Magie, Cyberware und Beschränkungen

AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Bei all diesen Betrachtungen gibt es einen fundamentalen Fehler: Magier können mit keinen oder sehr geringen Einbußen sich ebenfalls Implantate einsetzen.

Ja, im Idealfall heisst es auch die gewählte Beschränkung für beide Bereiche noch einmal zu schärfen, das ist sicher richtig.

Das kommt wieder sehr darauf an, was genau Du als Limit setzt.

Es kommt auf das Verhältnis "sinnvoller" Zauber (ebenfalls nicht unwichtig, aber weniger interessant: Gesamtzahl der Zauber überhaupt) zur Höhe der Beschränkung an. Will man sehr viele Zauber zulassen, täte man gut daran, dass jeder einzelne von ihnen nur eine begrenzte Anwendbarkeit hat, will man mit wenigen arbeiten, dann dürfen diese ruhig ein wenig breiter (wenn auch natürlich nicht zu breit) anwendbar sein.

mfG
jjf
 
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Magier sollten sogar implantate haben! Ich empfehle: Traumadämpfer (weniger entzug) und dann irgend was das die Sicht erweitert... *fg*
 
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Ja, im Idealfall heisst es auch die gewählte Beschränkung für beide Bereiche noch einmal zu schärfen, das ist sicher richtig.

Beispielsweise in dem man für beide Bereiche ähnlich aufgebaute/gestaffelte Kosten benutzt...

...bloss frage ich mich ob dabei dann nicht zu leicht Magie zu sehr ins Hintertreffen gerät...

mfG
jjf
 
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Hallo!
Habe das Thema hier gestern gelesen und mir mal Gedanken dazu gemacht, weil ich es sehr interessant finde. Hier mal meine Ergüsse auf die Schnelle:

Die Attribute Essenz und Magie werden um das Attribut Ki ergänzt. Dies ist leider nicht anders machbar, weil sonst funktioniert das nachfolgende nicht.
Alle drei Attribute sind steigerbar, ein Charakter beginnt automatisch mit Essenz auf Stufe 1. Den ersten Punkt Magie oder Ki kann man sich nur bei der Charaktererschaffung kaufen, hier legt man sozusagen fest, ob man Magier und/oder Ki-Adept sein will. Die Summe aus allen drei Attributen ist 6!! Und damit kommen wir zum Kern der Sache: Jede Cyber- Bioware, Zauberspruch, Ki-Kraft und Initiatenfähigkeit (kommen wir gleich noch zu) besitzt eine Stufe zwischen 1 bis 6. Man kann die Entsprechende Ausrüstung/Kraft/Fähigkeit nur kaufen, wenn man die entsprechende Stufe in dem entsprechenden Attribut hat. So kann man sich Cyberware der Stufe 6 nur einbauen, wenn man Essenz 6 hat. Essenz 6 bedeutet aber, das man völlig unmagisch ist und es auch niemals sein kein Auf die Art und Weise haben Vollmagier mit Magie 6, die jegliche Art von Magie anwenden können, keinen Zugriff auf Cyberware.
Beschwören von Geistern, Astrales Projezieren und Reisen, sowie andere magischen Zusatzfähigkeiten werden als Initiatenfähigkeiten eingeführt und bekommen ebenfalls eine Stufe. Beispielsweise braucht man für Geisterbeschwören Magie 3. Für Astrales Projezieren würde ich persönlich schon Magie 6 vorschlagen, ich finde das ziemlich heftig. Aber wie gesagt, persönliche Meinung.
Cyber- und Bioware kann man sich, solange man die Essenzstufe hat, einbauen soviel man will. Zu beachten sind dabei die Attribut und Fähgikeitscaps der einzelnen Rassen. So kann man sich wenigstens einen richtigen Cyborg zusammenbauen, das nötige Kleingeld vorausgesetzt.
Bei Magie würde ich vorschlagen, pro Magiestufe 4 Zaubersprüche. Das macht auf Stufe 1 4 Sprüche der Stufe 1, auf Stufe 6 24 Sprüche der Stufe 6. Frage: Zuviel? Zuwenig? Ganz blöd?
Bei den KIs gilt maximal Stufe einer Kraft gleich Ki-Attribut. Vielleicht noch pro Attributspunkt nur zwei Kräfte.

