LAD: Always look at the bright side

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Eigentlich wäre dieses Thema ja besser vor dem anderen platziert, da es grundlegender ist. Andererseits funktionieren beide auch wunderbar getrennt.

LAD - Life After Death - ermöglicht es Verstorbene ins Leben zurückzuholen. Durch den Einsatz fortschrittlicher Biogenetik ist das selbst nach schwerster Gewalteinwirkung auf den Körper noch problemlos möglich.

Der wachsende Erfahrungsschatz mit der Technologie hat dabei seit ihrer Einführung weitere Effekte und Beschränkungen ihres Einsatzes zu Tage gefördert. So haben sich beispielsweise die ursprünglichen Empfehlungen, LAD nur bei unmittelbar (innerhalb von maximal vier Minuten) nach ihrem Tod an entsprechende Versorgungsapparate angeschlossenen Leichen zu praktizieren, oder ein weitgehend intaktes zentrales Nervensystem zu verlangen, als unnötig und realitätsfern herausgestellt.

Die vielleicht größten neuen Erkenntnisse haben sich allerdings im Zusammenhang mit multiplen LAD-Erweckungen ergeben. Von der erwarteten zunehmenden Entfremdung vom eigenen Körper und der Idee der Sterblichkeit bis zur unerwarteten Notwendigkeit gesteigerter Chain-Dosierungen hat sich eine Fülle an teils unbestätigtem Material über die Auswirkungen solcher wiederholter Todeserfahrungen angesammelt.

Geänderte Regeln:

LAD ist nicht auf einen Zeitraum von vier Minuten beschränkt.

LAD kann auch dann noch angewendet werden, wenn der Kopf oder der Körper auf Null Hits (oder weniger) reduziert wurden.

Im Rahmen einer LAD-Prozedur können beliebige biogenetische Implantate implantiert werden, ohne dass dies zusätzliche Heilungszeiten erfordern würde.

Weiterführende Regeln:

Jede Wiederbelebung steigert die Zahl der täglich notwendigen Chain-Dosen um eins (nach der ersten Wiederbelebung benötigt ein Charakter eine Dosis Chain pro Tag, nach der zweiten zwei, nach der dritten drei und so weiter).

Für jede Wiederbelebung, die nicht innerhalb von vier Minuten eingeleitet wird, erhält ein Charakter einen Rang in einer Psychose.

Für jede Wiederbelebung, die nicht innerhalb von vier Minuten eingeleitet wird, erhält ein Charakter fünf Erfahrungspunkte.

Die weiterführeden Regeln sind mehr oder weniger die Grundlage für einen Baukasten, den ich hier auch nur in seiner einfachsten Form angegeben habe (sowohl positive als auch negative Effekte lassen sich hier wunderbar hinzufügen). Speziell die Erfahrungspunkte als positiver Effekt sind natürlich ein ebenso simpler wie vielseitiger Mechanismus und im Prinzip bereits eine Zusammenfassung anderer möglicher Effekte.
Die interessanteste und schwierigste Frage ist allerdings die Auswahl dieser Effekte im Falle einer Wiederbelebung - welche Effekte sollen also auf einen individuellen Charakter angewendet werden? Selbst in der einfachen Variante hier (mit einem positiven und einem negativen Effekt) verlangt dies bereits die Entscheidung, ob beide, kein, oder nur einer (welcher?) der Effekte zur Anwendung kommen sollen.
Zu beiden Punkten (Effekten und ihrer Auswahl) werde ich hier noch weiteres Material präsentieren. Zunächst einmal ging es mir nur darum die Änderungen an den normalen LAD-Regeln (so auch schon in SLA B) und die Grundkonzepte der weiterführenden Effekte und ihrer Kopplung an die Zahl der Wiederbelebungen beziehungsweise deren Dauer vorzustellen.


Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Interessante Punkte; über ein paar hab' ich mir ebenfalls schon Gedanken gemacht im Rahmen der Drops of Blood Challenge letztes Weihnachten.

Untiges Dokument weist zwar noch ein paar Macken auf (z. B. keinerlei Erwähnung von Chain welcher Art auch immer), aber ansonsten bin ich ganz zufrieden damit.

Enjoy! :)


EDIT: Wenn ich's mir recht überlege, wäre das Deadnought-Konzept eine nette Erweiterung/Variation der LAD Revenants.
 

