Klassische Rollenspiele im neuen Jahrtausend

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Es wirkt vor allem so viel, weil es unglaublich viel Fluff und Palaver enthält. Teilweis sind das auch interessante Fakten. Aber das gehört imho nicht zwischen Grundregeln.
Die Regeln scheinen gar nicht sooo umfangreich zu sein. Es hat wohl ein paar No-Goes wie Prozentmodifikationen (SL: "Würfel mal mit einem 37er Skill +27%"), aber ich schätze auch, daß einfach viele Dinge angesprochen werden, die ich für unglaublich wichtig erachte: Reisen, Reisekosten, Umwelteinflüsse, Herstellungskosten und -zeiten, Spielercharaktere als Händler usw.
Dinge, von denen man als Ottonormalspieler keine Ahnung hat und für die ich gerne Geld ausgeben würde. Ökonomie wird in vielen Hartwurstigen RPGS viel zu stiefmütterlich behandelt. Soweit ich weiss war sowas zu D&D1 Zeiten ja noch Gang ung Gebe.

Aber wenn dann auf einmal 480 (laut Angabe) Nahkampfwaffen in den Listen fehlen, dann frage ich mich, wie ich das spielen soll.
Und leider versteht der Mensch nicht viel von Layout. Ich auch nicht, aber das muss ich auch nicht, um zu wissen, daß man keine Kapitel mit sieben Unterpunkten macht:
- 3.4.2.5.6.1.1
- 3.4.2.5.6.1.2
 
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Nur für die DSA und Midgard artigen Rollenspieler gibt es da nicht wirklich viele Ausweichstellen.
Das lieg daran, dass Midgard- und DSA-Spieler eigentlich Midgard und DSA wollen. Nur in "richtig".

Es gibt sicher einigermaßen Passendes wie WFRP 2nd* (für DSA-Spieler) aber im Grunde wäre es für die Zielgruppen das beste, das eben doch geliebte Spiel von Grund auf neu aufzubauen.


* Eine Erfahrung aus meinem persönlichen Umfeld und ein EIndruck bzgl. entsprechender Äußerungen in "Die Alte Welt".
 
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sehe ich genauso. Aber ich denke bis sich in den Verlagen etwas tut, kann man warten bis St. Nimmerleinstag.
 
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Was wir suchen ist ja keine katastrophale Hartwurst, sondern konkurrenzfähige Produkte.
Danke für die Links. Schade, daß es zu solchen Spielen so wenig unabhängige Reviews gibt.
von DDD benutze ich für Midgard z.b. die irrsinnig umfangreiche Sammlung von Pflanzen.
ich glaube da schaue ich wohl doch nochmal rein.
Wobei ich bei über 4000Seiten schon an der Spielbarkeit zweifele.

EDIT:
habe nochmal über dieses wahnsinnige Werk Dunkle Dimension geschaut. Ich weiss nun alles über Ziegenfelle und Holzsorten, die unterschiedlichen Arten von Pinzetten und Sextanten oder Hunderüstungen.
Und dann kommt die Nahkampfwaffenausrüstung: "dieses Kapitel ist leider im Moment nicht verfügbar". im MOMENT? Tja, das wars. Zu schade, 40 hundert Seiten fürn Ar***...

Hmm, hab mir mal so interessehalber ein paar Seiten durchgelesen. Für mich macht das ganze den Eindruck ziemlich zusammengewürfelt zu sein. Ohne Frage liebevoll zusammengestellt, aber leider recht unstrukturiert und an einigen Stellen mit Vermutungen gestützt und nicht harten Fakten.

Da ist mir Hackmaster lieber. Hartwursterei, OldSchool und Regeln die viele wiedererkennen, zumindest in Ihren Grundzügen.
 
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Also von der hier angepiresenen Hartwurst würde ich FUZION, das System hinter Artesia, als am bekömmlichsten bezeichnen.

Peinlich, weil bei meinem letzten Post nicht dran gedacht:
Ich hab das Artesia GRW, auf Empfehlung von Jörg(Juhanito hier im Forum), nach langem Suchen gebraucht gekauft und bin immer noch begeistert von den Illustrationen(der Zeichner des Artesia-Comics hat auch das RPG veröffentlicht) und der Detailverliebtheit.
Abgeschreckt wurden alle mir bekannten Rollenspieler von der Charaktererschaffung durch Lifepath(die entsprechenden Systeme in Battletech 3rd Edition und A Time of War sind beide schneller und weniger zufällig) und vom schieren Umfang des Hintergrundes.

