AW: Lohnt Savage MARS?
Kann jemand was zu diesem Settings sagen?
Ich hatte mir die D20-Publikationen gekauft, als sie für 0,79 Euro das Stück bei RPGnow erhältlich waren. Davor kannte ich schon den Vorläufer (der m.E. besser gelungen ist): Iron Lords of Jupiter (das ist in zwei (oder drei?) Teilen als "Beilage" in älteren Dragon-Magazin-Ausgaben erschienen und bietet ein MEGA-COOLES Sword&Planet-Setting einer Ausdehnung, daß man schon ein wenig "Ringwelt-Feeling" verspüren kann.)
Wenn Du Sword&Planet-Geschichten magst (wie Almuric von REH, die Klassiker um John Carter vom Mars von ERB, Moorcocks Swordsman of Mars Reihe, usw.), dann paßt Savage MARS sicherlich zu Dir.
Das Setting ist wie alle erdenklichen Mars-Sword&Planet-Geschichten gemischt und dann eingekocht. Man kann von den literarischen Vorlagen alle möglichen Versatzstücke wiederfinden und umgekehrt sich Ideen aus den Romanen in seine Savage MARS Runde importieren.
Mehr dazu kannst Du in Dem Anderen Forum erfahren:
[SW:Mars] Erzählt mir von SW: Mars
Auf der Feen-Con vor einigen Wochen wurde ja auch eine Savage MARS Runde angeboten.
Wie unterscheidet sich es z.B. von Space 1889? Gibt es Gemeinsamkeiten?
Zunächst ist Space 1889 WESENTLICH "technischer". Bei Sword&Planet verschlägt es Leute von der Erde auf einen Mars, wo es schon auch ein wenig Technik (= Magie!) gibt, aber Space 1889 ist der SIEG der Erfindungsgabe der viktorianischen/wilhelminischen Zeit nicht nur über irdisches Kolonialgebiet, sondern auch über den nahen Weltraum. - ANDERS, deutlich anders als Sword&Planet-Geschichten, die mehr eine Variante von Sword&Sorcery darstellen.
Sword&Planet hat mehr von Conan, Kull, usw. als von "Der Gefangene von Zenda" (oder der Flashman-Reihe). - Letztere sind eher für Space 1889 treffende literarische Vorlagen.
Gemeinsamkeiten sind der Schauplatz (Mars) und dessen Ureinwohner (viele viele bunte Marsianer). Sonst nicht so arg viel, weil doch die Charaktere von Space 1889 mit ihrer eigenen Kultur als Eroberer kommen, während die Sword&Planet-Erdlinge eher Fremde in einem fremden Land sind.
Ist es so gut wie Solomon Kane oder so schlecht wie Shaintar?
Das dürfte wohl Geschmackssache sein. Nachdem kein Edge-Creep gemeldet wurde (wie gesagt, ich kenne nur die D20-Version von MARS), dürften Shaintarismen nicht zu befürchten sein. - Andererseits die Einführung von völlig überflüssigem "Fallobst" im Sinne der D&D 4E Minions (hier Mooks) und kompetenteren Extras (Henchmen, die einen Wild Die verwenden dürfen) halte ich für völlig unnötig.
Zu "Fallobst": Wenn deren Kampfwerte - insbesondere Vigor! - mies genug sind, dann fallen Extras auch wie die Fliegen. Man könnte diese Mooks also als zwar mit guter Stärke und Fighting ausgestattete Vigor d4 Extras modellieren und hätte sein "Fallobst".
Zu Henchmen: Wenn man Extras haben möchte, die etwas kompetenter sind, dann kann man ihnen einfach einen höheren Skill-Die geben.
Statt Shooting d8 und Wild Die eben Shooting d10, d12 oder d8 und das Marksman Edge. Bei TN 4 bringt der Wild Die +50% der Chance mit dem Skill-Die einen Fehlschlag zu erzielen. Bei Skill Die d6 also 50% Skill-Erfolgs-Chance + 25% Wild Die = 75% Gesamt-Erfolgs-Chance. Bei Skill Die d8 also 62,5% + 18,75% = 81,25% Gesamt-Erfolgs-Chance. Bei Skill Die d10 sind das 70% + 17,5% = 87,5 % Gesamt-Erfolgs-Chance. Bei Skill Die d12 sind das 75% + 12,5% = 87,5%.
Bei Skill Die d6 und Marksman mit +2 Bonus sind das 83,3% + 14% = 97,3%.
Wie man sieht, ist die Einführung eines Wild Die bei Extras nicht nötig und bringt außer mehr Würfelei für namenlose und/oder unwichtige Charaktere keinen Mehrwert. Einfach den Skill Die erhöhen oder gleich ein Edge verwenden und man hat den gewünschten Kompetenz-Zuwachs OHNE zusätzliche "Unterarten" von Extras einführen zu müssen.
Diese Regelung mit Mooks und Henchmen stammt übrigens nicht von Savage MARS, sondern die haben die Entwickler von Savage Mars bei der passenden Vorlage für Space-Pulp, bei Slipstream abgeschaut. - Und schon da war diese Settingregel unnötig.