.
Für die Reduktion von Grundzeiträumen wird der EG ihrer Proben verdoppelt. (Wenn beispielsweise ein Zwerg ein Schloss knackt, bei der Aufgabe einen Grundzeitraum von 10 Runden hat und bei seiner Probe einen EG von 3 erzielte, so wird der Grundzeitraum auf 4 statt auf 7 Runden reduziert.)

Das ist besonders nützlich bei technischen Angelegenheiten, aber andererseits nicht so eng dass es Zwerge dazu zwingen würde eine bestimmte Nische auszufüllen.
Ferner führt das zu einer strategischen Position die sich von der der anderen Rassen unterscheidet - nicht draufgängerisches "Zwo, eins, Risiko!", kein Rumschleichen in der vordersten Reihe und auch kein Kampfschweintum, sondern der Glanzpunkt wann immer vorbereitet und vorgearbeitet wird. Egal ob Ausrüstung beschafft, Infos besorgt, Matrixsysteme sondiert oder ein Spezialgerät gebaut wird, bei solchen vorbereitetenden Aufgaben kann ein Zwerg für zwei Prowler arbeiten.
Natürlich nützt es ihm während der eigentlichen Prowlausführung weniger, daher ist er gut beraten sich ordentlich vorzubereiten und den Vorteil dann aus seiner Vorbereitung zu ziehen - womit mechanisch effektive Zwerge auch ganz charakteristisch als Zwerge gespielt werden, nämlich als pflichtbewusste und beharrliche Perfektionisten, die sich nicht auf der faulen Haut ausruhen.

Als Alternativen hatte ich noch erhöhte Routine sowie Erlaubnis volle Energie in eine einzelne Probe zu stecken, aber ich denke reduzierte Grundzeiträume sind über alle Wertespannen am sexyisten und passen am besten zum Charakter der Rasse.

Natürlich muss ich dann auch vermehrt Grundzeiträume einbauen, damit diese Besonderheit auch sichtbaren Effekt hat.


Bei Elfen bin ich immer noch ratlos und begrüße Ideen.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Beim Elfen habe ich endlich eine Idee, die das Zauberertum fördert ohne zu zwingen:

- Erfahrung: Elfen haben als langlebige Geschöpfe im Schnitt deutlich mehr Erfahrung als Mitglieder anderer Rassen.
Sie erhalten bei der Charaktererschaffung einen zusätzlichen Kniff.

Zauberer sind derjenige Archetyp der am schwersten nach Kniffen giert, darum sind Elfen am effektivsten wenn sie Zauberer sind.
Ein zusätzlicher Kniff ist dennoch immer noch nett wenn man sich für einen anderen Archetypen entscheidet.

Damit sind Elfen auch die einzige Rasse bei denen die Werte zu keiner besonderen Strategie führen, aber angesichts der Schizoidität und Widersprüchlichkeit geht es wohl nicht anders ohne massiv von der Vorlage abzukommen.


Bei Zwergen, Orks und Goblins habe ich den körperlichen Bonus noch um einen Punkt aufgebohrt, da sie sonst im Vergleich etwas zu schlecht wegkommen.


Damit sind alle Rassen awesomifiziert, und die Endergebnisse sehen so aus:

Menschen
Edge +2
- Glück des Tüchtigen: Wann immer Edge ausgegeben wird wird 1W6 gerollt. Bei einer 5-6 verbleibt der Edgepunkt, zeigt aber dennoch seine Wirkung.

Elfen
Schnelligkeit +1, Coolness +2
- Darkvision
- Erfahrung: Elfen haben als langlebige Geschöpfe im Schnitt deutlich mehr Erfahrung als Mitglieder anderer Rassen.
Sie erhalten bei der Charaktererschaffung einen zusätzlichen Kniff.

Zwerge
Kraft +2, Schnelligkeit -1, Intelligenz +1, Coolness +1
- Darkvision
- Beharrlichkeit: Zwerge sind besser als jede andere Rasse darin, sich länger auf eine einzelne langwierige Aufgabe zu konzentrieren und sie ordentlich durchzuziehen.
Für die Reduktion von Grundzeiträumen wird der EG ihrer Proben verdoppelt. (Wenn beispielsweise ein Zwerg ein Schloss knackt, bei der Aufgabe einen Grundzeitraum von 10 Runden hat und bei seiner Probe einen EG von 3 erzielte, so wird der Grundzeitraum auf 4 statt auf 7 Runden reduziert.)

Goblins
Schnelligkeit+3, Coolness -1
- Darkvision
- Sippschaft: Goblins neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Goblinconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Orks und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Goblin sein muss.