Fazit:
Wenn relativ zufällige Charaktererschaffung(alternativ ignorieren der Tabellen und Ausgabe eines Punktekontos, wobei Du das selbst austüfteln müsstest) und ein relativ komplexes Erfahrungssystem(basiert auf Tarot, kein Witz) Dich nicht abschreckt, ist das sicher ein konkurrenzfähiges Produkt und für den Comic-Fan allein der Illustrationen wegen eine gute Anschaffung(weshalb ich auch zum Hardcover rate, AFAIK gäbe es das Werk auch als Pdf bei Drivethru).
 
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habe Artesia auch mittlerweile. Ich halte es vom Lesen her für ein grundsolides RPG (die XP Vergabe halte ich für unpraktikabel und Mut als Attribut,, meeh.. sei's drum) aber ich habe wieder gemerkt, daß es bei meinen Ansprüchen schon an Details scheitert.

Mir ist bei Hartwurst RPG unglaublich wichtig, daß die Ausrüstung durch viele Werte differenziert wird. Und immer wieder muss ich feststellen, daß diese Differenzierung, diese Individualisierung, in den Wind geschossen wird.
Da gibt es z.b. Waffenreichweiten. Eine tolle Angelegenheit, genau das, was sich ein hartwurstler vorstellt. Und was kommt dann? Alle waffen werden mit 3 Zahlen über einen Kamm geschoren. Alle schwerter, äxte, beile, kurzschwert, stielhämmer, streitkolben, alle haben Reichweite 1. Äquivalent gilt das dann für alle anderen Werte und Gegenstände.
Wenn ich schon charakterisierende Werte habe, warum in Gottes Namen nutzt dann niemand die mögliche Variation?!
Einem sowas beim Empfehlen für detaillierte Regeln vorzuenthalten, halte ich für Beschiss.

da vergeht mir dann sofort die Lust das Spiel zu spielen. Da kann man auch bei DSA bleiben.
 
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Alle schwerter, äxte, beile, kurzschwert, stielhämmer, streitkolben, alle haben Reichweite 1.
Woran mag das wohl liegen?

Der Praktiker sagt: Diese Waffen HABEN so gut wie dieselbe Reichweite!

Und zwar liegt das daran, daß die EFFEKTIVE Reichweite NICHT eine Frage der Waffenlänge (allein) ist, sondern viel wesentlichere Faktoren in Schrittlänge, Hüftbeweglichkeit, Armlänge, Armbeweglichkeit, Dehnbarkeit, Balancegefühl des KÄMPFERS liegen.

Solange also diese obigen ENTSCHEIDENDEN Faktoren nicht regeltechnisch erfaßt sind, ist eine Unterscheidung von solchen Einhandwaffentypen nach "Reichweite" völlig SINNLOS!
 
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Zornhau schrieb:
Der Praktiker sagt: Diese Waffen haben SO GUT WIE dieselbe Reichweite!
fixed it ;)
offensichtlich haben sie nicht genau die richtige Reichweite.

Nein, sie ist nicht sinnlos. du siehst nur den spielerischen Wert nicht. Aber vielleicht muss man dafür trading card games und ähnliches gespielt haben.
Oder Battletech.
Es geht dabei doch nicht um wissenschaftliche Abhandlungen, sondern um das, was sich der Ottornomalverbraucher in seinem Halbwissen an Unterschieden so vorstellen (Pirate vs. Ninja Diskussionen ;) ).

Allenfalls schiesst du dir mit dem Hinweis selber ins Knie. Denn dann stellt man eben DIESE genannten Eigenschaften in den Regeln dar. Tut das irgendein Rollenspiel?

ausserdem könnte man Waffen auch anders individualisieren (auch spielbar!!!). Muss ja nicht Reichweite sein. Oder sagt da der Fachmann, daß auch alle Waffen grundsätzlich gleich sind?


p.S: Nebenbei fällt mir gerade ein, daß von der ARMA abgesegnte RPG The Riddle of Steel hat sogar 6 Stufen an Waffenreichweiten
 
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Die Frage ist einfach:
Wieviel Hartwurst verträgt der Spieler?