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AW: LAD: Always look at the bright side

Four Minutes Hate

Weshalb überhaupt die Vier-Minuten-Grenze entfernen?

Weil ich sie seit Urzeiten nicht leiden kann.

Weil vier Minuten ziemlich kurz sind. Und dadurch entweder an der Nützlichkeit von LAD oder meinem Empfinden der Größe der Spielwelt (das Thema hatten wir ja auch gerade nebenan :D) gerüttelt wird.

Viel schwerer wiegt aber noch, was sich mit dem Durchbrechen dieser Grenze alles anfangen lässt.

Dazu wiederum braucht es aber zunächst einen Blick auf die Natur der Grenze - aus der Spielwelt heraus betrachtet. Mein liebster Ansatz ist es, die Grenze nicht etwa komplett zu ignorieren. Sie ist da. Aber sie kann überwunden werden. Wie sieht sie also aus? Warum ist es unmöglich (oder doch zumindest etwas besonderes) eine Wiederbelebung nach mehr als vier Minuten einzuleiten? Weil das die Zeit ist, die die Seele benötigt, um sich endgültig zu verabschieden. Biogenetik kreist extrem um die Seelenthematik (bereits im Grundbuch, und es ist einer der Punkte, die ich persönlich gerne besonders betone), wobei im Kern die Aussage steht, dass ohne eine Seele kein Leben möglich ist (ein Körper, aber kein Leben). Im Tod entschwindet die Seele. LAD hält sie fest (kettet sie fest mittels der LAD-Droge Chain). Die kritische Grenze für den LAD-Prozess ist daher das Entschwinden der Seele. So lange sie noch in oder um ihre einstmalige Wirkungsstätte zu finden ist, ist eine Wiederbelebung problemlos möglich. Hat sich sich aber bereits entfernt, dann ist guter Rat teuer. - Der Preis, der dann fällig wird, ist Deathwake, das Prinzip, mit dem auch die seelenlosen Kunstkörper von Stormern mit Seelen ausgestattet werden und so zum Leben erwachen (wo diese Seelen herkommen, sei der jeweiligen Truth überlassen). Die Vier-Minuten-Grenze ist so entscheidend, weil sie den Unterschied zwischen einer Wiederbelebung mit oder ohne zu Hilfenahme von Deathwake markiert. Sie ist der Unterschied zwischen dem Festhalten und dem Zurückholen der Seele.

Mit dieser Idee bewaffnet, geht es dann an die Überlegungen welche Auswirkungen das nun hat.

Die erste ist, dass eine innerhalb der vorschriftsmäßigen vier Minuten anlaufende Wiederbelebung genauso unspektakulär ist und bleibt, wie es uns Karma lehrt. Der Körper wird wieder zusammengebaut, die Organe ausgetauscht, und die Seele mit Chain angeklebt. Zwischendurch gibt es jede Menge Stress (persönlich immer wieder gerne genutzt: das zwischenzeitliche Aufwachen? (oder ist es ein außerkörperliches Schweben über der eigenen Leiche?) während der Prozedur und die makaberen Totenkopfmetaphern in Kleidung und Ausrüstung des LAD-Personals) und eine nicht unerhebliche Abbuchung vom (LAD-)Konto. Danach geht alles weiter wie vorher (es sei denn das Geld war alle, oder es wurde direkt ein neuer Look-After-Death bestellt).
Mit dem Stress (acht Punkte automatischer Stress sind vorgesehen - und da fehlt noch der Batzen, den es vermutlich in den Augenblicken vor dem Ableben gab) - und dem verlorenen Geld - sowie der vorprogrammierten Drogenabhängigkeit sind die meisten Charaktere wohl auch bereits ordentlich bedient, und Weiterleben ist an und für sich auch schon Vorteil genug.

