Klassen und Stufen?

AW: Klassen und Stufen?

Naja, dann hat sich Thema wohl erledigt...alles hat Klassen, und jeder XP ist eine Stufe...
so ein Blödsinn... :stupid:
 
AW: Klassen und Stufen?

Was Skyrock mit den Kniffen meinte, erklär ich mal an Hand von Burgen&Backwaren:

Ich will zwei Werte mit den gleichen Punkten steigern: Fähigkeiten und Reserven.

Problem: Es ist ziemlich unmöglich abzuwägen, wie eine Reservenvergrößerung eine Fähigkeitssteigerung entspricht.

Lösung: Steigerungen für Fähigkeiten werden einzeln verteilt. Sind genug zusammengekommen, gibts eine Stufe und in dem Zug eine Reservenvergrößerung.


Bonus bei B&B ist, dass man direkt Fähigkeitswerte bekommen kann, indem man einfach die Stufe festlegt und eine bestimmte Standardverteilung drüber lässt. Sehr angenehm für den SL.
 
AW: Klassen und Stufen?

Gibt es dann überhaupt noch Klassenlose RPGs?
Ja! Elric! Da wird bei der Charaktererschaffung deutlich, dass der "Beruf" nur eine Art Ausbildungspaket für Spieler ist, die ihre Fertigkeiten nicht alle selber auswählen wollen. Damit ist es nach meinem Verständnis klassenlos.

Als Runequest-Derivat ist es natürlich stufenlos. Nur Fertigkeiten, die man auch benutzt können sich im Laufe des Spiels verbessern. Eigentlich jederzeit. Dem SPielfluß zu liebe wird der SL frühestens während einer Pause würfeln lassen. Verwendet keine XP.



D&D hat keine Klasse! Hatte es nie ... :p
Stimmt! Deswegen hat es auch keine Nachahmer gefunden.:p
 
AW: Klassen und Stufen?

Der Vorteil von Klassen ist, dass sie Anforderungen bzw. Vorstellungen was eine bestimmte Art von Figur in einem Setting können sollte vereinheitlichen, vor allem auch den weiteren Weg vereinheitlichen, indem sie feste Stufen haben.

Jeder (Sub)Splat der WoD ist eine Klasse. Das kann ja wohl niemand der bei klarem Verstand ist abstreiten.
Ein gänzlich Klassen- und Stufenloses System hat zwar den Vorteil der völligen Freiheit bei Erstellung von Charakteren, aber den großen Nachteil, dass es für Spielleiter relativ unübersichtlich werden kann, wer jetzt was wie können soll.
Klassen - im breitesten Sinne - sind gut für Übersichtlichkeit und Vergleichbarkeit ("Was kann der?") - Stufen gut für selbiges auf das Niveau der Charaktere bezogen ("Der kann WAS?").

Ich finde Klassen und Stufen gar nicht mal schlecht, sind ausgezeichnete Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter - auch wenn man sie nicht immer braucht.
 
AW: Klassen und Stufen?

@Dealgathair: Mein Post war ironisch gemeint; Ctulhu verwendet wie Runequest und Sturmbringer dasselbe klassenlose System. Genauso wie Mechwarrior (2nd) oder will hier tatsächlich jemand mit allem Krampf die Klasse "Kräftiger(Attribute 4) Abgänger vom NAIW (Fertigkeiten 3) mit mittelschwerem Mech zu Spielbeginn (Mech 2) und mit nur geringen Vorteilen (Vorteile 1)" - Klasse deklarieren? Und das alte Shadowrun, dass viel mehr "Klassenbegriffe" wie Magier, Schamane, Strassensamurai etc. benutzt, verwendet genau dasselbe System (ersetze Mech durch Magie und Vorteile durch Ausrüstung)...
 
AW: Klassen und Stufen?

@Dealgathair: Mein Post war ironisch gemeint;
Kann sein. (Das war für mich nicht von Belang.)
Sturmbringer hat jedoch noch viel mehr von dem, was man gemeinhin Klasse nennt. Sowas kennt Elric! nicht mehr. Da sind die Berufe reine "Ausbildungspakete", wie bei Rolemaster (das zusätzlich richtige Klassen kennt).

Ich finde Klassen und Stufen gar nicht mal schlecht, sind ausgezeichnete Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter - auch wenn man sie nicht immer braucht.
Sehe ich auch so!
 