Für die Stufen der Cyber- und Bioware würde ich mich am Anfang testweise an den momentanen Essenkosten orientieren. Vielleicht mal einen Punkt auf oder Abschlagen.
Die Stufe der Zaubersprüche ist die Kraftstufe.
Für KI-Kräfte die momentanen Magiekosten der jeweiligen Kraft.
 
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Die Idee gefällt mir. Habe aber noch ein paar Fragen:

Erläuter das noch mal, wie man auf Magie 6 kommt, wenn "ein Char mit Essenz auf Stufe 1 beginnt" und die "Summe der Attribute 6 ist". Oder bezog sich letzteres nur auf die Charaktererschaffung?
 
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Habe das Thema hier gestern gelesen und mir mal Gedanken dazu gemacht, weil ich es sehr interessant finde. Hier mal meine Ergüsse auf die Schnelle:

Das ist ja mehr oder weniger die Kombination meiner beiden skizzierten "Beschränkungsangleichungen" in ein Modell (mit einem Tropfen aus dem eingangs verlinkten Ursprungsthread zur Abrundung).
Das Problem sehe ich hier vor allem noch bei den Zaubersprüchen selbst, deren Gewichtung zueinander. Sehr viel sinnvoller - aber auch sehr viel aufwendiger (genau der Grund, weshalb ich es so explizit noch nicht einbringen mochte) - wäre es nämlich statt ganzer "Fähigkeitspakete" wie Hexerei ihre einzelnen Komponenten - hier: jeden einzelnen Zauber - mit einer Stufe zu belegen. Erst dann würde man wirklich das gleiche Beschränkungsformat für Magie (speziell: Hexerei) und Cyberware erreichen.

mfG
jjf
 
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Erläuter das noch mal, wie man auf Magie 6 kommt, wenn "ein Char mit Essenz auf Stufe 1 beginnt" und die "Summe der Attribute 6 ist". Oder bezog sich letzteres nur auf die Charaktererschaffung?

Gute Frage, ursprünglich hatte ich das so gedacht, das man den einen Punkt Essenz dann hinterher bei der Steigerung einfach von Essenz in Magie umwandelt. Also wenn man Essenz1 und Magie 5 hat einfach sagt, ich steigere Magie noch mal und man dann Magie 6 und Essenz 0 hat. Einfacher ist es aber direkt bei der Erschaffung zu sagen, ein Charakter ohne Magie bekommt einen Punkt Essenz für lau. Wenn man sich einen Magier kauft einen Punkt Magie und als Ki einen Punkt im Ki Attribut.
Die Summe der drei Attribute ist immer 6. Beispielsweise gingen dann Charaktere mit Essenz 3 Magie 3 oder Essens 1 Magie 5. Oder Magie 2 Ki 2 und Essenz 2. Der Allrounder der zwar irgendwo immer was kann, aber nichts richtig.

Das Problem sehe ich hier vor allem noch bei den Zaubersprüchen selbst, deren Gewichtung zueinander. Sehr viel sinnvoller - aber auch sehr viel aufwendiger (genau der Grund, weshalb ich es so explizit noch nicht einbringen mochte) - wäre es nämlich statt ganzer "Fähigkeitspakete" wie Hexerei ihre einzelnen Komponenten - hier: jeden einzelnen Zauber - mit einer Stufe zu belegen. Erst dann würde man wirklich das gleiche Beschränkungsformat für Magie (speziell: Hexerei) und Cyberware erreichen.

Die Gewichtung der Zaubersprüche ist höchstgeradig subjektiv, den woran will man festmachen, ob jetzt beispielsweise der Feuerball eine höhere Wertigkeit hat als Detect Enemies? Da hat jeder seine eigene Meinung zu und man diskutiert sich tot. Ein Implantat gibt eine genau vorgeschriebene Verbesserung, bei dem was ein Zauberspruch anrichtet, spielt die Situation auch immer eine Rolle, in der man ihn benutzt. Nimm als Stufe einfach die Kraftstufe des jeweiligen Zaubers. Sprich, wer Magie 3 hat kann Sprüche bis Stufe 3 zaubern mit Overcasting bis Stufe 6, nur dann wird der Entzug physisch. Also genaus wie bisher. Dann noch dazu das man nur so und so viele Zaubersprüche beherrschen kann.
 
