[Maddrax] Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

@Brannalbin:
WAAAH! Gib mir all meine verzockten Nächte zurück!!! :p Gibt's vielleicht auch mal ein ADoM-P&P? ;)

Dem bleibt nichts hinzuzufügen. Habe mich erst vor kurzer Zeit (nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen noch vor Jahren) wieder damit auseinandergesetzt und bin jetzt völlig verfallen, und jetzt muss ich auch gleich wieder weg, mein Gray Elf Wizard muss gleich in den ToEF und ich zittere jetzt schon ;)
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Spiel "in der Welt von Maddrax" habe ich schon mit Savage Worlds ausprobiert. Geht bestens. Ist voll von all den taktischen Optionen, all den Möglichkeiten, die Savage Worlds so zu bieten hat (und das ist auf dieser Ebene ja eine ganze Menge).

Und es spielt sich wie Savage Gamma World (was ich durchaus als ein LOB für das Setting ansehe).

Das würde ich übrigens gerne noch mal aufgreifen, nachdem ich einen Moment drüber nachgedacht habe. Ich kann mir ein "Savage Maddrax" viel besser vorstellen als ein "HeroQuest Maddrax". Je länger ich drüber nachdenke, halte ich "HeroQuest" sogar für das regeltechnisch (in der konkreten Ausprägung) gänzlich ungeeignete System - und zwar aus den folgenden Gründen:

  • HQ erfordert 20-seitige Würfel. Das Maddrax-RPG sollte Nicht-Rollenspieler dazu animieren, mal ein Rollenspiel auszuprobieren (eins der Ziele). Aber welcher Nicht-(Rollen)spieler hat schon W20 im Haus? Und die Beschaffung ungewöhnlicher Zutaten zu einem Spiel stellt m.E. eine essentielle Hürde da, wenn's um die Lust am Ausprobieren geht.
  • HQ modelliert nicht die Realität von Maddrax. HQ ist darauf ausgelegt, nahezu beliebig epische Geschichten zu erzählen, in denen Helden herumlaufen, die nahezu beliebig mächtig und kompetent (verglichen zu anderen Spielen geradezu gottgleich) werden können. Diese Granularität macht m.E. für Maddrax keinen Sinn. Figuren sind da relativ grib gezeichnet und es gibt keine kolossal legendären Sprünge.

Savage Maddrax kann ich mir andererseits prinzipiell vorstellen, da die Granularität stimmt. Nur benutzt es noch mehr esoterische Würfel, die ein Nicht-Rollenspieler nicht kennen und haben wird, so dass es aus materieller Sicht ebenfalls total ungeeignet für den ursprünglichen Ansatz ist, Romanleser anzusprechen.

Das sind m.E. so kleine Nebenbedingungen, die man auch im Auge behalten muss. Daher habe ich für mich die folgenden Regeln bei der Modellierung der Maddrax-Regeln festgelegt:
  • Es werden ausschließlich W6 verwendet (die sollte es in jedem Haushalt geben).
  • Es werden nach Möglichkeit nur einfachste Additionen verwendet (geringe Einstiegshürde).
  • Die Zahlen bleiben alle in einem sehr engen Bereich, der trotzdem sowohl Anfänger als auch die Haupthelden modellieren kann.

Das mal als eine Designentscheidung, die dazu dienen soll, das Spiel zugänglich zu halten.

Gruß,

Thomas
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Das sind m.E. so kleine Nebenbedingungen, die man auch im Auge behalten muss. Daher habe ich für mich die folgenden Regeln bei der Modellierung der Maddrax-Regeln festgelegt:
Es werden ausschließlich W6 verwendet (die sollte es in jedem Haushalt geben).
Es werden nach Möglichkeit nur einfachste Additionen verwendet (geringe Einstiegshürde).
Die Zahlen bleiben alle in einem sehr engen Bereich, der trotzdem sowohl Anfänger als auch die Haupthelden modellieren kann.

Das mal als eine Designentscheidung, die dazu dienen soll, das Spiel zugänglich zu halten.
Genau die drei Punkte machen Maddrax in der Tat attraktiv, ich hab mir ein paar Exis gesichert zum Weiterverschenken. Einem Schüler konnt ich es schon in die Hand drücken, der erstmal Genres jenseits der Fantasy erforschen wollte!
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Das würde ich übrigens gerne noch mal aufgreifen, nachdem ich einen Moment drüber nachgedacht habe. Ich kann mir ein "Savage Maddrax" viel besser vorstellen als ein "HeroQuest Maddrax".
Ich auch. - Sonst hätte ich ja auch nicht mit einer Savage Maddrax Conversion begonnen, sondern hätte Maddrax-typische Schlüsselworte für Herkunft, Beruf, Glaube etc. gesammelt.

Das liegt aber auch ganz einfach daran, daß Savage Worlds als Regelsystem für "pulpige" Settings GEDACHT ist. - Es zeichnet mit groben Pinselstrichen die Charaktere. Diese sind durch die Regelmechanismen, die speziell für die WICHTIGEN Charaktere (Wild Cards) gelten, deutlich kompetenter als die Normalos. Und das SW-Grundregelwerk gibt ja auch gleich Hinweise, wie man an eine Erschließung eines beliebigen Settings für das Spiel mit Savage Worlds herangehen kann.

HeroQuest sieht in seinen beiden Regelausprägungen "HeroWars" (das ist ja auch auf Deutsch herausgekommen) und "HeroQuest" zunächst einmal KEINE Adaption anderer Settings als Glorantha vor. - Daß viele Leute TROTZDEM eine Adaption vorgenommen haben und noch vornehmen, liegt daran, daß der Regelkern so knapp und einfach und SETTINGUNSPEZIFISCH ist. (HQ-Regelkern ist - längst nicht nur nach meinem eigenen Dafürhalten, sondern von eigentlich allen anderen HQ-Conversion-Schaffenden geteilt - DIESE 8-SEITIGE ZUSAMMENFASSUNG HIER.)

