Lord Verminaards Vampire stripped

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Genau so sehe ich es auch. Regeln sind wichtig und sollten umfassend sein, aber ohne zu kompliziert zu werden (z.B. mit vielen unnötigen Ausnahmeregelungen...schonmal einen Gesetzestext gelesen? Dann wisst ihr, was ich meine) oder Würfelorgien zu provozieren. In diesem Experiment wird das Regelsystem einfach nur beschnitten. Der Regelteil verliert dadurch sein wahres Potenzial. Ich halte das für den falschen Schritt, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.

Wenn man die richtigen Spieler hat, sollte das Problem wie gesagt gar nicht aufkommen. Und wenn man nicht die "richtigen" hat, dann kann man auch ohne Regelverzicht oder -beschneidung versuchen, sie in den persönlichen Horror einzuführen. Das geht vielleicht ganz gut, wenn man mit ihnen allein ein paar Runden spielt.
 
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In diesem Experiment wird das Regelsystem einfach nur beschnitten. Der Regelteil verliert dadurch sein wahres Potenzial.
Was für ein "wahres Potential"? Die Differenzierung zwischen dem Schaden der durch Schrotflinten verursacht wird und dem, den Uzis machen?
 
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Seiko schrieb:
In diesem Experiment wird das Regelsystem einfach nur beschnitten.
Die Charaktererschaffung wurde variabler und plastischer (damals bedeutete Handgemenge 3 bei jedem Charakter genau das gleiche - das Ausschmücken des Skills variierte lediglich).
Der Kampf wurde schneller und zielorientierter. Er hat das Problem der Würfelorgien in Vampire drastisch gelöst.
Der Spieler wurde bemächtigt und aktiver in das Geschehen mit eingebunden (R-Map), was gleichzeitig dem SL Arbeit abnimmt.

Diese drei Punkte haben bis jetzt lediglich das System verkürzt, richtig, aber jeder, der den Text aufmerksam gelesen hat, wird festgestellt haben, dass dieses unvollständige und unabgeschlossene Experiment nun versucht den Konflikt zwischem dem Tier und dem Menschen in dem Vampir (dem Kernpunkt) in ein Regelkonstrukt einzubinden. Bereits angedacht ist ein Belohnungssystem innerhalb dieses Konfliktes.
 
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Die Idee ist nett, aber ich halte sie für überflüssig.
Leute, die so etwas wollen, können das problemlos mit dem bisherigen Vampire hinkriegen. Leute, die sowas nicht wollen, werden sich auch nicht durch so eine Beschneidung drangsalieren lassen.

Ich habe eine ständige Kampagne geleitet, ohne zu würfeln oder auf irgendwelche Regeln Rücksicht zu nehmen. Es gibt genügend Leute, die mich dafür als total bescheuert hinstellen würden (und in diesem überaus freundlich orientierten Forum auch schon getan haben). Würde es die Sache wirklich verändern, wenn ich gesagt hätte: "ich hab nen Vampire-theSL entworfen"?

Ich hatte nen bisschen Spass, die Spieler hatten viel Spass, ich war Gott und mein Wort war alles was zählt, die Spieler durften immer Vorschläge anbringen und wir haben alles wie intelligente Menschen geklärt. Dazu muss man nicht seitenweise mit Gewalt etwas Neues kreieren wollen. Letztendlich spielt jeder seine eigene Art von Vampire, einige recht worttreu, einige haben nach 8 Jahren Spiel immer noch nicht das Grundregelwerk gelesen.
 
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Was für ein "wahres Potential"? Die Differenzierung zwischen dem Schaden der durch Schrotflinten verursacht wird und dem, den Uzis machen?

Ein Werte-System auf die Beine zu stellen, bei dem es beispielsweise nicht nur körperliche, gesellschaftliche und geistige Attribute gibt, sondern auch Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse, die bei Würfelproben miteinander kombiniert werden. Das ist etwas, was bei weitem nicht alle Rollenspielsysteme haben. Differenzierungen von verschiedenen Schwierigkeiten, ein Gesundheits- und (ja!) ein Schadenssystem. Regeln für die Anwendung von Disziplinen. Es gibt viele Regeln, zu kompliziert wird es dadurch nicht, die meisten finde ich ganz gut so.

