Klassen und Stufen?

AW: Klassen und Stufen?

Wer sagt automatisch?
Na, Du natürlich! Um Dich noch einmal zu zitieren:
Was spricht dagegen, das eine weitere Wachgruppe die Spieler abfängt um es spannender zu machen?
Wenn Du nicht schon entschieden hast, daß es so passiert, dann brauchst Du in dem Kontext ja nicht von Abfangen zu spechen sondern nur von der Präsenz eines weiteren Wachtrupps.

Wenn die Spieler alle Löcher des Siebs gestopft haben, dann ist das jetzt ein Topf. Punkt. Meistens ist der Wissensstand der Spieler aber eher der Sieb als der Topf und es lungern oft noch Reserven der Pösen Puben rum, zumindest wenn es nicht das klassische Einigelszenario der Gegner ist (Dungeon), sondern eher ein Kommandounternehmen.
Schöne Analogie, aber auch mit einem nicht 100%ig gestopften Sieb kann man noch Wasser schöpfen. Will heißen: Auch wenn die SC nicht alles 100%ig überprüft haben kann das "spawnen" eines weiteren Wachtrupps auffallen bzw. wirken die Erklärungen gekünstelt.

Es soll ja nicht Methode sein. Sondern nur erlaubtes Werkzeug. Wenn nur ein Werkzeug zum Zuge kommt wird es übersichtlich und irgendwann einmal, eher früher als später, langweilig.
Daß Du es nicht immer einsetzt ist klar, aber so ein Werkzeug ist wie die Dunkle Seite der Macht: Einfach, schnell und verführerisch; aber einmal darauf zugegriffen bestimmt es für immer Dein Schicksal unf führt letztendlich in Deinen Untergang.

Die Gefahr hat hier zweierlei Aspekte. Zum einen kann es dazu führen, daß die SC nach einem unerwartet leichten Endkampf (sei es durch Würfelglück, weil ihre Taktik voll in eine Schwäche des Gegners geschlagen hat oder was auch immer) auf einmal völlig paranoid sind - "das war zu einfach; der bringt bestimmt noch was gemeines". Das kann schon so kommen wenn DU es nur ein Mal und danach nie wieder gemacht hast.

Viel schlimmer ist aber die Gefahr, daß Du Dich - vielleicht unbewußt - auf dieses Werkzeug verläßt und Deine Szenarien weniger sorgfältig planst. "Man kann ja zur Not immer noch etwas ändern." Dann steckst Du aber in Teufels Küche wenn die SC eben doch mal alle Löcher im Sieb stopfen und der entstehende Topf zu klein ist.

Die Grottenschrate sind zwar nicht dämlich, aber zum Glück überheblich und haben höchstwahrscheinlich Angst Ihren Oberchef bei einem Ritual zu stören. Wahrscheinlich landete einer schon wegen einer Lappalie in der Opferschale. Und wir haben die durch eine unbewußte Hase und Igel technik dann doch noch erwischt.
Natürlich gibt es hin und wieder Situationen, in denen die Gegner aufgrund bestimmter Umstände oder ihrer Persönlichkeit nicht alle Möglichkeiten nutzen, die sie in der Situation eigentlich haben. Aber wenn das zu oft vorkommt wirkt es irgendwann einfach nur ungläubig. Ich kenne den Original-ToEe leider nicht sondern nur die "Return to"-Neuauflage und die ist in dieser Beziehung schon ein ziemlich schlechtes Szenario. Klar, die Priester haben ordentlich einen an der Klatsche aber die angeheuerten Söldner nicht unbedingt. Wenn da auch nur ein Bruchteil halbwegs vernünftig agiert - und laut Beschreibung soll das ja schon ein dynamisches Dungeon sein - sind die Kraterrandminen mit der vorgeschlagenen Einstiegsstufe nämlich nicht zu schaffen. Und dann leiern derartige Erklärungen aufgrund Überstrapazierung einfach viel zu schnell aus.

Drachen... Du meinst Die Dinger von denen man in Schauerlegenden und Heldensagen hört und um die, zumindest mein SC, einen GROSSEN Bogen macht? Wo ganze Hundertschaften ausrücken um einen zu vertreiben?
Hundertschaften besiegen keine Drachen. Helden besiegen Drachen!

Wir sind schon froh nicht Ogerfutter zu werden...
Pah; einen Oger putzen doch drei Erststüfler locker weg...
na schön ich gebs zu: der hätte uns übelst zerlegt wenn er nicht den Save gegen Color Spray versiebt hätte...


Ludovico schrieb:
Inwiefern? Mordfaelle koennen dank bestimmter Faehigkeiten, die man vielleicht gerade nicht auf der Pfanne hat, blitzschnell geloest werden, es sei denn, man veraendert den Plot (z.B. von "Das Opfer hat den Taeter gesehen" hin zu "Das Opfer wurde hinterruecks ermordet"). Ok, dann noch den Taeter fangen, aber das kann dank diverser Feats und Faehigkeiten auch oftmals stark abgekuerzt werden.
Diese Abkürzung ist aber letztendlich zu erwarten. Ein Murder Mystery Szenario in einer Spielwelt, in der es Erkenntnismagie gibt, wird auch hauptsächlich durch solche gelöst. Das ist doch die Paradedisziplin der darauf spezialisierten Charaktere; überlege doch mal was es bedeutet, ihnen hier den Einsatz bzw. die Wirkung ihrer besten, wohlmöhlich primär charakterdefinierenden Fähigkeiten zu verweigern.

Und auch hier helfen Stufen. Bei D&D gibt es z.B. einen netten Zauber namens Speak with dead. Damit fragt man einfach die Leiche, wer sie umgebracht hat. Das ist ein Klerikerzauber des dritten Grades, daher sollte man bei einem allgemein verwertbaren Abenteuer ab Stufe fünf mit seiner Verfügbarkeit rechnen und sie von vorne herein einplanen. Immerhin ist die Existenz dieses Zaubers in der Spielwelt nicht unbekannt; ein entsprechend niveauvoller Täter wird das bei seiner Vorgehensweise berücksichtigen und somit sind alle entsprechenden Gegen- und Verschleierungsmaßnahmen auch logisch erklärbar. Ein weniger niveauvoller Täter ist dann eben keine nennenswerte Herausforderung für eine Gruppe ab der fünften Stufe; vorher schon wenn kein NSC da ist der über derartige Möglichkeiten verfügt.

In einem freien Steigerungssystem aber kannst Du als Abenteuerschreiber überhaupt nicht abschätzen, wann solche Zauber verfügbar sind. Schlimmstenfalls kannst Du die "trivialen" Morde vergessen weil der Zauber schon von einem Startcharakter erlernt worden sein könnte.