AW: Klassen und Stufen?

Ich würde Tellurian zustimmen, aber detaillieren wir meine Meinung:

Stufe ist eine schnelle Referenz für den SL, damit er vergleichen kann, wie mächtig Charaktere, NSC und (im Fall von z.B. D&D) Monster sind.
Ich leite in Runden mit 1-2 "Gastspielern", daher mag ich Systeme, wo man einen Massstab für alles hat.

Klassen sind tatsächlich meistens überflüssig, aber als notwendiges Übel erträglich.

Stufen:
Am Besten gelöst find ich Stufen bei Savage Worlds(Rang + verbrauchte EP = Macht des Chars im Vergleich zu anderen Chars), aber das Monster nicht ebenfalls balanciert und bewertet wurden, stört mich als D&D-Veteran(klar, CR ist nicht wirklich präzise, aber es ist ein guter Anhaltspunkt).

Klassen & Stufen:
Earthdawn hat es wirklich geschafft, das man diese Crunchwerte intime erwähnen konnte, ohne lächerlich zu klingen. Außerdem ist das Steigern, bis auf den nötigen Lehrmeister um in einen neuen Kreis zu kommen, fast so einfach wie bei SW.
Wenn nur das (klassische)Würfelsystem und der Mangel an Spielleitern für ED nicht wären:rolleyes:
 
AW: Klassen und Stufen?

...fast so einfach wie bei SW.

Rechnen in den Zehntausendern und ein halbes Dutzend verschiedene Tabellen und so Sonderregeln wie Attribut nur einmal pro Kreis? Dagegen ist Gurps geradezu Grundschule.
 
AW: Klassen und Stufen?

Ich mag Stufen. Richtig umgesetzt kann man daran sehr gut die Stärke eines SC in seinem jeweiligen Spezialgebiet abschätzen. Vor allem kann man auch Abenteuer entwerfen ohne die SC 100% genau zu kennen. Bei freier Steigerung geht das überhaupt nicht. Da kann man genau wissen wie viele Erfahrungspunkte etc. die Charaktere haben und was ihr Spezialgebiet ist, aber je nachdem ob man nun 40, 60 oder 80% der Punkte in dieses Spezialgebiet gesteckt hat gibt es gewaltige Unterschiede.

Klassen sind dabei hilfreich, es geht aber auch ohne. Außerdem stellt sich die Frage, was eine Kasse überhaupt ausmacht. Klassen in AD&D sind etwas völlig anderes als Klassen in D&D3. DSA hat keine Klassen, aber bei manchen DSA-Spielern herrscht durchaus ein striktes Klassen-Denken ("das kannst Du so nicht steigern, Du bist schließlich ein Streuner"). Oder hat DSA doch Klassen im AD&D-Sinne wenn man es auf Vollzauberer, Halbzauberer, Viertelzauberer und Nichtzauberer bezieht (kann man analog auch auf Shadowrun beziehen: Magier, Adept, Technomancer, Mundaner)?
 
AW: Klassen und Stufen?

Vor allem kann man auch Abenteuer entwerfen ohne die SC 100% genau zu kennen. Bei freier Steigerung geht das überhaupt nicht.

*Hüstel* Naja, wenn es um Konfliktsituationen geht, ist es schon wichtig zu wissen wieviel die SC zu drauf haben. Aber ich würde mal behaupten, dass 80% meiner Vampire/Mage Abenteuer von jeder Runde gespielt werden können, egal ob die 0, 10 oder 100 XP auf dem Konto haben.
Es geht eben oft nicht darum Jemanden umzuhauen. Und kreatives Denken seitens der Spieler kann viele Unzulänglichkeiten in den Werten kompensieren:

SL: "Um an dem Wachmann vorbeizukommen müsst ihr Dex+Stealth gegen 7 würfeln."
Spieler: "Mein Dexwert voll Scheisse." "Ich hab' gar kein Stealth."
SL: "Dann müsst ihr eben gut würfeln..."
Spieler: "Oder wir überlegen uns wie wir den Wachmann von da wegbekommen, dann müssen wir doch auch nicht mehr würfeln, oder?"
 
AW: Klassen und Stufen?

Ich bin auch kein großer Freund von Klassen und Stufen. Eine 'freie' Entwicklung ist mir lieber, doch ich kann auch gut mit Stufensystemen leben, sofern sie irgendwie etwas dynamischer angelegt sind und ohne "Schallmauern" auskommen, nach deren Überwindung eine regelrechte Skill-Explosion stattfindet, oder dem SC plötzlich gänzlich neue Gaben anmutieren.