Es ging mir nur darum, zu verdeutlichen, dass man durchaus ein umfangreiches Regelsystem haben kann, ohne das Erzählspiel aus den Augen zu verlieren. Die Regeln zu reduzieren bringt nichts, darum ging es mir.
 
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Es ging mir nur darum, zu verdeutlichen, dass man durchaus ein umfangreiches Regelsystem haben kann, ohne das Erzählspiel aus den Augen zu verlieren. Die Regeln zu reduzieren bringt nichts, darum ging es mir.

Hm, gerade bei VtM habe ich andere Erfahrungen gemacht. Wenn man da eine Kampfrunde mit mehreren Teilnehmern hat, und vielleicht noch 2 oder 3 davon Geschwindigkeit haben, dauert es ziemlich lange, bis der Kampf vorbei ist. Und die erzählerischen Teile werden immer wieder recht lange durch die Ansagen und Würfe unterbrochen (bzw. wenn jemand nicht ganz sattelfest ist durch "was muss ich noch mal würfeln?" *blätter*)
Für mich gehörten nach dem Regelsystem ausgewürfelte Kämpfe immer zu den richtigen Stimmungskillern.
Die Kampfregeln zu reduzieren, bringt mir da eine ganze Menge.

Die restlichen Vorschläge von Lord Verminaard klingen auch sehr ausprobierenswert, auch wenn ich vielleicht auch noch einen anderen Maßstab als die Menschlichkeit einführen würde.
 
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Seiko schrieb:
Es ging mir nur darum, zu verdeutlichen, dass man durchaus ein umfangreiches Regelsystem haben kann, ohne das Erzählspiel aus den Augen zu verlieren.
...okay, nochmal:
Das Regelsystem passt, um Vampire zu spielen. Das Regelsystem passt aber nicht Vampire primär mit persönlichem Horror zu spielen. Das Regelsystem ist so umfangreich, dass es eben von diesem wichtigen Aspekt des Spiels so intensiv ablenkt, dass die meisten Spieler genau diesen Kernpenkt übersehen und es zu einer anderen Form des Rollenspiels mutieren kann.
NATÜRLICH ist das abhängig von der Gruppe, aber aufgrund der derzeitigen Regeln wird die Tendenz zum Übersehen eben jenen wichtigen Aspekts extrem verstärkt.
 
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Wenn einem das Kampfsystem zzu viel Zeit schluckt spielt man Kampagnen in denen wenig bis gar nicht gekämpft wird!
Was das Tempo der VtM - Kämpfde angeht finde ich die immer noch harmlos im vergleich zu Systemen wie Shadowrun oder D&D.
Ein Kampf hat in meinen Augen mit gutem Rollenspiel rein gar nichts zu tun - er dient der Action und der Auflockerung, was wieder gut für die Stimmung der Kampagne sein kann, aber er trägt meines Erachtens wenig zum Rollenspiel bei, egal wie interessant er dargestellt wird, daher finde ich speziell diesn Vergleich hier unpassend.
Ich finde genau wie Seiko die VtM - Regeln bei weitem nicht so schlecht wie ihr tut. Sicher, wer was ändern will soll das tun, aber Regeln halten mich nie von gutem Rollenspiel ab, das tun immer andere Umstände - meine eigene Stimmung, Unkonzentriertheit, nicht passende Atmosphäre oder Story, substanzlose NSC´s.
Meiner Meinung nach spielen die Regeln kaum eine Rolle bei gutem Rollenspiel, sie bilden nur den Rahmen in dem man seinen Charakter darstellt, mehr nicht. Wenn man Wettwürfler in der Gruppe hat animiert man die auch durch knappe Regeln nicht zum Spielen.
 
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Totz66 schrieb:
Wenn einem das Kampfsystem zzu viel Zeit schluckt spielt man Kampagnen in denen wenig bis gar nicht gekämpft wird!
Du beschneidest dein Rollenspiel freiwillig, nur weil etwas umständlich ist? - naja, deine Meinung. :)
aber er [der Kampf] trägt meines Erachtens wenig zum Rollenspiel bei
Finde ich nicht. Wie bereits im ersten Post erwähnt, ist ein Kampf ein Konflikt, der ein Ergebnis zur Folge hat - man kämpft nicht grundlos. Das Ergebnis, das Ziel eines Kampfes ist immer klar und deswegen tragen Kämpfe immer zum Rollenspiel bei.
Ich finde genau wie Seiko die VtM - Regeln bei weitem nicht so schlecht
>.< sie sind ja nicht schlecht, nur unpassend für den persönlichen Horror in diesem Spiel.
 
