Kritische Fehler / Kritischer Erfolg

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Krits und Patzer sind immer so eine Sache. Kritische Erfolge halten sich bei den meisten Systemen in eher unspektakulärem Rahmen; bei Angriffen ist mitunter ein One-Hit-Kill drin aber ansonsten bringt es einen nicht wesentlich weiter als ein regulärer Erfolg. Wobei mir die nWoD da eher durch das Gegenteil aufgefallen ist: Fünf oder mehr Erfolge liefern üblicherweise ein besonders gutes Ergebnis - nur im Kampf nicht; ist halt ein Punkt mehr Schaden als vier Erfolge. Das sollte sogar ein gebrechlicher Stamina 1 Weichling überleben (OK, viel anstellen kann der dann natürlich nicht mehr...).

IMHO sollten kritische Erfolge schon etwas mehr bringen als reguläre Erfolge, aber nicht alleinig ein Szenario entscheiden oder trivialisieren. Demzufolge sollten Patzer auch nur einen Rückschlag darstellen und keine automatische Niederlage oder den Verlust eines Charakters (vielleicht abgesehen von sehr gefährlichen Aktionen, bei denen auch schon ein einfacher Fehlschlag tödlich sein kann). Dummerweise neigen viele Systeme aberzu Patzerregeln, die wesentlich schwerwiegendere Auswirkungen haben - und bei Systemen mit SL-Entscheid neigen viele SL zu übermäßig drastischen Auswirkungen. Keine Ahnung woran genau das liegt; vielleicht suchen die Leute einfach nur eine Gelegenheit, um sich mit ihren irgendwann erdachten Gemeinheiten irgendwo auszutoben...

Ebenso halte ich es für sinnvoll, daß Patzer und kritische Erfolge die Kompetenz des betreffenden Charakters berücksichtigen. Feste Wahrscheinlichkeiten sind mir da irgendwie zuwider - warum soll sich Altik Schlagdichtot genau so oft seinen Morgenstern an die eigene Rübe hauen wie Bauer Randas vom Ackerfelde, der wiederum genau so oft Gegner durch einen Sonntagshieb aus den Latschen haut wie Alrik?

Den Vogel abgeschossen hat in dieser Disziplin aber eindeutig RoleMaster mit seinen arkanen Selbstmordbombern.

Daß man bei RoleMaster mit einem guten Angriffswurf + Crit praktisch alles mit einem Kieselstein oder Stolperer über die Bordsteinkante töten kann ist sicher bekannt. Daß man sich mit einem so richtig übel verpatzten Angriff auch selbst töten kann mag da vielleicht noch als ausgleichende Gerechtigkeit erscheinen... aber es kommt noch besser. Bei Zaubern gibt es eine feste Patzerchance, mit der auch einem Erzmagier der billigste Utility-Spell noch um die Ohren fliegen kann. Bei weniger erfahrenen Zauberern und anspruchsvolleren Zaubern ist dann eine normale Probe fällig, die bei einem richtig schlechten Ergebnis natürlich auch zu einem Patzer führen kann. Besonders lustig ist da die Arkane Magie, da ist die Patzerwahrscheinlichkeit besonders hoch und die Auswirkungen sind mitunter recht spektakulär. Das schlimmste, was einem dabei passieren kann, ist eine gewaltige Explosion, die den Zaubernden und alles in 50' Umkreis vernichtet. Juchee, ein TPK (und eventuell sogar Kampagnenende) weil einer schlecht gewürfelt hat.

Nun mag so manch ein Spezialist noch denken: "Ja, aber das ist doch extrem unwahrscheinlich! Dazu muß man mit einem W100 (offener Wurf) auf 300 kommen, das passiert doch nur alle Jubeljahre." Ach, wirklich? Da gibt es nur zwei Haken: Es mag noch so unwahrscheinlich sein, aber irgendwann passiert's doch mal und dann ist das Gejammer groß. Und dann sind die Patzerregeln von RoleMaster natürlich besonders ausgefeilt: Alle negativen Modifikatoren auf die betreffende Zauberprobe werden vom Patzerwurf abgezogen. Bei besonders schweren Patzern sogar zwei- oder gar dreifach. Negativen Modifikator substrahieren... jepp, das gibt eine größere Zahl! Ist ja eigentlich auch vernünftig; unter besonders schlechten Bedingungen patzt es sich eben nicht nur leichter, sondern auch heftiger.