Also muss man auch die Staerke, Ressourcen und Faehigkeiten des Antagonisten variabel halten, um eine anstaendige Herausforderung zu praesentieren, was aber auch sehr verpoent ist, obwohl eine Herausforderung immer gewuenscht ist.
Aber was bringt es Dir in so einem Fall? Schlimmstenfalls zerschießt Du Dir selber dem Plot weil Du in der Not dem Antagonisten eine Möglichkeit hinzugedichtet hast, die er eigentlich schon vorher hätte einsetzen und die Handlung daher einen ganz anderen Verlauf nehmen müssen; oder ein Spieler fühlt sich betrogen weil seine Signaturfähigkeit gezielt gekontert wird. Abgesehen davon zählt doch gerade in einem Mordfall eher das geschickte Vorgehen und weniger die persönliche Macht des Mörders; die ist eher bei dessen Ergreifung interessant.

Eine wagemutige These, fuer die ich gern Belege haette.
Eigentlich bist Du ja in der Bringschuld indem Du die Existenz einer Plotkiller-Fähigkeit belegen mußt. Die Murder Mysteries sind aber ein gutes Beispiel dafür, daß Erkenntnismagie eben nicht den Plot sprengt sondern daß das die Schuld eines Plots ist, der diese Magie nicht berücksichtigt.

Die einzigen echten Plotkiller sind Gamebreaker wie die weiter oben von mir genannten; aber in einer gut funktionierenden Runde werden solche Systemfehler rechtzeitig identifiziert und behoben - und außerdem wird niemand absichtlich versuchen, das System zu brechen und damit das ganze Spiel zu ruinieren.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Klassen und Stufen?

Kowalski schrieb:
Wer sagt automatisch?
Na, Du natürlich! Um Dich noch einmal zu zitieren:
Kowalski schrieb:
Was spricht dagegen, das eine weitere Wachgruppe die Spieler abfängt um es spannender zu machen?

Wenn Du nicht schon entschieden hast, daß es so passiert, dann brauchst Du in dem Kontext ja nicht von Abfangen zu spechen sondern nur von der Präsenz eines weiteren Wachtrupps.

??? Ich vermisse bei meiner Aussage immer noch das automatisch. Ich sehe ein kann und kein muß.

Du argumentiest hier, so scheint es, aus der Sicht von jemandem der alle Eventualitäten vorplant und schon in Stein gemeißelte Plots auf Lager hat.

Natürlich (?) kommt es Dir nicht in den Sinn das man den einen oder anderen Faktor anders setzen kann als ursprünglich vorgesehen.

Da die Spieler eh mit limitierten Informationen ausgestattet sind ( meistens jedenfalls ), und ein Element der Unsicherheit sowieso übrig bleibt, kann man die Paranoia durchaus füttern. Manchmal jedenfalls.

Insofern sehe ich keinen Grund wieso nicht zufälligerweise, ansonsten in anderen Räumlichkeiten anzutreffende, Wachen im Thronsaal nach dem rechten sehen sollten?

Oft hält man sich ja als SL zurück und, weil ja nicht alle Räume leergemetzelt wurden (...), man hat noch ein paar arbeitslose Monster über. Die kan man dann noch für den Endkampf verbraten, zumidest wenn es passt.

Jedem steht es frei nicht so zu improvisieren, aber ich behalte mir das Recht vor als SL auch mal pro Spieler oder kontra Spieler einzugreifen. Und heule auch nicht wenn das ein SL bei Runden praktiziert wo ich Spieler bin.

Es muß passen und keine deutlichen logischen Brüche aufweisen.


Schöne Analogie, aber auch mit einem nicht 100%ig gestopften Sieb kann man noch Wasser schöpfen. Will heißen: Auch wenn die SC nicht alles 100%ig überprüft haben kann das "spawnen" eines weiteren Wachtrupps auffallen bzw. wirken die Erklärungen gekünstelt.

Wieso? Die treten gerade von der Teleporterplatte runter und sind DA! Was ist daran gekünstelt?
Siehst Du das Muster im Bodenmosaik nicht? Das verschwimmt ein wenig und wir wieder schärfer. Hmm. Seltsam.

Es sollte natürlich zum "feeling" passen.

Daß Du es nicht immer einsetzt ist klar, aber so ein Werkzeug ist wie die Dunkle Seite der Macht: Einfach, schnell und verführerisch; aber einmal darauf zugegriffen bestimmt es für immer Dein Schicksal unf führt letztendlich in Deinen Untergang.

Uhoh. Ein Rechtgläubiger! :D

Die Gefahr hat hier zweierlei Aspekte. Zum einen kann es dazu führen, daß die SC nach einem unerwartet leichten Endkampf (sei es durch Würfelglück, weil ihre Taktik voll in eine Schwäche des Gegners geschlagen hat oder was auch immer) auf einmal völlig paranoid sind - "das war zu einfach; der bringt bestimmt noch was gemeines". Das kann schon so kommen wenn DU es nur ein Mal und danach nie wieder gemacht hast.

Ein bisschen Paranoia hat noch keinem Spieler geschadet. :rofl:

Viel schlimmer ist aber die Gefahr, daß Du Dich - vielleicht unbewußt - auf dieses Werkzeug verläßt und Deine Szenarien weniger sorgfältig planst. "Man kann ja zur Not immer noch etwas ändern." Dann steckst Du aber in Teufels Küche wenn die SC eben doch mal alle Löcher im Sieb stopfen und der entstehende Topf zu klein ist.

Planen?
Wozu?
Einen relativ groben Plot, die NSCs und deren relative Stärke, ein Gefühl für die Motivationen der NSCs, die Karten der Umgebung (optional) und los geht es...

Je detailierter ich plante, desto weiter entfernten sich die Spieler von dem geplanten Szenario. Oder man macht prinzipiell Railroading... Aber da kann man dann genauso gut am PC RPGs spielen...

Deswegen grob vorplanen und sich dann geschmeidig und elegant den Aktionen der SCs anpassen. Was anderes kommt nicht in die Tüte weil dann die Gefahr besteht das man selber nur mit Hilfe weisungsberechtigter NSCs einigermaßen im Szenariorahmen bleiben kann...

Natürlich gibt es hin und wieder Situationen, in denen die Gegner aufgrund bestimmter Umstände oder ihrer Persönlichkeit nicht alle Möglichkeiten nutzen, die sie in der Situation eigentlich haben.

Gibt es? Das ist die Regel, nicht der Ausnahmefall. Immer die optimale Wahl zu treffen geht in Richtung TPK...