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Gute Frage, ursprünglich hatte ich das so gedacht, das man den einen Punkt Essenz dann hinterher bei der Steigerung einfach von Essenz in Magie umwandelt.

Da würde ich persönlich dann eher den relevanten Teil des unter Pools, Edge und Balance angeschnittenen Modells übernehmen (inklusive einer normalen Steigerbarkeit (will heissen: über sechs hinaus und mit eventuellen Rassenmodifikationen), gegebenenfalls ergänzt um die Idee eines zusätzlichen Ki-Attributs.

Die Gewichtung der Zaubersprüche ist höchstgeradig subjektiv

Nicht subjektiver als das von Implantaten.

Nimm als Stufe einfach die Kraftstufe des jeweiligen Zaubers.

Genau diese qualitative Beschränkung von Zaubern ist zwar Teil der Grundüberlegung des ganzen Threads, aber in einem derart zugespitzten Modell wie hier völlig unzureichend.
Wie bereits gesagt: Diese Methode ist einfach, aber sie bricht die eigentlich angestrebte Vergleichbarkeit mit Cyberware wieder vollkommen auf. (Was durch die gleichzeitige qualitative und quantitative Beschränkung von Hexerei, gegenüber den nun rein qualitativen Beschränkungen von Cyberware und Adeptenkräften aber ohnehin auch schon geschieht.)

mfG
jjf
 
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Wenn es nur um "Balancing" zwischen Zaubern und Cyberware geht, kann man einfach die Regeln zur Verfügbarkeit anwenden und diese noch duch die Legalität modifizieren. So kann man eigentlich ganz gut steuern, was die Charaktere auf ihren Charakterbögen stehen haben...
 
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Du meinst, um es Cyberbenützern es noch schwerer zu machen?

SYL
 
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Wenn es nur um "Balancing" zwischen Zaubern und Cyberware geht, kann man einfach die Regeln zur Verfügbarkeit anwenden und diese noch duch die Legalität modifizieren. So kann man eigentlich ganz gut steuern, was die Charaktere auf ihren Charakterbögen stehen haben...

Wenn du nicht gleichzeitig alle anderen Beschränkungen fallen lässt (was natürlich auch eine Option wäre!) hast du damit eigentlich gar nichts getan um die Beschränkungen einander anzugleichen.

mfG
jjf
 
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Du meinst, um es Cyberbenützern es noch schwerer zu machen?

In unserer Gruppe hatten wir auch Probleme damit, dass der Magier irgendwann sehr viele und auch sehr mächtige Zauber hatte...

Bei Waffen und Cyberware kommt es ja häufiger vor, dass sie ein Schieber nicht liefern kann (zumindest war das bei uns so). Insbesondere wenn man Beta oder Deltaware haben wollte musste man wirklich unangenehme Reisen in spezialisierte Schattenkliniken auf sich nehmen oder sich an den Yamatesu-Konzernmann seines Vertrauens wenden :eeek: Warum also nicht auch bei Zaubern diese Beschränkung?

Wir haben das dann so geregelt, dass bei illegalen Zaubern (in den UCAS sind das meines Wissens Zauber mit Kraft > 3 sowie alle Zauber die bei Menschen körperlichen Schaden anrichten oder sie geistig beinflussen) die Verfügbarkeit verdoppelt ist. Wenn der Schamane was gutes haben will, muss er halt seinen Dealer auf dem Mount Everest aufsuchen...

So greift man nicht so stark in die Regeln ein (man spielt noch Shadowrun :D ) und der Magier kann von mir aus so viele Herausputzen und Modezauber haben wie er will. An einen Manaball mit Kraft 9 kommt er aber nicht so schnell.

PS: Initiatengruppen findet man auch nicht über Zeitungsannoncen... :opa:
 
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Was macht man dann in diesem Thread? :p

Schauen was andere so machen :D

Das Problem ist doch, dass bei SR mehrere Regelmechaniken für Kampf, Magie und Matrix nebeneinander existieren und die jeweiligen Authoren sich nicht richtig abgesprochen haben (so kommt es mir zumindest vor). Evtl. hat ja jemand eine coole Idee die alles besser macht und ich bekomme wieder Lust SR zu spielen :).