Aber das wirklich Krasse ist, daß man dieses schlimmstmögliche Patzerergebnis problemlos erzwingen kann. Dicke Rüstung anziehen (oder viel Metall mitschleppen), Helm tragen, Wort- und Gestenkomponenten weglassen, den Zauber mit der Brechstange als Snap Action wirken und schon liegt man irgendwo bei -150 auf die Zauberprobe. So richtig übel patzen tut man bei einem Ergebnis von um die 0. Das gibt dann mal +300 bis +450 auf den Patzerwurf... Rumms! Also nehme man einen BBEG, ein paar fanatische Anhänger die für diesen ihr Leben geben würden und... na ja, ich denke der Rest erklärt sich von selbst :cool:

Bis bald;
Darastin
 
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Das mit den kritischen Erfolgen ist wirklich ein Problem ist mir auch schon öfter aufgefallen. Vielleicht liegt das auch daran, dass einem nicht so schnell Beispiele aus dem Leben einfallen wie kritische Erfolge aussehen. Habt ihr Beispiele für gute Erfolge? Wie könnten die aussehen?

@ Darastin Das klingt ja grauenhaft!
 
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Meckerst du auch wenn du bei einer Kletterprobe patzt und der SL dich in die Tiefe stürzen lässt?
Meckerst du auch wenn bei DSA dir dein Schwert bei einem Patzer zu boden fällst oder es zerbricht weil du für diesen Augenblick deinen "Skill" nicht mehr einsetzen kannst?
Oder weil dir deine ExEx bei Shadowrun im Magazin hochgeht weil du lauter einsen würfelst?

Das sind alles Beispiele aus Regelwerke für Patzer, bei DSA ist es sogar noch am schlimmsten, wenn du 3 20iger würfelst kannst du für immer diesen Skill schlechter steigern und kriegst im schlimmsten fall sogar noch einen Nachteil - und das ist alles mit dem Regelwerk erklärbar.

Wenn deine Gruppe ohne Patzerfolgen spielt ist das doch schön für dich und wir bewundern alle eure Interpretation von Patzer im Rollenspiel, aber deswegen das ganze als "Schwachsinn" zu titulieren halte ich für gewagt, da es teilweise so wirklich in Regelwerken drin steht, das ein Patzer nicht immer ohne Folgen bleiben muss und auch weitere Proben fürs erste verhindert (Wie ein abgebrochener Dietrich der in einem Schloss stecken bleibt)

1. Wenn ich DSA spiele, dann nehme ich diese Kinderkrankheiten meist hin, ja. Ausserdem hausregelt meine Gruppe das teils anders. Von dieser 3x20er Regelung hab ich noch nie gehört, ist die 4.1-typisch?
2. Ich spiele nicht SR, sondern leite es. Bei mir gibt es keine EX-EX die hochgeht, punktum.
3. Normales Scheitern von Proben wird durch den ggf. kritischen Ausgang in speziellen Situationen kritisch, aber nicht deswegen, weil ein Spieler schlecht würfelt. So seh ich das zumindest. Aber ich gebe dir insofern recht, als dass es ggf. das Spiel "würziger" machen kann. Aber Uzis Fall klingt nach spontaner, eigenmächtiger Regelerweiterung durch den SL ohne vorherige Absprache.

Und da Uzi vermutlich von SR spricht, empfinde ich das als Schwachsinn, was dieser SL da bringt. Sorry.

@Uzi: Ah, das Stockholm-RPG-Syndrom...

@Vision: Du hast genau den Punkt getroffen.
 