Aber wenn das zu oft vorkommt wirkt es irgendwann einfach nur ungläubig. Ich kenne den Original-ToEe leider nicht sondern nur die "Return to"-Neuauflage und die ist in dieser Beziehung schon ein ziemlich schlechtes Szenario. Klar, die Priester haben ordentlich einen an der Klatsche aber die angeheuerten Söldner nicht unbedingt. Wenn da auch nur ein Bruchteil halbwegs vernünftig agiert - und laut Beschreibung soll das ja schon ein dynamisches Dungeon sein - sind die Kraterrandminen mit der vorgeschlagenen Einstiegsstufe nämlich nicht zu schaffen. Und dann leiern derartige Erklärungen aufgrund Überstrapazierung einfach viel zu schnell aus.

Stufen? Welche Stufen? GURPS kennt keine Stufen. :)

Bei uns gehen die Erdtempler wohl nur immer noch davon aus das sie von den Feuertemplern angegriffen wurden, die sich revanchieren wollten. Das wir eine unabhängige Gefahr sind, das wissen sie, hoffentlich, noch nicht. Wir haben eigentlich keine Zeugen hinterlassen und die Gefangenen haben wir rausgebracht...

Hundertschaften besiegen keine Drachen. Helden besiegen Drachen!
Llewellyn schrieb:
Helden sind Idioten. Ihr sollt keine Helden spielen! Ihr sollt gut kämpfen und Überleben. Die meisten Helden die ich kenne sind tot. Seid Ihr gerne tot?

Pah; einen Oger putzen doch drei Erststüfler locker weg...
na schön ich gebs zu: der hätte uns übelst zerlegt wenn er nicht den Save gegen Color Spray versiebt hätte...

Bei uns gab es zwei Verletzte aber nur weil wir uns nicht einigen konnten ob wir nun im Nahkampf oder im Fernkampf mit ihm fertig werden wollten. Und die Nahkämpfer mußten ja nur jeweils EINEN Treffer wegstecken.

Bei Stufensystemen gehen irgendwann die Relationen verloren. Bzw. man macht die Herausforderungen passend zur Stufe und hat Schwierigkeiten wenn das nicht mehr paßt.
 
AW: Klassen und Stufen?

??? Ich vermisse bei meiner Aussage immer noch das automatisch. Ich sehe ein kann und kein muß.
Da steht aber kein kann. Da wir ein Ereigniss zur Diskussion gestellt, über das natürlich nur diskutiert werden kann wenn man annimmt, daß es auch eintritt.

Du argumentiest hier, so scheint es, aus der Sicht von jemandem der alle Eventualitäten vorplant und schon in Stein gemeißelte Plots auf Lager hat.
Nein, genau das nicht. Plot ist, was im Spiel passiert.

Natürlich (?) kommt es Dir nicht in den Sinn das man den einen oder anderen Faktor anders setzen kann als ursprünglich vorgesehen.
Einmal in der Spielwelt etablierte Fakten betrachte ich in der Tat als unveränderlich; ausgenommen natürlich durch Entwicklungen innerhalb der Spielwelt. Aber wenn die Spieler z.B. das erste Mal auf das Schloß des Oberbösewichten treffen, dann ändere ich nichts mehr daran.

Insofern sehe ich keinen Grund wieso nicht zufälligerweise, ansonsten in anderen Räumlichkeiten anzutreffende, Wachen im Thronsaal nach dem rechten sehen sollten?
Weil es dramaturgisch zu passend ist um Zufall zu sein.

Oft hält man sich ja als SL zurück und, weil ja nicht alle Räume leergemetzelt wurden (...), man hat noch ein paar arbeitslose Monster über. Die kan man dann noch für den Endkampf verbraten, zumidest wenn es passt.
Wenn es paßt.

Es muß passen und keine deutlichen logischen Brüche aufweisen.
Die entstehen bei nachträglichen Eingriffen früher oder später garantiert.

Wieso? Die treten gerade von der Teleporterplatte runter und sind DA! Was ist daran gekünstelt?
Siehst Du das Muster im Bodenmosaik nicht? Das verschwimmt ein wenig und wir wieder schärfer. Hmm. Seltsam.
Der Teleporter, der vorhin noch nicht da war, als der Magier Detect Magic gezaubert und den magischen Dolch gefunden hat? Von dem keiner der befragten Wachleute einschließlich dem Rechte-Hand-Mann des BBEG etwas wußte? Der sich im Damenklo befunden haben muß, weil die SC sonst alles abgesucht haben?

Natürlich könnte man immer irgendwo ein Plätzchen finden wo man den Teleporter schnell unauffällig spawnen kann - aber ich halte es für unklug, sich so etwas anzugewöhnen, weil man sich dann viel zu sehr auf diese Möglichkeit verläßt anstatt gleich ein vernünftiges Schloß zu gestalten.

Planen?
Wozu?
Einen relativ groben Plot, die NSCs und deren relative Stärke, ein Gefühl für die Motivationen der NSCs, die Karten der Umgebung (optional) und los geht es...
Nicht zukünftige oder erwartete Handlungen planen, sondern Szenarien. Orte, NSC und die Handlungen die zur momentanen Situation geführt haben. Das muß schon passen wenn die Spieler bzw. SC damit sinnvoll interagieren sollen und eben kein Railroading zustande kommt. Wenn man sich angewöhnt on the fly zu flicken dann schleichen sich hier irgendwann zu viele Fehler ein als daß die Spieler anhand der ihnen bekannten Informationen sinnvolle Entscheidungen treffen könnten.

Gibt es? Das ist die Regel, nicht der Ausnahmefall. Immer die optimale Wahl zu treffen geht in Richtung TPK...
Das liegt am Szenario. Ein gutes Szenario fordert die Spieler eben gerade dadurch, daß sich die NSC sinnvoll verhalten. Das muß vielleicht nicht immer die 100% taktisch optimierte Entscheidung sein; aber wenn es einen TPK gibt wenn die NSC etwas anderes als das absolut Dümmste tun, dann stimmt was nicht.

Bei uns gehen die Erdtempler wohl nur immer noch davon aus das sie von den Feuertemplern angegriffen wurden, die sich revanchieren wollten. Das wir eine unabhängige Gefahr sind, das wissen sie, hoffentlich, noch nicht. Wir haben eigentlich keine Zeugen hinterlassen und die Gefangenen haben wir rausgebracht...
Was nichts daran ändert, daß die Sniper anders hätten reagieren müssen. Ob man nun Eindringlinge schlachtet und opfert oder es den elenden Feuertemplern heimzahlt spielt dabei keine so große Rolle.

Bei Stufensystemen gehen irgendwann die Relationen verloren. Bzw. man macht die Herausforderungen passend zur Stufe und hat Schwierigkeiten wenn das nicht mehr paßt.
Bei stufenlosen Systemen hat man Schwierigkeiten, es überhaupt passend zu machen wenn man die Charaktere nicht 100% genau kennt.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Klassen und Stufen?

