Machtspirale SC - NSC

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Jeder SC sollte (mindestens) eine Schwäche haben. Dies gilt auch auf hohen Leveln.

Mit steigender Erfahrung / Stufe / whatever der SCs werden es einfach nur mehr und mächtigere NSCs , die Interesse daran haben, solche Schwächen zu finden und auszunutzen, während die Schwächen "schmaler" (weniger Bereiche betreffend) oder "flacher" (weniger bedeutend gegen einzelne bzw. schwächere NSCs) werden.


Falls man mit Aufträgen spielt, dürfen diese sllerdings schon schwerer werden - dem Ruf der Gruppe angemessen (nicht mehr: bringt mir den Kopf dieses Banditen, sondern: bringt mir den Kopf des Nachbarthronfolgers). Hängt halt auch vom Setting und der Spielweise ab. Der einzelne Bandit aber bleibt immer gleich stark/schwach.
 
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Herausforderungen im Spiel müssen ja nicht immer Gegner sein, man sollte den Spielern auch auf andere Weise Kopfzerbrechen bereiten können. Natürlich brauchts gelegentlich mal Gegner, die Spieler wollen ihre geilen Powers schließlich auch mal einsetzten. Andererseits hab ichs auch schon erlebt, dass sie genau so zufrieden waren, wenn sie ihre Gegner umgehen oder auf unauffälligere Weise ausschalten konnten, anstatt mit ihnen zu kämpfen.
Natürlich müssen die Herausforderungen der Gruppe angemessen gestaltet sein, aber Abwechslung ist immer wichtig, egal auf welchem Niveau man spielt.
 
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Ist eigentlich bei mir total egal - von mir aus kann sich jeder der das meint zu brauchen eine "2" vor seine Kampfwerte malen (Idee geklaut von Georgios :) )- interessant ist nicht DAS man kämpft, sondern warum.
 
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Ist bei uns nicht wirklich relevant. Wir spielen ein D100 System, und als Anfänger Marine kann man mit einem Wert von 70-80 je nach Boni in der hauptwaffe starten. Ab 90 (ohne Bonus) wird es teuer zu lernen deswegen pendelt sich das alles irgendwann mal ein. Die guten Charaktere weißen dann normalerweise mit Bonus Werte von 100 - 130 auf (je nach Typ + Ausrüstung). Normale Durchschnittssoldaten haben z.B. 70-80 Veteranen können bis zu 100 aufweisen.
Dadurch sind die Unterscheide nur margial und es wird mehr das Taktische vorgehen gefordert.
Und auch der Kampagnenbösewicht muss nicht over the top sein. Der kann auch Werte haben welche wirklich mies sind, denn um sich zu schützen hat er ja von mir aus Droiden/Söldner/Soldaten und andere Handlanger und da macht es einfach die Menge um eine Balance zu halten. Wenn auf jeden Charakter z.b. 2 Feindsoldaten kommen, sind das halt schonmal 2 Typen die auf einen Charakter schiessen. Das reicht manchmal um die SC in kleinere Schwierigkeiten zu bringen und sorgt auch dafür das nicht nach 1-2 Kampfrunden alle Cannonfodder NSCs am Boden liegen.
Fahre mit diesem System inzwischen recht gut. Früher hatten wir es auch häufiger so das NSCs teilweise ähnlich stark waren. Aber jetzt mit den Masse statt Klasse Schergen des Oberbösewichts läuft alles viel runder/schöner ud besser. Natürlich gibt es hin und wieder auch Bösewichter die wirklich stark sind und sogar allein gegen einen teil der Gruppe bestehen können, aber diese sind selten, sehr selten. Und auch nicht jeder Bösewicht hat seine Privatarmee, ist ja auch verständlich, muss ja auch in die Spielweltlogik passen. :)
 
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Und manchmal ist auch das "wie" spannend. Ungeachtet dessen: Wenn sich durch den Machtzugewinn der ganze Maßstab des Erlebten nicht verändert, dann spiel ich wahrscheinlich gerade einen Dungeoncrawl für irgendeinen doofen Magier, oder einen Stadtcrawl für irgendeinen peinlichen Johnson - und dann hätte ich auch keine XP gebraucht.
Nach einem gewissen Machtzugewinn erwarte ich explizit einen größeren Einfluss auf die Spielwelt, wenn ich den niht bekomme, sondern einfach nur stärkere/exotischere Feinde vor die Flinte, dann... Geht's nicht wirklich vorran, dann spiel ich gerade einen Pen & Paper Asia-Grinder.
 
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Bei mir passen sich die Plots dem Ehrfahrungsstand der Charaktere an. Und die Charaktere passen ihre Reaktion dem eigenen Ehrfahrungsstand an.
Will sagen, dass ich dem frisch ausgebildeten Schwertkämpfer eher Plots biete, wo er gegen schwächere Gegner antritt. Wenn er er irgendwann zum Halbgott der Schwertführung aufgestegen ist, dann erwartet einfach niemand mehr, dass ein simpler Statdwächter im kampf noch ne Herausforderung ist. Dafür muss er vllt vor dem Drachen nicht mehr wegrennen (wie er es früher getan hätte), sondern kann ihm im Kampf stellen. Wenn er aber als neuling den Drachen im kampf stellt, dann ist seine Chance, gerfressen zu werden eben ungleich höher. Denn der Drache leitet seine Macht davon ab, dass er ein Drache ist. und nicht davon, wieviel XP der SC hat.
In manchen Spielen/systemen kann das dann bedeuten, dass Charaktere schon nach relativ wenigen XP für mich uninteressant werden, weil ihnen die lohnenden Gegner (jetzt - unabhängig von meinem Beispiel - auf alle Bereiche bezogen, nicht nur auf Kampf) ausgehen. VTM war so ein Spiel, wo mir nach etwa 200 XP meist so langsam die Luft ausging, weil ich auch keinen Bock auf den Metaplot oder sonstige Rette-die-Welt-Plots hatte. Andere Spiele sind da für mich günstiger (zB unser hauseigenes Trans-Hooman Space Setting), weil man wesentlich mehr XP spürbar verbraten kann, ohne das einem die Baustellen für weiteren Charakterfortschritt wirklich ausgehen. Ist zT natürlich auch eine Frage des Wertesystems.
 