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Du beschneidest dein Rollenspiel freiwillig, nur weil etwas umständlich ist? - naja, deine Meinung. :)

Finde ich nicht. Wie bereits im ersten Post erwähnt, ist ein Kampf ein Konflikt, der ein Ergebnis zur Folge hat - man kämpft nicht grundlos. Das Ergebnis, das Ziel eines Kampfes ist immer klar und deswegen tragen Kämpfe immer zum Rollenspiel bei.

>.< sie sind ja nicht schlecht, nur unpassend für den persönlichen Horror in diesem Spiel.


Zu 1 - Dreh´ mir nicht das Wort im Mund rum Sprawl! Ich sage nur, wenn der Kampf dazu führt, dass meiner Meinuing nach nicht genug gespielt wird, dann sorge ich dafür, daß er in der Kampagne keine Problemlösung darstellt und sich meine Spieler andere Lösungswege ausdenken müssen.

Zu 2 - Der Kampf selbst ist vielleicht eine Konfliktlösung, die aus dem Rollenspiel entsteht, er ist aber selbst in seiner Ausführung kein Rollenspiel, egal wie gut und ausführlich ich ihn beschreibe.

Zu 3 - Meiner ansicht nach ist jede Regelformulierung unpassend für den persönlichen Horror, den findest Du als Spieler nämlich nur in Dir drin und nicht auf den Seiten eines Regelwerks.
Die Rahmenhandlung bei VtM trägt den persönlichen Horror in dem sie Dich in Situationen bringt in denen Du zwischen Moral und Macht wählen musst.
Wenn Du zum ersten Mal dabei hilflos zusehen musst wenn ein Freund schuldlos vom Prinzen vernichtet wird, wenn Du jemanden nur zum Zwecke der Gier einen Menschen tötest oder für Dein gutes Ansehen ein Kainskind dem Sheriff als Opfer zum Fraß vorwirfst, dann brauche ich keine Regeln, die mir Erklären, daß ich gerade meinen persönlichen Horror erlebe - dann fühle und spüre ich das selbst und werde mich entsprechend verhalten.
 
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Totz66 schrieb:
Ich sage nur, wenn der Kampf dazu führt, dass meiner Meinuing nach nicht genug gespielt wird, dann sorge ich dafür, daß er in der Kampagne keine Problemlösung darstellt und sich meine Spieler andere Lösungswege ausdenken müssen
Das ist aber das Beschneiden des eigenen Rollenspiels, weil du deine Spieler dazu nötigst sich andere Lösungswege auszudenken. Als Spielleiter sollte man, mMn, gerade die Wünsche und Ideen seiner Spieler versuchen umzusetzen und sie nicht in eine Ecke drängen.
Deswegen habe ich das nicht weiter kommentiert, weil es deine Art zu spielen ist und sicherlich alle aus deiner Gruppe vollkommen zufrieden damit sind. ;)
Der Kampf selbst ist vielleicht eine Konfliktlösung, die aus dem Rollenspiel entsteht, er ist aber selbst in seiner Ausführung kein Rollenspiel, egal wie gut und ausführlich ich ihn beschreibe.
Richtig. Übrigens: Lord Verminaards hat diesen (deinen) Kritikpunkt mit seinem Experiment hervorragend gelöst. :p
dann brauche ich keine Regeln, die mir Erklären, daß ich gerade meinen persönlichen Horror erlebe
Die Regeln sind sicherlich auch nicht dazu gedacht dir den persönlichen Horror aufzudrängen, aber sie suggerieren ihn. Vampire tut das kaum.
Aber diesbezüglich habe ich mich bereits weiter oben (hoffentlich verständlich) ausgedrückt. ;)
 
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Das ist aber das Beschneiden des eigenen Rollenspiels, weil du deine Spieler dazu nötigst sich andere Lösungswege auszudenken. Als Spielleiter sollte man, mMn, gerade die Wünsche und Ideen seiner Spieler versuchen umzusetzen und sie nicht in eine Ecke drängen.