Orks
Kraft +3, Intelligenz -1
- Darkvision
- Sippschaft: Orks neigen zu Mehrlingsgeburten, halten eng zusammen und stehen auf gutem Fuß mit anderen Trograssen. Sie können neue Orkconnections für 2 Egopunkte weniger erwerben, Goblins und Trolle für 1 Egopunkt weniger. Zudem erhalten sie eine Bonusconnection bei der Charaktererschaffung, welche ein Ork sein muss.

Trolle
Kraft +5, Schnelligkeit -1, Intelligenz -2, Coolness -2
- Darkvision
- Zäh: Trolle sind zäher als alle anderen Rassen.
Sie erhalten eine natürliche Panzerung von 1, die kumulativ zu jeder anderen Panzerung wirkt.


Anmerkungen?
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Warum?
Sie sind eine der populärsten Rassen in der Vorlage, und ihre Werte geben ihnen eine Nische zwischen den anderen Troglodytenrassen. Anders als Goblins können sie kräftig einstecken, und anders als Trolle können sie die nötige Energie haben um brauchbare Skill Monkeys zu sein.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Naja, Orks UND Goblins stellt in gewissem sinne ein verdopplung da. Ich würde die Gobbos behalten und die Orks rausfallen lassen
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

b_u_g hat nicht ganz unrecht. So richtig distinguiert sind die Orkze nicht.

Als Idee käme für die Jungs vielleicht so der "Diener der dunklen Herrscher", d.h. Orks können nicht besonders gut zaubern, aber etwas, das niemand anders mit Magie kann. Vielleicht magische Gegenstände benutzen oder Magie zurückwerfen oder sowas.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Na, ich lasse sie einfach so.
Besondere Magiebegabung würde ohnehin nicht richtig passen, ganz gleich ob ich das Klischee des Orks im Hobby generell, R.E. Howard oder Shadowrun betrachte.

Wie ist die Meinung zur generellen Awesomifizierung? Schaffe ich besondere eine strategische Positionierung ähnlich den MoO-Rassen? Sind die Rassen so interessanter als vor dem einfachen +1 auf [Attribut]?
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Bin/war fanatischer MoO(2)-Fan und verstehe daher ziemlich genau, was Du im Eingangsposting beschreibst. :)

Prinzipiell gefallen mir die Rassen in ihrer generellen Anlage, gefühlten Vielfalt und tatsächlichen Unterschiedlichkeit sehr gut. Auch mir stößt der Ork dabei allerdings noch etwas auf. Er ist so ... belanglos, so uncool. Er ist irgendwie halb Troll, halb Goblin - dabei aber weniger als die Summe seiner Teile. So will er nichts von mir und ich daher nichts von ihm. Er wirkt einfach unrund und verloren inmitten all der übrigen Awesomness.

Ändere das oder kick ihn. Hat bei Elfen und Zwergen ja auch geklappt. Ein eigenes Special sollte er schon haben, denn Sippeschaft passt zu gut zum Goblin um auch 1:1 beim Ork zu passen.

Wie wäre es z.B. mit irgendeiner Form von besserer Resistenz, z.B. gegen Magie? Dadurch würde der Ork robuster und weniger Goblin, ohne dabei aber zu sehr im Troll-Revier zu wildern.

Ciao,
RN
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Wenn, dann müsste man sowohl die Spezialität von Orks als auch die von Goblins und Trollen betrachten.

Um die Rolle "Brute" vs "Skill Monkey" besser abzugrenzen könnte man etwa dem Ork noch einen zusätzlichen Abzug bei den Connectionkosten für Samurai-Spezialisten geben, so dass sie relativ günstig an Kanonenfutter für den Ernstfall kommen, das draußen wartet.
Im Gegenzug könnten Goblins wegen ihrer sippenseitigen Unterweltverbindungen einen kleinen Bonus auf Ausrüstungsbeschaffung bekommen, was gut mit Ninjafertigkeiten zusammengeht.

Damit wären dann auch Ork und Troll besser abgegrenzt: Der Troll ist eher die Einmann-Armee, der Ork hat seine Kampfvorteile eher durch seine vielen, per Egopunkte schnell ersetzbaren Brüda.

Der Troll würde übrigens so bleiben, der kommt punktemäßig bewusst ein wenig schlechter weg da er a.) eher für die Timmys als für die Spikes gedacht ist und b.) Kraft+5 ein _immenser_ Vorteil im Kampf ist der nicht 1:1 verrechnet werden kann.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Ehrlich gesagt wäre der wegfall von Orks vielleicht gar nicht mal verkehrt, es würde dem projekt auch ein gewisses maß an eigenständigkeit geben.
 
AW: [Mazeprowl] Awesomifizierung der Rassen

Wenn Orks rausfliegen geht die von mir angestrebte Kompatibilität zur Sechsten Welt flöten, insofern ist Rausschmiss keine Option. Dann doch eher die o.g. Änderung an Connectionskosten für Samurai-Spezialisten.
 
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