Ausgehend vom HQ-Regelkern müßte man eben eine ganze Reihe spezifischer Schlüsselworte für die Welt von Maddrax definieren, die ganzen Magiebezüge streichen und durch (wesentlich vereinfachte) PSI-Schlüsselworte ersetzen, und die Seite mit den Beispiel-Widerständen auf Maddrax-bezogene Beispiele anpassen. Fertig. - Aber ANDERS!

Je länger ich drüber nachdenke, halte ich "HeroQuest" sogar für das regeltechnisch (in der konkreten Ausprägung) gänzlich ungeeignete System - und zwar aus den folgenden Gründen:
"Ungeeignet" für WAS?

Für die Zielsetzung Romanleser zum Rollenspiel zu bringen? - Vielleicht. - Aber Romanleser dürften mit der 100-Worte-Charaktererschaffung VIEL eher zurecht kommen, als mit einer "rollenspielüblichen" mit Charakterbastelpunkten.

Wenn Du die Kriterien nach denen auswählst, die (zufälligerweise) von DEINEM Regelansatz alle erfüllt sind (worüber man sich noch streiten kann...), dann ist klar, daß hier LEICHT ein gänzlich anderer Regelansatz als "ungeeignet" eingeschätzt werden kann.

Doch nach meinen Erfahrungen mit HQ in Glorantha, in anderen Fantasy-Settings, und in MODERNEN/Sci-Fi-Settings (Babylon 5) kann HQ genau das, was in einer Romanreihe wichtig ist, unterstützen: Kompetente Charakter von Bestand, unterschiedliche Detaillierungsgrade der Szenen, je nach Wichtigkeit, längerfristige Motivationen/Konstellationen (Staffeln im Fernsehen, Zyklen im Heftroman). - Das geht bestens.

Ich stimme aber mit Dir überein, daß HQ tatsächlich NICHT das "pulpige" Maddrax-Heftroman-Gefühl übermitteln wird, sondern ein sich anders anfühlendes Spiel dabei herauskommt.
  • HQ erfordert 20-seitige Würfel. [...]
  • HQ modelliert nicht die Realität von Maddrax. HQ ist darauf ausgelegt, nahezu beliebig epische Geschichten zu erzählen,[...]
Das mit den W20 ist ausschließlich ein Verfügbarkeitsargument, welches aber nicht MEINEM Kriterium einer ADÄQUATEN Umsetzung des Romangefühls ins Rollenspiel im Wege steht. Dein Ziel, nicht mein Ziel.

Daß HQ nicht die Setting-Realität von Maddrax modelliert, DAS ist das KRITISCHE AUSSCHLUSSKRITERIUM!


Verwendet man HQ vor dem Maddrax-Hintergrund, so wird man spätestens bei den ersten ausgedehnten Szenen (mit Extended Contests) merken, wie ANDERS die Konfliktstrukturen in HQ aussehen und auch GEDACHT sind. - In HQ sollen die Charaktere durch Einbringen ihrer Loyalität zu ihrem Stamm, durch Einbringen ihres Hasses auf die Gegner, durch Anrufen ihrer Götter, durch ihre von ihrer Geliebten rituell geflochtenen Zöpfe usw. HARTE REGELSYSTEMRELEVANTE VORTEILE in einem Konflikt ziehen können. Daher sind die resultierenden Konflikt-Szenen immer SEHR PERSÖNLICH für die einzelnen Charaktere. Es steht immer abseits von der reinen Auseinandersetzung (egal welche Ebene, ob Diskussion, Wettlauf, Ringkampf, Zureiten, ...) auch anderes auf dem Spiel. Und prinzipiell ALLES kann in einen Konflikt eingebracht werden. Es kann auch prinzipiell ALLES VERLETZT werden (Ansehen sinkt, Vertrauen in die eigene Fähigkeit ist angeknackst, eine Beziehung wird belastet, ein potentielles Reittier für immer unreitbar, ...).

Diese Art Geschichten passieren auf Glorantha. - Diese Art Geschichten passieren auch in der klassischen Antike (Argonauten, Herkules, Perikles, etc. aber auch Aeneas, Romulus und Remus, etc.). - Und diese Art "überlebensgroßer" Geschichten passieren auch bei Babylon 5 (dort nicht nur, aber gerade die Ebene des großen MORALISCHEN Konflikts zwischen "Who are you" und "What do you want" ist für HQ bestens geeignet).

Nur, in der Welt von Maddrax wird nicht dieses "epische Kraftsüppchen" gekocht, sondern eher bodenständige Küche.

Und das bilden pulpige und/oder cinematische Regelsysteme leichter den Ton der Romane treffend ab, als dies HeroQuest tun wird.

Man KANN aber MX-Quest spielen. Man muß sich nur klar machen, daß es sich dann anders als in den Romanen anfühlen wird, weil das Regelsystem als "Filter" dessen, was in Konflikten Erfolg bringen wird, andere Dinge in den Vordergrund des Spiels rückt.

Aber - so auch meine Feststellung in eigenen Runden - HQ eignet sich HERVORRAGEND für Rollenspielneulinge mit literarischen Neigungen. Die merken sofort, was sie alles mit ihrer Charakterbeschreibung tun können und reizen dies - so meine Erfahrung - auch voll aus.


ABER: Ich hatte HQ ja nur aufgeführt, um einen GÄNZLICH ANDEREN ANSATZ für einen Regelmechanismus vorzustellen.