Diese Abkürzung ist aber letztendlich zu erwarten. Ein Murder Mystery Szenario in einer Spielwelt, in der es Erkenntnismagie gibt, wird auch hauptsächlich durch solche gelöst. Das ist doch die Paradedisziplin der darauf spezialisierten Charaktere; überlege doch mal was es bedeutet, ihnen hier den Einsatz bzw. die Wirkung ihrer besten, wohlmöhlich primär charakterdefinierenden Fähigkeiten zu verweigern.

Bei einem spezialisierten SC kann man damit rechnen, muss man sogar. Magier und Priester sind aber nicht auf Erkenntnismagie beispielsweise spezialisiert.

Und auch hier helfen Stufen. Bei D&D gibt es z.B. einen netten Zauber namens Speak with dead. Damit fragt man einfach die Leiche, wer sie umgebracht hat. Das ist ein Klerikerzauber des dritten Grades, daher sollte man bei einem allgemein verwertbaren Abenteuer ab Stufe fünf mit seiner Verfügbarkeit rechnen und sie von vorne herein einplanen. Immerhin ist die Existenz dieses Zaubers in der Spielwelt nicht unbekannt; ein entsprechend niveauvoller Täter wird das bei seiner Vorgehensweise berücksichtigen und somit sind alle entsprechenden Gegen- und Verschleierungsmaßnahmen auch logisch erklärbar. Ein weniger niveauvoller Täter ist dann eben keine nennenswerte Herausforderung für eine Gruppe ab der fünften Stufe; vorher schon wenn kein NSC da ist der über derartige Möglichkeiten verfügt.

Danke fuer diesen Absatz, der genau meinen Punkt bestaetigt. Es ist als SL nur als absoluter D&D-Crack moeglich, all jene den Charakteren zur Verfuegung stehenden Moeglichkeiten zu kennen. Klassen und Stufen erleichtern es ihm nicht, dank der unglaublich hohen Anzahl an Faehigkeiten, die durch sehr hohe Anzahl an Klassen und Prestigeklassen mit steigender Stufe dazukommen.
Bei Magiern und Priestern ist es noch wesentlich verschaerft, weil die dank der Zauber ueber noch mehr Faehigkeiten als der uebliche Charakter verfuegen.

In einem freien Steigerungssystem aber kannst Du als Abenteuerschreiber überhaupt nicht abschätzen, wann solche Zauber verfügbar sind. Schlimmstenfalls kannst Du die "trivialen" Morde vergessen weil der Zauber schon von einem Startcharakter erlernt worden sein könnte.

Gerade in einem freien Steigerungssystem ist durch die Knappheit der Punkte die Anzahl an Vor- und Nachteilen, ebenso wie besonderer Faehigkeiten meist sehr uebersichtlich, wie SR 4 und 7te See beweisen.

Aber was bringt es Dir in so einem Fall? Schlimmstenfalls zerschießt Du Dir selber dem Plot weil Du in der Not dem Antagonisten eine Möglichkeit hinzugedichtet hast, die er eigentlich schon vorher hätte einsetzen und die Handlung daher einen ganz anderen Verlauf nehmen müssen; oder ein Spieler fühlt sich betrogen weil seine Signaturfähigkeit gezielt gekontert wird. Abgesehen davon zählt doch gerade in einem Mordfall eher das geschickte Vorgehen und weniger die persönliche Macht des Mörders; die ist eher bei dessen Ergreifung interessant.

Genau! Deswegen ist es schlecht.

Eigentlich bist Du ja in der Bringschuld indem Du die Existenz einer Plotkiller-Fähigkeit belegen mußt. Die Murder Mysteries sind aber ein gutes Beispiel dafür, daß Erkenntnismagie eben nicht den Plot sprengt sondern daß das die Schuld eines Plots ist, der diese Magie nicht berücksichtigt.

Meine These war, dass Klassen und Stufen bei der Ausarbeitung eines Plots nicht behilflich sind, weil siehe D&D.

Die einzigen echten Plotkiller sind Gamebreaker wie die weiter oben von mir genannten; aber in einer gut funktionierenden Runde werden solche Systemfehler rechtzeitig identifiziert und behoben - und außerdem wird niemand absichtlich versuchen, das System zu brechen und damit das ganze Spiel zu ruinieren.

Sag niemals nie! Ich kenne Spieler eher so, dass ihre Charakter die Ressourcen nutzen, die ihnen zur Verfuegung stehen, was ich auch fuer vollkommen richtig halte.
 
AW: Klassen und Stufen?

Einmal in der Spielwelt etablierte Fakten betrachte ich in der Tat als unveränderlich; ausgenommen natürlich durch Entwicklungen innerhalb der Spielwelt. Aber wenn die Spieler z.B. das erste Mal auf das Schloß des Oberbösewichten treffen, dann ändere ich nichts mehr daran.

Man muß nichts ändern. :)
Da, zumindest in vielen Spielen nicht alle permanent mit "Geheimtüren Entdecken" herumlaufen, läßt sich sicherlich eine Lücke finden die noch nicht Erkundet ist und vorher nur Wand war.

Weil es dramaturgisch zu passend ist um Zufall zu sein.

Ich hab persönlich keine Probleme auch mal die SCs einen haushohen Sieg erringen zu lassen. Behalte mir aber vor dramaturgisch einzugreifen.


Genau. Wenn es einen Zweck erfüllt und nicht wieder Schema-F ist...

Der Teleporter, der vorhin noch nicht da war, als der Magier Detect Magic gezaubert und den magischen Dolch gefunden hat? Von dem keiner der befragten Wachleute einschließlich dem Rechte-Hand-Mann des BBEG etwas wußte? Der sich im Damenklo befunden haben muß, weil die SC sonst alles abgesucht haben?

Da war eine Perfekte Regenerierende Illusion von Teppich drüber. Falls solche Möglichkeiten im Arsenal der Gegenspieler sind, ziehe ich sie dann auch. Nur meistens vorgeplant.

Wo wir uns beide einig zu sein scheinen ist das man mehr die innere Logik des ganzen berachten muß und das die Gegenspieler plausibel reagieren. Nicht unbedingt für die Spieler plausibel. Es reicht wenn es für den Spielleiter plausibel ist, denn der hat ja mehr Informationen.

Natürlich könnte man immer irgendwo ein Plätzchen finden wo man den Teleporter schnell unauffällig spawnen kann - aber ich halte es für unklug, sich so etwas anzugewöhnen, weil man sich dann viel zu sehr auf diese Möglichkeit verläßt anstatt gleich ein vernünftiges Schloß zu gestalten.

Klar. Würde ich auch nicht machen. Wenn es noch ALU-beziehende Gegnergruppen gibt schick ich die aber noch auf Arbeit vor der Verrentung. Oder so. :)

Ein gutes Szenario fordert die Spieler eben gerade dadurch, daß sich die NSC sinnvoll verhalten. Das muß vielleicht nicht immer die 100% taktisch optimierte Entscheidung sein; aber wenn es einen TPK gibt wenn die NSC etwas anderes als das absolut Dümmste tun, dann stimmt was nicht.

