Mars Lohnt Savage MARS?

sma

0101010
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Kann jemand was zu diesem Settings sagen? Wie unterscheidet sich es z.B. von Space 1889? Gibt es Gemeinsamkeiten? Ist es so gut wie Solomon Kane oder so schlecht wie Shaintar?

Stefan
 
AW: Lohnt Savage MARS?

Ich habs auf meinem Stapel zum Rezensieren liegen - in einer Woche weiss ich mehr - und Du auch.

Vom reinen Drübergucken sieht es ganz ok aus - nicht zuviele neue Settingregeln jedenfalls.
 
AW: Lohnt Savage MARS?

Im Wesentlichen lässt es sich gut mit Slipstream vergleichen. Space Pulp in recht gut umgesetzt.

Es gibt 6 Rassen von Grund auf zur Auswahl wovon 2 wirklich abgefahrene Rassen dabei sind wie z. B. White Apes, die naja halt Affen sind und die Grey Men, die was das "men" angeht naja dem Begriff ein wenig trotzen, weil sie Octopusartige sind.
Desweiteren beinhaltet das Setting auch noch ne kleine Einstiegs Plot Point Kampagne und auch noch einige Aufhänger für weitere Abenteuer Ideen.

Die Savage World Umsetzung ist recht gut gelungen was den Umfang einiger Kapitel angeht, denn es wurde nur das Nötigste dazugepackt. Keine Unmengen an neuen Edges oder sonstigen krassen Sonderregeln... außer natürlich denen für Stunts und was Henchmen und Mooks angeht. ;)
Stunts sind bzw. sollen Sachen sein wie der SC erschwert sich seine Aktion selber um dafür Bennies zu kassieren. Anstatt einfach auf das davonfahrende Schiff zu gehen als noch die Planke da war, möchte er lieber einen waghalsigen Versuch unternehmen und auf das Ding springen kurz bevor es außer Reichweite ist.
Dann die Henchmen, die nix weiter als Extras sind, die aber einen Wild Die verwenden und die Mooks, die auch Extras sind, aberkeinen WErt über d6 haben und schon bei einem Shaken Resultat hin sind.
Desweiteren werden die AB's relativ rausgeahlten zumindest was die SC's angeht.
 
AW: Lohnt Savage MARS?

Gibt es nur noch die Henchmen und Mooks oder kommen die dazu?
Braucht es das?
Ich stelle mir 3 Arten von Extras + Wildcards als ziemlichen Overkill vor. Ist das so? Gibt es da Erfahrungen?
 
AW: Lohnt Savage MARS?

Gibt es nur noch die Henchmen und Mooks oder kommen die dazu?
Braucht es das?

Die kommen noch mit dazu.

Mooks sind halt noch mehr Kanonenfutter als Extras und Henchmen sind dazu da als Handlanger des NSC Wild Card.
Wie das im Spiel dann schlussendlich funzt, kann ich nix zu sagen hab's noch nich getestet bzw. angespielt.
 
AW: Lohnt Savage MARS?

So in der Papierform ist es für mich wieder vielzuviel Aufwand für den SL. Muss man aber mal ausspielen...

Aber wahrscheinlich sind in den Abenteuern die Unterschiede zwischen WC, Extras, Mooks und Henchmen dermassen gering bzw. unerheblich, daß man auch wieder bei der "klassischen" Zweiteilung hätte bleiben können. ImA hätte man auch einfach den Followers Edge von Legendary ohne Rank Beschränkung angeben können, und dann wäre es eh wieder geschwätzt gewesen...

Na, schaun mer mal, wenn ich es in Händen halten und durchlesen konnte.
 
AW: Lohnt Savage MARS?

Kann jemand was zu diesem Settings sagen?
Ich hatte mir die D20-Publikationen gekauft, als sie für 0,79 Euro das Stück bei RPGnow erhältlich waren. Davor kannte ich schon den Vorläufer (der m.E. besser gelungen ist): Iron Lords of Jupiter (das ist in zwei (oder drei?) Teilen als "Beilage" in älteren Dragon-Magazin-Ausgaben erschienen und bietet ein MEGA-COOLES Sword&Planet-Setting einer Ausdehnung, daß man schon ein wenig "Ringwelt-Feeling" verspüren kann.)