MX:R verwendet einen "konservativen" Ansatz. - Ein Ergebnis aus der langen Geschichte unterschiedlicher Rollenspielsysteme seit Anfang der 70er. MX:R enthält keinen wirklich innovativen Aspekt. Muß ja auch nicht! - Jedenfalls nicht, wenn es das leistet, was es soll.

WAS es denn leisten soll, da gehen die ERWARTUNGEN etwas auseinander.

Deine Erwartungen führten zu Deinen Entwurfsentscheidungen:
Das sind m.E. so kleine Nebenbedingungen, die man auch im Auge behalten muss. Daher habe ich für mich die folgenden Regeln bei der Modellierung der Maddrax-Regeln festgelegt:
  • Es werden ausschließlich W6 verwendet (die sollte es in jedem Haushalt geben).
  • Es werden nach Möglichkeit nur einfachste Additionen verwendet (geringe Einstiegshürde).
  • Die Zahlen bleiben alle in einem sehr engen Bereich, der trotzdem sowohl Anfänger als auch die Haupthelden modellieren kann.
Absolut legitime Randbedingungen, wenn man bestimmte Zielsetzungen verfolgt.

Als solche auch durchaus gelungen:
- W6 ist der einzige wirklich leicht verfügbare Würfel. Verfügbarkeitsprobleme für Spielmaterialien kann man so leicht minimieren.
- Die "einfachsten Additionen" sind zwar schon durchgehalten, jedoch gerade bei der Waffenliste für mich einfach zuviel. Hier überlagert der Wunsch nach "Sci-Fi-Crunchigkeit" das Streben nach Einfachheit. Ich sehe hier einen (kleinen!) Bruch in der Detailtiefe, den man hätte vermeiden sollen.
- Die Zahlen im engen Wertebereich, bzw. die Attribute nur als Bonus, nicht als "Zwischenwert", der dann doch nur in einem Bonus endet (wie in vielen Rollenspielen ja aus mir unerfindlichen Gründen üblich), finde ich gut gelöst.

Somit ist Dein Ansatz Deinen eigenen Erwartungen an ein Maddrax-Rollenspiel nahegekommen. - Und es wäre ja auch wirklich verwunderlich, wenn das nicht der Fall gewesen wäre.

Das mal als eine Designentscheidung, die dazu dienen soll, das Spiel zugänglich zu halten.
Die "Zugänglichkeit" sehe ich aber bei einer ganzen Reihe an DEUTLICH unterschiedlichen Regelmechanismen ebenfalls (und oft sogar in stärkerem Maße als in der MX:R-Umsetzung) gegeben.

Man MUSS ja Anfänger im Rollenspiel nicht mit alten Mechanismen kommen, die innerhalb der Rollenspielerkreise als gegeben und bekannt überhaupt nicht mehr in ihrer Andersartigkeit, als man es z.B. bei gängigen Brettspielen kennt, wahrgenommen werden.

So könnte man z.B. "brettspielige" Komponenten einführen - ob im Kampf oder bei Verfolgungsjagden ist egal: Einfach ein liniertes Blatt Papier nehmen und dann mit Pöppeln (ja, hier greift das Verfügbarkeitsargument, aber wer eine Spielesammlung hat, der kann sich hier leicht behelfen - ansonsten mit Bonbons oder Viagra-Tabletten) darauf "in Bewegung" die Dynamik von Kämpfen, Verfolgungen oder auch von Diskussionen und flammenden Reden abbilden. - Dieser Ansatz, daß man würfelt und einen Spielstein zieht, wäre bestimmt wesentlich leichter vermittelbar als würfeln, addieren, Zielwerterreichung prüfen.


Prinzipiell gibt es hier zwei Zielbereiche, in denen wir zu einem gewissen Teil aneinander vorbei argumentieren:
der eine Bereich ist "Maddrax-Rollenspiel als Einsteigerrollenspiel für Romanleser" und der andere Bereich ist "Maddrax-Rollenspiel als stimmige Abbildung des Heftromangefühls der MX-Romane".

Diese Bereiche überlappen nur zum Teil.

Eine einfache, bereits erprobtermaßen anfängertaugliche Einsteigerrollenspiel-Lösung wäre z.B. MX-Risus:
Klischees gibt es in MX zuhauf. Und somit finden sich schnell in die den MX-Lesern bestens bekannte Spielwelt passende Klischees und man kann sofort losspielen. - Ob das aber FÜR MICH und meine Erwartungen an eine Abbildung des Heftromangefühls GUT GENUG ist, bezweifele ich.

Maddrax kann man auch mit dem Cinematic Unisystem spielen. Das ist nicht ganz so leichtgewichtig wie manche anderen Regelsysteme (aber immer noch leichter als das "normale" Unisystem), doch bietet es an den Stellen, wo das MX-Setting INTERESSANT wird, die Möglichkeit MEHR DETAILS zu verwenden, und dort, wo es unwichtiger und uninteressanter wird, weniger Details (wie eben im Buffy-RPG oder dem Angel-RPG). - Anfängertauglich ist das aber nicht gerade. Die vielen Entscheidungen, die allein zur selbstvorgenommenen Charaktererschaffung nötig sind, werden einem Totalanfänger im Rollenspiel schon Schwierigkeiten bereiten.

Andererseits ist die Charaktererschaffung in MX:R von Spielern, die das Regelwerk nur einmal durchgelesen haben, auch nicht gerade flott vonstatten gegangen - und das waren durchaus rollenspielerfahrene Spieler in meiner Testrunde. - Mehr Optionen (Vorteile/Nachteile/Fertigkeiten/Berufe) bedeuten stets auch mehr NOTWENDIGE Entscheidungen. Und damit GENAUERES Lesen, Überlegen und Prüfen, was man denn nun an eigenem Charakterbild wie in diesem Regelsystem abbilden kann bzw. (bei Anfängern) was man denn überhaupt ALLES MACHEN KANN.


