Magie, Cyberware und Beschränkungen

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Ich könnte jetzt im Nachhinein nicht mehr den Finger darauf legen, welche Anmerkung von apple123 im Pools, Edge und Balance Thread es genau war, die mich auf folgende Überlegung gebracht hat, in jedem Fall aber finde ich es hochgradig faszinierend, dass ich mich an keine frühere Diskussion dieser Stoßrichtung erinnern kann.

Über die Balance von Magie gegenüber Cyberware wird ja traditionell gerne gestritten. Einig ist man sich meiner Erfahrung nach dabei meist höchstens darüber, dass es bestimmte qualitative Unterschiede zwischen beiden gibt - gerne werden diese in den beiden Gegensatzpaaren "steigerbar versus unsteigerbar" und "Karma versus Nuyen" ausgedrückt.
(Darauf folgen dann lange Detaildiskussionen wie man diese Punkte nun gegeneinander zu gewichten hätte, und wie einzelne Implantate, Zauber, Adeptenkräfte, ... in dieses Raster hineinpassen.)

Aber dabei gibt es doch noch einen ganz anderen, viel elementareren Unterschied! Einen, der zwar hin und wieder erkannt, aber zumindest so weit ich mich gerade erinnere nie in den (vedienten!) Mittelpunkt gerückt wurde. Einen Unterschied in der Art und Weise, der Beschränkungen, die die Grundwerte (Magie beziehungsweise Essenz) den Charakteren auferlegen.

Magie beschränkt die Macht einzelner Effekte. Essenz beschränkt die Anzahl möglicher Effekte.
Essenz beschränkt nicht die Macht einzelner Effekte. Magie beschränkt nicht die Anzahl möglicher Effekte.

Ja, das ist eine extrem vereinfachte, plakative Darstellung (zumal oben auf auch noch eine Untergruppe der Magienutzer (Adepten) das Beschränkungsmodell der Essenznutzer verweden), grundsätzlich ist aber ein solcher Unterschied in meinen Augen vorhanden.
Genau dieser Unterschied muss zwangsläufig zu der so oft empfundenen (und dem Anschein nach oft als störend empfundenen) Unbalanciertheit zwischen den beiden Gebieten führen.
Und wollte man diese eliminieren, dann müsste dieser Unterschied angegangen werden. Mehr als alles andere.

Aber wie ließe sich der Unterschied entfernen? Offensichtlich müssten entweder die unterliegenden Regeln für Essenz oder die für Magie (und mit ihnen wenigstens kosmetische Aspekte der Spielwelt) geändert werden.
Zunächst liegt hier vielleicht die Anpassung (einige werden wohl sagen wollen: die Schwächung) von Magie nah, und in der Tat wäre über eine simple Begrenzung der Anzahl möglicher Effekte (erlern- und/oder anwendbarer Sprüche) ja schon der Grossteil erledigt. Wenn eng-fokussierte, begrenzte, gut klassifizierbare Charaktere gewünscht sind (und das kann man sich aus vielen guten Gründen wünschen!) ist das sogar sicher die präferable Variante. Aber mindestens der Vollständigkeit halber sollte man auch die andere Möglichkeit betrachten: Essenz nicht mehr länger zu benutzen um ein absolutes Limit für die maximale Zahl an Implantaten insgesamt durchzusetzen, sondern vielmehr um einfach die Macht individueller Implantate zu begrenzen ohne deren Anzahl zu beschneiden. Erreicht werden könnte dies beispielsweise durch das Festsetzen von Maximalstufen (vielleicht äquivalent den traditionellen Essenzkosten, die in diesem Modell ja ohnehin keinen Sinn mehr machen würden, wenn man es einfach und schnell haben möchte) für Implantate, in Abhängigkeit von einem variablen (steigerbaren) Essenzattribut, kein einzelnes Implantat dürfte dann eine höhere Stufe als die Essenz des Charakters haben, innerhalb dieser Grenzen aber könnte ein Charakter beliebig viele Implantate besitzen.

mfG
jjf
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Wenn du es so "direkt" vergleichen willst, mußt di ki-kräfte (implantate mit magie) und cyberware vergleichen. So direkt wie oben kann man glaube ich Spruchzauberei und Cyberware nicht vergleichen. Die meisten Zauber sind ja eher wie Werkzeuge und Waffen (und die haben Stufen).
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Wenn du es so "direkt" vergleichen willst, mußt di ki-kräfte (implantate mit magie) und cyberware vergleichen.