Sollten meine Spieler einen Plan entwickeln das ungeliebte Ventrue - Primogen von allen möglichen Zeugen unbemerkt in einen Hinterhalt zu locken und zu beseitigen ist das ok - das sehe ich als gutes Rollenspiel an und dann wird auch gekämpft.
Wenn sie es schlecht machen müssen sie mit den Folgen leben.
Ich werde aber nicht für einen Kampf sorgen, nur damit dadurch ein Konflikt aufgelöst wird.
Was ich aber eigentlich sagen wollte ist, das ein Kampf nicht die eigentliche Lösung eines Konflikts in VtM ist, sondern das "Spiel" der Ahnen in den Elysien mitzumachen und dabei ist gutes Rollenspiel notwendig.
Der Konflikt mit dem persönlichen Horror kommt dann ganz von alleine.
 
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Totz66 schrieb:
Was ich aber eigentlich sagen wollte ist, das ein Kampf nicht die eigentliche Lösung eines Konflikts in VtM ist
Ein Kampf ist ein Konflikt. Wird ein Kampf beendet, löst sich der Konflikt auf. Das ist völlig unabhängig von VtM und auch eindeutig.
 
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Das Thema hatte ich gar nicht gesehen. Drei Einwürfe.

Die Idee ist nett, aber ich halte sie für überflüssig.
Leute, die so etwas wollen, können das problemlos mit dem bisherigen Vampire hinkriegen.

Sorry, Xanos, aber ich kann das nicht.


Es ging mir nur darum, zu verdeutlichen, dass man durchaus ein umfangreiches Regelsystem haben kann, ohne das Erzählspiel aus den Augen zu verlieren. Die Regeln zu reduzieren bringt nichts, darum ging es mir.

Seiko, du sagst hier etwas Richtiges. Die Regeln nur zu reduzieren ist natürlich nicht sinnvoll. Das hab ich auch in dem Originalthema im Grofafo angesprochen und später (mehr oder weniger als Antwort) dieses Thema eröffnet. Hier nochmal der Inhalt:


In Vermis berühmten Faden "V:tM stripped" hat er ja gezeigt, das System mattert. Heute möchte ich an Vampire ein anderes Designprinzip darstellen.

Dazu ist eine Beobachtung wichtig: Rollenspiele bestehen aus verschiedenen "Teilen", die miteinander in Verbindung stehen. Diese Teile können Elemente des Hintergrunds, Elemente der Regeln, bestimmte Techniken sein oder Sachen auf die ich noch gar nicht gekommen bin.

Wir können nun folgendes annehmen: Teile, die mit vielen anderen verbunden sind, werden wichtig sein.

Eintritt: Der Patient. Frage: Welcher Teil ist der bestverknüpfte in Vampire und wie wirkt sich das aus?


Antwort Teil 1: Die Vampirkräfte. Die haben Verbindungen zum Clan, zu Attributen und Fertigkeiten (nötig zur Aktivierung), über den Blutpool zur täglichen Routine der Charaktere und über Kampfregeln und Wundstufen zur Sicherheit des Charakters.
Menschlichkeit dagegen, worum es nach Untertitel vornehmlich gehen sollte, hat lediglich unter bestimmten Umständen Einfluss auf soziale Proben und Rasereiproben, sowie auf die Resistenz gegen Sonnenlicht.


Versuch einer Antwort zu Teil 2: Nach meiner Beobachtung fangen viele Spieler (mich eingeschlossen) mit den Disziplinen an und bauen ihren Charakter darum. Dieses Vorgehen lässt sich unserer These gut begründen, da die Wahl der Diszplinen Einfluss auf all die oben genannten Bereiche hat.



Wir können die Beobachtung nun umdrehen und daraus einen Ratschlag zum Design machen: Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der bestverbundene ist.

Nehmen wir mal, wir wollen also aus Vampire ein Rollenspiel um den persönlichen Horror machen, dann müsste Menschlichkeit zum zentralen Angelpunkt des Systems werden. Das könnte so aussehen:

- Willenskraftpunkte, als Aktivresource, werden direkt an Menschlichkeit gebunden (also quasi als temporäre Punkte zu Menschlichkeit). - Tiere haben keine Willenskraft.
- Kontakte und Verbünde sind direkte Konsequenz aus Menschlichkeit.
- Soziale Attribute und Fertigkeiten dürfen nicht sein. Alle sozialen Proben werden direkt auf Menschlichkeit abgelegt.