So sperrig Midgard z.B. auch sein mag, dort geben die Stufen nur Obergrenzen vor (z.B. bei Waffenfertigkeiten). Der Schallmauer-Effekt bleibt so aus und Steigerungen erfolgen eher kontinuierlich als plötzlich.

Ciao,
RN

Out of Character
Was Warhammer angeht: So ist es ja gerade eben nicht. Ich steigere ja im Spiel, und um weiterzukommen, muss ich die entsprechenden Raises vornehmen. Ganz egal ob mein Initiat oder später Priester und so fort jemals einen Bogen oder eine Armbrust verwendet oder sogar einem Ehrenkodex folgt, der ihm Schusswaffennutzung verbietet - ich muss zwingend meine BS erhöhen.

Welchem Priester sind denn bitte Schußwaffen verboten? Eigentlich kannst Du nur Ulric-Priester meinen, und denen sind nur Feuerwaffen, Armbrüste etc. verboten (also 'technische' Schußwaffen). Gegen Speere, Bögen etc. spricht nichts. Bei den Initiationsriten des Kultes spielen selbstgefertigte Speere und Bögen sogar eine nicht unbedeutende Rolle.

Es stimmt aber, daß die sehr über einen Kamm geschorenen Priester-Karrieren ab und an nicht gänzlich unproblematisch sind. In einigen wenigen Fällen ist man zu Steigerungen gezwungen, die man so nicht wählen würde, aber das hält sich doch sehr in Grenzen. Dennoch stimmt auch, daß das Leben in der Alten Welt noch nie fair war. Warum sollte es das auch sein? ;)

Das können wir dann aber gern im Warhammer-Bereich weiterdiskutieren, sollte diesbezüglicher Bedarf bestehen.
 
AW: Klassen und Stufen?

*Hüstel* Naja, wenn es um Konfliktsituationen geht, ist es schon wichtig zu wissen wieviel die SC zu drauf haben. Aber ich würde mal behaupten, dass 80% meiner Vampire/Mage Abenteuer von jeder Runde gespielt werden können, egal ob die 0, 10 oder 100 XP auf dem Konto haben.
Ich kenne die WoD-Systeme praktisch überhaupt nicht, daher die Frage: Wie stark kann sich dort ein Spezialist weiterentwickeln? Wenn man z.B. bereits mit dem systemgegebenen Maximalwert in einer bestimmten Fähigkeit starten bzw. diesen schnell erreichen kann dann ist ein Spezialist in seinem Spezialgebiet praktisch immer gleich stark, egal ob er 0 oder 42 Millionen XP hat. Gleiches gilt, wenn die Entwicklungskurve so flach ist daß man weitere Steigerungen kaum bemerkt.

Es geht eben oft nicht darum Jemanden umzuhauen.
Wer redet denn von Umahuen? Es gibt doch noch solche Sachen wie Kletterpartien, diplomatische Verhandlungen, Autorennen, wissenschaftliche Forschung usw. All das kann in Szenarien und Abenteuern vorkommen und dann mußt Du irgendwie abschätzen wie schwer Du es auf der Regelseite machen mußt, damit sich die beabsichtigten Erfogschancen einstellen. Dafür brauchst Du aber zumindest eine grobe Vorstellung davon, wie gut ein entsprechender Spezialist in dieser Sache ist.

Und kreatives Denken seitens der Spieler kann viele Unzulänglichkeiten in den Werten kompensieren:
Wenn das so ohne weiteres geht dann sind Deine Szenarien zu einfach; denn normalerweise suchen Spieler ja grundsätzlich den Lösungsweg, bei denen sie mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere am Besten zurechtkommen. IdR verlagert man das Problem damit nur auf eine andere Fertigkeit - wenn man keine Über-Ninjas dabeihat die selbst unter direkter Scheinwerferbeleuchtung und ohne jedwede Sichtdeckung nicht auffindbar sind, dann muß eben der Faceman an die Sache heran.


@Ludovico:
Solange niemand mit einem Infinite PP Psion, Hulking Hurler oder gar Pun-Pun auftaucht (sprich: nicht absichtlich das System bricht) ist das nicht so schwierig.


