Basic RolePlaying [Magic World] Sinn und Zweck von Schilden

Tybalt

Gott
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9. April 2010
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Moin!

Ich bin gerade dabei, mich in Magic World einzulesen. Alles schön und gut, ein funktionelles, einfaches System, sowas mag ich, aber ich habe ein Problem mit Schilden.

Soweit ich verstanden habe, machen Schilde folgendes:

1.) Sie halten mehr aus, wenn man mit ihnen einen Schlag abfängt. Waffen verschleißen und brechen viel leichter als ein Schild.
2.) Man kann mit einem Schild Wurfwaffen und Pfeile abwehren.

Dafür braucht man im Kampf zwei Fertigkeiten, dann mit der Nahkampfwaffe kann man mit einem einzigen Fertigkeitswert angreifen und parieren, will ich mir Waffe und Schild kämpfen, brauche ich zwei ausreichend hohe Werte, denn der Schild bringt mir nicht viel, wenn ich ihn nicht gut einsetzten kann und ich mit meiner Hauptwaffe viel besser bin.

Soweit, so gut.

Aber ich möchte ein eher cineastisches Spielgefühl. Ich werde deswegen auch die Option "doppelte HP" nehmen und die SCs als "Heroic Adventurers" saterten lassen, und ich denke drüber nach die Gefahr des Zerbrechens von Waffen rauszunehmen (oder zumindest stark zurückzufahren) und Dodge gegen Fernkampfangriffe zuzulassen. (Jetzt keine Realismusdebatten bitte, eine Diskussion über die Sinnhaftigkeit dieser Änderungen finde ich jetzt nicht so spannend. Um nicht zu sagen sie wäre OT.)

Dummerweise habe ich damit alle Vorteile des Einsatzes eines Schildes vom Tisch gewischt. Irgendeinen Vorteil möchte ich dem Schild aber geben, ich weiß nur noch nicht so recht was. Im Moment tendiere ich zu folgender Regel:

Ein Schild kann einen Bonus von 10 auf die Verteidigung geben, wenn ein Wurf auf Schild gelingt. Theoretisch würde das dann immer 2 Verteidigungswürfe nach sich ziehen, praktisch braucht die Probe auf den Schildkampf nur dann gemacht werden, wenn der Bonus das Ergebnis verändern würde, also z.B. einen Fehlschlag zu einem Erfolg machen würde. Das reduziert den Würfelaufwand wieder. (Ich orientiere mich da an den Regeln zu der einen oder anderen Fertigkeit. Es heißt immer wieder mal: "Mach eine Probe auf X, bei Erfolg erhälst du einen Bonus von 10 auf Y.")


Meinungen? Anregungen?
 
Ich spiele noch nicht lange genug Magic World aber wie wärs damit, dass der Schild eine zusätzliche Abwehr erlaubt (mit eigenem Skill!) der aber keinen Fertigsmalus nach sich zieht, wie das AFAIK für nacheinander folgende Verteidigungen gilt (-30 ?).
Diese zusätzliche Abwehr sollte aber nicht gegen ein und denselben Streich wirken.
 
Grundsätzlich eine gute Idee, hatte ich auch auf dem Schirm, aber dann zieht ein Schild leider erst beim 2. Angriff. Und bei einem Kampf 1:1 ist es dann erstmal egal, ob man einen Schild hat oder nicht. (Es sei denn natürlich, der Gegner splittet seinen Angriff)

Und wenn der Fertigkeitswert beim Schild mehr als 30 unter dem der Hauptwaffe liegt, ist es auch beim 2. Angriff besser, mit der Waffe zu parieren.
 
87f., Knock-back Attack

Imho nicht zu verachten. Geht natürlich flöten als Option, wenn Schilde ständig zerbrechen (wovon ich gar nichts halte, zumal in Magic World, aber das ist natürlich Geschmackssache).

Und wenn du den Schaden auf Waffen raus nimmst, könntest du das ja durch was anderes ersetzen und z.B. aus Paraden mit Waffen, die nicht zum Parieren designed sind (siehe Waffentabelle), schwere Proben machen. Dann sind Schilde zumindest in Kombination mit bestimmten Waffen doch noch recht sinnvoll.
 
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