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2. Ich spiele nicht SR, sondern leite es. Bei mir gibt es keine EX-EX die hochgeht, punktum.

Ich weis zwar, wie du es gemeint hast, aber jemand böswilliges könnte dir jetzt unterstellen, den Sinn von Explosivmunition verkannt zu haben *g*.

Ich spiele selber hauptsächlich ein WW-verwandtes D10 system, das keine kritischen Erfolge sondern nur Patzer kennt. Die sind in der Auswirkung aber nicht gerade der sichere Tod.
Ein patzer bei Angriffen beispielsweise würde das Fallenlassen einer Waffe, ne Ladehemmung oä bedeuten. Kaum etwas, was mehr als ein, zwei Aktionen zum Beheben des Problems braucht, wenn die sonstigen Bedingungen nicht gerade extrem sind (Kampf auf einem Hochseil: die Waffe fällt in den Abgrund, statt nur zu Boden). Im Kampf sicherlich ein spürbarer nachteil, aber meistens nicht völlig fatal.Bei Verteidigungen kann es passieren, dass man dem Angreifer ein paar Extraerfolge schenkt, statt sie zu senken (aber auch das ist, aufgrund anderweitiger Safeguards, seltenst absolut fatal). Außerdem gibbet mit Willenskraft ja noch die möglichkeit, den Patzer zu verhindern und zu nem normalen Fehlschlag zu degradieren.

In einem anderen System (2D10 plus Fertigkeit plus Attributsmod) gibt ein kritischer Patzer (2x1) einen -5 modifikator und ein kritischer Erfolg (2x10) einen +5 Modifikator. man würfelt also keine 2, sondern eine -3 und keine 20, sondern eine 25. Beides gemessen am System nicht übermäßig spektakulär.
 
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Von dieser 3x20er Regelung hab ich noch nie gehört, ist die 4.1-typisch?

Gibts schon, so lange mit drei 20ern gewürfelt wird, egal ob Talent, Zauber oder Ritual. Einige Ausnahme sind Liturgien, da gibts keine Patzer.
Genaugenommen tritt schon bei 2 20ern ein normaler Patzer mit "normalen" Auswirkungen auf. Bei 3 20ern ist aber irgendwas so spektakulär schiefgelaufen, daß der Charakter davon neben ner üblen sofortigen Auswirkung noch einen permanenten Schaden zurückbehält.

2. Ich spiele nicht SR, sondern leite es. Bei mir gibt es keine EX-EX die hochgeht, punktum.

Das heißt man zahlt bei Dir für die größere Effektivität der Muni nicht mit nem höheren Risiko sich und alle anderen (zumindest partiell) in die Luft zu jagen? Für so einen netten Menschen hätte ich Dich ja nicht gehalten! ;)
 
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Man zahlt für den größeren Effekt nen größeren Preis. Der bemisst sich aber in der größeren Mühe bei der Beschaffung und in mehr Nuyen beim Kauf. Dazu kommt der Mangel an Heimlichkeit beim Einsatz. Und vielen Spielern und SLs (in beiden Fällen auch mir) erscheint das durchaus ausreichend.
 
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Das heißt man zahlt bei Dir für die größere Effektivität der Muni nicht mit nem höheren Risiko sich und alle anderen (zumindest partiell) in die Luft zu jagen? Für so einen netten Menschen hätte ich Dich ja nicht gehalten! ;)

Du kannst davon ausgehen das solch eine Munition nie in Massenproduktion gehen würde, sondern Sonderanfertigungen wären, wenn dem Tatsächlich so wäre. Einem Munitionshersteller liegt recht wenig daran seine Kunden in die Luft zu jagen.