Bis bald;
Darastin
 
AW: Klassen und Stufen?

von Darastin
Ich kenne die WoD-Systeme praktisch überhaupt nicht, daher die Frage: Wie stark kann sich dort ein Spezialist weiterentwickeln? Wenn man z.B. bereits mit dem systemgegebenen Maximalwert in einer bestimmten Fähigkeit starten bzw. diesen schnell erreichen kann dann ist ein Spezialist in seinem Spezialgebiet praktisch immer gleich stark, egal ob er 0 oder 42 Millionen XP hat. Gleiches gilt, wenn die Entwicklungskurve so flach ist daß man weitere Steigerungen kaum bemerkt.

In der Alten WoD war es so das normale Charaktere Attribute und Fähigkeiten mit einander Kombinieren um einen gemeinsamen Würfelpool zu bilden. Menschen und die Meisten in der WoD spielbaren Charaktere haben da jeweils einen Maximalwert von 5 (Wobei es da eine Menge Möglichkeiten gibt je nach System und Typ über dieses limmit hinaus zu kommen)
Das heißt normalerweise ein Maximaler würfelvorat von 10 Würfeln aus 5 Attributs und 5 Fähigkeitspunkten.
Sowohl bei Attributen als auch bei Fähigkeiten kann man sich ab einen Wert von 4 Spetzialisiren. was bedeutet das bei einem Würfelergebnis von 10 auf einem w10 des Würfelpools dieser erneut gewürfelt werden darf um weitere erfolge zu erreichen wenn sich der Wurf auf die Spetzialisirung Bezug (zB Hacken bei ComputerFähigkeit Hören beim Attribut Wahrnehmung oder der Fähigkeit Aufmerksamkeit). Theoretisch gibt es noch den Fall der "Doppelspetzialisirung" Das heißt Attribut und Fähigkeit sind auf die selbe Fähigkeit ausgelegt... das gleitet jedoch oft in den bereich der Hausregeln ab. Theoretisch dürften dann auch ergebnisse von 9 erneut für den versuch weiterer Erfolge eingesetzt werden kamm in meiner Spielzeit jedoch nie vor das jemand sowas hatte daher kann es auch sein das diese Regelung anders funktioniert.
Bei der Alten WoD wird normalerweise die die Anzahl der Erfolge von den Würfelergebnissen abgeleitet die zwischen einem vom erzähler festgelegten wert zwischen 4 und 10 Liegen.
Die Neue WoD Kombiniert ebenfalls einen Würfelpool aus Atrbiut und Fähgkeit jedoch gegen einen Festen wert kenne mich da nicht sooo sehr aus. Die Spetzialisirung wird meines Wissens auch anders abgehandelt ....

Um in der Alten WoD einen Wert zu verbessern muss man ihm meist mit der dem gegenwärtigen Wert mal X in EP bezahlen wobei X davon abhängt was man steigern möchte Fähigkeiten kosten den Wert mal 2 (mit ausnahmen je nach System und Edition z.B bei WtA) Attribute den wert mal 4 und die Spetzialfähigkeiten unterscheiden sich von System zu system. Da sich die Kosten mit jeder stufe proportional erhöhen erreicht man schnell ein durchschnittliches mas in einer Eigenschaft aber die Meisterschaft kostet dann richtig EP.

Beim Charakterstart währe es in der Theorie Denkbar einen Charakter zu spielen der in einer Sache einen Würfelpool von 10 hätte jedoch da es sich um ein „Kaufsystem“ handelt Leiden die anderen Eigenschaften zu deutlich an einer solchen Hochspetzialisirung und die meisten Spielleiter hätten bedenken so einen Charakter anzunehmen …

Streng nach Regelwerk währen 2 Menschen die ihre Werte auf demselben gebiet auf das Maximum gesteigert haben Tatsächlich gleich stark wenn sie unter den selben Bedienungen gegen ein andrer Antreten würden.
Durch die relativ grobe Skalirung von 1-5 ist eine Steigerung jedoch deutlich Spürbar ! besonders jedoch (So meine Subjektive Meinung) bei Verbesserungen von Anfängerfähigkeiten da man eine Vergrößerung von einem 3er zu einem 4er Würfelvorrat deutlicher spürt als bei einer Steigerung von 9 auf 10. Dazu kommt der Deutliche schritt wenn ein Wert auf 4 gesteigert wird und man nicht nur die Spetzialisirung wählen darf sondern sich Ingame auch Meister auf seinen Gebiet nennen darf (5 gilt schon als die grenze zum Übermenschlichen)
 
AW: Klassen und Stufen?