Indem man Menschlichkeit bei der CharGen frei wählbar macht (mit evtl. Ausschluss von extremen Werten), kann man die Wichtigkeit von Menschlichkeit noch erhöhen (~ Contested Gauge Pattern). Die nicht ausgefüllten Punkte entsprächen folglich der Stärke des Tiers und könnten so eine Grundlage für die Vampirkräfte bilden (oder Einfluss darauf haben). Da Cool Powerz von sich aus einen hohen Aufforderungscharakter haben, könnte dieses Vorgehen tatsächlich für einen Gewissenskonflikt auf Seiten der Spieler sorgen.


Es geht also darum den Kern des Spiels in die Regeln zu binden. Und das bringt dann schon was.



Zu 1 - Dreh´ mir nicht das Wort im Mund rum Sprawl! Ich sage nur, wenn der Kampf dazu führt, dass meiner Meinuing nach nicht genug gespielt wird, dann sorge ich dafür, daß er in der Kampagne keine Problemlösung darstellt und sich meine Spieler andere Lösungswege ausdenken müssen.

Und hier liegt ein Denkfehler vor. Vermi möchte gar keine Probleme lösen lassen. Es geht nicht primär darum irgendetwas zu schaffen, sondern sich hauptsächlich mit der Thematik des persönlichen Horros zu beschäftigen.

Ich habe hier in meinem Blog diese beiden Herangehensweisen an fiktive Konflikte erläutert.

Vorausgegangen waren Skyrocks Beschreibung seines favorisierten Spielstils (hier zu finden) und die Äußerungen eines gewissen Hofschrats, was hier aber nicht Thema ist.

Hier nocheinmal der für das vorliegende Thema relevante Teil:

Ich werfe jetzt einen Blick in Skyrocks Text, da wir nichts Anderes haben. (Dürftige Quellenlage für wahr!) Mir fällt besonders folgendes Beispiel auf:

Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.

Wir sehen: Es geht darum fiktive Probleme clever zu lösen. Skyrock stellt im Weiteren klar, dass rein mechanische Probleme nicht ausreichen. Weiterhin handelt es sich bei dem Golem um ein technisches Problem. - Er ist im Weg und muss weg.

Typisches Merkmal jener närrischen Spiele hingegen ist es, dass das Problem meist nicht das eigentliche Problem ist. Narren würden sich für den Golem nur in einem weiteren Kontext interessieren, etwa "Hat der Golem Familie? Darf man Golems grillen?" oder "Wieviel bist du bereit zu opfern, um an dem Golem zur Rettung deiner großen Liebe vorbeizukommen?" Hier liegt kein technisches Problem vor, sondern ein ethisches oder charakterliches vor, welches in Forge-Kreisen als Bang bezeichnet wird.

Wir halten fest: Bei der getroffenen Unterscheidung handelt es sich um die Beschaffenheit der fiktiven Probleme, denen sich die Protagonisten stellen werden. Was dem Abenteurer seine Begegnung mit dem Golem und das dem Golem Begegnen (Deutsch ist hier wunderbar doppeldeutig.) ist dem Narren sein Bang. Natürlich ist auch dieser Aspekt des Spielstils nicht zweiwertig, sondern lässt beliebige Mischungen von Begegnungen und Bangs zu.


Vermi möchte ein Spiel mit dem er kräftig bangen kann. (Tolles Wort überhaupt. Ich kenn über keinen Rollenspielslangausdruck mehr anzügliche Witze.) Regelmechanismen, die ja nur einen kleinen Teil der benutzen Regeln darstellen, müssen - sofern man überhaupt auf Zahlen und Würfel zurückgreifen will - für ein solches bangreiches Spiel die relevanten Konflikte in der Mechanik schon anklingen lassen.

Das macht Vermi allerdings nur in einem Satz, nämlich wo er anspricht, dass es noch irgendwelche Hungerregeln geben müsse. Die mangelnde Ausführung dieses Punktes war eben, was ich als nicht hinreichend kritisiert habe.

Wichtig ist, dass mit einem solchen Mechanismus die monströse Situation, in der sich der Charakter verdeutlicht und die Entscheidungen für den Spieler deutlich gemacht werden. Für den Spieler stellt sich also konkret die Frage: "Will ich Blut ausgeben, um diesen Konflikt zu gewinnen, so dass ich schneller wieder gehaltreiche Nahrung brauche? Ja oder Nein?"

In die gleiche Richtung geht mein Vorschlag Spieler vor die Wahl zu stellen, ob sie Disziplinen oder Menschlichkeit wollen: Alles hat einen Preis. Es darf keine guten Lösungen geben.


