AW: Klassen und Stufen?
Die Gefahr hat hier zweierlei Aspekte. Zum einen kann es dazu führen, daß die SC nach einem unerwartet leichten Endkampf (sei es durch Würfelglück, weil ihre Taktik voll in eine Schwäche des Gegners geschlagen hat oder was auch immer) auf einmal völlig paranoid sind - "das war zu einfach; der bringt bestimmt noch was gemeines". Das kann schon so kommen wenn DU es nur ein Mal und danach nie wieder gemacht hast.
Viel schlimmer ist aber die Gefahr, daß Du Dich - vielleicht unbewußt - auf dieses Werkzeug verläßt und Deine Szenarien weniger sorgfältig planst. "Man kann ja zur Not immer noch etwas ändern." Dann steckst Du aber in Teufels Küche wenn die SC eben doch mal alle Löcher im Sieb stopfen und der entstehende Topf zu klein ist.
na schön ich gebs zu: der hätte uns übelst zerlegt wenn er nicht den Save gegen Color Spray versiebt hätte...
Und auch hier helfen Stufen. Bei D&D gibt es z.B. einen netten Zauber namens Speak with dead. Damit fragt man einfach die Leiche, wer sie umgebracht hat. Das ist ein Klerikerzauber des dritten Grades, daher sollte man bei einem allgemein verwertbaren Abenteuer ab Stufe fünf mit seiner Verfügbarkeit rechnen und sie von vorne herein einplanen. Immerhin ist die Existenz dieses Zaubers in der Spielwelt nicht unbekannt; ein entsprechend niveauvoller Täter wird das bei seiner Vorgehensweise berücksichtigen und somit sind alle entsprechenden Gegen- und Verschleierungsmaßnahmen auch logisch erklärbar. Ein weniger niveauvoller Täter ist dann eben keine nennenswerte Herausforderung für eine Gruppe ab der fünften Stufe; vorher schon wenn kein NSC da ist der über derartige Möglichkeiten verfügt.
In einem freien Steigerungssystem aber kannst Du als Abenteuerschreiber überhaupt nicht abschätzen, wann solche Zauber verfügbar sind. Schlimmstenfalls kannst Du die "trivialen" Morde vergessen weil der Zauber schon von einem Startcharakter erlernt worden sein könnte.
Die einzigen echten Plotkiller sind Gamebreaker wie die weiter oben von mir genannten; aber in einer gut funktionierenden Runde werden solche Systemfehler rechtzeitig identifiziert und behoben - und außerdem wird niemand absichtlich versuchen, das System zu brechen und damit das ganze Spiel zu ruinieren.
Bis bald;
Darastin
Na, Du natürlich! Um Dich noch einmal zu zitieren:Wer sagt automatisch?
Wenn Du nicht schon entschieden hast, daß es so passiert, dann brauchst Du in dem Kontext ja nicht von Abfangen zu spechen sondern nur von der Präsenz eines weiteren Wachtrupps.Was spricht dagegen, das eine weitere Wachgruppe die Spieler abfängt um es spannender zu machen?
Schöne Analogie, aber auch mit einem nicht 100%ig gestopften Sieb kann man noch Wasser schöpfen. Will heißen: Auch wenn die SC nicht alles 100%ig überprüft haben kann das "spawnen" eines weiteren Wachtrupps auffallen bzw. wirken die Erklärungen gekünstelt.Wenn die Spieler alle Löcher des Siebs gestopft haben, dann ist das jetzt ein Topf. Punkt. Meistens ist der Wissensstand der Spieler aber eher der Sieb als der Topf und es lungern oft noch Reserven der Pösen Puben rum, zumindest wenn es nicht das klassische Einigelszenario der Gegner ist (Dungeon), sondern eher ein Kommandounternehmen.
Daß Du es nicht immer einsetzt ist klar, aber so ein Werkzeug ist wie die Dunkle Seite der Macht: Einfach, schnell und verführerisch; aber einmal darauf zugegriffen bestimmt es für immer Dein Schicksal unf führt letztendlich in Deinen Untergang.Es soll ja nicht Methode sein. Sondern nur erlaubtes Werkzeug. Wenn nur ein Werkzeug zum Zuge kommt wird es übersichtlich und irgendwann einmal, eher früher als später, langweilig.
Die Gefahr hat hier zweierlei Aspekte. Zum einen kann es dazu führen, daß die SC nach einem unerwartet leichten Endkampf (sei es durch Würfelglück, weil ihre Taktik voll in eine Schwäche des Gegners geschlagen hat oder was auch immer) auf einmal völlig paranoid sind - "das war zu einfach; der bringt bestimmt noch was gemeines". Das kann schon so kommen wenn DU es nur ein Mal und danach nie wieder gemacht hast.
Viel schlimmer ist aber die Gefahr, daß Du Dich - vielleicht unbewußt - auf dieses Werkzeug verläßt und Deine Szenarien weniger sorgfältig planst. "Man kann ja zur Not immer noch etwas ändern." Dann steckst Du aber in Teufels Küche wenn die SC eben doch mal alle Löcher im Sieb stopfen und der entstehende Topf zu klein ist.