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Herausforderungen im Spiel müssen ja nicht immer Gegner sein, man sollte den Spielern auch auf andere Weise Kopfzerbrechen bereiten können.
Natürlich. Aber das ist ja nicht das Threadthema.

Umweltbedingte Herausforderungen habe ich mal ausgelassen, da die (meiner Meinung nach) eher einen geringen Anteil der möglichen Herausforderungen darstellen. Die meisten Probleme entstehen ja eher durch NSC, wenn auch auf unterschiedliche Art und Weise. Selbst umweltbedingte Herausforderungen haben ihren Ursprung ja meist in irgendwelchen Handlungen oder Eigenarten irgendwelcher NSC. Wenn die Helden z.B. den höchsten Gipfel der jeweiligen Spielwelt erklimmen müssen, um da oben Artefakt XY zu finden, weil sie das brauchen, um NSC Z zu besiegen, dann wäre das auch eine NSC-bezogene Herausforderung, keine umweltbezogene - denn ohne NSC Z gäbe es ja gar keinen Grund, den verdammten Berg zu besteigen.

NSC/Gegner bedeutet für mich auch nicht immer zwingend Kampf. Auch ein Einbruchsszenraio, bei dem kein Kampf vorkommen soll, ist ja von dem Verhältnis der Fähigkeiten SC (Heimlichkeit, Athletik, Sicherheitstechnik etc.) sowie den Fähigkeiten der NSC bzw. das Sicherheitsequipment, dass diese besorgt haben, um ihren Besitz zu sichern (Tresor, Alarmanlage und Sicherheitszaun wachsen ja nicht von selbst - sogesehen gehören diese Ausrüstungsgegenstände also auch zu den Fähigkeiten der NSC).

Bezüglich der größeren Herausforderungen sehe ich den Ansatz einiger hier eigentlich falsch formuliert:
die Herausforderungen werden nicht größer, weil die Fähigkeiten der SC sich verbessern, sondern die Fähigkeiten der SC werden besser, weil sie sich größeren Herausforderungen stellen wollen (oder Herausforderungen des gleichen Niveaus einfacher meistern wollen).

Um so einmal kurz (wirklich nur gaaaanz kurz) auf den Thread einzugehen, der mich hierzu motiviert hat:
wenn ein Charakter sich die metaphorische Panzerfaust besorgt, muss ich als SL nicht auf einmal einen Panzer auftauchen lassen. Davon usgehend, dass der Spieler nicht nur einfach so so ein Teil haben will, hat er einen guten Grund dafür, sich so ine Waffe zuzulegen. Ich muss ihm also keinen Grund liefern, das Ding zu benutzen - er hat vermutlich schon im Hinterkopf, was er damit machen muss...

Wenn die SCs sich also in einem bestimmten Bereich verbessern, dann habe ich als SL ihnen in der Vergangenheit vermutlich schon einen Grund geliefert. Ich muss also nicht zwingend das Machtniveau der NSC erhöhen, nur weil die SC damit angefangen haben...
 
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denn ohne NSC Z gäbe es ja gar keinen Grund, den verdammten Berg zu besteigen.
Erzähl das Reinhold Messner. Oder wollte der eigentlich den NSC "Yeti" besuchen?

sondern die Fähigkeiten der SC werden besser, weil sie sich größeren Herausforderungen stellen wollen
Ich würde gerne die Weltherrschaft an mich reißen. Wann bekomme ich endlich die notwendigen EP dazu?
Nein. Die SCs werden besser, weil sie etwas lernen oder körperlich an sich arbeiten. Warum? Na mir doch egal. Weil sie eben was lernen und an sich arbeiten wollen.

Und wenn sie gerade den letzten Drachen der Welt getötet haben und es für sie nichts noch schwieriges mehr zu tun gibt, dann kriegen sie immer noch EP, wenn sie etwas lernen oder an sich arbeiten.

Allerdings wäre es natürlich empfehlenswert, dass die SCs erst einmal kämpfen lernen, bevor sie sich an große Gegner heranwagen, aber die EPs gibts dann fürs Lernen nicht für das Etwas-erreichen-wollen.

wenn ein Charakter sich die metaphorische Panzerfaust besorgt
schon wieder die Panzerfaust...

muss ich als SL nicht auf einmal einen Panzer auftauchen lassen. Davon usgehend, dass der Spieler nicht nur einfach so so ein Teil haben will, hat er einen guten Grund dafür, sich so ine Waffe zuzulegen. Ich muss ihm also keinen Grund liefern, das Ding zu benutzen - er hat vermutlich schon im Hinterkopf, was er damit machen muss...
Genau meine Meinung.
Und wenn er die nur in den Schrank stellen will - von mir aus.
 
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