AW: Kritische Fehler / Kritischer Erfolg
Krits und Patzer sind immer so eine Sache. Kritische Erfolge halten sich bei den meisten Systemen in eher unspektakulärem Rahmen; bei Angriffen ist mitunter ein One-Hit-Kill drin aber ansonsten bringt es einen nicht wesentlich weiter als ein regulärer Erfolg. Wobei mir die nWoD da eher durch das Gegenteil aufgefallen ist: Fünf oder mehr Erfolge liefern üblicherweise ein besonders gutes Ergebnis - nur im Kampf nicht; ist halt ein Punkt mehr Schaden als vier Erfolge. Das sollte sogar ein gebrechlicher Stamina 1 Weichling überleben (OK, viel anstellen kann der dann natürlich nicht mehr...).
IMHO sollten kritische Erfolge schon etwas mehr bringen als reguläre Erfolge, aber nicht alleinig ein Szenario entscheiden oder trivialisieren. Demzufolge sollten Patzer auch nur einen Rückschlag darstellen und keine automatische Niederlage oder den Verlust eines Charakters (vielleicht abgesehen von sehr gefährlichen Aktionen, bei denen auch schon ein einfacher Fehlschlag tödlich sein kann). Dummerweise neigen viele Systeme aberzu Patzerregeln, die wesentlich schwerwiegendere Auswirkungen haben - und bei Systemen mit SL-Entscheid neigen viele SL zu übermäßig drastischen Auswirkungen. Keine Ahnung woran genau das liegt; vielleicht suchen die Leute einfach nur eine Gelegenheit, um sich mit ihren irgendwann erdachten Gemeinheiten irgendwo auszutoben...
Ebenso halte ich es für sinnvoll, daß Patzer und kritische Erfolge die Kompetenz des betreffenden Charakters berücksichtigen. Feste Wahrscheinlichkeiten sind mir da irgendwie zuwider - warum soll sich Altik Schlagdichtot genau so oft seinen Morgenstern an die eigene Rübe hauen wie Bauer Randas vom Ackerfelde, der wiederum genau so oft Gegner durch einen Sonntagshieb aus den Latschen haut wie Alrik?
Den Vogel abgeschossen hat in dieser Disziplin aber eindeutig RoleMaster mit seinen arkanen Selbstmordbombern.
Daß man bei RoleMaster mit einem guten Angriffswurf + Crit praktisch alles mit einem Kieselstein oder Stolperer über die Bordsteinkante töten kann ist sicher bekannt. Daß man sich mit einem so richtig übel verpatzten Angriff auch selbst töten kann mag da vielleicht noch als ausgleichende Gerechtigkeit erscheinen... aber es kommt noch besser. Bei Zaubern gibt es eine feste Patzerchance, mit der auch einem Erzmagier der billigste Utility-Spell noch um die Ohren fliegen kann. Bei weniger erfahrenen Zauberern und anspruchsvolleren Zaubern ist dann eine normale Probe fällig, die bei einem richtig schlechten Ergebnis natürlich auch zu einem Patzer führen kann. Besonders lustig ist da die Arkane Magie, da ist die Patzerwahrscheinlichkeit besonders hoch und die Auswirkungen sind mitunter recht spektakulär. Das schlimmste, was einem dabei passieren kann, ist eine gewaltige Explosion, die den Zaubernden und alles in 50' Umkreis vernichtet. Juchee, ein TPK (und eventuell sogar Kampagnenende) weil einer schlecht gewürfelt hat.
Nun mag so manch ein Spezialist noch denken: "Ja, aber das ist doch extrem unwahrscheinlich! Dazu muß man mit einem W100 (offener Wurf) auf 300 kommen, das passiert doch nur alle Jubeljahre." Ach, wirklich? Da gibt es nur zwei Haken: Es mag noch so unwahrscheinlich sein, aber irgendwann passiert's doch mal und dann ist das Gejammer groß. Und dann sind die Patzerregeln von RoleMaster natürlich besonders ausgefeilt: Alle negativen Modifikatoren auf die betreffende Zauberprobe werden vom Patzerwurf abgezogen. Bei besonders schweren Patzern sogar zwei- oder gar dreifach. Negativen Modifikator substrahieren... jepp, das gibt eine größere Zahl! Ist ja eigentlich auch vernünftig; unter besonders schlechten Bedingungen patzt es sich eben nicht nur leichter, sondern auch heftiger.