Spannend wird es jetzt jenseits der vier Minuten, denn was bedeutet es eigentlich wirklich auf der anderen Seite gewesen zu sein, anstatt bloss auf der Schwelle herumzulungern? (Ich empfehle an dieser Stelle einmal das obligatorische Flatliners.)
Zunächst einmal darf es ruhig noch ein wenig schmerzhafter werden, den Tod auf diese Weise zu bestehlen. Statt einfachem Stress (dessen Auswirkungen in der üblichen Version ja unter Umständen sehr gut zu entgehen/begegnen ist) also direkt einen mentalen Nachteil (wobei das unter voller Verwendung des Contract Directory natürlich richtig bitter wird) ohne Möglichkeit das doch noch abzubiegen. Selbst wenn noch zusätzliche negative Effekte eingeführt werden, würde ich auf diesen kaum verzichten wollen. Wo, wenn nicht in der geistigen und seelischen Gesundheit soll das Drüben seine Spuren auch hinterlassen?
Andererseits beinhaltet die Vorstellung des Jenseits - und besonders die des Einblicknehmens ins und sogar Bereisens des Jenseits - auch immer die Vorstellung von Wissen, von Verständnis, Erkenntnis. Die einfachste - und gleichzeitig auch sehr formschöne - Art das umzusetzen ist die Todeserfahrung. Die Rückkehr von Dort ist nicht nur hart erkämpft, wie die seelischen Narben beweisen, sondern sie hat auch etwas triumphales an sich. Da ist etwas errungen worden und zwar mehr als "nur" das Leben. Es ist ein Kampf, aus dem der Neugeborene gestärkt hervorgeht. (Um fünf Erfahrungspunkte gestärkt, um genau zu sein.)
(Oder um weitere Boni - die aufzulisten aber lange nicht so platzsparend ist, weshalb ich sowohl in der Einleitung als auch hier darauf verzichte.)

Mit den vier Minuten von LAD lässt sich auf diese Weise Einiges anstellen - weit mehr in meinen Augen als mit einem simplen (spiel)mechanischen Wert.

Und ich habe das Gefühl, als ob mir in diesem Part irgendwo unterwegs etwas verloren gegangen ist...

Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Hat LAD dann noch irgendeine zeitliche Beschränkung?

Grüße
Hasran
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Effektiv nein. Wobei wir damit aber auch schon in andere Aspekte (Beschränkungen) des Ganzen hineinstolpern.

Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Wenn tatsächlich ein Squad-Mitglied stirbt, ist es hilfreich einen Soul Hunter Operative in der Gruppe zu haben.
Diese Operatives sind darauf speziallisiert, die kürzlich entwichene Seele festzusetzen und sollte dies nicht sofort gelingen zu verfolgen. Die Seele kann dann wieder in den Körper zurücktransferiert werden. So kann auch ein Patient 4 min nach versterben LAD erhalten...

Soul Hunter Package
Drive Motorcycle (DEX)
Medical, Paramedic (DIA)
Tracking (DIA)
Navigation (KNOW)
SLA Info (KNOW)
Soul Bind (KNOW)

Soul Bind - These rituals gives a character the ability to hold a Soul in a certain spot and keep it from disapearing. You can also use this skill to sense unbound Souls.
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Mir kam die Idee nach deinem längern Post, dass es vielleicht Ops geben könnte die eine spezielle Beziehung zu LAD haben, ähnlich wie Media Ops ja stark mit 3rd Eye verknüpft sind.
Naja und eigentlich müssen sie nur eine Sache können. Solange warten bis die richtigen Leute eintreffen, daher kam mir die Idee für den Skill. Er ist auch eigentlich ziemlich nutzlos wenn man es ganau betrachtet. Aber wenn jemand stirbt ist es schön den Skill dabei zu haben.

Das einzige was ich mich noch Frage ist... Haben Ebons eine Seele?
Für mich hat sich der LAD Artikel immer so gelesen, dass Ebons einfach kein LAD bekommen können. Die Frage ist nun was sieht ein Soul Hunter, wenn ein Ebon stirbt und warum kann er dessen Seele nicht festhalten.
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Brains!

Nächste Frage: Wofür die Vorraussetzung des verbleibenden Punktes im Körper und Kopf des Toten streichen?

Weil es LAD quasi unmöglich macht, deshalb.

Rein spielmechanisch.