I
Wenn das so ohne weiteres geht dann sind Deine Szenarien zu einfach; denn normalerweise suchen Spieler ja grundsätzlich den Lösungsweg, bei denen sie mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere am Besten zurechtkommen. IdR verlagert man das Problem damit nur auf eine andere Fertigkeit - wenn man keine Über-Ninjas dabeihat die selbst unter direkter Scheinwerferbeleuchtung und ohne jedwede Sichtdeckung nicht auffindbar sind, dann muß eben der Faceman an die Sache heran.

Also, das meine Abenteuer zu einfach wäre, darüber hat sich noch niemand beklagt. Das Beispiel war deshalb so plakativ um zu illustrieren, dass es immer anders gehen muss. Ich hasse SL's, die kaum plausible Lösungswege zulassen - deshalb ist Improvisation auch das um und auf in Rollenspielen (sonst würden wahrscheinlich noch viel mehr von P&P Rollenspieler zu WoW o.ä. abwandern).

Allerdings sollte ich noch anmerken, dass ich zur Zeit hauptsächlich Mage:the Ascension spiele, ein altes WoD System, das viele Dinge anders macht als die restlichen owod Geschichten. In Mage haben Spieler enorm viele Möglichkeiten, vor allem wenn sie erstmal ihre ersten Abenteuer (auf D&D übersetzt Stufe 4+) hinter sich haben.
Daher geht es mehr darum, welche Lösung genommen wird, als überhaupt eine zu finden. Es gibt daher weniger der klassischen Spezialisten, die das Klassen/Stufen fördert; nicht weil es nicht nicht Möglichkeit gäbe, seine Punkte entsprechend auf ein paar Dinge aufzuhäufen, sondern hautpsächlich weil fast jeder Charakter das Zeug hat die meisten Situationen zu meistern.
Daher kann ein Charakter mit 10 XP eine Problemstellung genauso lösen, wie einer mit 100; vielleicht sogar besser, nicht weil er seine Punkte anders verteilt hat, sondern weil seine Idee zur Lösung besser ist. Das gibt es bei den klassischeren Systemen weniger; da wird eine Fertigkeit eingesetzt, und den Wurf schafft man oder nicht.
 
AW: Klassen und Stufen?

Ich bin der Meinung die meisten Konflikte sollten immer mehr als einen richtigen Weg haben sie zu lösen. Sonst gerät man in Gefahr Pixelbitching zu betreiben, was schon mal richtig frustrieren sein kann.

Klar gibt es Konflikte, welche nur einen Lösungsweg vorsehen, aber da sollten auf jeden Fall genug Hinweise vorhanden sein.

zum Planen von Konflikten: Ein guter SL sollte immer ungefähr wissen wo die Stärken und Schwächen der SC liegen damit er vernünftig vorplanen / improvisieren kann. Da bei sind klassen natürlcih eine große Hilfe, aber das ist auch bei Klassenlosen Charakteren durchaus möglich zu wissen worauf der Charakter seinen Fokus gelegt hat.

Ich bevorzuge persönlich Stufen und klassenlose Systeme, sehe aber auch kein Problem darin Systeme mit klassen und Stufen trotzdem zu mögen (D&D u.ä. zum Beispiel).

Klassensysteme sind normalerweise leichter für Neulinge, da sie einem einen gewissen Rahmen geben und geben durch die Stufen wie gesagt auch dem unerfahrenen (wie natürlich auch dem erfahrenen, aber der hat das nicht so sehr nötig) SL Anhaltspunkte zum Encounterdesign wenn es non-Fluff encounter sind (dazu zähle ich auch den sozialen Kampf den es in ein paar Systemen gibt oder auch die Leichte Form des Soziale-Probenwürfelns). Ein Klassenloses Sytem kann einen Neuling leicht mit seinen doch recht vielfältigen Möglichkeiten erschlagen.

Gruß

Marduk
 
AW: Klassen und Stufen?

Sie machen einfach Spaß!