Wenn Du Sword&Planet-Geschichten magst (wie Almuric von REH, die Klassiker um John Carter vom Mars von ERB, Moorcocks Swordsman of Mars Reihe, usw.), dann paßt Savage MARS sicherlich zu Dir.

Das Setting ist wie alle erdenklichen Mars-Sword&Planet-Geschichten gemischt und dann eingekocht. Man kann von den literarischen Vorlagen alle möglichen Versatzstücke wiederfinden und umgekehrt sich Ideen aus den Romanen in seine Savage MARS Runde importieren.

Mehr dazu kannst Du in Dem Anderen Forum erfahren: [SW:Mars] Erzählt mir von SW: Mars

Auf der Feen-Con vor einigen Wochen wurde ja auch eine Savage MARS Runde angeboten.

Wie unterscheidet sich es z.B. von Space 1889? Gibt es Gemeinsamkeiten?
Zunächst ist Space 1889 WESENTLICH "technischer". Bei Sword&Planet verschlägt es Leute von der Erde auf einen Mars, wo es schon auch ein wenig Technik (= Magie!) gibt, aber Space 1889 ist der SIEG der Erfindungsgabe der viktorianischen/wilhelminischen Zeit nicht nur über irdisches Kolonialgebiet, sondern auch über den nahen Weltraum. - ANDERS, deutlich anders als Sword&Planet-Geschichten, die mehr eine Variante von Sword&Sorcery darstellen.

Sword&Planet hat mehr von Conan, Kull, usw. als von "Der Gefangene von Zenda" (oder der Flashman-Reihe). - Letztere sind eher für Space 1889 treffende literarische Vorlagen.

Gemeinsamkeiten sind der Schauplatz (Mars) und dessen Ureinwohner (viele viele bunte Marsianer). Sonst nicht so arg viel, weil doch die Charaktere von Space 1889 mit ihrer eigenen Kultur als Eroberer kommen, während die Sword&Planet-Erdlinge eher Fremde in einem fremden Land sind.

Ist es so gut wie Solomon Kane oder so schlecht wie Shaintar?
Das dürfte wohl Geschmackssache sein. Nachdem kein Edge-Creep gemeldet wurde (wie gesagt, ich kenne nur die D20-Version von MARS), dürften Shaintarismen nicht zu befürchten sein. - Andererseits die Einführung von völlig überflüssigem "Fallobst" im Sinne der D&D 4E Minions (hier Mooks) und kompetenteren Extras (Henchmen, die einen Wild Die verwenden dürfen) halte ich für völlig unnötig.

Zu "Fallobst": Wenn deren Kampfwerte - insbesondere Vigor! - mies genug sind, dann fallen Extras auch wie die Fliegen. Man könnte diese Mooks also als zwar mit guter Stärke und Fighting ausgestattete Vigor d4 Extras modellieren und hätte sein "Fallobst".

Zu Henchmen: Wenn man Extras haben möchte, die etwas kompetenter sind, dann kann man ihnen einfach einen höheren Skill-Die geben.
Statt Shooting d8 und Wild Die eben Shooting d10, d12 oder d8 und das Marksman Edge. Bei TN 4 bringt der Wild Die +50% der Chance mit dem Skill-Die einen Fehlschlag zu erzielen. Bei Skill Die d6 also 50% Skill-Erfolgs-Chance + 25% Wild Die = 75% Gesamt-Erfolgs-Chance. Bei Skill Die d8 also 62,5% + 18,75% = 81,25% Gesamt-Erfolgs-Chance. Bei Skill Die d10 sind das 70% + 17,5% = 87,5 % Gesamt-Erfolgs-Chance. Bei Skill Die d12 sind das 75% + 12,5% = 87,5%.
Bei Skill Die d6 und Marksman mit +2 Bonus sind das 83,3% + 14% = 97,3%.
Wie man sieht, ist die Einführung eines Wild Die bei Extras nicht nötig und bringt außer mehr Würfelei für namenlose und/oder unwichtige Charaktere keinen Mehrwert. Einfach den Skill Die erhöhen oder gleich ein Edge verwenden und man hat den gewünschten Kompetenz-Zuwachs OHNE zusätzliche "Unterarten" von Extras einführen zu müssen.

