Lord Verminaards Vampire stripped

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ehem. 3 von 4 Maskeradespielern würden persönlichen Horror nicht erkennen, wenn er ihnen in den Hintern beisst. Will heißen, Hans M. Askeradespieler beschäftigt sich mit DEM Aspekt des Spiels einfach niemals nicht.
ist mir eingefallen, dass ich schon länger mal diese Verknappung des Vampireschwampfs auf das wesentliche vorstellen wollte: Lord Verminaards Vampire stripped, der Versuch alles über Bord zu schmeißen was in VtM RAW dem persönlichen Horror im Weg steht und die Dinge zu forcieren, die den persönlichen Horror fördern.
Ich bin interessiert daran, was ihr dazu denkt. Auch in der schließlichen, unfertigen Fassung halte ich das System für besser als das Original, was das Erreichen der Zielsetzung angeht.

Ich zitiere den Inhalt direkt damit er leichter zu zitieren ist und keiner ein neues Fenster aufmachen muss... Ich denke dass es OK ist da ich die (ohnehin öffentlich einsehbare) Quelle angebe, ansonsten mache ich es gerne weg. Um abzuheben dass es nicht von mir ist setze ich es in eine andere Schriftart.



In meinem Thread Weniger Würfeln, mehr Rollenspiel? hatte ich hier ein kleines Design-Experiment angekündigt. Und jetzt kommt es.

Es geht dabei um den Spieler, der Vampire: the Masquerade (2. Edition) spielt und sich darüber ärgert, dass seine Mitspieler sich nur dafür interessieren, wann sie endlich Protean kriegen (weil Potence ohne Klauen Verschwendung ist) und welchen Vampir der 6. Generation sie wohl diablerieren könnten, um endlich selber 6. Generation zu werden.

Der Spieler sagt: Hört auf damit! Darum geht es nicht bei Vampire! Schaut doch mal hinten auf das Cover! A Storytelling Game of Personal Horror, steht da. Es geht dabei um inneren Konflikt. Um die Bestie und die Menschlichkeit. Es geht darum, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Die Tragödie einer verdammten Seele.

Und seine Mitspieler sagen: Was hat ein Blood Pool von 30 und Minimum 3 Aggravated Damage denn mit Storytelling zu tun? Das brauchen wir, um den nächsten Gegner zu plätten! Da haben sie nicht Unrecht.

Hier kommt die „System does matter“-Keule. Wenn du ein bestimmtes Spielerlebnis willst, dann kannst du als Rollenspielautor folgendes tun:

1) Alles weglassen, was von dem gewünschten Spielerlebnis ablenkt.
2) Spielerverhalten belohnen und durch die Regeln unterstützen, das das gewünschte Spielerlebnis fördert.

Dabei solltest du allerdings darauf achten, dass das Spiel nicht zu einem selbstausführenden Programm wird, sondern dass das, was im Mittelpunkt des Spiels steht, immer noch von den Spielern und nicht von den Regeln gemacht wird.

1) Weglassen

a) Charaktererschaffung

Ich nehme mir den Charakterbogen von V:tM 2E vor. Ich streiche alles weg, was ich zum Storytelling nicht brauche und was davon nur ablenkt. Dann steht da noch:

Name, Spieler, Chronik, Natur, Verhalten, Clan, Zuflucht, Konzept
Körperlich, Sozial, Mental
Disziplinen
Hintergründe
Tugenden
Menschlichkeit
Willenskraft

Ich habe 55 Worte von dem Charakterbogen gestrichen. Jetzt gehe ich zu den zugehörigen Sektionen im Regelwerk. Ich fange bei „Attribute“ an und blättere durch bis „Tugenden“. Diese Seiten reiße ich alle raus. Ich brauche sie nicht. Nichts davon. Okay. Vielleicht brauche ich irgendwas, was den Hunger des Vampirs zum Ausdruck bringt. Aber bestimmt keine „Blood Pool“, bei dem einfach pro Tag ein Punkt abgestrichen wird. Der Hunger ist viel zu wichtig, um ihn schematisch und nicht thematisch zu bestimmen. Also gibt es einen neuen Wert: Hunger.

