Kritische Fehler / Kritischer Erfolg

Uzi

/k/ommando
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Beim letzten Spielen war es so, dass ein Computerwurf kritisch verpasst wurde. Das bedeutet ja in der Regel immer etwas sehr schlimmes. Alarm auslösen, den Cops die eigenen Position verraten und so weiter. Der SL kam diesmal mit einer sehr netten Variante daher. Der Spieler hat schlicht seine Cola über den Rechner geschüttet. Das Ziel wurde nicht erreicht und der Computer war auch noch kaputt. Das war eigentlich ziemlich witzig. Bis auf die Kleinigkeit das es uns fast den Kopf gekostet hätte. Um jetzt aber endlich zu meiner Frage zu kommen:

Ich würde mich über ausgefallene kritische Fehler / Erfolge freuen. Zu allen Fertigkeiten zu jedem System. Regelübergreifend ist natürlich am besten. Ich nehme gerne auch Tabellen oder so was wo kritische Ergebnisse drin stehen. Bislang habe ich einfach zu wenig Variation in meinen eigenen Systemen wenn ich leite.
 
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Ich denke, es ist schon viel damit geholfen, wenn der Spielleiter einfach genauer beschreibt, warum etwas schief geht und nicht einfach nur das Ergebnis vorwegnimmt: "Hat nicht geklappt, die Bullen wissen jetzt, wo ihr seid."
Alternativ gebe ich auch gern meinen Spielern diese Beschreibungsmöglichkeit in die Hand, denn die wissen gewöhnlich besser, warum ihrem Charakter etwas nicht gelingen könnte bzw. sie es katastrophal versemmeln.
 
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Beim letzten Spielen war es so, dass ein Computerwurf kritisch verpasst wurde. Das bedeutet ja in der Regel immer etwas sehr schlimmes. Alarm auslösen, den Cops die eigenen Position verraten und so weiter. Der SL kam diesmal mit einer sehr netten Variante daher. Der Spieler hat schlicht seine Cola über den Rechner geschüttet. Das Ziel wurde nicht erreicht und der Computer war auch noch kaputt. Das war eigentlich ziemlich witzig. Bis auf die Kleinigkeit das es uns fast den Kopf gekostet hätte. Um jetzt aber endlich zu meiner Frage zu kommen:

Ich würde mich über ausgefallene kritische Fehler / Erfolge freuen. Zu allen Fertigkeiten zu jedem System. Regelübergreifend ist natürlich am besten. Ich nehme gerne auch Tabellen oder so was wo kritische Ergebnisse drin stehen. Bislang habe ich einfach zu wenig Variation in meinen eigenen Systemen wenn ich leite.

Welches System?
Und wie rechtfertigt der SL, dass ihr durch und nach einem Patzer eines Skills diesen nicht mehr nutzen könnt?
Dem SL hätte ich an eurer Stelle was erzählt.
 
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Ich habe mal bei einer unserer DSA-Runden bei einem Balsam Patzer (ist ein Heilzauber) eine Wirselpflanze (ein Heilkraut) aus der Wunde wachsen lassen. Hat in diesem Fall natürlich zusätzlichen Schaden verursacht. Fand ich schöner als zu sagen: "Würfel mal, und soviel wie du ihn sonst geheilt hättest bekommt er nun Schaden"
 
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@ Silke
Das ist mal eine gute Idee. Mit guten Spielern kann ich mir nichts besseres vorstellen. Vielen dank.

@ DonGnocci
ME, aber es war eigentlich ganz witzig. Ich habe den Patzer auch nicht gewürfelt muss ich dazu sagen. Da folgte schon eine kurze Diskussion aber bei uns hat der SL automatisch recht.
 
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Wir hatten mal einen Patzer beim Handgranatenwerfen. Da waren wir uns schnell einig, dass da wohl jemand den Sicherungsstift geworfen hat statt der Granate. :D
 
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@ DonGnocci
ME, aber es war eigentlich ganz witzig. Ich habe den Patzer auch nicht gewürfelt muss ich dazu sagen. Da folgte schon eine kurze Diskussion aber bei uns hat der SL automatisch recht.

Führ das mal bitte näher aus... Wie kannst du einen Patzer würfeln, wenn du ihn nicht gewürfelt hast?
Häh?
 
Sorry!

Verdammt habe ich mich so besoffen ausgedrückt? Tut mir leid. Ich war nicht der jenige Spieler welcher den Wurf versäbelt hatte. Ich war nur Teil der Gruppe. Der Spieler welcher den Wurf ausgeführt hatte war zunächst nicht so begeistert.
 
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Was auch erklärt, warum ihr euch so Schwachsinn bieten lasst.