Da Trefferzonen bekanntermaßen nicht zufällig ermittelt werden, sondern stattdessen immer der Körper getroffen wird, es sei denn es wird absichtlich auf eine andere Zone geschoßen, und weil zusätzlich die Hits der Körpertrefferzone den Gesamt-Hits eines Charakters entsprechen, wird ein toter Charakter nicht gerade selten keinen verbleibenden Punkt in dieser Trefferzone mehr haben. Um genau zu sein, sind die einzigen Ausnahmen, entweder Charaktere, denen irgendein Sadist Arme und Beine weggeschossen hat (oder die zumindest einen Gliedmaßen- oder nicht-tödlichen Kopftreffer zusätzlich zu ihren "normalen" Treffern eingesteckt haben), oder Charaktere, die verblutet sind (Schaden aus Blutverlust/Wunden ist keiner Körperzone zugerechnet) - verbluten dauert allerdings seine Zeit, wenn der Charakter nicht gerade in einen blutpissenden Schweizerkäse verwandelt worden ist.
Einen verbleibenden Punkt im Körper zu verlangen beschränkt den Einsatz von LAD auf Nadelstiche (viele Wunden) oder auf die Gnade des Gegners (absichtliches Zielen auf Gliedmaßen). Unter den Umständen kann ich die Wiederbelebungsnummer eigentlich auch gleich sein lassen.

Beim Kopf sieht das nicht viel besser aus. Wenn nämlich schon auf irgendwas gezielt geschoßen wird, dann ziemlich gerne auf den Kopf. Und wirklich viele Hits hat der in aller Regel nicht. Vom Kriterium, dort noch einen übrig zu behalten darf sich daher auch ziemlich schnell verabschiedet werden. Aber es wird ja noch schlimmer, wenn Flächenangriffe mit berücksichtigt werden (zumindest je nach Regelsatz). Diese treffen ja alle Trefferzonen. Scharfschütze? Kein LAD. Kein Helm plus Typ mit Ziegelstein? Kein LAD. Durch Granate gestorben? Kein LAD.
Der verbleibende Punkt im Kopf macht es bizarr einfach, jemanden am LADdern zu hindern, und macht gerade die effektivsten Angriffe gleichzeitig zu den LAD-Killern. Mit anderen Worten es hat noch nicht einmal einen wie auch immer gearteten Nachteil den Gegner daran zu hindern. LAD verwandelt sich von etwas, womit dem eigenen Mörder der Finger gezeigt wird, in etwas, das er einem aktiv schenkt (indem er darauf verzichtet, einem in den Schädel zu ballern, obwohl er problemlos gekonnt hätte).

Ohne diese Beschränkungen wird LAD endlich tatsächlich anwendbar. Weder normale Kämpfe (einfach immer auf den Körper halten, ohne Zielansagen) noch Hinterhalte bedeuten mehr das automatische permanente aus. Speziell letzteres schaltet auch eine nicht zu unterschätzeden Funktion von LAD frei: Einen Charakter ganz erbärmlich abknallen lassen... ...ohne ihn damit zwangsläufig komplett aus dem Spiel zu kanten. Und ersteres spricht ohnehin für sich selbst.

Das alles bleibt aber wieder einmal nur halb so spannend, wenn wir nicht weiterdenken, was wir nun damit machen können. Für und in der Spielwelt. Und auch an zusätzlichen Regeln.

Die Sache mit dem Körper unterstreicht eigentlich erst einmal nur, dass LAD mehr ist als eine glorifizierte Herz-Lungen-Massage. Der Austausch von Organen und der Neubau des Körpers sind ohnehin schon in Regeln und Hintergrund abgedeckt, und so wird das ganz lediglich ein ganz kleines bisschen (einen Punkt) extremer.
Wobei "ein ganz kleines bisschen extremer" schon den schönen Nebeneffekt hat, eine gute Ausrede zu liefern, den diversen Austauschhänden, -armen und -beinen (plus Organen) auch noch biogenetische Torsi hinzuzugesellen. Nur echt mit Markennamen.

Der Kopf hingegen... wie-so funktioniert das auch ohne leidlich intakten Kopf? Schieben wir den Präzedenzfall Delia einmal beiseite. SLA Industries arbeitet an anderer Stelle mit der Idee eines genetischen Gedächtnis. Stormerprogrammierung. Gedächtnisfresser Grits. Und das funktioniert für mich auch für LAD. 12mm HEAP in den Kopf? Macht nichts! Wir haben ja hier noch die Paste, die übriggeblieben ist. Lesen wir die doch einfach aus und stopfen das in das neue Klonhirn (oder doch das Markenhirn von Third Eye, nur echt mit dem dritten Frontallappen?). Und schon ist er wieder da, unser Sonnenschein. Wie neu.