Aber das wirklich Krasse ist, daß man dieses schlimmstmögliche Patzerergebnis problemlos erzwingen kann. Dicke Rüstung anziehen (oder viel Metall mitschleppen), Helm tragen, Wort- und Gestenkomponenten weglassen, den Zauber mit der Brechstange als Snap Action wirken und schon liegt man irgendwo bei -150 auf die Zauberprobe. So richtig übel patzen tut man bei einem Ergebnis von um die 0. Das gibt dann mal +300 bis +450 auf den Patzerwurf... Rumms! Also nehme man einen BBEG, ein paar fanatische Anhänger die für diesen ihr Leben geben würden und... na ja, ich denke der Rest erklärt sich von selbst
Bis bald;
Darastin
Krits und Patzer sind immer so eine Sache. Kritische Erfolge halten sich bei den meisten Systemen in eher unspektakulärem Rahmen; bei Angriffen ist mitunter ein One-Hit-Kill drin aber ansonsten bringt es einen nicht wesentlich weiter als ein regulärer Erfolg. Wobei mir die nWoD da eher durch das Gegenteil aufgefallen ist: Fünf oder mehr Erfolge liefern üblicherweise ein besonders gutes Ergebnis - nur im Kampf nicht; ist halt ein Punkt mehr Schaden als vier Erfolge. Das sollte sogar ein gebrechlicher Stamina 1 Weichling überleben (OK, viel anstellen kann der dann natürlich nicht mehr...).
IMHO sollten kritische Erfolge schon etwas mehr bringen als reguläre Erfolge, aber nicht alleinig ein Szenario entscheiden oder trivialisieren. Demzufolge sollten Patzer auch nur einen Rückschlag darstellen und keine automatische Niederlage oder den Verlust eines Charakters (vielleicht abgesehen von sehr gefährlichen Aktionen, bei denen auch schon ein einfacher Fehlschlag tödlich sein kann). Dummerweise neigen viele Systeme aberzu Patzerregeln, die wesentlich schwerwiegendere Auswirkungen haben - und bei Systemen mit SL-Entscheid neigen viele SL zu übermäßig drastischen Auswirkungen. Keine Ahnung woran genau das liegt; vielleicht suchen die Leute einfach nur eine Gelegenheit, um sich mit ihren irgendwann erdachten Gemeinheiten irgendwo auszutoben...
Ebenso halte ich es für sinnvoll, daß Patzer und kritische Erfolge die Kompetenz des betreffenden Charakters berücksichtigen. Feste Wahrscheinlichkeiten sind mir da irgendwie zuwider - warum soll sich Altik Schlagdichtot genau so oft seinen Morgenstern an die eigene Rübe hauen wie Bauer Randas vom Ackerfelde, der wiederum genau so oft Gegner durch einen Sonntagshieb aus den Latschen haut wie Alrik?
Den Vogel abgeschossen hat in dieser Disziplin aber eindeutig RoleMaster mit seinen arkanen Selbstmordbombern.
Daß man bei RoleMaster mit einem guten Angriffswurf + Crit praktisch alles mit einem Kieselstein oder Stolperer über die Bordsteinkante töten kann ist sicher bekannt. Daß man sich mit einem so richtig übel verpatzten Angriff auch selbst töten kann mag da vielleicht noch als ausgleichende Gerechtigkeit erscheinen... aber es kommt noch besser. Bei Zaubern gibt es eine feste Patzerchance, mit der auch einem Erzmagier der billigste Utility-Spell noch um die Ohren fliegen kann. Bei weniger erfahrenen Zauberern und anspruchsvolleren Zaubern ist dann eine normale Probe fällig, die bei einem richtig schlechten Ergebnis natürlich auch zu einem Patzer führen kann. Besonders lustig ist da die Arkane Magie, da ist die Patzerwahrscheinlichkeit besonders hoch und die Auswirkungen sind mitunter recht spektakulär. Das schlimmste, was einem dabei passieren kann, ist eine gewaltige Explosion, die den Zaubernden und alles in 50' Umkreis vernichtet. Juchee, ein TPK (und eventuell sogar Kampagnenende) weil einer schlecht gewürfelt hat.
Nun mag so manch ein Spezialist noch denken: "Ja, aber das ist doch extrem unwahrscheinlich! Dazu muß man mit einem W100 (offener Wurf) auf 300 kommen, das passiert doch nur alle Jubeljahre." Ach, wirklich? Da gibt es nur zwei Haken: Es mag noch so unwahrscheinlich sein, aber irgendwann passiert's doch mal und dann ist das Gejammer groß. Und dann sind die Patzerregeln von RoleMaster natürlich besonders ausgefeilt: Alle negativen Modifikatoren auf die betreffende Zauberprobe werden vom Patzerwurf abgezogen. Bei besonders schweren Patzern sogar zwei- oder gar dreifach. Negativen Modifikator substrahieren... jepp, das gibt eine größere Zahl! Ist ja eigentlich auch vernünftig; unter besonders schlechten Bedingungen patzt es sich eben nicht nur leichter, sondern auch heftiger.
Aber das wirklich Krasse ist, daß man dieses schlimmstmögliche Patzerergebnis problemlos erzwingen kann. Dicke Rüstung anziehen (oder viel Metall mitschleppen), Helm tragen, Wort- und Gestenkomponenten weglassen, den Zauber mit der Brechstange als Snap Action wirken und schon liegt man irgendwo bei -150 auf die Zauberprobe. So richtig übel patzen tut man bei einem Ergebnis von um die 0. Das gibt dann mal +300 bis +450 auf den Patzerwurf... Rumms! Also nehme man einen BBEG, ein paar fanatische Anhänger die für diesen ihr Leben geben würden und... na ja, ich denke der Rest erklärt sich von selbst
Bis bald;
Darastin