Die Größere Effektivität der Munition bezahlt man durch den Höheren Preis, die schlechtere Verfügbarkeit und die höhere "Illigalität" der Munition. Von anderen Ingame Konsequenzen, die je nach SL durchaus ignoriert werden können, wollen wir mal absehen, aber wer mit Militärischem Gerät wie hochexplosiv Geschossen oder Panzerfäusten rumballert, der muss sich nicht wundern wenn statt den Cops oder SWAT aufeinmal ein Trupp Soldaten anrückt. Und die Öffentlichkeit gesteigertes Interesse an den Verrückten hat die da mit solchen Waffen in der Innenstadt rumballern.


Die Patzerregel für die ExEx Munition ist einfach nur Grottenschlecht und absolut Spielerfeindlich (imho). Außerdem würde wohl niemand bei klarem Verstand solch eine Munition verwenden, wenn man bei einer Ladehemmung seine Hand oder den ganzen Arm verliert. Da steht imho die Regel mit der Ingamelogik auf Kriegsfuß.
 
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Das heißt man zahlt bei Dir für die größere Effektivität der Muni nicht mit nem höheren Risiko sich und alle anderen (zumindest partiell) in die Luft zu jagen? Für so einen netten Menschen hätte ich Dich ja nicht gehalten! ;)

Naja, lies mal was Vision schreibt, dann geht dir auf, warum.
Kein Munitionshersteller würde Mun. fertigen und verkaufen, die so fehlerhaft ist.
Zumal ich mich frage, was die Anwendung der Fertigkeit mit dem Zustand der Waffe und der Frage der Überhitzung oder dergleichen mehr zu tun hat. Zumindest merkt man krass, dass die SR-Macher keine Ahnung von modernen Sprengstoffen und ihrer Zündung haben. Moderne Plastiksprengstoffe verbrennen einfach harmlos, wenn sie die Flammtemperatur überschreiten, und inwiefern EX-EX im Magazin(!) explodieren können soll, ist mir ebenso schleierhaft, zumal der in den Geschossen eingeschlossene Sprengstoff ja erst beim Auftakt gezündet werden soll, also vermutlich durch ein Piezo-Element oder ne interne Sprengkapsel oder dergleichen.
Warum sollte die Munition also vorzeitig hochgehn können?
 
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Weil man als SL tough ist und nur für die ganz harten Jungs leitet.
Und für Hemmingway-Fans.
A Farewell to Arms ... *g*
 
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Weil man als SL tough ist und nur für die ganz harten Jungs leitet.
Und für Hemmingway-Fans.
A Farewell to Arms ... *g*
Was glaubst du, was der Konzern-Cyberlogiker-Lawyer-From-Hell mit dem Hersteller der Ex-Ex anstellt, falls durch diese Munition ein Kon-Sam beschädigt wird, und halt mal gleich hunderttausende von Nuyen durch den Schornstein geblasen werden, nur weil die Prototypen-Scheiss verkaufen? Auch bei SR gibt es Produkthaftung!

:motz:
 
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Weil man als SL tough ist und nur für die ganz harten Jungs leitet.

Den Eindruck habe ich bei manchen SL auch. Vorallem dann wenn Patzer dann gleich in so geschichten enden das der Charakter durch einen einzigen Wurf komplett deformiert wird oder sogar drauf geht.

Ab und zu habe ich das Gefühl das für manche SL der Patzer ein Vorwand ist um mal "legal" seinen Spieler so richtig eines reinzuwürgen, weil es ist ja ein Patzer und der muss möglichst katastrophal sein.

Ich sehe es so das ein kritischer Misserfolg einen vielleicht zurückwerfen sollte, jedoch nicht komplett aus dem Spiel bringen. Im kampf kann das einfach so sein das man einfach in einer Ungünstigen position landet. Z.b. das der Gegner bis zur nächsten Runde den (in vielen Systemen enthaltenen) überlegene Position modifikator bekommt. Man also im Hintertreffen ist. Oder das man vorbei feuert und irgendwas trifft das neue Deckung für den Gegner schafft.