Soviel, wie FUZION bietet? Ist mir schon zu viel(dir auch, siehe Kommentar zur XP-Vergabe)
Soviel, wie DSA bietet? Da ist soviel optional und bringt beim Vereinfachen via Hausregel nur Ärger: Wir haben z.B. mal den Bruchfaktor auf "1W6, wenn der bei beiden Kontrahenten das Gleiche zeigt *knack*" reduziert und Ergebnisse wie an einer Heugabel zerbrechende Arivor-Klingen rausbekommen...
Soviel, wie DDD bietet? Kenn ich keinen, der das als spielbar betrachtet(ich hatte noch nicht das Vergnügen, den Erfinder des Systems als SL zu haben)

@BoyScout:
Ich habe Magic gespielt und spiele immer noch Battletech, was haben die bitte schön mit Hartwurst zu tun? Oder mit der Reichweite einer Nahkampfwaffe?
Bei Magic allenfalls First Strike(haben Wölfe, deren Zähne nun wirklich weniger Reichweite haben, als eine Pike) und bei Battletech hat der Stummelarm einer Cicada die gleiche effektive Reichweite, wie die Kampffäuste des Atlas, oder die Vorderhufe eines Goliath.
 
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Rolemaster angeschaut?

Feinere Regeln (grade im Kampf) gibts kaum.
 
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Ich meine mich zu erinnern Rolemaster einen Abend gespielt zu haben. Das hat doch diese ulkigen Tabellen, auf denen man auf bei kritischen Fehlern auf einer Schildkröte ausrutscht und sich den Knöchel verstaucht, oder?
Wir haben das System nicht wirklich ernst genommen.

@robert: ich habe nicht geschrieben das TCG oder BT etwas mit Hartwurst RPGs zu tun haben. Ich habe geschrieben, daß unterschiedliche Zahlenwerte und charakteristika zusätzliche Spielwerte bieten.
BT oder TCG wäre z.b. ziemlich öde, wenn auf jeder Karte oder Mechsheet nur eine Zahl von 1-3 stehen würden. Die Variation und das Zusammenspiel vieler Werte macht es interessant.

Das der Grad der Hartwurstigkeit wichtig ist, stimmt wohl. Ich kenne auch Spieler, denen Kampfregeln weitestgehend egal sind, dafür aber komplexe Regeln bei den Fertigkeitssteigerungen haben wollen. Aber ich kenne z.b. kein wirklich spielbares komplexes Kampfsystem, aber z.b. spielbare komplexe Fertigkeitssysteme.
 
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Rolemaster hat sobald ein Treffer "gut genug war" eine Tabelle für kritische Treffer. Meistens gehts hierbei dann um blutende Wunde und der Charakter stirb meist weniger an den Hitpoints sondern weil er qualvoll verblutet.
Alles regeltechnisch unterfüttert.
Man kann über Rolemaster sehr viele negative Dinge sagen, aber das man es nicht ernst nimmt und ulkig findet höre ich das erste mal.
 
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Über die Waffen könnte man fast ein eigenes Topic aufmachen, aber zur Individualisierung möchte ich etwas sagen: Diese findet doch nicht nur über einen Wert statt. Ja, da sind dann halt ein Haufen Waffen mit Reichweite 1, na und? Das unterscheidet alle diese Waffen schon mal von allen Waffen mit Reichweite 0 oder 2. Der nächste Schritt ist dann der Vergleich über andere Werte. Waffen gleicher Länge unterscheiden sich dann in Bruchfaktor, Schaden, Waffenmodifikator, Mindeststärke oder oder oder, was das System halt so hergibt. Die Gesamtheit der Werte individualisiert die Waffe, nicht ein einzelner Wert. Wobei Individualisierung der falsche Begriff ist, da es ja gerade nicht darum geht, sondern um eine ganze Klasse – die Klasse der Langschwerter, die Klasse der Streitäxte und so weiter. Passender wäre also wohl der Begriff der Klassifizierung. Dafür ist es aber wichtig, Gemeinsamkeiten herzustellen. Waffen unterliegen keinen Industrienormen, ein Schwert kann vielleicht 95cm oder 105cm lang sein. Die Waffe "Schwert" in der Tabelle muss aber beide Stücke in sich vereinen. Also bildet man Mittelwerte.
Das heißt natürlich nicht, dass nur drei Waffenlängen die optimale, hartwurstige Regel darstellen. Es geht sicher immer auch anders. Meiner Meinung nach sollte man sich nur auch mal in die Autoren hineinversetzen und sich überlegen, was mögliche Gründe dafür sind, mit so wenigen Waffenlängen zu operieren.