Stimmt. Die NSCs sollten schon plausibel agieren. Und trainierte, geübte Einheiten sollten auch erkennbar koordinierter wirken.

Dagegen ist unsere SC-Gruppe ein wüster Haufen. Immer noch...

Bei stufenlosen Systemen hat man Schwierigkeiten, es überhaupt passend zu machen wenn man die Charaktere nicht 100% genau kennt.

Das passiert bei Stufenlosen-Systemen und bei Stufen-Systemen. Und bei D&D bei Magiern kommt es darauf an was sie gelernt haben, da hat man zwar ein großes Repertoire, muß sich aber vorher entscheiden. Als Sorcerer, hat man eine bestimmte Menge zur Verfügung und kann keine anderen dazulernen ohne was anderes zu vergessen. Da kann schon die Spellauswahl (Mages) so sein das man total daneben gegriffen hat.

Nicht umsonst spielen nur interessierte Spieler Zauberer, den anderen ist das zu kompliziert...

Mein Fazit ist das alleine das Kriterium klassenlos oder klassenhabend keinen Hinweis auf eine Befähigung einer Gruppe von Abenteuern ist und somit zum Messen des exakten Powerlevels ungeeignet ist.

Ein klassenloses aber fertigkeitsbasiertes System kann man auch in ein Klassensystem transponieren in dem jede Fertigkeit eine Sub-Class ist...
 
AW: Klassen und Stufen?

Wie man beim Bau von Abenteuern richtig faehrt, ohne dass man die Charaktere der Spieler kennen muss, ist indem man Situationen statt Abenteuern schafft, sich also nicht wie beim Abenteuer einen Loesungsweg ueberlegt, sondern einfach sagt: "Prinz Johann entfuehrt Brigitte, weil er die heiraten will und sich so das Land unter den Nagel reissen moechte."
Dann laesst man die SCs einfach machen. Wenn dann halt Drachen in Kerkern lauern oder es darum geht, in eine Burg einzubrechen, die voller Wachen ist, auch wenn man keinen Kaempfer in der Gruppe hat oder dieser nicht gut genug ist, dann sagt man sich als SL einfach "Na und?". Die Spieler haben sich die Loesung selber zu erarbeiten. Irgendeine Idee werden sie schon haben.

Als SL muss man dabei nur 2 Dinge bedenken:
1. Die Situation muss so gestaltet sein, dass die Charaktere an einer Teilnahme interessiert sind.
2. Der SL muss die Spieler unterstuetzen.

Dann spielen auch Faehigkeiten keine grosse Rolle mehr. Man ueberlegt sich die ungefaehre Macht der SCs, was sowohl bei Klassen- als auch bei stufenlosen Systemen sehr einfach moeglich ist (bei stufenlosen Systemen einfach auf die bislang vergebenen XP schauen) und dann laesst man sich machen.
Ist die Gruppe nicht so kampfstark, sucht sie sich einen indirekten Weg und nutzt halt das, was ihr zur Verfuegung steht.
Und wenn sie trotz kampfschwacher SCs meinen, sich auf Kaempfe (insb. gegen offensichtlich maechtige oder sogar ueberlegene Gegner einzulassen), dann kann sie nur noch das Glueck retten.

So mach ich es mittlerweile gerne.
 
AW: Klassen und Stufen?

Also ohne die ganzen Posts zwischen drin gelesen zu haben die 3/4 zitate und 1/4 selbstgeschriebenes waren... ja, so sollte man "Szenarien" baun. Man schafft einen Konflikt, Parteien, ne Zeitlinie was wann wahrscheinlich passiert und dann wirft man charaktere drauf, denkt sich ja nach Charakter aus, wie er da reingeraten könnte... und wenn sie nicht reingeraten? Trotzdem nen netten Abend haben und ne andere Idee auspacken. Seitenweises ausarbeiten von 12 wachen mit 3 hunden, einem dressierten Bär und einem Magier am Stock, welche die Gruppe dann gar nicht trifft entfällt so ganz schnell... man legt einfach fest wer was hat, was die wie wollen und schaut dann was passiert. Dabei kann es ja primär egal sein, ob der ganger der da unterwegs ist 2 oder 3 ladestreifen oder die Stadtwache fackeln oder laternen hat.

Aber sind wir dabei noch beim Thema???
 
AW: Klassen und Stufen?

Bei einem spezialisierten SC kann man damit rechnen, muss man sogar. Magier und Priester sind aber nicht auf Erkenntnismagie beispielsweise spezialisiert.
Sie können es aber sein; das ist der worst case den Du berüccksichtigen mußt.

Danke fuer diesen Absatz, der genau meinen Punkt bestaetigt. Es ist als SL nur als absoluter D&D-Crack moeglich, all jene den Charakteren zur Verfuegung stehenden Moeglichkeiten zu kennen. Klassen und Stufen erleichtern es ihm nicht, dank der unglaublich hohen Anzahl an Faehigkeiten, die durch sehr hohe Anzahl an Klassen und Prestigeklassen mit steigender Stufe dazukommen.
Speak wirh Dead ist ein Zauber aus den Grundregeln, der schon seit mindestens zwei vorherigen Editionen existiert. Das ist eine Standardfähigkeit; wer sowas nicht kenn sollte keine allgemein verwertbaren Abenteuer schreiben sondern es dabei belassen, die Dinger für seine eigene Gruppe maßzuschneidern.

Gerade in einem freien Steigerungssystem ist durch die Knappheit der Punkte die Anzahl an Vor- und Nachteilen, ebenso wie besonderer Faehigkeiten meist sehr uebersichtlich, wie SR 4 und 7te See beweisen.
Stop! Nun vergleichst Du Äpfel mit Birnen - oder besser: einen konkreten Apfel mit der zu erwartenden Apfelernte dieses Jahres. Auch bei D&D haben konkrete Charaktere nur eine begrenzte Zahl von Fähigkeiten. Und in einem freien Steigerungssystem gibt es auch eine Menge Sachen, die die Charaktere theoretisch lernen könnten.

Sag niemals nie! Ich kenne Spieler eher so, dass ihre Charakter die Ressourcen nutzen, die ihnen zur Verfuegung stehen, was ich auch fuer vollkommen richtig halte.
Bestimmte Ressourcen und Möglichkeiten existieren aber nur aufgrund eines Fehlers im Sstem und ihre Nutzung schadet dem Spiel. Siehe Pun-Pun. Wer auf sowas besteht, der hat im besten Fall das Spiel nicht verstanden und ist im schlimmsten Fall einfach nur ein A****loch.