Kritischer Misserfolg beim Schusswaffeneinsatz... könnte z.b. den Feuerlöscher treffen und das ganze Schlachtfeld so einnebeln. Da muss wirklich nicht gleich die Waffe drauf gehen oder der Charakter ins eigene Schwert stürzen. Edit: Und beim Klettern, wieso nicht einfach bei einem Kritischen Misserfolg sagen: Du findest keinen weiteren halt über dir, du musst 10 Meter zurückklettern und einen anderen Weg die Felswand hoch. Warum muss er gleich abstürzen oder den Halt verlieren?
 
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Warum muss er gleich abstürzen oder den Halt verlieren?

Weil das "Gutes Stimmungsspiel" und "Charakterspiel" ist, wenn der Charakter nutzlos und sinnlos mit einem "Oh schröckliche Wölt, auf Wödrsähn!!!" in den unabwendbaren Tod stürzt und beim Aufschlag auf harten Felsengrund zu Sülze geschlunzt wird...
 
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Warum sollte die Munition also vorzeitig hochgehn können?

Vielleicht als Zugeständniss an die Ersatzgliedamassenindustire? ;)

Den Eindruck habe ich bei manchen SL auch. Vorallem dann wenn Patzer dann gleich in so geschichten enden das der Charakter durch einen einzigen Wurf komplett deformiert wird oder sogar drauf geht.

Wobei das jetzt schon irgendwie so der Grundton ist, der bei vielen SR-Geschichten, die mir so zu Ohren kamen mitklingt!
 
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Edit: Ich entschudlige mich schon im Vorfeld mal für einen etwas gereizten Tonfall, besser bekomme ich es im Moment nicht hin, da es aber an keine bestimmte Person geht denke ich das es nicht so schlimm ist wenn der Tonfall etwas gereizter ist. /edit:

Wobei das jetzt schon irgendwie so der Grundton ist, der bei vielen SR-Geschichten, die mir so zu Ohren kamen mitklingt!

Sagen wir es mal so... jeder soll so sein Rollenspiel spielen wie er oder sie es für richtig hält, aber die Mehrheit der Spielweisen von SR und auch Vampire die mir so über die Jahre zu Ohren gekommen sind, ist schlicht und ergreifend Kinderkacke.

In Vampire kenne ich diese Pseudo Storyteller mit ihren "Fancy Stories"(tm) die dann ach so tragische Charaktere spielen und bei denen dann eben solche Patzer für ach so tragische Wendungen in der Geschichte des Charakters sorgen weil ohne diese das Spiel sowas von Langweilig und Öde wäre das man genauso gut Marienhof oder GZSZ sehen kann statt zu Rollenspiele zu spielen.

In SR hingegen sind, oftmals durchaus die selben Leute, die dann meinen bei Shadowrun die aufgestauten Aggressionen abbauen zu müssen in dem sie mit 2,5 Meter großen, tonnenschweren Trollen meinen einen auf Ninja Industriespion machen zu müssen und dabei dann überschwere Panzerabwehr-Scharfschützengewehre, und nichts anderes ist eine Panthersturmkanone, oder Miniguns mit ins Konzerngelände schleppen nur um dann am Ende des Tages 30 Konzerngardisten mit Panzerbrechender Munition und Hochexplosiv Geschossen in ein häufchen Schlacke verwandelt haben... und sich dabei dann wie die größten Helden aufführen, während der Spielleiter nebem dem Höher Schneller Weiter feeling mit seinen Hollywood-Stormtroopern, die selbst keinen Überlebenswillen besitzen und nie Deckung suchen, eben auf Patzer angewiesen ist um seiner Übermutierten Spielgruppe wenigstens noch ein bisschen was anhaben zu können. Weil es ist ja Shadowrun... ein Spiel bei dem man mit der größt möglichen Knarre einen auf Neo und Trinity macht in dem man durch den Haupteingang hinein geht und den Wachen erstmal seine Knarren zeigt und sich dann ein halbstündiges Feuergefecht liefert, weil ja Polizei und SWAT und so eh nur Donutfressende Nieten sind die den Daumen im Allerwertesten haben.
 