Dazu siehe die erste Klammer im fünften Absatz.

Gerade dieser Vergleich ist vor dem hier vorgestellten Hintergrund völlig uninteressant, da dort eben keine unterschiedlichen Beschränkungen vorliegen. Ganz im Gegenteil.

So direkt wie oben kann man glaube ich Spruchzauberei und Cyberware nicht vergleichen.

Doch kann man. Daher rührt ja das "Problem".

Beides sind über Attribute limitierte und (semi-)permanent an den Charakter gebundene Sonderfähigkeiten. Die Art der Limitierung unterscheidet sich grundsätzlich.

mfG
jjf
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Mit der Implantatregelung würden Magier noch mächtiger werden. Es wäre in der Tat eine massive Einschränkung, wenn die Anzahl der Zaubersprüche beschränkt wäre.

SYL
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Ich verstehe es immer noch nicht...

Ein "Initiative Boosten" Zauber hat Stufen. Ein "initiaitve boosten" Cyberteil hat auch Stufen.
Ein "Türschlösser zerstören" Zauber hat Stufen. Ein "Türschlösser zerstören" Ausrüstungsteil auch.
Ein Heilen-Zauber stellt Schaden wieder her. Ein MedKit auch.

Man darf halt nicht den Werkzeugzauber mit dem Beschleunigungs Cyberteil vergleichen. Die meisten Zauber sind Ausrüstung nicht Körperverbesserung!
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Alternativ das "Belohnungssystem" ändern. So eine Art Charakterentwicklungsressource, die der Spieler zu Geld oder wenn er es möchte, in Karma umwandeln kann.
Damit lässt sich zumindest auf den ersten Blick die dramaturgische Schraube zwischen Magie-/Charakterentwicklung und Vercyberung angleichen. Zumindest im gleichen "fairen" Rahmen wie bei der Charaktererschaffung.

Klar, Magier und Co. können ihr Magieattribut mit Initiationen theoretisch beliebig hoch steigern aber im Rahmen des "normalen Spielbereiches" müsste sich das mit besserer Cyberware noch die Waage halten.
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Würde es dann nicht ausreichen, Essenz frei steigerbar zu machen und Essenzverbesserungen wie Alpha/Beta/Delta nicht als Ersatz, sondern als sich ergänzende Modifikation zu ermöglichen?

SYL
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Braucht man dann noch Cyberwarequalitätstufen? Ich dachte, man kann magie nur bis doppelten Startwert (12) steigern (oder ist das eine hausregel) und mit Gammawear kommt man auf x0.5 und damit auch auf 12 Punkte? Sehe ich da einen Sinn, wo nie einer war???
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

delta? egal... die dritte variante eben, deren buchstabe nicht in der Richtigen riehenfolge aus dem Gr. Alphabet kommt. Essenz *0.5 Kosten *zuviel
 
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Mit der Implantatregelung würden Magier noch mächtiger werden.

Welche Regelung meinst du gerade?

Es wäre in der Tat eine massive Einschränkung, wenn die Anzahl der Zaubersprüche beschränkt wäre.

Gäbe aber ein geschärftes Profil bei Magiebegabten, das noch deutlicher als jetzt einen Unterschied zwischen individuellen Charakteren unterstreichen würde - alleine schon, da durch die beschränkte Anzahl auch keine völlige Angleichung, kein vollständiges Herauswachsen aus einer Spezialisierung, keine flächige Abdeckung aller "wichtigen" Funktionen durch einen einzelnen Charakter - egal wie erfahren - mehr erfolgen könnte.

mfG
jjf
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Alternativ das "Belohnungssystem" ändern. So eine Art Charakterentwicklungsressource, die der Spieler zu Geld oder wenn er es möchte, in Karma umwandeln kann.
Damit lässt sich zumindest auf den ersten Blick die dramaturgische Schraube zwischen Magie-/Charakterentwicklung und Vercyberung angleichen. Zumindest im gleichen "fairen" Rahmen wie bei der Charaktererschaffung.