Hinsichtlich der Zugänglichkeit sehe ich bei MX:R etwas gemischten Erfolg.

W6-Verwendung, einfache Mechanismen usw. ist ja ganz in Ordnung. Aber mehr (notwendige) Auswahl stellt IMMER eine Anfängerhürde dar. Bei den Waffen und der sonstigen Ausrüstung dasselbe Problem.

Daß es auch anders geht, zeigt Risus. Dort geht man davon aus, daß man alles an Utensilien, welche zu einem bestimmten Klischee gehören, auch dabei hat. Das umgeht das Nachlesen bzw. Nachfragen "Warum gibt denn Lederrüstung eigentlich KEINEN Schutzfaktor? - Wozu soll die denn irgendjemand tragen?"



Um Mißverständnissen vorzubeugen:
Ich finde MX:R im aktuellen veröffentlichten(!) Zustand schon ganz gut gelungen.

Ich bin mir aber SICHER, daß es bei öffentlicher Entwicklung unter Beteiligung einer größeren Gruppe hilfsbereiter, engagierter Rollenspieler (z.B. in diesem Forum ;)) deutlich an Qualität gewonnen hätte.

Die "Entwicklungsgeschichte" von Funky Colts hat mir jedenfalls gezeigt, wie positiv sich ein Rollenspiel durch z.T. SEHR kontroversen Input unterschiedlicher Kritiker/Testspieler entwickeln kann. - Das hätte meiner Meinung nach MX:R eben auch gut getan.


Wenn man sich manche der in diversen Foren laufenden Threads zu "Selbstentwickelten Rollenspielen" anschaut, dann finden sich gewisse Fragen, die man sich stets und ÖFTER, d.h. mit dem Schritt zurück von der Staffelei, daß man mal sein Bild als GANZES sehen kann, stellen sollte. - Oft ist der Autor eines solchen Vorhabens aber mit der Nase sehr nah an der Materie und das Gesamtbild nimmt er nicht so wahr, wie ein Unbeteiligter dies kann. - Das Nachhaken der Kritiker/Helfer sorgt für ein regelmäßiges Umrühren der "kreativen Suppe", auf daß nichts anbrennt oder verklumpt.

Daher halte ICH sehr viel von öffentlichen Entwicklungsprozessen, da sie das Werk an sich nur verbessern können - und sei es dadurch, daß der Autor bei bestimmten Entwurfsentscheidungen einfach sagt: "ich mach' das so, weil es MIR besser gefällt". Das ist mehr Einblick in das Warum eines Regelelements, als man es bei den nichtöffentlich entwickelten Rollenspielen bekommt. Man VERSTEHT als Leser/Spieler/Spielleiter den Grund für eine bestimmte Regel (und kann ggf. so viel leichter eigene Vorlieben als Hausregeln einbauen ohne gleich alles zum "Getriebeschaden" zu bewegen).


Ich bin auf MEHR FEEDBACK von anderen Blutschwertern (und anderer Foren Mitglieder) gespannt. - Gerade Skyrocks berühmt-berüchtigtes "Skalpell" würde ich gerne mal auf MX:R angewandt sehen.
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Wenn Du die Kriterien nach denen auswählst, die (zufälligerweise) von DEINEM Regelansatz alle erfüllt sind (worüber man sich noch streiten kann...), dann ist klar, daß hier LEICHT ein gänzlich anderer Regelansatz als "ungeeignet" eingeschätzt werden kann.

Du macht es einem nicht leicht :) Es ist genau anders herum: Das Regelsystem entspricht den Kriterien, weil es genau nach den Kriterien entworfen wurde. Da ist nichts mit Zufälligkeit.

Ich stimme aber mit Dir überein, daß HQ tatsächlich NICHT das "pulpige" Maddrax-Heftroman-Gefühl übermitteln wird, sondern ein sich anders anfühlendes Spiel dabei herauskommt.
Das mit den W20 ist ausschließlich ein Verfügbarkeitsargument, welches aber nicht MEINEM Kriterium einer ADÄQUATEN Umsetzung des Romangefühls ins Rollenspiel im Wege steht.

Ich halte also für die weitere Diskussion mal fest: Leichte Zugänglichkeit und Benutzbarkeit der Regeln für Nicht-Rollenspieler sind dir nicht wichtig. Ist ja eine Designentscheidung, unter der man deine Vorschläge betrachten muss.


Daß HQ nicht die Setting-Realität von Maddrax modelliert, DAS ist das KRITISCHE AUSSCHLUSSKRITERIUM!

Für dich, okay. Nicht für mich. Insofern gibt es für mich wenig weiteren Sinn, die jetzige Form der Regeln zu rechtfertigen ;-) Denn sie verfolgen ein anderes Ziel als du.

Verwendet man HQ vor dem Maddrax-Hintergrund, so wird man spätestens bei den ersten ausgedehnten Szenen (mit Extended Contests) merken, wie ANDERS die Konfliktstrukturen in HQ aussehen und auch GEDACHT sind. - In HQ sollen die Charaktere durch Einbringen ihrer Loyalität zu ihrem Stamm, durch Einbringen ihres Hasses auf die Gegner, durch Anrufen ihrer Götter, durch ihre von ihrer Geliebten rituell geflochtenen Zöpfe usw. HARTE REGELSYSTEMRELEVANTE VORTEILE in einem Konflikt ziehen können. Daher sind die resultierenden Konflikt-Szenen immer SEHR PERSÖNLICH für die einzelnen Charaktere. Es steht immer abseits von der reinen Auseinandersetzung (egal welche Ebene, ob Diskussion, Wettlauf, Ringkampf, Zureiten, ...) auch anderes auf dem Spiel. Und prinzipiell ALLES kann in einen Konflikt eingebracht werden. Es kann auch prinzipiell ALLES VERLETZT werden (Ansehen sinkt, Vertrauen in die eigene Fähigkeit ist angeknackst, eine Beziehung wird belastet, ein potentielles Reittier für immer unreitbar, ...).