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Wir hatten mal einen Patzer beim Handgranatenwerfen. Da waren wir uns schnell einig, dass da wohl jemand den Sicherungsstift geworfen hat statt der Granate. :D

Als ich da letztens in Dark Heresy sehr dumm gewürfelt habe, ist die Granate leider gegen den Türrahmen des Raumes gedotzt, in den ich sie werfen sollte... das Gesicht meines Chars konnte ich mir gut vorstellen. :D

Oder ein Gespräch mit jemandem, der Gedanken lesen konnte, was wir wussten.
Der Char hatte einen recht unfreundlichen Gedanken, würfelte Selbstbeherrschung um zu sehen ob er den Gedanken unterdrücken kann, und sprach ihn dann leider laut aus.

Und auch bei uns ist mal ein Char sehr heroisch gestürzt, was nur zum Teil am Patzer lag, der Entschluss schwer mit Sprengstoff bepackt und mit verletztem Bein klettern zu wollen, gab den Ausschlag.
Aber auch mit Beinbruch kann das Spiel weitergehen ;)
 
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In SR hingegen sind, oftmals durchaus die selben Leute, die dann meinen bei Shadowrun die aufgestauten Aggressionen abbauen zu müssen in dem sie mit 2,5 Meter großen, tonnenschweren Trollen meinen einen auf Ninja Industriespion machen zu müssen und dabei dann überschwere Panzerabwehr-Scharfschützengewehre, und nichts anderes ist eine Panthersturmkanone, oder Miniguns mit ins Konzerngelände schleppen nur um dann am Ende des Tages 30 Konzerngardisten mit Panzerbrechender Munition und Hochexplosiv Geschossen in ein häufchen Schlacke verwandelt haben... und sich dabei dann wie die größten Helden aufführen, während der Spielleiter nebem dem Höher Schneller Weiter feeling mit seinen Hollywood-Stormtroopern, die selbst keinen Überlebenswillen besitzen und nie Deckung suchen, eben auf Patzer angewiesen ist um seiner Übermutierten Spielgruppe wenigstens noch ein bisschen was anhaben zu können. Weil es ist ja Shadowrun... ein Spiel bei dem man mit der größt möglichen Knarre einen auf Neo und Trinity macht in dem man durch den Haupteingang hinein geht und den Wachen erstmal seine Knarren zeigt und sich dann ein halbstündiges Feuergefecht liefert, weil ja Polizei und SWAT und so eh nur Donutfressende Nieten sind die den Daumen im Allerwertesten haben.

Sold!

mfG
lgb
 
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Ich kann Visions Frust verstehen.
Ich hab auf Cons Sachen gesehen, die diametral zu dem laufen/liefen, was ich und meine Gruppe so unter SR verstehen.
Und wenn ich dann do "Online-Chroniken" wie die von KRJM/Narsiph im Tanelorn sehe, dann möchte mir fast das Erbrochene aus dem Gesicht fallen, weil das in meinen Augen kein SR ist, sondern ein Kinderfaschingszerrbild von dem ist, was mal SR war.
Aber was weiss ich schon, ich bin ja erst zur 2. Edition von SR eingestiegen.

Und ja, ich fand die ADL schon immer scheisse, und JA, ich lach die meisten ADL-Poser aus.
Weil die aus Shadowrun ein "Shadowbum: Die Kaperade" machen, und die Hintergrund so dermaßen durch den Wolf drehen, dass er zur Realsatire verkommt, aber leider den Humor vermissen lässt.
 
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Ich finde es nicht so dramatisch wenn in einem Spiel in dem Dunkelzahn Guldolf und Legoland losschickt um Pocahontas aus den Krallen der Yakuza zu befreien auch mal die Ex-Ex in der Waffe explodiert. Passt ins Setting.
 
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Äh, du, schnellfeuernde Blechbüchsenknarre aus israelischer Fertigung, wo postete ich denn in diesem Thread, dass "SR < SR4" sei?
o_O
 
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