Du sagst: Ich brauche doch was, was meinen Charakter beschreibt. Ich muss doch wissen, worin er gut ist, was er kann und was nicht, was er besitzt. Ich sage: Kein Problem. Wenn du deine Werte zuweist, dann kannst du dabei jeweils ein paar Merkmale frei definieren, die dir sagen, worin er gut ist usw. Die ganze Vorgaben, die vorher da waren, haben dich doch nur eingeschränkt!

Willst du mir sagen, für Storytelling müsstest du wissen, welches Gewicht dein Charakter stemmen kann? Wie gut er genau in der Wildnis zu überleben versteht? Wie viele Menschen exakt zu seiner Herde gehören? Wieviel Dollar sein Haus wert ist? Welche ganz genau definierten übersinnlichen Fähigkeiten er hat? Nichts davon brauchst du. Diese Dinge stehen dir im Zweifel nur im Weg beim Erzählen deiner Geschichte. Hier, ich sortiere noch ein bisschen um und erschaffe mir einen echten Storytelling-Charakter:

Name: Veronica
Konzept: Varietée-Darstellerin aus den 30er Jahren, Zuflucht: Stadtvilla
Spieler: ich, Chronik: Staub und Tränen
Natur: Kind, Verhalten: Narr (no pun intended ;)), Clan: Toreador
Körperlich 3
- meisterliche Akrobatin
- gute Tänzerin
- ausdauernd
Sozial 5
- witzig
- kindlicher Charme
- bildhübsch
- verführerisch
- versteht sich aufs Überreden
Mental 1
- aufmerksam
Disziplinen 2
- Präsenz
- Geschwindigkeit
Hintergrund 3
- vermögend
- Stadtvilla mit ergebenem Dienstpersonal
- kennt alles und jeden unter den Kainskindern
Tugenden 4
- gütig
- großzügig
- loyal
- gerecht
Menschlichkeit 7
Willenskraft 2
Hunger 2

Ich habe einfach mal jeweils neun Punkte zwischen Körperlich/Sozial/Mental, Disziplinen/Hintergrund/Tugenden sowie Menschlichkeit/Willenskraft verteilt. Für jeden Punkt habe ich (außer bei Menschlichkeit/Willenskraft) einen Deskriptor aufgeschrieben. Für Hunger habe ich 1W10 gewürfelt. Ich wage zu behaupten: Einen (im Hinblick auf Storytelling) so gut beschriebenen Charakter liefert dir das normale Charaktererschaffungssystem von V:tM 2E nicht.

b) Resolution

Okay, sagst du. Was ist denn jetzt, wenn Veronica in einen Kampf verwickelt wird? Ich schlage das Kampf-Kapitel auf und reiße es komplett raus. Wir brauchen es nicht. Das einzige, was daran thematisch interessant ist, ist der Blutverbrauch. Dadurch, dass ich im Kampf im Zweifel meine Attribute mit Blutpunkten „booste“, bin ich nach dem Kampf sehr hungrig. Das muss irgendwie einfließen. Mehr brauche ich nicht.

Was ist ein Kampf? Ein Kampf ist ein Konflikt. Die Beteiligten verfolgen dabei Ziele. Viel interessanter als der genaue Ablauf des Kampfes, Schlag für Schlag, Schuss für Ausweichen, sind im Hinblick auf die Story doch die Ziele, die dahinter stehen. Ob die Charaktere diesen Zielen näher kommen, und was es sie ggf. kostet. Sagen wir mal, der Ghul eines missgünstigen Vampirs ist in Veronicas Haus eingedrungen, und sie will ihn vertreiben. Der Ghul will einen bestimmten Gegenstand entwenden. Es kommt zum Kampf, und auf dem Spiel steht: Vertreibt sie ihn, oder bekommt er seinen Gegenstand?

Man kann sich hier sehr viele nette Schnörkel im System einfallen lassen, aber wir wollen für dieses Experiment einmal eine ganz schlichte Conflict Resolution wählen. Veronica würfelt, da es ein körperlicher Konflikt ist, 3W10 für ihren Körper von 3. Ich beschreibe, wie sie ihr akrobatisches Talent im Kampf einsetzt, und erhalte dafür einen Bonuswürfel. Außerdem setzt sie ihre Disziplin „Geschwindigkeit“ ein und darf 2W10 für ihren Wert von 2 in Disziplinen würfeln. Der Ghul hat 4W10, plus 1W10 für seine Handfeuerwaffe.