Aber wie du schon richtigerweise angemerkt hast: Das hat wenig bis gar nichts mit Pulp zu tun und passiert auch in Maddrax nur dann, wenn es dem Autor hilft, die Geschichte dramatischer zu gestalten. Häufig passieren die Dinge einfach, weil sie erforderlich sind.

Man KANN aber MX-Quest spielen. Man muß sich nur klar machen, daß es sich dann anders als in den Romanen anfühlen wird, weil das Regelsystem als "Filter" dessen, was in Konflikten Erfolg bringen wird, andere Dinge in den Vordergrund des Spiels rückt.

Man kann sicherlich jedes Genre mit jedem Regelsystem spielen, nur ob das Sinn macht... (Superhelden mit GURPS, Maddrax mit Rolemaster ;-)

MX:R verwendet einen "konservativen" Ansatz. - Ein Ergebnis aus der langen Geschichte unterschiedlicher Rollenspielsysteme seit Anfang der 70er. MX:R enthält keinen wirklich innovativen Aspekt. Muß ja auch nicht! - Jedenfalls nicht, wenn es das leistet, was es soll.

Innovation um der Innovation Willen halte ich für totalen Quatsch. Es gibt keinen einzigen Grund dafür, das ein neues Rollenspiel total neue Innovationen einführen muss, wenn die nicht wirklich was bringen. Ich beobachte das auch immer sehr vorsichtig an mir: Es scheint eine Menge Rollenspieler zu geben, die einen stetigen neuen regeltechnischen Kick benötigen, damit sich das Spiel wieder interessant anfühlt. Die kann ich nur bemitleiden ;-)

Man MUSS ja Anfänger im Rollenspiel nicht mit alten Mechanismen kommen, die innerhalb der Rollenspielerkreise als gegeben und bekannt überhaupt nicht mehr in ihrer Andersartigkeit, als man es z.B. bei gängigen Brettspielen kennt, wahrgenommen werden.

Siehe oben. Das Argument kann ich als Solches nicht ansehen. Wenn ich von neuen Rollenspielregeln stimuliert werden will, gehe ich in ein entsprechendes Forum (The Forge oder so). Ein neuer Rollenspieler weiß sowieso nicht, ob Regeln alt, neu, abgehalftert oder innovativ sind. Den interessiert, das er sie versteht und sie ungefähr das tun, was er vom Genre erwartet (wenn überhaupt - der letzte Punkt ist schon ein sehr hoher Anspruch).

So könnte man z.B. "brettspielige" Komponenten einführen - ob im Kampf oder bei Verfolgungsjagden ist egal: Einfach ein liniertes Blatt Papier nehmen und dann mit Pöppeln (ja, hier greift das Verfügbarkeitsargument, aber wer eine Spielesammlung hat, der kann sich hier leicht behelfen - ansonsten mit Bonbons oder Viagra-Tabletten) darauf "in Bewegung" die Dynamik von Kämpfen, Verfolgungen oder auch von Diskussionen und flammenden Reden abbilden. - Dieser Ansatz, daß man würfelt und einen Spielstein zieht, wäre bestimmt wesentlich leichter vermittelbar als würfeln, addieren, Zielwerterreichung prüfen.

Habe ich auch mal kurz drüber nachgedacht, bin aber wieder daran gescheitert, dass im zur Verfügung stehenden Platz unterzubringen.

Prinzipiell gibt es hier zwei Zielbereiche, in denen wir zu einem gewissen Teil aneinander vorbei argumentieren:
der eine Bereich ist "Maddrax-Rollenspiel als Einsteigerrollenspiel für Romanleser" und der andere Bereich ist "Maddrax-Rollenspiel als stimmige Abbildung des Heftromangefühls der MX-Romane".

Zum Teil insofern (soweit ich das jetzt verstehe), das für mich beide Punkte wichtig sind, für dich nur der zweite. Und dann scheinen unsere Geschmäcker auseinanderzugehen.

Andererseits ist die Charaktererschaffung in MX:R von Spielern, die das Regelwerk nur einmal durchgelesen haben, auch nicht gerade flott vonstatten gegangen - und das waren durchaus rollenspielerfahrene Spieler in meiner Testrunde.
- Mehr Optionen (Vorteile/Nachteile/Fertigkeiten/Berufe) bedeuten stets auch mehr NOTWENDIGE Entscheidungen. Und damit GENAUERES Lesen, Überlegen und Prüfen, was man denn nun an eigenem Charakterbild wie in diesem Regelsystem abbilden kann bzw. (bei Anfängern) was man denn überhaupt ALLES MACHEN KANN.

Aber das gilt doch selbst für FUDGE oder insbesondere auch Savage Worlds. Gerade bei Letzterem sind die genannten Kritikpunkte ja noch viel ausgeprägter, weil das System 10x so viel Text (mindestens, habe nicht gezählt) liefert wie M:R.

Hinsichtlich der Zugänglichkeit sehe ich bei MX:R etwas gemischten Erfolg.
W6-Verwendung, einfache Mechanismen usw. ist ja ganz in Ordnung. Aber mehr (notwendige) Auswahl stellt IMMER eine Anfängerhürde dar. Bei den Waffen und der sonstigen Ausrüstung dasselbe Problem.