Oder fast wie neu. Solche Rekonstruktionen unter erschwerten Bedingungen ("Was habt ihr mit dem gemacht?" "Panzerkette." "Na, wenigstens sind Arme und Beine noch halbwegs heil." "Ja, ziemlich gut die Mitte gehalten, der Fahrer, hm?") bieten eine erstklassige Gelegenheit noch ein paar zusätzliche Nachteile anzutackern. Der einfachste ist erst einmal den Stress hochzudrehen. Sagen wir um 50% auf zwölf Punkte. Mehr Geld wird ohnehin fällig. Und ob das mit dem hirnlosen Gedächtnis immer so einwandfrei funktioniert? Vevaphonen kommen ja auch schon einmal ein paar Ränge auf DIA und CONC (und mithin KNOW) abhanden... also gibt es vielleicht auch einen potentiell Verlust an Stats. Zusammen natürlich mit den anhängigen Fertigkeiten. Aber ob die dann ganz weg sind, oder eben bloß nicht voll ausgefahren werden können?
Wie ist das aber andersherum? Wenn wir schon bei verlorenen Fertigkeiten sind, vielleicht kommen ja auch welche dazu? Das Gehirn muss sowieso neu programmiert werden. Oder es rutscht etwas mit hinein? (Vielleicht auch von Drüben, wenn nicht nur der Kopf hin ist, sondern es auch noch länger als vier Minuten gedauert hat?)
Eine passable Grundlage für Deadnought Conversions gibt es davon ab auch noch potentiell ab, auch wenn ich das ursprünglich gar nicht als festes Kriterium gesehen habe. Aber warum denn nicht? Deadnoughts kommen also vielleicht wirklich immer dann heraus, wenn Kopf und Körper total zerquetscht waren. (Oder vielleicht auch nicht, eigentlich gibt es dafür ja einen anderen Thread.)

Mit dem Wegfall all der Beschränkungen gibt es aber auch noch eine ganz andere Frage: Wie genau verhindere ich denn jetzt nun, dass der Typ morgen schon wieder auf der Matte steht?
Mit einem Pflock durchs Herz! Indem ich den Kopf abschneide. Und mitnehme. Dass das Abschneiden alleine nicht mehr reicht, war ja Sinn und Zweck der Übung. Aber mitnehmen, das klingt ganz gut. Vor allem wird das Verhindern von LAD dann tatsächlich eine Sache von Absicht. Planung. Aufwand.
Für LAD sind zumindest ein paar Fetzen Gehirn notwendig, aus denen das Gedächtnis herausgefiltert werden kann. Je mehr desto besser. Kein Hirn, kein LAD. Kein Kopf, kein Hirn.
(Und damit mache ich auch wieder direkt einen Sprung zurück zum letzten Abschnitt: Wenn also viel Hirn gut ist, und wenig Hirn schlecht, dann koppeln wir doch die Nachteile aus einem kaputten Schädel an dessen Zerstörungsgrad. Ein Punkt Stat-Verlust pro Punkt Schaden über den Hits? Oder beide Stats um eins reduziert für jeweils fünf überzählige Schaden? Oder für je fünf Schaden (ohne überzählig)? Zusätzliche Effekte wie neue (oder fehlende) Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, &c. pp. wären dann immer noch, naja, zusätzlich. Aber der Haupteffekt mit den Stats geht auf jeden Fall direkt einher mit dem Zustand des zentralen Nervensystems.)

Ich denke aus der letzten Klammer lässt sich auch eine generelle Regel für langfristige Behinderungen/Auswirkungen von Verletzungen ziehen. (Und zwar so: Überzähliger Schaden in einer Trefferzone/gesamt wird nach einem festen Schlüssel direkt in Nachteilspunkte umgesetzt (Reduktion in Stats (und Fertigkeiten) kann dann noch zusätzlich als Nachteil aufgefasst werden). Dann fehlen allerhöchstens noch ein paar zusätzliche Gesundheitsnachteile. Aber das steht sowieso auf (m)einer anderen Liste.)

Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Grade um noch mal auf den letzten Absatz zurück zu kommen...
Schaden über den Hits find ich komisch... Einfach weil man sich dann hinstellen könnte und immer wieder eine Ladung Schrot in den Kopf ballern könnte, der nach dem ersten Treffer wahrscheinlich schon aussieht wie Brei...