Meckerst du auch wenn du bei einer Kletterprobe patzt und der SL dich in die Tiefe stürzen lässt?
Meckerst du auch wenn bei DSA dir dein Schwert bei einem Patzer zu boden fällst oder es zerbricht weil du für diesen Augenblick deinen "Skill" nicht mehr einsetzen kannst?
Oder weil dir deine ExEx bei Shadowrun im Magazin hochgeht weil du lauter einsen würfelst?

Das sind alles Beispiele aus Regelwerke für Patzer, bei DSA ist es sogar noch am schlimmsten, wenn du 3 20iger würfelst kannst du für immer diesen Skill schlechter steigern und kriegst im schlimmsten fall sogar noch einen Nachteil - und das ist alles mit dem Regelwerk erklärbar.

Wenn deine Gruppe ohne Patzerfolgen spielt ist das doch schön für dich und wir bewundern alle eure Interpretation von Patzer im Rollenspiel, aber deswegen das ganze als "Schwachsinn" zu titulieren halte ich für gewagt, da es teilweise so wirklich in Regelwerken drin steht, das ein Patzer nicht immer ohne Folgen bleiben muss und auch weitere Proben fürs erste verhindert (Wie ein abgebrochener Dietrich der in einem Schloss stecken bleibt)
 
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Was auch erklärt, warum ihr euch so Schwachsinn bieten lasst.

Das hat sich über die Jahre so eingebürgert. Irgendwann war es einigen zu blöde sich immer um dinge zu streiten und so den Spielfluss zu hemmen. Da haben wir beschlossen das an jedem Abend der SL einfach recht hat. Ist nicht immer toll aber meistens kommen wir dann mehr zum Spielen.
 
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Meckerst du auch wenn du bei einer Kletterprobe patzt und der SL dich in die Tiefe stürzen lässt?

Wenn es keine Chance gibt das er diesen Sturz wieder abfängt oder dieser Sturz tödlich wäre? Ja.

Meckerst du auch wenn bei DSA dir dein Schwert bei einem Patzer zu boden fällst oder es zerbricht weil du für diesen Augenblick deinen "Skill" nicht mehr einsetzen kannst?

Wenn es zu boden fällt? Nein. Wenn es Zerbricht? Ja.

Oder weil dir deine ExEx bei Shadowrun im Magazin hochgeht weil du lauter einsen würfelst?

Definitives Ja. Schon zweimal wenn die Knarre Smartlink unterstützt ist. (Mal davon abgesehen das ich keine ExEx nutzen würde)


Das sind alles Beispiele aus Regelwerke für Patzer,

Das macht diese Handhabung von Patzern nicht gerade besser. Vorallem da z.b. die ExEx variante sogar wohl den ganzen Arm kosten würde. Oder der Sturz aus der Wand sogar den Tod des Charakters. Das steht in keinem Verhältnis zu dem was ein Kritischer Misserfolg sein sollte. Wenn der SL in dem Fall Kritische Erfolge (und das System überhaupt Kritische Erfolge hat) ebenso fatal darstellt... z.b. das beim Angriffswurf bei einem Kritischen Erfolg auch gleich der Gegner Instant-Tod ist, dann können wir gern darüber reden das Kritische Fehlschläge derartig Fatale auswirkungen haben, aber wenn dem nicht so ist, dann sollten sie Kritische Misserfolge sein.

Waffe Fallen lassen/verkanten, Ladehemmung (was nicht zwingend zur explosion führen muss) oder 20 Meter in der Wand abrutschen ehe man wieder halt findet (bzw. wenn man gesichert ist an einem Seil auch gern einen absturz).

Es sollte ein Rückschlag sein, aber nicht den Charakter unbrauchbar machen oder gleich Ausrüstung vernichten.
 
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Also mir gefäät das mit der Cola im Computer ne gute Idee. Der Patzer sagt dass etwas nicht klappt und noch was anderes negatives passiert. Wenn jetzt beim Schlösserknacken ein Schloss unbrauchbar wird, haben die anderen Spieler auch keine Chance mehr. Oder wenn einer das Auto der Gruppe zu Schrott fährt. Von daher verstehe ich nicht warum das "schwachsinnig" sein soll.
 
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weil das wohl angeblich zuviel interpretationsspielraum lässt, und der SL angeblich zuviel entscheidungsgewalt hat.
Naja wir machen das ganz einfach, es besteht eine 2% Chance auf einen Patzer oder Kritischen Erfolg (w100 System).
Bei einem Kritischen Erfolg im Kampf heist das = Kritischer Treffer und der entsprechende Spieler darf unmodifiziert auf der Kritsiche Wunde Tabelle (nach Schadensart) Würfeln.
Bei einer Normalen Fertigkeitsprobe (Nicht Kampf) ist die Probe einfach sehr gut* gelungen egal wie hoch Malusse oder dergleichen sind. (*heist, schneller fertig oder bessere Arbeit als nötig uswusf).