Rolemaster kenne ich leider nur vom Lesen. Die Schildkröte wird immer wieder als Running Gag gebracht, ich habe sie nie gefunden. Wenn das wirklich in einer Patzertabelle auftaucht, ist das wohl eher als Gag gemeint. So wie ein Witzbold sich entschuldigen würde, der über seine eigenen Füße gestolpert ist: Da lag eine unsichtbare Schildkröte! Solche Scherze findet man auch in anderen Rollenspielen gelegentlich, ich glaube aber nicht, dass das ganze Rollenspiel damit zum Fun-RPG verkommt. Ich denke aber auch, dass abstrakte Patzerregeln, bei denen man nicht im Detail weiß, was jetzt schief gelaufen ist, auch für hartwurstiges Spiel besser geeignet sind. Mehr Details liefern ja nicht immer mehr Details, sondern verstören die Spieler offenbar auch und reißen sie womöglich aus ihrer Immersion, anstatt sie mit der Urgewalt an Details, die über sie hereinbricht, immer weiter hineinzuziehen.

Um nun aber ein System vorzuschlagen: Hero System.
 
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shadom schrieb:
Man kann über Rolemaster sehr viele negative Dinge sagen, aber das man es nicht ernst nimmt und ulkig findet höre ich das erste mal.
hey, wir haben die Earthdawn regeln nur mit einem zugekniffenen Auge spielen können. Hätten wir die Regeln ernst genommen, hätten wir das wohl früher beendet.
Und damit meine ich nicht, daß die Regeln "witzig" seien.

Gags in RPGs finde ich sogar cool.
Sohn des Südens schrieb:
Waffen gleicher Länge unterscheiden sich dann in Bruchfaktor, Schaden, Waffenmodifikator, Mindeststärke oder oder oder, was das System halt so hergibt. Die Gesamtheit der Werte individualisiert die Waffe,
Klassifizierung finde ich auch besser, mir ist nur kein passender Begriff eingefallen.
Ein einziger Wert ist natürlich kein Ersatz für unterschiedliche Werte, das ist vollkommen klar.
Das muss hand in Hand gehen.
einfaches Beispiel: Man hat alle die Werte, die du aufzählst, aber alle haben den Wert 1.

mir ist jetzt klar, das ich Rolemaster auch nur vorm Reinschauen kenne.
Ich finde den Punkt auch

Hero System ist ja auch kein fertiges System, sondern ein Baukasten.

Ich SdSens Hinweis wichtig, daß viele Details nur an den richtigen stellen wirken.
 
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Also reicht Dir Fuzion(Artesia) nicht, weil die Waffen "nur" 7 Zahlenwerte und einen Schadenstyp haben?
Aber die Aufstiegsregeln sind Dir wiederum ZU komplex?

Wäre nicht schlecht, wenn Du mal die für Dich wichtigsten 3 Must-Have und vielleicht noch die 3 No-Go eines geeigneten Systems aufzählst.
 
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ich hab nicht gesagt, daß sie zu komplex sind. Es gibt bestimmt Leute die, wieviele .. 9*11 oder so Handlungsmotivationen parallel im Spiel abchecken können.

ernsthaft: Es ist schon nicht aus der Luft gegriffen, daß die meisten Menschen nur 7 Werte überlicken können.
Es ist also ein unterschied ob ich Detail durch 3 Werte erreiche, die um 10 Punkte abweichen können (was mir völlig ausreichen würde) oder 65 Werte habe, die um 2 Werte abweichen können. Detail ist nicht gleich Detail.
Vielleicht verlange ich auch einfach zu viel vonRollenspielautoren.
 
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Darüber hinaus fordere ich Rückrufaktionen für nachweislich mit Defekten ausgelieferte Rollenspiele.
Wäre ich prinzipiell dafür, aber wo bekomme ich eine 2. Schubkarre her, mein Rucksack und die 1. Schubkarre sind schon voll mit zum Umtausch vorgesehenen Produkten...
 
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1. Must-have destilliere ich mal aus seinem letzten Post:
Weniger Werte, als bei FUZION. Aber eine breitere/feiner aufgelöste Skala, um diese wenigen Stellschrauben relevant zu halten.