Sagen wir mal, für jede 5-10 gibt es einen Erfolg. Wir würfeln, und der Ghul hat 3 Erfolge, ich nur 2. Das bedeutet, er gewinnt. Das gefällt mir nicht. Ich beschreibe, wie er die Oberhand zu gewinnen droht und ich mein Blut einsetze, um mich stärker zu machen und meine Wunden zu heilen. Ich setze meinen Hunger um 3 Punkte rauf und erhalte zusätzliche 3W10. Doch ich habe wieder Pech und würfle nur einen Erfolg. Ein Unentschieden: Er bekommt den Gegenstand, den er haben wollte, nicht, doch Veronica konnte ihn auch nicht vertreiben. Der SL und ich beschreiben den Kampf und wie sich der Ghul in der Küche verschanzt. Mal sehen, was als nächstes passiert.

Voilà: Keine Würfelorgie mehr für den Kampf. Schnell und elegant. Kein „5 Level Aggravated Damage“ mehr, kein „ich booste zwei auf Geschicklichkeit und teile meinen Würfelpool auf“, kein „wie viel Schaden hat noch mal ne Shotgun“. Das wolltest du doch. Oder??

c) Charakterentwicklung

Okay, wie wird denn ein Charakter nun besser? Ich schlage das entsprechende Kapitel auf. Es ist ja recht dünn gehalten. Trotzdem reißen wir es raus: Es hilft uns nicht. Die Sachen, für die man da XP bekommt, fördern nicht die Art von Geschichten, die wir erzählen wollen. Wir werden uns hier was Neues überlegen müssen.

2) Fördern

In dem Regelwerk stehen viele schöne Sachen über Konflikte, Stimmung, Dramatik usw. drin. Nichts davon ist in den Regeln verankert, und vielleicht muss man das auch nicht. Der SL hat hier in der Tat bereits nützliche Tipps, um die Charaktere in die Art von Geschichten zu verwickeln, die wir haben wollen. Die Frage ist, wie man die Spieler dazu bringt, dabei mitzumachen.

a) Gestaltungsmöglichkeiten

Es soll hier ja um das gemeinsame Erzählen einer Geschichte gehen, so steht’s im Regelwerk. Aber bislang habe ich als Spieler leider ziemlich wenig Einfluss darauf, worum es in der Geschichte eigentlich geht. Ich beschreibe nur meinen Charakter, aber ich habe keinen Hebel, um irgendeine Dynamik in Gang zu bringen und den Charakter in die Konflikte zu stürzen, die mich interessieren.

Hier kann man ein bisschen borgen gehen. Vielleicht einen Kicker und eine Relationship-Map von Sorcerer, um einfach mal ein Beispiel zu haben (soll ja kein perfektes Design werden hier, sondern nur ein Experiment). Bei der Charaktererschaffung lege ich also bereits selbst eine spannende und ergebnisoffene Ausgangssituation fest, die meinen Charakter ins Geschehen katapultiert (Kicker). Und ich gebe dem SL ein Netz von Beziehungen an die Hand, in die mein Charakter verwickelt ist (R-Map). Das alles mache ich in Abstimmung mit meinen Mitspielern. Ich kann die R-Map auch noch ein bisschen strukturieren, passend zum Thema. Mal sehen, was für Veronica dabei herauskommt:

Kicker: Ich habe „aus Versehen“ einen Jungvampir erschaffen. Der Prinz hatte dies ausdrücklich verboten.

R-Map:
Mensch (= Freunde)
- Bernhard, mein treuer Ghul und Gärtner
- Sarah, Bernhards Frau und meine Haushälterin, ebenfalls Ghul
- Alexandr, mein neu erschaffenes Kind, ein junger Zirkusartist aus Russland
Mitte (= neutral)
- Sebastian, Ältester des Clans Toreador, ein ehemaliger Opernsänger
- Arnold, Tremere aus Wien, Freund der Oper und Gast auf meinen Partys
Bestie (= Feinde)
- Viktor, der Prinz, Ventrue, betrachtet mich seit jeher als Plage
- Sergej, Zirkusdirektor und Alexandrs Vater, der seine Erfahrungen mit Vampiren hat

Und *peng*. Der SL hat es plötzlich viel leichter, sich eine „Story“ auszudenken (die Bausteine liegen ja schon vor ihm), er hat immer noch genug eigene Gestaltungsmöglichkeiten, aber er kann sicher sein, dass ich motiviert dabei sein werde, denn ich habe mir diese Inhalte ja schließlich selbst ausgesucht.