Kann man das nich einfach an die verlohrenen Hits koppeln? Ja, Leute mit viel Hits werden dann auch hart bestraft, aber Leute mit viel Hits haben wahrscheinlich mehr Stress nach LAD wieder zu Ihrer altern Form zu gelangen...

Zum wie bleibt man tot? Kann man nicht einfach das LAD Implantat vernichten?
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Grade um noch mal auf den letzten Absatz zurück zu kommen...
Schaden über den Hits find ich komisch... Einfach weil man sich dann hinstellen könnte und immer wieder eine Ladung Schrot in den Kopf ballern könnte, der nach dem ersten Treffer wahrscheinlich schon aussieht wie Brei...

Ein Maximum einzuführen ist hier ja die leichteste Übung. Und einen Unterschied zwischen einem Stilett im Ohr oder einer Schrotflinte im Mund zu machen, finde ich gar nicht so verkehrt. Das an die Hits - und zwar an deren Überschreitung - anzubinden, ist dabei in meinen Augen mit das Einfachste.

Kann man das nich einfach an die verlohrenen Hits koppeln?

Dann würde ich das eher am prozentualen Verlust festmachen. Aber es gibt dann eben keinen Unterschied mehr zwischen Kopftreffern mit Todesfolge. Ob der Scharfschütze mit 10mm Standard oder mit 17mm HESH geschossen hat, läuft auf das Gleiche hinaus, wenn ich "überzähligen" Schaden unberücksichtigt lasse.

Zum wie bleibt man tot? Kann man nicht einfach das LAD Implantat vernichten?

Das natürlich auch:

True Deathgiver
Wenn mit diesem Finisher mindestens ein Punkt Schaden am Kopf angerichtet wird, kann keine LAD-Wiederbelebung mehr durchgeführt werden, da die notwendigen Implantate zerstört wurden.

Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Mr. Consequence hat diesen Finisher entwickelt und auch schon an vielen Killer durchgeführt. Dies ist einer der Gründe warum viele Killer es nervlich nicht schaffen gegen ihn anzutreten und dann doch aus dem Kampf zurückziehen.
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Stimmt schon, aber der Gedanke kam mir sofort... Und dann hab ich ihn halt gepostet... o_O
 
AW: LAD: Always look at the bright side

We can rebuild him.

Der letzte Punkt auf der Liste an Änderungen ist reichlich simpel: Implantationen direkt in LAD integrieren. Einfach um einen zusätzlichen milden Vorteil zu gewähren, weil später in der Hauptsache Nachteile hinzukommen. Und aufgemacht und umgebaut wird ohnehin. Warum also nicht gleich richtig?

Ein weiterer Nebeneffekt, der aber keineswegs universell sein dürfte, ist die Attraktivitätssteigerung von Implantaten an sich. Zwar ist der größte Hemmschuh zu deren Erwerb wohl das Geld, ich habe aber auch schon Spieler erlebt, für die der Zeitfaktor ausschlaggebend war (dabei sind die Rekonvaleszenzzeiten bei SLA Industries extrem gnädig (was für mich die Abartigkeit der zur Verfügung stehenden Technologie noch einmal unterstreicht, aber das nur nebenbei)), aber anscheinend kann bereits die Aussicht auf ein oder zwei Tage ohne Aktionsmöglichkeiten enorm abschreckend wirken.

Und LAD bietet sich einfach an, eine Vielzahl an Prozeduren zu vereinen.