Selbstverständlich müssen sich die Spieler auf sowas einlassen. Wer sich nicht zwischen Disziplinen und einer reinen Seele entscheiden will, kann damit nicht glücklich werden. Und das ist auch der Grund, warum Leute die solche Regeln nehmen, nicht gleich ganz Freeform spielen: Sie wollen sich auch auf spielmechanischer Ebene mit dem Problem vorliegenden Problem (also bei V:tM der Monströsität der Charaktere) auseinandersetzen.


Ich hoffe ich konnte für etwas mehr Klarheit sorgen.
 
AW: Lord Verminaards Vampire stripped

Ein Werte-System auf die Beine zu stellen, bei dem es beispielsweise nicht nur körperliche, gesellschaftliche und geistige Attribute gibt, sondern auch Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse, die bei Würfelproben miteinander kombiniert werden.
[...]
ein Gesundheits- und (ja!) ein Schadenssystem. Regeln für die Anwendung von Disziplinen.
Und das hilft WIE bei der Erzeugung von persönlichem Horror?

Das ist etwas, was bei weitem nicht alle Rollenspielsysteme haben.
Wie viele Rollenspiele kennst du, die ohne die übliche Einteilung Attribute und Fertigkeiten auskommen? Neu und innovativ war daran nicht das geringste - das gab es schon in RuneQuest von anno '79.

Differenzierungen von verschiedenen Schwierigkeiten
Stell den Spielern härtere Gegner entgegen - wenn gewürfelt wird, sollte schließlich jemand mit einem entgegengesetzten Ziel dagegen stehen. Oder ist es wichtig zu differenzieren ob es leichter ist eine Akte zu kopieren oder einen Gartenzaun zu überspringen?
 
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Und das hilft WIE bei der Erzeugung von persönlichem Horror?

Gar nicht. Genauso wenig, wie ein abgespecktes Regelsystem, da es an dem SL und an den Spielern liegt, was sie daraus machen. Ein reduziertes Regelsystem, wie wir es hier haben, hilft m.E. genauso wenig dabei, persönlichen Horror zu erzeugen oder zu unterstützen, wie das Original-Regelwerk.

Wie viele Rollenspiele kennst du, die ohne die übliche Einteilung Attribute und Fertigkeiten auskommen? Neu und innovativ war daran nicht das geringste - das gab es schon in RuneQuest von anno '79.

Für dich ist es vielleicht nicht innovativ, aber ich habe bisher nur DSA gespielt und eine eigene abgeänderte Version davon + einen Star Wars Ableger. Für mich ist daher das Vampire-Regelsystem neu und interessant und ganz anders, als das W20-System. Gönn mir doch meinen Spaß :D

Stell den Spielern härtere Gegner entgegen - wenn gewürfelt wird, sollte schließlich jemand mit einem entgegengesetzten Ziel dagegen stehen. Oder ist es wichtig zu differenzieren ob es leichter ist eine Akte zu kopieren oder einen Gartenzaun zu überspringen?

Für den persönlichen Horror ist es m.E. unwichtig, wie ich einen Kampf auswürfel, wieso dann das System überhaupt abspecken? Oder glaubst du, deine Spieler fürchten sich in ihrer Haut mehr, wenn du den Kampf drastisch verkürzt und die Chance, sie zum Teufel zu schicken, noch weiter erhöhst? Ich denke, es lassen sich aber auch Kämpfe (Spannung) darstellen, die den Horror sogar noch fördern können (egal welches Regelsystem). Stylische Umschreibungen, Gewissenskonflikte, das Bitten um Gnade und die möglichen Reaktionen, die daraus entstehen können hier mal als Beispiel.

So, mein Standpunkt ist dargelegt. Meine Meinung muss und wird natürlich nicht für jeden richtig sein. Im Endeffekt ist es ja auch nur wichtig, dass SL und Spieler zufrieden mit der Umsetzung sind. Wie es im Endeffekt gemacht wird, muss ja jeder für sich selbst entscheiden. Mein Anliegen war es, offene Kritik an dem Experiment anzustellen (ist meine Art, immer alles in Frage zu stellen) und meine Meinung dazu kundzutun. Da ich es selbst nicht ausprobiert habe, kann ich natürlich meinerseits nur von Vermutungen ausgehen, ob es das Erzählspiel um den persönlichen Horror voran treibt oder nicht.