Vielleicht will der SL den Konflikt zwischen Anarchisten und Älteren in den Mittelpunkt stellen und lässt demnächst einen jungen Brujah bei Veronica vorbei schauen, der sie und Alexandr für den Kampf gegen den Prinzen gewinnen will. Oder vielleicht will er lieber auf Sterbliche gegen Untote hinaus und setzt Sergej, den Zirkusdirektor, dafür ein. Vielleicht will er auch die Lupinen reinbringen und entscheidet, dass Sergej entsprechende Verbindungen hat. Egal wie er sich entscheidet, sowohl mein Charakter als auch ich werden von Anfang an voll involviert sein und ein wirkliches Interesse an dieser Story und ihren Konflikten haben.

b) Zentraler Konflikt und Belohnungssystem

Was war noch mal der zentrale Konflikt, um den es gehen sollte? Ach ja: Mensch gegen Bestie. Also: Das Kapitel über Humanity behalten wir, mit leichten Modifikationen (wir würfeln halt ganz generell auf „Tugenden“, ggf. mit Bonuswürfeln, wenn man eine passende Tugend hat. Natürlich gehen nicht Tugenden und Menschlichkeit runter, sondern nur die Menschlichkeit, was anderes wäre ja doppelt gemoppelt. Man könnte höchstens überlegen, ob Tugenden mit sinken, wenn Menschlichkeit weniger als Tugenden ist. Dann müsste der Spieler auch einen Deskriptor streichen, diese Tugend ist dem Vampir dann eben abhanden gekommen.)

Dann gibt’s noch den Hunger. Die Frenzy-Regeln können wir dabei relativ gut beibehalten, man muss dann halt gegen den eigenen Hunger anwürfeln. Mit Willenskraft kann man zusätzliche Erfolge kaufen. Hey, war doch gar nicht so schwer. Die Mechanik, die man für das Storytelling braucht, steckt doch schon fast drin im System. Doch Moment. Irgendwas fehlt.

Ach ja. Das System, so wie es jetzt ist, belohnt Spieler dafür, dass sie solchen Konflikten aus dem Weg gehen. Am besten fährt man, wenn man nie auch nur in die Gefahr kommt, Menschlichkeit zu verlieren. Wo sollen denn da die interessanten Geschichten entstehen?

Okay. „Die Welle reiten“ in der Frenzy bringt Vorteile. Man kann Verwundung ignorieren usw. Und wenn man keine so hohe Menschlichkeit hat, kann man härtere Maßnahmen ergreifen, um die „Mission“ zu lösen. Andererseits muss man aufpassen: Eine zu niedrige Menschlichkeit wird schnell zum Verhängnis, wenn man bei Tag überrascht wird. Also, man muss die Effektivität des einen gegen die Effektivität des anderen abwägen… ähm, und was hatte das jetzt noch mal genau mit Storytelling zu tun? Mit dem Thema des Spiels? Dem Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie? Genau: nichts.

Noch mal von vorn. Wir wollen den Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie. Also muss der Spieler ermutigt werden, nach etwas zu greifen, was mit seiner Menschlichkeit zusammen hängt, und sich dabei der Bestie in den Weg zustellen. Z.B. alles, was in der R-Map unter „Mensch“ steht. Z.B. alles, was unter den „Tugenden“ genauer aufgeführt ist. Hier finden wir den Aspekt „Menschlichkeit“. Die Bestie ist die Antithese dazu.

Also wollen wir den Spieler dafür belohnen, dass er nach diesen Dingen strebt, und den SL dazu ermuntern, die Umstände so zu gestalten, dass die Bestie dagegen Widerstand leistet. An dieser Stelle kann man dann auch XP oder etwas Vergleichbares als Anreiz einsetzen. Und der Hunger sollte auch irgendwie ins Spiel kommen. Das ist ein wirklich kniffliger Abschnitt, über den man mal gründlich grübeln müsste. Mir fällt auf Anhieb nichts richtig Geschicktes ein, vielleicht hat ja jemand anders eine Idee.