Eigentlich könnte eine Rabattierung an dieser Stelle noch eine hübsche Möglichkeit sein, das weiter zu unterstreichen. Ein Teil der direkten LAD-Kosten (sagen wir die Hälfte? oder doch lieber bloss ein Viertel? ein Zehntel?) sind auf gleichzeitig erworbene Implantate anrechenbar. Bei Implantaten, die an einem spezifischen Körperteil angebracht werden, muss die Verrechnung mit den LAD-Wiederaufbaukosten der passenden Trefferzone erfolgen (wenn also biogenetische Zähne auf dem Programm stehen, dann muss schon ein Kopftreffer her, ehe die Preisreduktion greift).
Die entsprechenden Implantate können (müssen) dabei in die LAD-Versicherung aufgenommen werden.
Noch einmal zurück zur Höhe des Preisnachlasses: Da bei LAD ohnehin schon viel hin- und hergerechnet wird, staffeln wir das Ganze doch einfach: Bei mindestens einem Punkt Schaden und bis zu einem Viertel des möglichen Schadens gibt es eine zehnprozentige Anrechnung auf Implantate, bei bis zur Hälfte des möglichen Schadens gibt es einen fünfundzwanzig-, bei bis zu maximalem Schaden eine fünfzigprozentige Übernahme. Das ganze wird jeweils für Trefferzonen (Implantate in bestimmten Körperteilen) und Gesamtschaden (Ganzkörperimplantate) getrennt behandelt. Die ohnehin teuren Ganzkörperimplantate profitieren also in aller Regel am stärksten (Ausnahme: Hinrichtung per Kopfschuss - hier kann der erlittene Gesamtschaden im Vergleich ja durchaus niedrig sein, so dass Schädelimplantate zwar um die Hälfte der (Schädel)-LAD-Kosten verbilligt, Ganzkörperimplantatkosten aber nur um ein Viertel der (Gesamt)-LAD-Kosten reduziert werden).

Da ist nun doch noch ein wenig mehr herausgekommen.

Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Da bei LAD ohnehin schon viel hin- und hergerechnet wird, staffeln wir das Ganze doch einfach: Bei mindestens einem Punkt Schaden und bis zu einem Viertel des möglichen Schadens gibt es eine zehnprozentige Anrechnung auf Implantate, bei bis zur Hälfte des möglichen Schadens gibt es einen fünfundzwanzig-, bei bis zu maximalem Schaden eine fünfzigprozentige Übernahme. Das ganze wird jeweils für Trefferzonen (Implantate in bestimmten Körperteilen) und Gesamtschaden (Ganzkörperimplantate) getrennt behandelt. Die ohnehin teuren Ganzkörperimplantate profitieren also in aller Regel am stärksten (Ausnahme: Hinrichtung per Kopfschuss - hier kann der erlittene Gesamtschaden im Vergleich ja durchaus niedrig sein, so dass Schädelimplantate zwar um die Hälfte der (Schädel)-LAD-Kosten verbilligt, Ganzkörperimplantatkosten aber nur um ein Viertel der (Gesamt)-LAD-Kosten reduziert werden).

Wow... sterben is kompliziert... ?(
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Ist es sowieso. Um die Kosten der LAD-Behandlung zu berechnen hantiere ich sowieso mit den einzelnen Schadenspunkten in jeder Zone.

Aber es funktioniert natürlich auch mit nur zwei Stufen an Kostenreduktion. (Ein Viertel der LAD-Kosten als Nachlass auf Implantate, wenn der Schaden maximal die Hälfte des Maximalschadens beträgt. Die hälfte der LAD-Kosten als Nachlass auf Implantate, wenn der Schaden mehr als die Hälfte des Maximalschadens beträgt.)

Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Ist es sowieso. Um die Kosten der LAD-Behandlung zu berechnen hantiere ich sowieso mit den einzelnen Schadenspunkten in jeder Zone.

Aber es funktioniert natürlich auch mit nur zwei Stufen an Kostenreduktion. (Ein Viertel der LAD-Kosten als Nachlass auf Implantate, wenn der Schaden maximal die Hälfte des Maximalschadens beträgt. Die hälfte der LAD-Kosten als Nachlass auf Implantate, wenn der Schaden mehr als die Hälfte des Maximalschadens beträgt.)

Stay SLA
ggb

Excel Spread sheet? Langsam verliere ich nämlich den Überblick. :nixwissen:

Grüße
Hasran
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Wenn du dir im Rahmen von LAD Zähne implantieren lassen willst, dann erhälst du einen Rabatt in Höhe eines Viertels/der Hälfte der ohnehin anfallenden LAD-Kosten für die Rekonstruktion deines Schädels (ein Vierteil wenn du nur höchstens die Hälfte deiner Hits im Kopf verloren hattest, die Hälfte, wenn dein Kopf stärker in Mitleidenschaft gezogen war).

Ist das wirklich so schrecklich kompliziert? ?(

Stay SLA
ggb
 
AW: LAD: Always look at the bright side

Kettenhunde

Der Gedanke hinter der eskalierenden Chain-Abhängigkeit ist ein zweifacher.