Diese Regelung mit Mooks und Henchmen stammt übrigens nicht von Savage MARS, sondern die haben die Entwickler von Savage Mars bei der passenden Vorlage für Space-Pulp, bei Slipstream abgeschaut. - Und schon da war diese Settingregel unnötig.
 
AW: Lohnt Savage MARS?

Halte jetzt das MARS-Hardcover in Händen.

Verarbeitung ist gut. Allerdings ist der Druck selbst für meinen Geschmack (und mein Alter) etwas zu groß bzw. es macht den Eindruck des Seiten schindens. Größe ist ca. A4, 192 Seiten. Seitendruck in Schwarzweiß.

Das Setting ist soweit OK, allerdings bin ich überzeugt, daß man Mooks und Henchmen nicht braucht. Die in der Rezension genannten Punkte finden sich alle wieder.

Die Buchausgabe ist zwar gut verarbeitet, aber wegen Platz schindenden Layouts und nur Schwarzweißdruck imA mit 30 Euro etwas überteuert.
 
Gab wohl die Tage ein Update des PDFs bei RPGnow. Ich hab ja gehofft, dass das Ding endlich mal anständig überarbeitet wurde und der ganze Trümmerhaufen...äh, Regelteil doch mal in die Reihe gebracht wurde. Leider nix, ich glaube da wurde nur ein Inhaltsverzeichnis drangetackert. Darum hab ich mir einen eigenen (deutschen) Players Guide gemacht, die Spielerrassen auf ein (wie ich finde) vernünftiges Maß runtergestutzt, viel Mist rausgeschmissen und ein wenig was ergänzt. Ich denke dass es jetzt gut spielbar ist, werds demnächst meiner Gruppe schmackhaft machen, wenn alle mal wieder Zeit haben.
Fall es wider Erwarten jemand mal durchsehen will (nur für den privaten Gebrauch)...PM oder so...
 
Och komm. Das Teil ist in seiner SW-Version ein halbes Jahrzehnt alt, da tut sich nun auch nix mehr. Das einzig Interessante ist momentan nur der Kampfpreis von €1,47 für JEDES Settingbuch wegen 10 Jahre Adamant Entertainment und so...

Ein Inhaltsverzeichnis hatte es übrigens schon immer, nur ein Index fehlte. Der ist bei einer PDF aber reichlich überflüssig...

Außer dem Streichen der Settingregeln und des Talentes Sword & Blaster war hier nie wirklich was nötig. Dafür packt man nun die pulpigen Settingschrauben aus der GER/TA und die aktuellen Talente gleichen Namens rein. Das reicht vollkommen!
 
"Hier spricht die Spiele-Polizei. Lassen Sie Würfel und Bleistift fallen und kommen Sie mit erhobenen Charakterbögen heraus! Alles was sie nicht gemäß der Zornhau-Kardogan-Doktrin gespielt haben, wird vor Gericht gegen Sie verwendet werden.
Des weiteren werden Sie wegen Missachtung des RAW-Grundsatzes auf Lebenszeit von jeglichen RP-Aktivitäten suspendiert.
Sie haben kein Recht auf eine eigene Herangehensweise! Obwohl dies durch die SW-Regelwerke explizit erlaubt ist, begehen machen Sie sich damit der Ketzerei an den Erz-Konservatorien schuldig."

Echt jetzt? Och komm...o_O
 
Genau darum reichte es bisher auch nur zum Halbgott, hmm!?

Es ist DEIN Spiel, also kannst du daran soviel oder sowenig rumwurschtetln wie es Dir und Deiner Gruppe Spaß macht.

Meine Anmerkung bezog sich einzig und allein darauf Mars mit einem Minimum an Arbeit "zum Laufen" zu bringen, nicht mehr und nicht weniger. Und die genannten Dinge waren halt die Hauptknackpunkte...

Nebenbei darf man sich bei dem Alter des Settings nicht wundern, dass da kaum noch was geht. Und es gibt keinen Teil im Settingbuch, der durch eine Deluxifizierung umgeschrieben werden müsste. Demnach kommen da weiter nur alle Jahr mal eine kleine Settingergänzug raus und damit hat sichs.

Echt jetzt!
 
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