Das wir die Waffen zu kompliziert sind, habe ich verstanden. Mehr notwendige Auswahl ist aber auch in absolut allen von dir genannten Systemen ein Problem (Risus vielleicht nicht, aber das ist ja wieder ziemlich Freeform und du wolltest ja harte Regeln - also zählt das dann auch nicht, wenn meine Erinnerung an Risus mich nicht trügt).

Daß es auch anders geht, zeigt Risus. Dort geht man davon aus, daß man alles an Utensilien, welche zu einem bestimmten Klischee gehören, auch dabei hat. Das umgeht das Nachlesen bzw. Nachfragen "Warum gibt denn Lederrüstung eigentlich KEINEN Schutzfaktor? - Wozu soll die denn irgendjemand tragen?"

Wenn Du gerade die früheren Maddrax-Romane liest (Heft 1-80 oder so), wirst Du feststellen, dass die Verwaltung von Ressourcen extrem wichtig ist. Maddrax hat sich z.B. extrem lange an seine alte Fliegerkombi mit Taschenlampe und Taschenmesser oder seine erste Schusswaffe oder seinen ersten Driller oder... geklammert. Und da auch brav Munition verwaltet. Gerade als High-Tech-Überlebender in einer dir relativ unbekannten Welt werden Ressourcen wichtig. Und die Begrenzung derselbigen im System konkret zu modellieren, erzeugt ja auch den notwendigen Überlebensstress.

Um Mißverständnissen vorzubeugen:
Ich finde MX:R im aktuellen veröffentlichten(!) Zustand schon ganz gut gelungen.

Danke ;-)

Ich bin mir aber SICHER, daß es bei öffentlicher Entwicklung unter Beteiligung einer größeren Gruppe hilfsbereiter, engagierter Rollenspieler (z.B. in diesem Forum ;)) deutlich an Qualität gewonnen hätte.

Das kann vielleicht sein. Wir müssen den Test ja immer noch machen. Betrachte die vorliegende Version als ersten Wurf und lass uns diskutieren.

Ich bin auf MEHR FEEDBACK von anderen Blutschwertern (und anderer Foren Mitglieder) gespannt. - Gerade Skyrocks berühmt-berüchtigtes "Skalpell" würde ich gerne mal auf MX:R angewandt sehen.

Das würde ich mir auch wünschen. So, jetzt fahre ich aber erst mal zu den Essener Spieletagen. Würde mich freuen, wenn ab 16.00 Uhr der eine oder andere Maddrax-Fran an Stand 142 in Halle 6 auftaucht. Dort werde ich eine Stunde lang sein und mir hoffentlich nicht nur die Beine in den Bauch stehe ;-)

Gruß,

Thomas
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Ich halte also für die weitere Diskussion mal fest: Leichte Zugänglichkeit und Benutzbarkeit der Regeln für Nicht-Rollenspieler sind dir nicht wichtig. Ist ja eine Designentscheidung, unter der man deine Vorschläge betrachten muss.
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Zornhau schrieb:
Prinzipiell gibt es hier zwei Zielbereiche, in denen wir zu einem gewissen Teil aneinander vorbei argumentieren:
der eine Bereich ist "Maddrax-Rollenspiel als Einsteigerrollenspiel für Romanleser" und der andere Bereich ist "Maddrax-Rollenspiel als stimmige Abbildung des Heftromangefühls der MX-Romane".
Zum Teil insofern (soweit ich das jetzt verstehe), das für mich beide Punkte wichtig sind, für dich nur der zweite.
Da liegst Du falsch.

MICH interessiert die SCHNITTMENGE aus beiden Bereichen: die einsteigerfreundlichen Rollenspiele, die eine stimmig Abbildung des Heftromangefühls leisten können.

Ich weiß nicht, wie bei Dir der Eindruck entstehen konnte, daß mir NICHT an Einsteigerfreundlichkeit gelegen wäre. - Es sind aber zwei zunächst einmal voneinander unabhängige Eigenschaften, die ein Maddrax-Rollenspiel aufweisen kann. Und das sollte man eben stets klar vor Augen haben, wenn man auf der Suche nach einem BEIDE Seiten befriedigenden Ansatz ist.
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

OffTopic
Ich bin auf MEHR FEEDBACK von anderen Blutschwertern (und anderer Foren Mitglieder) gespannt. - Gerade Skyrocks berühmt-berüchtigtes "Skalpell" würde ich gerne mal auf MX:R angewandt sehen.
Das Skalpell ist im Moment noch bei der Erstellung der Alphafassung meines eigenen Systems im Einsatz, und die hat wegen der Verzögerung und der Bereitmachung für Testspiele klipp und klar Vorrang vor allem anderem.

Sobald ich das fertig habe werde ich aber genauer reinschauen und was zu MX:R sagen (nach FtA und Funky Colts, die schon länger auf meiner Versprochene-Analyse-Werkbank liegen).

Da so schnell keine neue Edition oder anderweitige Revidierung von MX:R erscheint eilt es ja nicht ;)
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Was mich bei der Maddrax-Sache gewundert hat: Ich habe bisher den Eindruck, dass man keine Exemplare an Multiplikatoren wie Online-Portale geschickt hat.

Wer Maddrax nicht liest und Band 200 gekauft hat, hat Pech gehabt bzw. hört halt nichts davon.

Eine Maddrax-RPG-Session könnte ja auch neue Leser gewinnen, aber außer in Foren wüsste ich keinen Platz, wo Maddrax-RPG ein Thema ist.

Gruß
bernd
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Wir (ich und Horror) haben neulich ne Runde auf nen Kleincon gezockt.

Klar, weitere Multiplikatoren wie Onlineportale wären keine schlechte Idee für die Serie gewesen.

Aber ich glaub, es sollte eher ein Gimmick für Leser sein.
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Aber ich glaub, es sollte eher ein Gimmick für Leser sein.