Ich für meinen Teil werde es allerdings nicht ausprobieren.
 
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Seiko schrieb:
Ein reduziertes Regelsystem, wie wir es hier haben, hilft m.E. genauso wenig dabei, persönlichen Horror zu erzeugen oder zu unterstützen, wie das Original-Regelwerk.
-.-'
Entweder bist du unfähig zu lesen und Gelesenes zu verstehen, oder du wirfst absichtlich dem Experiment lediglich die Reduzierung des VtM Regelsystems vor, damit du auch nur irgendetwas in der Hand hast, um dagegen zu fechern...lass es einfach und mach dich nicht lächerlich.
Meine Meinung muss und wird natürlich nicht für jeden richtig sein.
Genau, weil sie nämlich an den Haaren herbeigezogen und auf völlig falschen Annahmen aufgebaut ist. Eine so kompakte und einfache Formulierung, wie die folgende, wird dir vielleicht suggerieren warum ich soetwas behaupte: Dieser Thread enthält ein unabgeschlossenes Experiment, dass zum Ziel hat den persönlichen Horror in dem Rollenspiel "Vampire the Masquerade" intensiver zu fokussieren. Dazu werden zuerst den persönlichen Horror nicht unterstützende Regeln, die in dem eigentlichen Spiel vorhanden sind, entfernt und später (neue?) den persönlichen Horror unterstützende Regeln hinzugefügt.

Kein Mensch redet über das "Erzählspiel".

...ich erkläre: Da du bist jetzt lediglich auf die Kürzung der Regeln durch das Experiment aufmerksam gemacht und erfolgreich überlesen hast, was das Experiment ursprünglich zum Ziel hat und wie dies durchgesetzt wird, ist deine Meinung, dass das Experiment "nicht gerade meinen [deinen] Geschmack" trifft, zwar willkommen, aber die Begründung, die sich hier irgendwie durch den Thread mogelt und auf dem "Erzählspiel" mit den richtigen Spielern herumpocht, völlig unsinnig.

Sprawl, system does matter - ich bin raus
 
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Gar nicht. Genauso wenig, wie ein abgespecktes Regelsystem, da es an dem SL und an den Spielern liegt, was sie daraus machen. Ein reduziertes Regelsystem, wie wir es hier haben, hilft m.E. genauso wenig dabei, persönlichen Horror zu erzeugen oder zu unterstützen, wie das Original-Regelwerk.
Es steht schon zumindest schon mal weniger überflüssiger Klump im Weg.
Falls du es überlesen hast: Bis auf [wiki]Kicker[/wiki] und [wiki]R-Map[/wiki] fehlen die unterstützenden Teile noch.

Ansonsten, falls du ein fertiges Spiel sehen willst dass so etwas unterstützt (und ganz anders ist als DSA): Unsung.

Für dich ist es vielleicht nicht innovativ, aber ich habe bisher nur DSA gespielt
Das könnte eine Menge erklären...

Für den persönlichen Horror ist es m.E. unwichtig, wie ich einen Kampf auswürfel, wieso dann das System überhaupt abspecken?
Nicht alle Konflikte sind Kämpfe. Intrigen sind Konflikte. A und B wollen verschiedene, sich ausschließende Dinge erreichen sind Konflikte. Es gibt da draußen eine Menge Systeme die es schaffen, alle Konflikte gleich zu behandeln ohne Kampf eine Sonderstellung einzuräumen - und VtM stripped gehört dazu.
 
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Wie in jedem Forum, so kann man auch hier wieder nett beobachten, wie sich die Schreiberlinge persönlich angegriffen fühlen und langsam aber sicher beleidigend werden. Es ist ermüdend und langweilig. Toleranz ist wahrlich spärlich gesäet auf dieser Welt. Ich will dem ganzen nicht noch mehr Zündstoff liefern, in dem ich weiter auf Unterstellungen und angedeutete Beleidigungen eingehe. So schlucke ich meinen Ärger mal herunter und kapsel ich mich von dieser Diskussion ab. Viel Spaß noch allerseits!

LG
Seiko

P.S. Eine Antwort in diesem Thread zu dieser letzten Äußerung ist nicht erforderlich, da ich ihn nicht wieder besuchen werde. Wenn es doch jemand nicht lassen kann, dann schreibt mir eine PN.
 
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