Dann spielen auch Faehigkeiten keine grosse Rolle mehr. Man ueberlegt sich die ungefaehre Macht der SCs, was sowohl bei Klassen- als auch bei stufenlosen Systemen sehr einfach moeglich ist (bei stufenlosen Systemen einfach auf die bislang vergebenen XP schauen) und dann laesst man sich machen.
Und genau da widerspreche ich. Du kannst bei D&D recht gut abschätzen, was ein Kämpfer der 10ten Stufe kann. Du kannst aber z.B. bei DSA4 überhaupt nicht abschätzen, was ein Krieger mit 5000 AP kann.


Kowalski schrieb:
Da war eine Perfekte Regenerierende Illusion von Teppich drüber. Falls solche Möglichkeiten im Arsenal der Gegenspieler sind, ziehe ich sie dann auch. Nur meistens vorgeplant.
Und bei mir ist es eben immer vorgeplant - oder eben nicht da.

Daher auch das (natürlich überzogene) Beispiel mit dem Teleporter im Damenklo. So einen Teleporter kann man natürlich an jedem Punkt einbauen, den die SC noch nicht gesehen haben. Aber der Teleporter hat ja nicht nur eine dramaturgische Funktion (Erklärung für das spawnen weiterer Wachen), sondern auch eine in der Spielwelt. Diese gibt vor, wo seine Plazierung sinnvoll ist und wann er eingesetzt wird. Nur können die sinnvollen Orte schnell abgeklappert worden sein bzw. längst Ereignisse eingetreten sein, bei denen der Teleporter hätte eingesetzt werden müssen. Es ist extrem unwahrscheinlich, daß das alles noch paßt wenn Du den Teleporter nachträglich einfügst. Das mag im Abenteuer selbst noch Bestand haben, aber in der Reflexion fällt es auseinander ("Erinnert Ihr Euch noch an den Teleporter letzte Woche? Also irgendwie war der doch voll sinnlos; warum hat der fliehende Wächter aus der ersten Gruppe den noch nicht benutzt? Und warum war der im hintersten Winkel wo man Jahre braucht um irgendwo hin zu kommen?").

Ist der Teleporter aber von vorne herein da, dann wird er auch von vorne herein einbezogen. Er ist z.B. so plaziert, daß man von da aus möhlichst viele kritische Punkte schnell erreichen kann, und wenn es übel ausssieht wird ein Bote 'durchgeschickt und holt Verstärkung. Dann wirkt das ganze im Nachhinein nicht unglaubwürdig und gezwungen, sondern es paßt ins Gesamtbild. "Erinnert Ihr Euch noch an den Teleporter letzte Woche? Die Mistkerle haben damit Verstärkung geholt; wir hätten den einen fliehenden Typen doch aufhalten sollen! Bei so einem Magier hätten wir aber eigentlich auch damit rechnen müssen..."

Bis bald;
Darastin
 
AW: Klassen und Stufen?

Sie können es aber sein; das ist der worst case den Du berüccksichtigen mußt.

Es ist eine Sache, ob man weiss, dass man einen Erkenntnismagier in der Gruppe hat und eine andere zu wissen, welche Zauber ein Magier gerade memoriert hat bzw. memorieren kann.

Speak wirh Dead ist ein Zauber aus den Grundregeln, der schon seit mindestens zwei vorherigen Editionen existiert. Das ist eine Standardfähigkeit; wer sowas nicht kenn sollte keine allgemein verwertbaren Abenteuer schreiben sondern es dabei belassen, die Dinger für seine eigene Gruppe maßzuschneidern.

Hast Du Dir mal das GRW angesehen? Wie viele Seiten Zauber sind da drin? Wie viele Seiten werden durch Feats und Klassenfaehigkeiten gefuellt? Es sind jedenfalls nicht wenig und definitiv zu viel fuer jene SL, die sich nicht auf D&D spezialisiert haben, gerade deshalb auch noch, weil zu D&D immer noch Zusatzbuecher dazukommen.

Stop! Nun vergleichst Du Äpfel mit Birnen - oder besser: einen konkreten Apfel mit der zu erwartenden Apfelernte dieses Jahres. Auch bei D&D haben konkrete Charaktere nur eine begrenzte Zahl von Fähigkeiten. Und in einem freien Steigerungssystem gibt es auch eine Menge Sachen, die die Charaktere theoretisch lernen könnten.

Du schreibst, dass der Vergleich nicht passt. Aber wieso nicht?
Desweiteren haben bei D&D die Charaktere nur eine begrenzte Anzahl an Faehigkeiten. Da stimme ich Dir zu.
Bei Kaufsystemen haben sie aber nur eine begrenzte Anzahl an XP, um zu steigern, was dann heisst, dass Skills oder Attribute gesteigert werden (Vorteile kaufen, ist in der Regel nicht moeglich). Die Veraenderung bei den Charakteren ist bei Kaufsystemen mit steigenden XP geringer als bei Klassensystemen wie D&D, wo neben Skill-Steigerungen noch diverse Klassenfaehigkeiten hinzukommen.

Bestimmte Ressourcen und Möglichkeiten existieren aber nur aufgrund eines Fehlers im Sstem und ihre Nutzung schadet dem Spiel. Siehe Pun-Pun. Wer auf sowas besteht, der hat im besten Fall das Spiel nicht verstanden und ist im schlimmsten Fall einfach nur ein A****loch.

Ich find solche Spieler deshalb gut, weil sie die Fehler des Systems aufzeigen und man diese Probleme dann beheben kann.

Und genau da widerspreche ich. Du kannst bei D&D recht gut abschätzen, was ein Kämpfer der 10ten Stufe kann. Du kannst aber z.B. bei DSA4 überhaupt nicht abschätzen, was ein Krieger mit 5000 AP kann.

Das stimmt nicht. Bei DSA wird der Krieger ein paar Sonderfaehigkeiten in punkto Kampf gekauft haben und, weil es zur Profession passt, seine Kriegerfaehigkeiten vor allem ausgebaut haben. Die SFs sind ziemlich teuer, also wird es sich eher um Attributs- und Skillsteigerungen handeln. Die Macht des Charakters ist somit sehr gut abschaetzbar, denn Du kannst mit grosser Sicherheit sagen, dass dieser Charakter im Kampf recht gut ist und was er kann, weil diese SFs, die wie Feats wirken in einem ueberschaubaren Rahmen bleiben.

Bei dem D&D-Kaempfer kommen dagegen pro Level noch je ein Feat dazu, plus Steigerungen fuer Angriff und Skillsteigerungen.
Seine Faehigkeiten sind mit steigendem Level immer schwerer abzuschaetzen, weil er im Gegensatz zum DSA-Kaempfer wesentlich mehr Feats erhaelt, die sich der Spieler ja auch frei aussuchen kann. Dazu kommen noch Klassenfaehigkeiten, die beim Kaempfer zwar eher weniger vertreten sind, aber dank der Prestigeklassen fast zwangslaeufig dazu kommen werden.
 