@ Boyscout:
Ich warte dann mal darauf, das Du meine Interpretation korrigierst und ein paar Punkte mehr aufführst.
Vorab: Ich glaube, Du wirst bei einem W%-System rauskommen und Zornhau könnte Dir sicher einiges über Runequest erzählen.
Ich kenn nur die alte Mongoose-Version und die ist, aus meiner Sicht auf das dicke A5-Grundregelwerk, 50/50 unglaublich detailliert/zu schwammig für ihren Umfang(weshalb ich sie nicht empfohlen habe).
 
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habe Artesia auch mittlerweile, [...] die XP Vergabe halte ich für unpraktikabel [...].

[...] Da gibt es z.b. Waffenreichweiten. Eine tolle Angelegenheit, genau das, was sich ein hartwurstler vorstellt. Und was kommt dann? Alle waffen werden mit 3 Zahlen über einen Kamm geschoren. Alle schwerter, äxte, beile, kurzschwert, stielhämmer, streitkolben, alle haben Reichweite 1. [...]

da vergeht mir dann sofort die Lust das Spiel zu spielen. Da kann man auch bei DSA bleiben.



Zu den Waffenreichweiten:

Ob der Spagat zwischen Detailverliebtheit und Spielbarkeit bei einem RPG als gelungen empfunden wird, hängt nicht nur am Spieldesign, sondern auch stark von den persönlichen Vorlieben ab. Das Artesia-RPG kennt im Prinzip drei Längenkategorien und orientiert sich dabei mehr oder weniger an den drei klassischen Mensuren beim Fechten.

Im Handgemenge (abgedeckt durch Längenkategorie 0) war es meines Wissens beim mittelalterlichen Schwertkampf so, daß man halb mit der Waffe kämpfend, halb ringend versuchte, den Gegner zu Bodern zu werfen oder in einen Haltegriff zu bekommen, um einen gezielten Stich gegen eine Rüstungsschwachstelle zu führen. Detaillierte Rüstungsregeln, Modifikatoren für gezielte Angriffe, Regeln für das Ringen sowie kritische Treffer sind vorhanden, so daß nur noch Hausregeln für Halbschwerttechniken ergänzt werden müssen (Schwerter können dann im Handgemenge eben als "Halbschwert" wie Dolche oder Kurzschwerter eingesetzt werden).

Die meisten Einhandwaffen sind von mittlerer Länge und damit auf den Nahkampf (Längenkategorie 1) ausgelegt. Sie werden differenziert durch Schadenpotential sowie Schadensart (Schnitt, Schlag, Stich), was Einfluß auf die Verletzung und je nach Rüstungstyp auf die Durchschlagskraft hat.

In der weiten Mensur (Längenkategorie 2+) sind dann überlange Waffen wie Speere von Vorteil und ermöglichen es, den Gegner auf Distanz zu halten.

In allen drei Längenkategorien kann man also interessante Sachen machen und ob eine weitere Ausdifferenzierung für ein intensiveres oder "realistischeres" Spielerlebnis führen würde, ist eher eine Geschmacksfrage. Die DSA-Spieler in meinem Umfeld halten die DSA-Distanzklassen beispielsweise für überkomplizierten Ballast.


Zu den Erfahrungspunkten:

Das Aufstiegssystem über das Arkana-System hakt nur dann, wenn man Erfahrungspunkte direkt im Spiel vergeben möchte. Handhabt man es hingegen so, daß der SL die Erfahrungspunkte erst beim nächsten Treffen bekanntgibt, kann er nach dem Spiel die Listen in aller Ruhe durchgehen und schauen, ob ein SC irgendetwas relevantes in dieser Art (betreffs seiner persönlichen Ziele oder für das Abenteuer) gemacht hat. Der SL wird sich dann zwar nur noch an die wichtigeren Details erinnern, aber laut Regeln sollten ohnehin nur diese mit Arkana-Punkten honoriert werden. Die Bekanntgabe der Erfahrungspunkte läuft dann eben parallel zur Rekapitualtion der letzten Spielsitzung zu Beginn des nächsten Treffens. Zumindest in meinem Umfeld hat ohnehin niemand Lust, am Ende einer Spielsitzung noch Erfahrungspunkte auszurechnen und zwecks Auffstiegs zu verteilen, weil es bei uns meist recht spät wird.
 
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