Das dachte ich ja auch, aber nachdem ich hier gelesen habe, wieviel MÜhe sich der Autor macht wundert es mich schon, dass es nicht promotet wird. Klar, ist kein Verkaufsprodukt, aber wenn man sich schon die Mühe macht, es zu veröffentlichen hätte man ja ein paar Hefte den üblichen (RPG-)Verdächtigen überlassen können.

Klar, dass Dingen war nicht wirklich teuer und ich hätte es mir interessehalber auch einfach gekauft. Aber ich wüsste gar nicht, wo ich die Heftromane her bekommen und man hat ja nicht allzu viel Zeit, bis dann das nächste schon wieder raus ist.

Gruß
Bernd
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Zuerst mal muss ich leider sagen, das ich leider keine wirkliche Zeit hatte, um mich vorzubereiten, die Regeln waren schon wieder aus dem Kopf raus und deswegen habe ich einen ziemlich großen Haufen Fehler gemacht (aus denen ich lernen kann), aber der Reihe nach:

Was für Charaktere?

4 Präkristufluu (Wildjägerin, Kunstdieb, Kriesengebiets-Fotograf und Bio/Chem Professor), die durch Experimente von Technos mit CF Kristallen und Genen Vertreter anderer Primärrassen noch ein wenig mutieren durften, wenn es die Spieler denn wollten, was einen zumindest körperlich in einen Wulfanen gewandelt hat.

Da wurden Hintergrund und Regeln ein wenig gebeugt! ;)

Was für ein Szenario?

Auf der Flucht aus dem von einem wahnsinnigen Despoten regierten Tansania ('Volk der Tiefe' lässt grüßen! ;) ) während sich Christopher Floyd der Erde nähert, gerieten die Charaktere in eine Zeitanomalie, welche ihr Flugzeug zerriß und 500 Jahre später in den Alpen abstürzen ließ, wo sie nach einem kleinen Überlebenskampf im Schneesturm von Bunkermenschen gefunden und zu Versuchszwecken weitere 6 Monate 'feuchtgelagert' wurden, nur um bei ihrem Erwachen festzustellen, das sie sich ein 'wenig verändert hatten' und der Bunker von primitiven Kannibalen gestürmt wurde.
Nach erbitterten und blutigen Kampf konnten sie auf Frekkeuschern entkommen.

Sollte ein wenig dem Reinschnuppern in Historie und Settings dienen!

WANN in der Maddrax-"future history" angesiedelt?

Meinerseits kurz vor dem Eintreffen Matt Drax gedacht, also ziemlich im Starsetting der Romane.

Wie fandet Ihr das Regelsystem so?

Hier habe ich die fiesesten Fehler gemacht, die Charas hatten zB keine Kulturen und dementsprechend weniger Punkte bekommen (ich habs schlicht vergssen bzw an dem Abend überlesen, was auch an der geplanten möglichen Wandlung im Spiel lag), die Präkristufluu hätten gar noch 12 Fertigkeitspunkte auf bestimmten Gebieten dazu bekommen, was sich sicher auch ausgewirkt hätte (2 SC lagen am Ende ziemlich blutig am Boden), ich habe den Multiplikator bei Attributsproben vergessen und und und... :rolleyes: :wand:

Okay, okay, ich schäme mich, habe aber dennoch einen recht angenehmen Eindruck von den Regeln, was aber auch daran liegt, das die SC Erschaffung imho recht flott ging, ich aktiv gewürfelte Verteidigung bei Kampfsituationen (was für viele ja unnötige Verlängerung der Kämpfe) mag und auch meinen Spaß hatte.... aber das können die Spieler vermutlich besser beurteilen.

Hier im Forum waren es immerhin zwei, Greifenklaue und Zy-Nist! ;)


H
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Danke für den Einblick in Deine MX:R-Proberunde.

Interessant, daß Du gleich die Hintergrundinformationen der aktuellen Serie bzw. DVdT aufgegriffen hast, aber dann doch lieber in der "Vor-Maddrax"-Zeit gespielt hast.

Bei mir ist das ja so, daß ich mittels der Taschenbücher die alten Romane lese (Maddrax Ankunft und "Europareise" usw.) und gleichzeitig eben ab Band 200 die neuen verfolge. Mir würde somit eh etwas "im Mittelteil" fehlen. Für Rollenspielrunden in MX:R wäre daher bei mir auch entweder die "moderne" Zeit (also ab Band 200 aufwärts) oder die "alte" Zeit (also bis inzwischen in die 40er-Bände) angezeigt.

... habe aber dennoch einen recht angenehmen Eindruck von den Regeln,
....
aber das können die Spieler vermutlich besser beurteilen.

Hier im Forum waren es immerhin zwei, Greifenklaue und Zy-Nist! ;)
Da wäre es doch nett, wenn die beiden auch mal ihre Eindrücke mitteilen würden.
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Erzähl MEHR darüber!

Was für Charaktere?

Was für ein Szenario?

WANN in der Maddrax-"future history" angesiedelt?

Wie fandet Ihr das Regelsystem so?