AW: Klassen und Stufen?

Hast Du Dir mal das GRW angesehen? Wie viele Seiten Zauber sind da drin? Wie viele Seiten werden durch Feats und Klassenfaehigkeiten gefuellt? Es sind jedenfalls nicht wenig und definitiv zu viel fuer jene SL, die sich nicht auf D&D spezialisiert haben, gerade deshalb auch noch, weil zu D&D immer noch Zusatzbuecher dazukommen.
Ich sprach aber nie von SL, sondern immer von jemandem, der allgemein verwendbare Abenteuer schreibt. Z.B. wie die Jungs und Mädels von Paizo. Ein einfacher SL muß das nicht, der muß nur seine konkrete Gruppe bedienen und daher auch nur die wesentlich kleinere Teilmenge von Möglichkeiten kennen, die seiner Gruppe zur Verfügung steht. Die Abschätzung der Power einer konkret gegebenen Gruppe geht immer. Aber wenn man die nicht hat weil man z.B. ein Abenteuer publizieren will, dann braucht man einen ungefähren Anhaltspunkt. Und dabei helfen Stufen.

Du schreibst, dass der Vergleich nicht passt. Aber wieso nicht?
Weil Du der Vielfalt an Auswahlmöglichkeiten die Anzahl der tatsächlich getätigten Auswahlen gegenüberstellst. Das geht so nicht. So hat z.B. ein konkreter menschlicher Stufe 20 Kämpfer bei D&D je nach Menge der Erweiterungsbücher zwar eine riesige Auswahl an Feats die er lernen kann, aber tatsächlich gelernt hat er nur 18.

Desweiteren haben bei D&D die Charaktere nur eine begrenzte Anzahl an Faehigkeiten. Da stimme ich Dir zu.
Bei Kaufsystemen haben sie aber nur eine begrenzte Anzahl an XP, um zu steigern, was dann heisst, dass Skills oder Attribute gesteigert werden (Vorteile kaufen, ist in der Regel nicht moeglich). Die Veraenderung bei den Charakteren ist bei Kaufsystemen mit steigenden XP geringer als bei Klassensystemen wie D&D, wo neben Skill-Steigerungen noch diverse Klassenfaehigkeiten hinzukommen.
Das kommt ganz auf die Menge und Kosten der im Kaufsystem vorhandenen Fähigkeiten an. Bei DSA gibt es ja auch eine Riesenmenge von SFs, Vorteilen, Nachteilen usw. Daß man davon nur eine begrenzte Zahl kaufen kann ist klar, aber genau so kann man auch in einem Stufensystem nur eine begrenzte Zahl von Fähigkeiten erlernen. In beiden Systemem gibt es aber eine gewaltige Menge möglicher Kombinationen; diese erweitern die Möglichkeiten der Charaktere aber eher in die Breite als in die Tiefe.

Ich find solche Spieler deshalb gut, weil sie die Fehler des Systems aufzeigen und man diese Probleme dann beheben kann.
Du hast nicht richtig gelesen. Ich kritisiere Spieler, die tatsächlich darauf bestehen das zu spielen. So etwas zerstört aber das Spiel und das geht mal eben gar nicht.

Ich habe nichts dagegen wenn jemand solche Lücken aufzeigt, aber dann wird es eben gexift (vernünftige Leute finden dabei meistens auch gleich eine entsprechende Möglichkeit) und kommt nicht ins Spiel. Und was nicht ins Spiel kommt zerschießt da auch nichts.

Das stimmt nicht. Bei DSA wird der Krieger ein paar Sonderfaehigkeiten in punkto Kampf gekauft haben und, weil es zur Profession passt, seine Kriegerfaehigkeiten vor allem ausgebaut haben. Die SFs sind ziemlich teuer, also wird es sich eher um Attributs- und Skillsteigerungen handeln. Die Macht des Charakters ist somit sehr gut abschaetzbar, denn Du kannst mit grosser Sicherheit sagen, dass dieser Charakter im Kampf recht gut ist und was er kann, weil diese SFs, die wie Feats wirken in einem ueberschaubaren Rahmen bleiben.

Bei dem D&D-Kaempfer kommen dagegen pro Level noch je ein Feat dazu, plus Steigerungen fuer Angriff und Skillsteigerungen.
Seine Faehigkeiten sind mit steigendem Level immer schwerer abzuschaetzen, weil er im Gegensatz zum DSA-Kaempfer wesentlich mehr Feats erhaelt, die sich der Spieler ja auch frei aussuchen kann. Dazu kommen noch Klassenfaehigkeiten, die beim Kaempfer zwar eher weniger vertreten sind, aber dank der Prestigeklassen fast zwangslaeufig dazu kommen werden.
Sorry, aber ich bekam gerade fast einen Herzinfarkt vor Lachen. Entweder hat Du Dich mit den beiden Systemen nie näher beschäftigt oder sie nicht verstanden.

Bei einem Stufensystem à la D&D gibt es durch die Stufe gewisse untere und obere Grenzen, innerhalb derer sich die wichtigen Werte bewegen. Bei einem freien Steigerungssystem à la DSA betragen diese mehr oder weniger "null" und "unendlich" (bzw. "Startpaket" und "Obergrenze des Systems"). Der DSA-Krieger mit 5000 AP kann davon 2000, 3000, 4000 oder sogar alle in seine Kampffähigkeiten gesteckt haben. Er ist in jedem Fall klar erkennbar ein Krieger aber die Unterschiede in der Kompetenz sind gewaltig. Allein schon die unterschiedliche Verteilung des Kampf-TaW auf AT und PA macht einen Riesenunterschied (gegen parierbare Gegner ist eine PA-lastige Verteilung sowas von besser, das ist echt nicht mehr schön).

Oder kannst Du mir ungefähre Werte geben, die Du von diesem 5000-AP-Krieger erwarten kannst? Und wie stark er sich von einem Anfangscharakter unterscheidet? Bei D&D kann man das.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Klassen und Stufen?

Ich sprach aber nie von SL, sondern immer von jemandem, der allgemein verwendbare Abenteuer schreibt. Z.B. wie die Jungs und Mädels von Paizo. Ein einfacher SL muß das nicht, der muß nur seine konkrete Gruppe bedienen und daher auch nur die wesentlich kleinere Teilmenge von Möglichkeiten kennen, die seiner Gruppe zur Verfügung steht. Die Abschätzung der Power einer konkret gegebenen Gruppe geht immer. Aber wenn man die nicht hat weil man z.B. ein Abenteuer publizieren will, dann braucht man einen ungefähren Anhaltspunkt. Und dabei helfen Stufen.