Für den Zweck dieses Threads brauche ich aber wohl keinen fertigen Mechanismus zu präsentieren. Wichtiger war es, die Zielsetzung zu erklären.
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Soweit. Ich hoffe, es ist ein bisschen klarer geworden, worauf ich in meinem eingangs zitierten Thread hinaus wollte. Fragen? Kommentare? Kritik?
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Wer so etwas will soll sich ein anderes System suchen oder etwas Eigenes basteln. Das ist keine Hausregel.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Hat jemand behauptet dass es eine Hausregel ist?

Btw, wer "so etwas" will greift zu VtM, da VtM behauptet "so etwas" zu liefern :p
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Wie kürzen in Mathe das Ergebnis bleibt aber das selbe.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Umso höher die Menschlichkeit ist, desto effektiver und effizienter kann der Charakter etwas Neues erlernen, oder bereits Erlerntes weiter vertiefen, da er von der Bestie nicht derart intensiv abgelenkt wird. Dies wird so umgesetzt, dass die Menschlichkeit die XP-Vergabe essentiell beeinflusst.

Oder man setzt einen Fixpunkt innerhalb der Menschlichkeit um den Boni und Mali für allerhand Aktionen bestimmt werden. Also Beispielsweise: Menschlichkeit 5 = +-0, 5<Menschlichkeit -> Boni auf Handlungen, 5>Menschlichkeit -> Mali auf Handlungen.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Klingt gut.
Wobei ich persönlich wenn ich "so was" will einfach zu Requiem greife.
Mehr guter Stoff. Und wie an anderer Stelle bereits bemerkt, weniger peinliches Spinnertum in der Spielerschaft.
Und so wie es aussieht, hätte VtM-Stripped einen ähnlich angenehmen Effekt. Insofern...

I'd buy that for a dollar!
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Also :
Ich war Jahre Lang kein Fan von Erweiterungen.
Ich habe lange lange zeit nur nach dem VtM Basisbuch 2ed gespielt.
Das heist die 7 Camarilla Clans sonst nix !

Warum ?

Andere Spieler sind nur hinter dem Metaplot der WoD her gewesen ,,,
Was stört mich daran :
Der Methaplot und die Clanbücher stellen ein vorgegebenen Stereotyp ÜBER das was ich als Erzähler oder Spieler drin haben wollte, oder die Richtung wie sich die Sache einwickeln sollte. Es nimmt einen auch wenn man sich fest vornimmt den Methaplot lings liegen zu lassen die Fantasie für etwas eigenes weil man den Methaplot nie wirklich aus seinen Spielern raus bekommt.
Der Methaplot hat sich auf so zwangsneurotisch auf „Cool“ getrimmt und comicartig abgezeichnet wie ich es einfach nicht drin haben wollte. Außerdem sollte es nicht in einem Wettrüsten zwischen Spieler und Spielleiter in Regelbuchkunde enden.
(ich sage nix gegen eine Coolnes der Geschichte … aber im fall von einem Horror RPG sollte sich die he wir sind so toll Stimmung mal lieber dem Horror unterordnen)

Was bringt mich zu dieser Einstellung:
Regeln für Details erscheinen einem am Anfang wie zusätzliche Möglichkeiten, entpuppen sich jedoch auf lange sicht als eher als Einschränkung.
Ich weis das Einige (ja ganz besonders drei) hier im Forum der Meinung sind es ist eine besonders enge Regelvorlage besonders von Seiten des Erzählers nötig um den Spielern ein Gefühl von Sicherheit zu geben …
Aber genau dieses Gefühl von Sicherheit macht in der WoD den Horroranteil kapput…
Denn es gibt vom A. wie Assaine bis Z. wie Zulogestellt einfach für alles eine Regel in der WoD und das läst keinen platz für Horror !

Also: Ein Grundregelbuch und fertig !
Das is alles was mann machen muss um VtM oder die andern WoD Titel wieder auf Horror zu trimmen !