Ich hab es glatt übersehen... :sleep:

Also das meiste hat Horror ja erzählt. Als Fotograf (in der Gegenwart, naja nahezu) in der Krisenregion Tansania war ich dann trotzdem froh, noch eine der letzten Maschinen gen Heimat zu bekommen, bzw. erstmal gen Europa zu entkommen. Mit dem wichtigsten Teilen meiner Ausrüstung im Handgepäck wurde gestartet, bis übers Mittelmeer verlief der Flug ruhig, doch dann plötzlich ein Leuchten am Himmel - nanu, ist das der vorbeiziehende Christopher-Floyd? Nein, es war der einschlagende Christopher-Floyd, *gerackel* *panik* Beim Absturz, wurde erst das Heck, dann die Front abgerissen *ahhhhhh*, und während mein Flugnachbar nach hinten vom Sog rausgerissen wurde, hielt mein Gurt. Dann der Einschlag... Erst schien alles mit mir in Ordnung, dann aber ließ das Adrenalin nach und der Träger in meinem Bein, das schmerzte. Die Erstabbindung erfolgte mit der Krawatte des anderen, nun toten Nachbarn. Zum Glück gab es da einen ziemlich kaltblütigen Engländer, der die Passagiere versorgte (Zy-Nist). Um uns herum nur Eis und Schnee... Die Alpen???

Oha, jetzt muss ich aber erstmal zur Arbeit, heut abend oder demnächst mehr!!!
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Interessant, daß Du gleich die Hintergrundinformationen der aktuellen Serie bzw. DVdT aufgegriffen hast, aber dann doch lieber in der "Vor-Maddrax"-Zeit gespielt hast.

Naja, der Anfang ist ja recht identisch zur Agenda von Matt Drax, nur der Hintergrund mit Tansania (der ja auch bei Matt stattfand, aber halt erst im DVdT thematisiert wird) war eine gute Grundlage, das die Charaktere zu Beginn alle im selben Flugzeug über das Mittelmeer sitzen.

Und "Vor-Maddrax" wäre es nur ein, zwei Tage vor dessen Ankunft gewesen! ;)

Bei mir ist das ja so, daß ich mittels der Taschenbücher die alten Romane lese (Maddrax Ankunft und "Europareise" usw.) und gleichzeitig eben ab Band 200 die neuen verfolge. Mir würde somit eh etwas "im Mittelteil" fehlen. Für Rollenspielrunden in MX:R wäre daher bei mir auch entweder die "moderne" Zeit (also ab Band 200 aufwärts) oder die "alte" Zeit (also bis inzwischen in die 40er-Bände) angezeigt.

Von den Romanen habe ich nur vor langer Zeit die ersten 5 (Sammelband) und einige ab 150 gelesen, aber 200 jetzt aber regelmäßig.
Da ich aber finde, das der Schwerpunkt des Regelwerks auf den Anfangstagen von Matt liegt, neige ich zu dem gleichen Zeitraum.

Aber das wäre vielleicht mal ein Grund für einen eigenen Thread! :)

@ Greifenklaue: Verzeihe meinen vielen Fehler...Mea Culpa. :heul:

Beim nächsten Mal (wenn es eins gibt ;) ) wirds besser und vor allem regelfester!


H
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

@ Greifenklaue: Verzeihe meinen vielen Fehler...Mea Culpa.
Ihm sei verziehen...
cata.gif
Außerdem hatte ich es ja selbst auch gelesen...

Weiter mit dem Bericht:

Mehrere Leute probierten ihre Handys aus, man sammelte und durchsuchte das noch vorhandene Gepäck. Ich war ganz froh, mich in einige dünne Anzugsjäckchen einwickeln zu können. Im Zuge der Nacht machten wir auf einem Fenster (glaub ich) Feuer, um dann am nächsten Tag zu versuchen, ein Dorf / Städchen / was immer in der Nähe zu erreichen.

Der Trek machte sich mit zwei Verletzten, die auf Samsonite-Schlitten (sprich offenen Hardschalenkoffern) transportiert wurden und zu denen ich gehörte, auf, konnte allerdings beim leichten Schneesturm auch nicht allzuweit sehen. Dann jedoch waren in der Ferne Schemen zu erkennen, die sich bei Näherkommen als Menschen in Fellen... *broch* da war plötzlich der Boden unter uns weg. Eine Eisspalte? Eine Falle? Einige konnten noch einige Momente bei Bewußtsein bleiben, um Menschen in Fellen auf uns hinabgucken zu sehen...

*erwachen* Ein schleimiges Gefühl umgibt mich und in der Tat, überall wo ich hintaste, Schleim. Dadrunter meine ich Haare ertasten zu können, war ich solange bewußtlos? Eine Verletzung an der Lippe, meine Zunge ertastet eine gespaltene Oberlippe. Ich rief etwas in die Schwärze des Raums und eine der anderen Passagierinnen war tastächlich da und bei Bewußtsein. Nachdem ich den Schleim einigermaßen von mir runter hatte, kroch ich auf sie zu, erschreckte siedabei aber wohl, während sie den englischen Dr. zu einer Tür lotste. Konnte sie in dieser stockfinsteren Nacht sehen? Der Dr. entdeckte einen Lichtschalter und nach einigen Sekunden der Gewöhnung an grelles Neonlicht, sag ich unfassbares - an mir! Mein ganzer Körper war unnatürlich beharrt, aber der Dr. konnte mich erstmal beruhigen. Ein Bildschirm war auch in diesem Raum, der über ein visuelles Feld zu bedienen war. Vorher jedoch ein zweiter Schock, die Uhr an der Wand zeigte ein ganz und gar unmögliches Datum... Irgendetwas mit 2500...

Uiha, ich muss glaub ich ins Bett und kann es dann beim nächsten mal hoffentlich vollenden :)
 
AW: Maddrax Reloaded: Wie es dazu kam...

Dann jedoch waren in der Ferne Schemen zu erkennen, die sich bei Näherkommen als Menschen in Fellen... *broch* da war plötzlich der Boden unter uns weg. Eine Eisspalte? Eine Falle? Einige konnten noch einige Momente bei Bewußtsein bleiben, um Menschen in Fellen auf uns hinabgucken zu sehen...

Mit Helmen und Schutzanzügen, nicht mit Fellen! :opa:
Die kamen später! ;)


H
 
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