Aber selbst wenn man eine Metrik entwickelt und Magier mit Strassensamurais vergleicht... wie soll man denn einen Strassensamurai mit einem Decker vergleichen?

Die Mächtigkeit der Charaktere kann man meiner Meinung nach ganz gut über ihre Ausrüstung und ihre Connections steuern. Wobei es für einen SL schwer ist, einem Samurai seine Cyberware wieder wegzunehmen :D.

Wenn hier gute Regelideen kommen will ich die trotzdem nicht verpassen ;)
 
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Das käme dann ja auch wieder darauf an, ob nicht vielleicht Magie schrecklich illegal gemacht wird...

Das interessiert Berufsverbrecher jetzt genau wie stark?

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Silberstein schrieb:
An einen Manaball mit Kraft 9

Nicht, daß das jetzt noch die aktuelle Edition berücksichtigen würde, aber Kraft 9 Zauber brauchte man kaum in SR123. Mit die nützlichsten Zauber kosteten 1 Karmapunkt und hatten Kraft 3.

Evtl. hat ja jemand eine coole Idee die alles besser macht

Die Regelmechanismen wurden in SR4 größtenteils angeglichen, gerade der Matrixteil. Der Straßensamurai ist nach wie vor vom Goodwill des Spielleiters bezüglich Sensoren und Finanzmittel abhängig.

SYL
 
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Das interessiert Berufsverbrecher jetzt genau wie stark?

Die magisch aktiven auf jeden Fall genauso stark wie die vercyberten. Und bei letzteren meintest du doch sie würden durch die Illegalisierung (Erschwernis in der Beschaffung) so besonders stark eingeschränkt - warum denn, wenn es sie eigentlich gar nicht interessiert?

mfG
jjf
 
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Das interessiert Berufsverbrecher jetzt genau wie stark?

Garnicht. Höchstens einige Bundesbehörden die Sonderkommisionen gründen, um die Berufsverbrecher ihrer gerechten Strafe zuzuführen...

Die Berufsverbrecher ärgert es nur, wenn sie ihre Spielzeuge nicht in der Seitengasse um die Ecke einkaufen können.


Mit die nützlichsten Zauber kosteten 1 Karmapunkt und hatten Kraft 3.

Mir ist schon klar das niedrige ungerade Kraftstufen bei SR 123 sehr effektiv sind, da der Entzug vernachlässigbar ist und mundane "Opfer" sowieso nicht genügend Würfel haben um sich zu verteidigen. Das sieht aber ganz anders aus, wenn die Oposition selbst Magie einsetzt (z.B. Barrieren und Abschirmung) und der Magier gezwungen ist, seinen Magiepool zum Schutz der Gruppe zu reservieren (also weniger Würfel einsetzen kann).

Mit SR4 kenne ich mich leider nicht so gut aus (haben es nur angetestet und waren nicht überzeugt). Aber desswegen lese ich ja hier :D
 
AW: Magie, Cyberware und Beschränkungen

Die magisch aktiven auf jeden Fall genauso stark wie die vercyberten. Und bei letzteren meintest du doch sie würden durch die Illegalisierung (Erschwernis in der Beschaffung) so besonders stark eingeschränkt - warum denn, wenn es sie eigentlich gar nicht interessiert?

Es ist nicht sinnvoll, Illegalität und Verfügbarkeit deckungsgleich zu machen. Ein Sturmgewehr ist R/F, kann aber ohne Probleme auf dem Schwarzmarkt für wenig Geld gekauft werden (AK97 zb). Illegale Waren an sich sind keine Beschränkung für Runner (höchstens eine Lizenzfrage für die SIN), veränderte Verfügbarkeiten sind eine Erschwerung, aber das eine hat nichts mit dem anderen zu tun.

Silberstein schrieb:
Das sieht aber ganz anders aus, wenn die Oposition selbst Magie einsetzt

Ich habe die Erfahrung gemacht, daß das meiste über 6T(bet) in SR3 eher überflüssig war, trotz jeftiger magischer Abschirmung. Wichtiger waren die generellen Würfelpools und das senken von Erschwerniss-Modifikatoren .... und in SR4 gibt es keine Kraftstufen mehr, sondern nur noch Kategorieabhängige Verfügbarkeiten.

SYL
 
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