Natürlich gibt es hin und wieder Situationen, in denen die Gegner aufgrund bestimmter Umstände oder ihrer Persönlichkeit nicht alle Möglichkeiten nutzen, die sie in der Situation eigentlich haben. Aber wenn das zu oft vorkommt wirkt es irgendwann einfach nur ungläubig. Ich kenne den Original-ToEe leider nicht sondern nur die "Return to"-Neuauflage und die ist in dieser Beziehung schon ein ziemlich schlechtes Szenario. Klar, die Priester haben ordentlich einen an der Klatsche aber die angeheuerten Söldner nicht unbedingt. Wenn da auch nur ein Bruchteil halbwegs vernünftig agiert - und laut Beschreibung soll das ja schon ein dynamisches Dungeon sein - sind die Kraterrandminen mit der vorgeschlagenen Einstiegsstufe nämlich nicht zu schaffen. Und dann leiern derartige Erklärungen aufgrund Überstrapazierung einfach viel zu schnell aus.Die Grottenschrate sind zwar nicht dämlich, aber zum Glück überheblich und haben höchstwahrscheinlich Angst Ihren Oberchef bei einem Ritual zu stören. Wahrscheinlich landete einer schon wegen einer Lappalie in der Opferschale. Und wir haben die durch eine unbewußte Hase und Igel technik dann doch noch erwischt.
Hundertschaften besiegen keine Drachen. Helden besiegen Drachen!Drachen... Du meinst Die Dinger von denen man in Schauerlegenden und Heldensagen hört und um die, zumindest mein SC, einen GROSSEN Bogen macht? Wo ganze Hundertschaften ausrücken um einen zu vertreiben?
Pah; einen Oger putzen doch drei Erststüfler locker weg...Wir sind schon froh nicht Ogerfutter zu werden...
na schön ich gebs zu: der hätte uns übelst zerlegt wenn er nicht den Save gegen Color Spray versiebt hätte...
Diese Abkürzung ist aber letztendlich zu erwarten. Ein Murder Mystery Szenario in einer Spielwelt, in der es Erkenntnismagie gibt, wird auch hauptsächlich durch solche gelöst. Das ist doch die Paradedisziplin der darauf spezialisierten Charaktere; überlege doch mal was es bedeutet, ihnen hier den Einsatz bzw. die Wirkung ihrer besten, wohlmöhlich primär charakterdefinierenden Fähigkeiten zu verweigern.Ludovico schrieb:Inwiefern? Mordfaelle koennen dank bestimmter Faehigkeiten, die man vielleicht gerade nicht auf der Pfanne hat, blitzschnell geloest werden, es sei denn, man veraendert den Plot (z.B. von "Das Opfer hat den Taeter gesehen" hin zu "Das Opfer wurde hinterruecks ermordet"). Ok, dann noch den Taeter fangen, aber das kann dank diverser Feats und Faehigkeiten auch oftmals stark abgekuerzt werden.
Und auch hier helfen Stufen. Bei D&D gibt es z.B. einen netten Zauber namens Speak with dead. Damit fragt man einfach die Leiche, wer sie umgebracht hat. Das ist ein Klerikerzauber des dritten Grades, daher sollte man bei einem allgemein verwertbaren Abenteuer ab Stufe fünf mit seiner Verfügbarkeit rechnen und sie von vorne herein einplanen. Immerhin ist die Existenz dieses Zaubers in der Spielwelt nicht unbekannt; ein entsprechend niveauvoller Täter wird das bei seiner Vorgehensweise berücksichtigen und somit sind alle entsprechenden Gegen- und Verschleierungsmaßnahmen auch logisch erklärbar. Ein weniger niveauvoller Täter ist dann eben keine nennenswerte Herausforderung für eine Gruppe ab der fünften Stufe; vorher schon wenn kein NSC da ist der über derartige Möglichkeiten verfügt.
In einem freien Steigerungssystem aber kannst Du als Abenteuerschreiber überhaupt nicht abschätzen, wann solche Zauber verfügbar sind. Schlimmstenfalls kannst Du die "trivialen" Morde vergessen weil der Zauber schon von einem Startcharakter erlernt worden sein könnte.
Aber was bringt es Dir in so einem Fall? Schlimmstenfalls zerschießt Du Dir selber dem Plot weil Du in der Not dem Antagonisten eine Möglichkeit hinzugedichtet hast, die er eigentlich schon vorher hätte einsetzen und die Handlung daher einen ganz anderen Verlauf nehmen müssen; oder ein Spieler fühlt sich betrogen weil seine Signaturfähigkeit gezielt gekontert wird. Abgesehen davon zählt doch gerade in einem Mordfall eher das geschickte Vorgehen und weniger die persönliche Macht des Mörders; die ist eher bei dessen Ergreifung interessant.Also muss man auch die Staerke, Ressourcen und Faehigkeiten des Antagonisten variabel halten, um eine anstaendige Herausforderung zu praesentieren, was aber auch sehr verpoent ist, obwohl eine Herausforderung immer gewuenscht ist.
Eigentlich bist Du ja in der Bringschuld indem Du die Existenz einer Plotkiller-Fähigkeit belegen mußt. Die Murder Mysteries sind aber ein gutes Beispiel dafür, daß Erkenntnismagie eben nicht den Plot sprengt sondern daß das die Schuld eines Plots ist, der diese Magie nicht berücksichtigt.Eine wagemutige These, fuer die ich gern Belege haette.
Die einzigen echten Plotkiller sind Gamebreaker wie die weiter oben von mir genannten; aber in einer gut funktionierenden Runde werden solche Systemfehler rechtzeitig identifiziert und behoben - und außerdem wird niemand absichtlich versuchen, das System zu brechen und damit das ganze Spiel zu ruinieren.
Bis bald;
Darastin