Sicher, das wäre auch aus anderen Gründen nicht uninteressant (der Wunsch nach einem solchen abstrakten Belohnungssystem war ja mit meine persönliche Hauptmotivation für Shadowrun d20). Aber was man damit immernoch nicht beseitigt ist eben die Beschränkung. Auch in diesem Modell kann der Magiebegabte 5, 10,15, 50, 500 Zaubersprüche beherrschen, und nichts hinder ihn daran auch noch den 501. zu lernen. Der Vercyberte aber bleibt auf seine 6 Essenzpunkte an Implantaten beschränkt.

Diesen Unterschied aufzubrechen ist zwar - egal in welcher Richtung - schwieriger, aber ich frage mich eben, ob er das "Problem" (die oft diskutierte/beklagte Ungleichheit) nicht doch viel eher an der Wurzel packt als der Ansatz über das Belohnungssystem.

mfG
jjf
 
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Ich verstehe es immer noch nicht...

Stimmt.

Die einzelnen Zaubersprüche und Implantate sind in der eingangs dargelegten Betrachtung zweitrangig. Worum es geht ist die Art und Weise in der der Zugang zu diesen Zaubersprüchen und Implantaten beschränkt wird.
Diese Zugangsbeschränkung unterscheidet sich nämlich für Zaubersprüche und Implantate.

Die Frage (beziehungsweise Vermutung) ist nun, ob eine Änderung (nämlich eine Angleichung) dieser Zugangsbeschränkungen die oft diskutierte schlechte Balance zwischen Charakteren mit Zaubersprüchen und Charakteren mit Implantaten verbessern könnte (und so zu einem befriedigenderen Spielerlebnis führt?).

mfG
jjf
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Zaubersprüche kann jeder kaufen, muß nur die Bedingung "Magier" erfüllen. Die Anwendung ist dann unglaublich viel komplizierter als bei einem Werkzeugkasten. Auf die Gefahr hin, daß ein Teil des Settings verloren geht:

Messenszattribut! (Ich habe mich schon in der 2. Ed gefragt, warum man die Essenz als Extra attribut braucht, wo die doch mit der magie eh fällt). Über ein Attribut Magie und Implantate abhandeln. Von mir aus auch gleichzeitig (2 punkte für implantate, 4 für magie, das ging ja auch jetzt schon). Implantate für Geld, Zauber für Geld. Alpha, beta, sonstwas Zaubersprüche, die weniger power brauchen aber viel mehr geld kosten.
Müßte man nur regeln wer überhaupt zugang zur magie und zu implantaten hat. Vielleicht ein par Baupunkte für "Körper ist implantatgeeignet"? Als magier muß man die ja auch Zahlen für irgend welche nicht greifbaren genetischen eigenschaften...
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Welche Regelung meinst du gerade?

Bei all diesen Betrachtungen gibt es einen fundamentalen Fehler: Magier können mit keinen oder sehr geringen Einbußen sich ebenfalls Implantate einsetzen. Diese Implantate erweitern erneut die Möglichkeiten eines Magiers, bzw verbessern bereits vorhandene Möglichkeiten. Stichwort Damper/Factories/LMAA-Augen. Wenn Du eine solche Änderung haben willst, sollte sie mit "Erwachte können keinerlei Implantate haben / dreifache Essenzkosten (etc)" anfangen. Ansonsten verschleppst Du das Problem nur um ein paar Karmapunkte.

alleine schon, da durch die beschränkte Anzahl auch keine völlige Angleichung,

Das kommt wieder sehr darauf an, was genau Du als Limit setzt. (Willenskraft)Zauber sind etwas anderes als, beispielsweise Spellcasting x 3 Zauber.

SYL
 
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