Tja, ich bin von der Person ausgegangen, die meist am Abenteuer schreiben ist und das ist der SL.
Und gerade bei D&D, wie will ein SL da so ohne weiteres die gesamten Faehigkeiten seiner Gruppe kennen? Wie soll das gehen?

Weil Du der Vielfalt an Auswahlmöglichkeiten die Anzahl der tatsächlich getätigten Auswahlen gegenüberstellst. Das geht so nicht. So hat z.B. ein konkreter menschlicher Stufe 20 Kämpfer bei D&D je nach Menge der Erweiterungsbücher zwar eine riesige Auswahl an Feats die er lernen kann, aber tatsächlich gelernt hat er nur 18.

Ja, und welche davon hat er?
Bei DSA wiederum ist es eher wahrscheinlich, dass die Anzahl der SFs bei einem Krieger mit vergleichbaren XP wesentlich geringer ist. Bei 7te See dagegen brauchst Du nur mit einer sehr geringen Anzahl an zusaetzlichen Faehigkeiten rechnen und an einer Steigerung an Skills und Attributen, wenn Du einen vergleichbaren Krieger nimmst.
Bei allen genannten Systemen haben die Charaktere in punkto Spezialfaehigkeiten eine sehr grosse Auswahl und sie koennen nur sehr wenig davon nehmen. Dies ist bei Kaufsystemen meiner Erfahrung nach (und ich hab DSA 4 und D&D und noch diverse andere Spiele gezockt) sehr viel ausgepraegter (sie bekommen also weniger) als bei D&D. Earthdawn wiederum ist da etwas anderes, zumal da ein Stufenaufstieg auch seltener vorkommt.

Das kommt ganz auf die Menge und Kosten der im Kaufsystem vorhandenen Fähigkeiten an. Bei DSA gibt es ja auch eine Riesenmenge von SFs, Vorteilen, Nachteilen usw. Daß man davon nur eine begrenzte Zahl kaufen kann ist klar, aber genau so kann man auch in einem Stufensystem nur eine begrenzte Zahl von Fähigkeiten erlernen. In beiden Systemem gibt es aber eine gewaltige Menge möglicher Kombinationen; diese erweitern die Möglichkeiten der Charaktere aber eher in die Breite als in die Tiefe.

Du kennst doch sicher, da Du Dich auch mit DSA 4 beschaeftigt hast, die Kosten fuer SFs und wirst mir sicher darin zustimmen, dass die sauteuer sind, vor allem, wenn man die wesentlich wichtigeren Attribute und Skills noch zu steigern hat. Und wie ich Dir bereits schrieb und was Du scheinbar bislang ignorierst ist, dass ich behaupte, dass mit steigender Stufe die Faehigkeiten der Charaktere bei D&D wesentlich schlechter einzuschaetzen sind als bei Kaufsystemen wie DSA oder 7te See, weil die Charaktere bei D&D pro Level mehr bekommen.
Das zaehlt uebrigens doppelt und dreifach fuer Magier und Priester.


Ich habe nichts dagegen wenn jemand solche Lücken aufzeigt, aber dann wird es eben gexift (vernünftige Leute finden dabei meistens auch gleich eine entsprechende Möglichkeit) und kommt nicht ins Spiel. Und was nicht ins Spiel kommt zerschießt da auch nichts.

Och, ich hab mit Leuten gespielt, die die Fehler fuer ihre Charaktere verwendet haben und diese Fehler wurden dann entsprechend mit deren Unterstuetzung gefixt. Fand ich voll in Ordnung!

Sorry, aber ich bekam gerade fast einen Herzinfarkt vor Lachen. Entweder hat Du Dich mit den beiden Systemen nie näher beschäftigt oder sie nicht verstanden.

Dann bin ich wohl einfach etwas bloed. Aber danke, dass Du mir erklaerst, wie man Systeme spielt, mit denen ich auch vertraut bin und die ich gespielt habe.

Bei einem Stufensystem à la D&D gibt es durch die Stufe gewisse untere und obere Grenzen, innerhalb derer sich die wichtigen Werte bewegen. Bei einem freien Steigerungssystem à la DSA betragen diese mehr oder weniger "null" und "unendlich" (bzw. "Startpaket" und "Obergrenze des Systems"). Der DSA-Krieger mit 5000 AP kann davon 2000, 3000, 4000 oder sogar alle in seine Kampffähigkeiten gesteckt haben. Er ist in jedem Fall klar erkennbar ein Krieger aber die Unterschiede in der Kompetenz sind gewaltig. Allein schon die unterschiedliche Verteilung des Kampf-TaW auf AT und PA macht einen Riesenunterschied (gegen parierbare Gegner ist eine PA-lastige Verteilung sowas von besser, das ist echt nicht mehr schön).

Oh, wie schoen! Wir bewegen uns in der Theorie. Ja, das ist theoretisch moeglich, dass ein Krieger bei DSA alles in gesellschaftliche Talente steckt oder sie sogar hortet. Mit der Praxis hat das aber wenig zu tun.
Ich hab noch nicht einen einzigen Charakter in diversen DSA-Runden erlebt, der sich nicht weiter spezialisiert.
Stattdessen werden Talente ausserhalb des Fokus des Charakters eher dann gesteigert, wenn irgendwelche Punkte uebrigbleiben.

Oder kannst Du mir ungefähre Werte geben, die Du von diesem 5000-AP-Krieger erwarten kannst? Und wie stark er sich von einem Anfangscharakter unterscheidet? Bei D&D kann man das.

Tja, welcher SL plant schon 10 Abenteuer im Voraus? Man schaut sich das Charakterblatt alle paar Jubeljahre an und hat dann einen Ueberblick ueber die Faehigkeiten des Charakters bei DSA, weil sich da nicht so viel veraendert.
Bei D&D muss man dagegen staendig draufgucken, bei jedem Stufenanstieg, um zu sehen, welcher Feat nun dazugekommen ist und welche neuen Zauber der Magier sich ausgewaehlt hat.

Was hab ich davon, wenn ich vor Beginn einer Runde nachschaue, was ein Charakter 10 Abenteuer spaeter drauf haben koennte (was auch bei D&D dank Feats und Zaubern und Faehigkeiten durch Prestigeklassen nicht moeglich ist)?
 
AW: Klassen und Stufen?

Die "minimalen und maximalen werte zwischen denen sich ein charatker in einer bestimmten stufe bewegt" sind auch bei D&D sehr weit gestreuht und ein Priester mit Bogen oder ein Krieger mit nem Sack voll Ratten kommt auch auf Stufe 12 bestimmt weiter als ein Waldläufer auf Stufe 16... dadurch das eben nicht fest vorgegeben ist, was man bekommt, sind die Charaktere genauso schlecht einschätzbar wie ohne Stufen, haben aber die zusätzlichen Einschränkungen des Systems...
 
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