Bei einem Patzer darf der entsprechende Spieler ebenfalls auf einer W100 Tabelle würfel. Diese Tabellen sind aufgetielt in Kampf/Fertigkeiten/"Magie". Je nach Ergebniss hat es entsprechende Konsequenzen. Da nicht allzuviel text in solch einer Tabelle Platz hat besteht dort ebenfalls einiges an Spielraum wie man das alles noch ausschmücke könnte. Das Cola Beispiel könnte man z.B. in meiner tabelle unter dem Punkt "Versagt und stehst da wie ein Idiot" verbuchen. Wobei manche Ergebnisse auch wesentlich Kritischer/Gefährlicher sein können (Je nachdem um was es geht, im Kampf oder auch bei der Magie kann es ganz schön rund gehen (Wurfwaffe vor die Füsse geworfen, bei einem Messer nicht schlimm, bei einer Handgranate Fatal).
 
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Wir reden hier die ganze Zeit über Patzer und nicht über kritische Erfolge. Die sind oft mein Problem das ich mit dieser Regelung habe. Wenn man z.B. DSA nimmt, bringt einem in vielen Fällen der kritische Erfolg im Abenteuer kaum etwas (man ist die Wand schneller hochgeklettert, oder hat den See schneller durchschwommen), läßt man den Kampf mal außen vor. Dafür gibt es meißt Freisteigerungen. Mir gefällt es irgendwie besser, wenn kritische Erfolge oder Patzer direkte Auswirkungen aufs Spiel haben.
Dafür hatten wir mal in einem Shadowrun Spiel (wo es ja keine automatischen Erfolge gibt) die Situation, dass ein Spieler auf einer Flucht sich plötzlich umdrehen, sich fallenlassen, seine Waffe ziehen und auf den gepanzerten Verfolger schießen wollte. Der Meister sagt mehr so im Spaß:" OK, bei Mindestwurf 45 (Wahrscheinlichkeit: 1:560000) schaffste das!" Und der Spieler würfelt. Ob ihrs glaubt oder nicht, er hat es geschafft. Die Kugel hat genau eine Schwachstelle im VIsier getroffen und den Verfolger mit nem Schuß ins Auge getötet^^
Da wäre ein Erfolg wie in DSA (3 mal die 1 auf W20 also 1:8000) doch deutlich wahrscheinlicher gewesen.
 
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Hier mal ein Beispiel eines kritsichen Patzers, den ich bei SR erlebte:
Die SCs wollten Zwecks Diebstahls in die Villa einiger Vory einbrechen und bemühten dafür einen taktischen Uralt-Klassiker (Tarnung als Handwerker). Es wurde zunächst die Telefonliste des Hauseigners gehackt, um zu schauen, ob er ne feste kontaktadresse für Handwerksarbeiten hatte. (Patzer!) Man fand einen Handwerkereintrag.
Anschlie0end wurde durch gut getarnte Sabotage ein Wasserschaden am Haus verursacht. Es wurden falsche IDs höherer Qualität besorgt, die als Mitarbeiter des Handwerkerunternehmens auswiesen und das unternehmen selbst wurde gehackt, um zu schauen, wo die ihr Arbeitsgerät herbeizogen (anschließend wurde da einige Standarddresses und Grundausrüstung bestellt, mit originalem Firmennamenaufdruck, etc). Als die Ausrüstung dann etwa 2 Stunden vor Auftragsstart geliefert wurde, stellte man als Spieler endlich fest, was den Patzer ganz zu Beginn ausmachte: Joe's Plumbing Services war ein eher schlecht gewählter Name für einen Prostituierten-Service und entsprechend sah auch unsere Tarnausrütung aus. Das Zwang die Charaktere dann zu ziemlich schnellem Umdenken und zur Überwindung einiger Skrupel (von der Überwindung der eigenen Würde ganz zu schweigen). Die Falschen IDs waren so praktisch nicht mehr nutzbar (verschwendetes Geld) und man musste mit dem eigenen Auftreten dementsprechend genug einheizen, umdie Neugier der Bodyguards in ne andere Richtung zu lenken.
Was war ich froh, dass mein Charakter die größenverstellbaren Deltaware-Cybertitten hatte.
Andere fühlten sich bei ihren eigenen Chars ein wenig an Wilhem Dafoe in Boondock Saints erinnert.
 
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