Natürlich nur wenn sie gut gemacht sind. Es gibt natürlich auch Negativbeispiele und sie sind nicht für alle Spieler geeignet (wer am Spieltisch Fantasy-Reenactment betreibt dem empfehle ich Hârnmaster) aber ein kräftiger klassenbezogener Machtschub von Stufe 1 auf Stufe 2 bei D&D1 macht mir auch heute noch mehr Spaß als nahezu unmerkliche kleckerweise "Verbesserungen" in alle Richtungen wie beispielsweise bei Gurps oder Hârnmaster.

:ROFLMAO: Da haste aber GURPS noch nicht mit 25 Startpunkten gespielt. Das ist das Powerlevel eines 1st Level Characters. Hmm. Idee hab!

Natürlich kam bei D&D immer noch das "Hurra wir leben noch"-Gefühl dazu, wenn man Stufe 2 erreicht hatte, aber das ist noch eine ganz andere geschichte ;)

Jo. Wer als 1st Level Char bei den HPs eine 1 würfelte... Und im 2ten Level eine 2... Der kam sich mit der 4 im 3ten Level unbesiegbar vor...
 
AW: Klassen und Stufen?

Ich mag Stufen. Richtig umgesetzt kann man daran sehr gut die Stärke eines SC in seinem jeweiligen Spezialgebiet abschätzen. Vor allem kann man auch Abenteuer entwerfen ohne die SC 100% genau zu kennen. Bei freier Steigerung geht das überhaupt nicht.

Doch. Gut sogar. Man muß nur als SL improvisieren und die Herausforderung anpassen. In Stein gemeiselte Regeln oder Abenteuer braucht eh keiner. ;)
Zumindest seit es RPGs (!?!) :ROFLMAO: auf dem PC gibt.

Da kann man genau wissen wie viele Erfahrungspunkte etc. die Charaktere haben und was ihr Spezialgebiet ist, aber je nachdem ob man nun 40, 60 oder 80% der Punkte in dieses Spezialgebiet gesteckt hat gibt es gewaltige Unterschiede.

Ey, genau das hab ich jetzt nicht gesteigert...
Wie verhält sich das zur Unwägbarkeit eines klassenlosen Systems? Ziemlich äquivalent, oder?

Klassen sind dabei hilfreich, es geht aber auch ohne. Außerdem stellt sich die Frage, was eine Kasse überhaupt ausmacht. Klassen in AD&D sind etwas völlig anderes als Klassen in D&D3. DSA hat keine Klassen, aber bei manchen DSA-Spielern herrscht durchaus ein striktes Klassen-Denken ("das kannst Du so nicht steigern, Du bist schließlich ein Streuner"). Oder hat DSA doch Klassen im AD&D-Sinne wenn man es auf Vollzauberer, Halbzauberer, Viertelzauberer und Nichtzauberer bezieht (kann man analog auch auf Shadowrun beziehen: Magier, Adept, Technomancer, Mundaner)?

Wo Klassen gut sind, das ist ein Abstecken eines Archetypen, eines Klischees.
Das können klassenlose Systeme aber auch wenn man sich entweder Templates bastelt, sie aus Vorbildfiguren extrapoliert oder sonstwie abguckt.

Spieler - Ich will einen Magier der auch ein Schwert schwingen kann.
SL - Das geht nicht, Zauberer können das nicht!
Spieler - Gandalf kann das und der ist Magier!
SL - (Beißt in Tischkante) Aber in D&D geht das nicht...

Spieler - Priester Junibert zeiht also sein Schwert...
SL - Das geht nicht! Kleriker dürfen keine Schneidwaffen verwenden!
Spieler - Aber ich bin Priester des Blutes, quatsch das!!!
SL - (Beißt in Tischkante) Aber in D&D geht das nicht...

Spieler - Mein Krieger Grashnag (ein Halb-Ork, hört, hört), zieht seine Rüstung aus und schleicht sich an die Wachen ran!
SL - Das geht nicht! Nur Diebe können Schleichen!
Spieler - Aber ohne Rüstung kann doch jeder verdammt leise sein!
SL - (Beißt in Tischkante) Aber in D&D geht das nicht, da stampfst Du per Definition mit den Füßen...
Spieler - (Ist beleidigt)
Spieler2 - (Ist auch beledigt weil er sich die Mühe gemacht hat einen Dieb zu spielen, der aber leider ohnmächtig in der Ecke liegt weil der Priester seine memorierten Heil-Sprüche alle rausgehauen hat und er zuwenig HPs hatte um nicht umzufallen. Und nun versucht ihm Spieler die Show zu stehlen in dem er schleichen will...)
 
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