PS:
Zum Sammler der WoD bücher wurde ich erst vor etwa 4Jahren in einer zeit in der ich nicht Aktiv WoD sondern fast 100% nur Gurps fantasy Chroniken gespielt hatte …
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Das Experiment trifft nicht gerade meinen Geschmack. Wenn man es angeht, dann sollte man es gleich richtig angehen und auf ALLE Werte verzichten und ausschließlich das Erzählspiel im Auge behalten und nach Gefühl arbeiten.

Wäre das aber besser? Manchmal empfinde ich die Regeln auch als einschränkend und vom Erzählspiel ablenkend, doch es ist mehr eine Frage, mit welchen Spielern man sich umgibt, als eine Regelfrage. Wenn man als SL Regelfans und reine Hack&Slay-Spieler hat, dann sind definitiv die Spieler das Problem, nicht das System.

Problem erkannt -> her mit den richtigen Spielern, bzw. den Spielern einschärfen, worum es geht und sie ermutigen, mal loszulassen und sich dem Horror hinzugeben und nicht so an die Regeln zu klammern.

Das Original-System finde ich grundsätzlich sehr gut, auch wenn es bei uns viele Hausregeln gibt, weil viele Kleinigkeiten nicht so toll sind. Das Erzählspiel überwiegt aber immer.

Lasse ich die Spieler für die Jagd würfeln und erkläre dann einfach, dass sie Beute gefunden haben und davon getrunken haben? Nein! Das wird ausgespielt... alles, was ausgespielt werden kann, wird auch ausgespielt und die Würfel kommen allerhöchstens unterstützend zum Einsatz.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Tolle Aussage, wirklich. Davon abgesehen entsteht persönlicher Horror immer noch im Schädel des Spielers. Und da hilft nun wirklich keine Regel, um ihn gezielt entstehen zu lassen, nur gute Geschichten.

Wobei ich mich eh frage vor welchen Dingen sich manche Spieler überhaupt noch gruseln sollen ...
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Stimme meinem Vorredner zu. Muss aber auch zugeben dass ich vorbelastet bin weil ich diese ganzen alternativen "Forge-Systeme" nich mag (vor allem wegen ihren Anhängern die ihre Art als einzig wahres Rollenspiel betrachten). Wieso sollten weniger Regeln zu besserem Rollenspiel führen?
Das is von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Und die ganze Rollenspiel-Gestapo der Forge nervt einfach nur
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Ich glaube unter der gegebenen Prämisse ein Erzählspiel des persönlichen Horrors zu haben, ist die Idee auf möglichst viele Werte und Regeln zu verzichten, der richtige Ansatz.
Über die Umsetzung könnte man streiten, ist aber egal.

Ich glaube, ich werde das mal ausprobieren.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Hmmm...
Wie wäre es Menschlichkeit zu streichen und nur den Wert für die Bestie dingfest zu machen. Menschlichkeit beschreibt nun die Abwesenheit der Bestie. Das heißt, dass der Charakter immer menschlich bleibt, nur die Bestie unterschiedlich intensiv auf diesen einwirkt (Vielleicht lässt sich das über ein 3-Punkte-System lösen).
Würde man nur die Menschlichkeit in einer Punkteskala abbilden, so könnte man "unmenschlich" wirken - und das ist einfach assi.

Jetzt muss nur noch festgelegt werden in welchen Situationen die Bestie auf den Vampir einwirkt (Probe). Der Hunger unterstützt dabei die Bestie (Mali).

Existiert noch die Raserei?
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Zur Förderung von persönlichem Horror: Doch, das kann man.
1.) Gestalte die Regeln so dass die Spieler Situationen aufsuchen die den persönlichen Horror forcieren (anstatt wie so viele VtMler antriebslos auf ihrem Hintern hockende MoFs zu spielen, die wie eine Schildkröte in ihrem Panzer ohne Freunde, Verwandte, moralische Überzeugungen oder sonst etwas was auf dem Spiel steht leben)
2.) Mache es mechanisch reizvoll an den Prinzipien festzuhalten (z.B. XP)
3.) Sorge mit den Regeln dafür dass Opposition gegeben ist und die Prinzipien auch wirklich auf dem Spiel stehen.