Zum einen geht es schlicht darum mehrfache Wiederbelebungen (Widerbelebungen?) problematischer (lies: interessanter - wenn ich schon mehrfach von den Toten auferstehen kann, dann will ich auch irgendetwas davon haben) zu machen. Sicher, LAD ist nachteilsbehaftet. Stress (nicht zu knapp und im Zweifelsfall aus mehr als einer Quelle), hohe Kosten. Drogenabhängigkeit. Aber gerade dieser letzte - in meinen Augen spürbarste und hervorstechendste - Nachteil kommt nur ein einziges Mal zum Tragen. Und selbst der wiederholte Verlust von Geld und Zugewinn von Stress hebt die Wiederholung der Prozedur (mehrmals! sterben! und von den Toten! zurückkehren!) nicht wirklich besonders hervor (zumal sich gerade diese beiden Nachteile auch recht effektiv "bekämpfen" lassen). Zusätzliche, neue Nachteile (Verlust von Fähigkeiten, Aufbau von Nachteilen (außer durch eventuelle Stresseffekte), ...) bei wiederholten "Routine"-Wiederbelebungen schmälern in meinen Augen aber die in sich erschreckende (für den Spieler (oder wenigstens für mich als Spieler)) Effizienz der Technologie von SLA Industries. Also muss etwas her, was auf den drei vorhandenen Nachteilen direkt aufsetzt. Gesteigerter Stress ist einfach aber auch relativ langweilig (außerdem in der Zwischenzeit bereits verbaut :p). Gesteigerte Kosten sind noch langweiliger. Bleibt die Abhängigkeit. Und diese ist auch ein besonders schöner Nachteil. Einmal unterstreicht sie das Junkie-Thema von SLA Industries (anstatt ein Zombie-Thema einzuflechten) und passt sich in das Seelenthema von LAD (und Biogenetik im Allgemeinen) ein, indem es schwieriger und schwieriger wird, die eigentlich schon entfleuchte Seele in ihrer (un)sterblichen Hülle gefangen zu halten. Dann spielt sie wunderbar mit der Deadnought Conversion zusammen (die den Chain-Verbrauch verdoppelt). Vor allem aber ist sie eskalierend und andauernd.

Das ist der eine Gedankengang.

Zum anderen geht es um die Schaffung eines spürbaren Ausgleichs. Ausgleich wofür? Für die Vorteile von LAD. Der Thread heisst nicht von ungefähr "always look at the bright side", und auch die Deadnought Conversion ist letztlich eine neue Möglichkeit für Charaktere und kein Abstieg ins Bodenlose. LAD ist hier vieler seiner Beschränkungen entkleidet worden, hat positive Effekte hinzugewonnen (einige kleinere bereits beschrieben, andere angerissen - und fertig bin ich mit dem Thema offensichtlich vorerst noch nicht) und ist im Nachbarthread noch mit weiteren Optionen verbandelt worden. Für manche Extremsituationen (vor allem die Überschreitung der Vier-Minuten-Grenze) habe ich bereits zusätzliche Nachteile skizziert. Aber für die Fülle an Vorzügen scheint ein globaler Ausgleich angezeigt. Und die unaufhaltsam (außer nicht mehr zu sterben?) wachsende und wachsende Sucht nach Chain ist dieser Ausgleich.

Hinzu kommt, dass Chain meiner Meinung nach generell viel zu wenig gewürdigt wird. Drogenuntote. Lässt sich gar nicht genug betonen. (Und reicht auch schon wieder für Spinoffs ohne Ende - Dorgenvarianten (zumindest eine übrigens schon länger im Blog... :(), Verquickung mit Vampir- und anderen Mythen (Blood Chain?), Verbindung mit der Frotherkultur (überhaupt - sind alte Frother vielleicht alle geLADdert? wenn UV den Körper innerhalb von ein paar Jahren ruiniert (normalerweise nehme ich ja immer an, dass es das bei Frothern nicht tut), warum dann nicht einfach einen neuen Körper nehmen, nachdem der alte hin ist?), Beschaffungskriminalität (Junkies die tatsächlich und garantiert sterben, wenn sie ihren Stoff nicht bekommen!), Umgehung der ständigen Kosten (althergebracht: seine Toten tiefkühlen und ihren wertvollen (Un)lebenssaft nur für die Perioden dringender Aktivität verwenden), ...)

Stay SLA
ggb
 
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