Den ersten Teil hat VtM stripped ja schon krude, aber funktionaler als das Original durch den Kicker und die R-Map gelöst.
Über Teil 2 und 3 denkt gerade Sprawl nach ;) (Ich sage dazu nur nichts weil mir nichts vernünftiges einfällt und ich derzeit zu ausgelastet bin um über noch ein Projekt nachzudenken, nicht weil ich die Überlegungen nicht gut fände. Und ja, Raserei existiert noch - schalte mal die Browsersuche mit "Frenzy" ein.)
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Ich mag das System. Es ist im Endeffekt etwas "forgelastig", was wohl am Autor liegt, aber die Idee ist gut und tut dem Spielerlebnis keinen Abbruch.

Doppelkudos für ein spielbares Kampfsystem!

BTW: Das erinnert mich sehr, sehr schwer an MET, eines der besten Larpsysteme die ich kenne (Unter der Bedingung das man IRGENDWIE das Schnick-Schnack-Schnuck Kindergeburtstagsspielen umgeht)
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Mir gefällt es beim ersten Überfliegen auch ganz gut, müsste ich aber mal Ausprobieren ob mir diese Art von System zusagt.

Gruß

Marduk
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Und das würde den "persönlichen Horror" dann wie genau gezielt fördern und unterstützen? Achso... gar nicht. Stimmt. Das klingt dann natürlich so richtig "richtig"...

:D

mfG
bdd


Das Wirrwar von Regeln weitesgehend zu reduzieren, um mehr Konzentration auf das Erzählspiel zu erreichen und Zwischenfragen wie z.B. "Wieviel Blutpunkte hab' ich nochmal bei Generation 8? Welche Seite war denn dat' noch mal im GRW..." zu reduzieren/unterbinden ist doch die Zielsetzung dieses Experiments. Es wäre daher konsequent, alle Regeln, bzw. alle Würfelproben abzuschaffen (vielleicht statistische Werte beibehaltend). Das ich das ganze grundsätzlich nicht favorisiere ist eine andere Sache.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

[ ] Du hast auch nur Ansatzweise verstanden, worauf Vermi hinauswollte.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Also die Ansätze sind alle ganz nett, aber es hängt einfach von den Spielern ab, ob es funktioniert.
Wenn Deine Spieler sich nicht auf diese Art von Spiel einlassen wollen wird kein Regelsystem der Welt sie zum Erzählspiel bekehren.
Ich brauche eine gute Story mit denen ich die Spieler fesseln kann und Spieler die bereit sind sich auf emotionales Spiel einzulassen und dabei auch etwas von sich zu offenbaren und bereit sind sich in den verkörperten Charakter hineinfallen zu lassen. Wenn das gegeben ist klappt es, wenn nicht eben nicht.
Das Regelsystem selbst kann allenfalls solches Spiel begünstigen, mehr aber auch nicht.
Ich denke das Verhalten, das am Anfang des Threads beschrieben wurde wird sich in jeder Form von Regelvariante auf irgendeine Art und Weise wiederholen, dann gehen die Diskussionen eben um den kleineren Regelrahmen.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Seiko schrieb:
die Zielsetzung dieses Experiments
ist die Erreichung des persönlichen Horrors in einem Spiel (Vampire...), das sich ursprünglich um persönlichen Horror drehen sollte, jedoch aufgrund ihrer Regeln (System does matter wurde erwähnt) nicht realisiert werden konnte, genau.
Totz66 schrieb:
Wenn Deine Spieler sich nicht auf diese Art von Spiel einlassen wollen wird kein Regelsystem der Welt sie zum Erzählspiel bekehren.
Richtig, aber die Argumentation schießt am Ziel vorbei, denn man kann auch mit einem Führerschein Schiss vorm Autofahren haben.

Der Punkt ist, dass Regeln Settingangaben untermauern und sie eindeutig und gekürzt widerspiegeln. Es ist für einen Spieler wesentlich schwerer sich in ein Setting einzubinden (nicht einzudenken!) ohne dabei irgendwelche Sicherheiten zu bekommen.
Das Skelett eines Rollenspiels sind die Regeln und die Muskeln, die Haut, die gesamte Erscheinung sind das Setting. Ohne ein Skelett kann kein Mensch laufen. Und dieses Skelett - um bei der Metapher zu bleiben - muss, genau wie die Erscheinung, passen.
Bei Vampire erhalten die Spieler ein Skelett und eine zu großen Teilen seperate Erscheinung. Hier wird der Versuch unternommen beides komplett zu koppeln.
 
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