AW: KEAS - Das Rollenspiel
Na mal sehen ob dir das - so aus dem Gesamtkonzept gerissen - etwas sagt:
Die Schadensverteilung und der Rüstungsschutz
Sollte man den Gegner getroffen haben, so erleidet dieser körperlichen Schaden. Die Höhe des Schadens ist im Wesentlichen von 2 Faktoren abhängig: von der Güte des Treffers und vom Rüstungsschutz.
Die Güte des Treffers ist gleichbedeutend mit dem Erfolg des Angriffs, sprich der Differenz zwischen dem Angriffswurf und dem Verteidigungswurf. Um die tatsächlichen Schadenspunkte (SP) zu berechnen, die ein Lebewesen durch diesen Treffer erleiden muss, würfelt man den Grundschaden (GS) der Waffe (der zu jeder Waffe angegeben wird) pro Angriffserfolg einmal aus. Der Schadensbonus wird nur einmalig addiert!
Sonderfall zweihändiger Kampf: Benutzt ein Charakter eine zweihändige Waffe bzw. schlägt er mit einer einhändigen Waffe mit beiden Händen zu, so verleiht er dem Schlag zusätzliche Wucht. Da man in einem derartigen Fall nicht eher trifft, erhält man keinen Bonus auf den Trefferwurf. Wird der Gegner jedoch getroffen, so erleidet dieser mehr Schaden. In einem derartigen Fall wird der Erfolg des Angriffs (AW VW) um den Wert +1 erhöht, sprich: der Grundschaden wird einmal mehr ausgewürfelt!
Ist der Gegner ohne jeglichen Rüstungsschutz, so erleidet er alle Schadenspunkte zugleich als Trefferpunkte, d.h. alle Schadenspunkte werden als körperlicher Schaden verteilt. Trägt der Gegner jedoch eine Rüstung, so absorbiert die Rüstung einen Teil der Wucht. Kämpfer, die keine Rüstung tragen (RüK = 0) erleiden den vollen Schadenspunktebetrag als Trefferpunkte. Trägt man eine Rüstung der RüK = 1, werden die Schadenspunkte halbiert und als Trefferpunkte verteilt. Bei einer Rüstung der Rüstungsklasse 4 entscheidet ein Wurf mit dem 1W4, welcher Teil der Schadenspunkte (ein Fünftel SP bis zu halben SP) als Trefferpunkte verteilt werden.
Der körperliche Schaden, den ein Lebewesen letztlich erleidet, sind die so genannten Trefferpunkte (TP). Diese werden als kurzzeitiger Schaden temporär vom entsprechenden Charakterwert (linke Spalte der Schadensverteilung, = 100% Abzug) oder als Langzeitschaden von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen. Die Entscheidung, von welchem Wert die Trefferpunkte abgezogen werden, trifft der Spieler. Er kann den Schaden in jeglicher Form auch auf die Charakterwerte und die Lebenspunkte aufteilen.
Die Reduktion eines Charakterwerts wirkt sich sofort im Kampfgeschehen aus und kann zu einer Verminderung der erreichbaren Maximalwerte der Fertigkeiten führen. Diese Verwundungen stellen kurzzeitige Beeinträchtigungen des Körpers dar und regenerieren mit der Rate 1 Punkt pro Stunde Ruhe.
Bei der Reduktion der Lebenspunkte des Charakters bemerkt der Charakter – dank eines entrückten Kampfzustandes – die Verwundung erst nach einer kurzen Ruhepause. Diese Verwundungen stellen ernsthafte Verletzungen des Charakters dar und heilen mit der Rate 1 Punkt pro Tag Ruhe.
Charakterwert Muskeln, Sehnen, Fleischwunden
Körperliche
Kraft (KK) 100% 50%
Körperliche
Agilität (KA) 25%
Geistige
Kraft (GK) 12,5%
Geistige
Agilität (GA) 12,5%
Charakterwert Knochen, Knorpel, Organschäden
Körperliche
Kraft (KK) 25%
Körperliche
Agilität (KA) 100% 50%
Geistige
Kraft (GK) 12,5%
Geistige
Agilität (GA) 12,5%
Charakterwert Folter, Schmerzen, Zauberangriffe
Körperliche
Kraft (KK) 12,5%
Körperliche
Agilität (KA) 12,5%
Geistige
Kraft (GK) 100% 50%
Geistige
Agilität (GA) 25%
Charakterwert Müdigkeit, Sinnesorganverletzungen
Körperliche
Kraft (KK) 12,5%
Körperliche
Agilität (KA) 12,5%
Geistige
Kraft (GK) 25%
Geistige
Agilität (GA) 100% 50%
Bilanz nach dem Kampf: Sollte der Charakter den Kampf überstehen, so werden die einzelnen Lebenspunktverluste pro Wunde durch den Spieler auf die Charakterwerte umgerechnet (rechte Spalte). Hierbei entscheidet die Art der Verletzung über die Verteilung. (Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter.) Klingenwaffen und elementare Angriffe verursachen meist Muskel-, Sehnen- und Fleischwunden.
Sollte ein Charakterwert bei dieser Berechnung auf den Wert 0 sinken, so tritt eine Sonderregelung in Kraft! In den meisten Fällen können sich derart verwundete Kämpfer nicht mehr auf den Beinen halten und fallen zu Boden, wo sie letztlich bewusstlos werden und ihren Verletzungen erliegen. Dies gilt oft für heroische Charaktere, die sich nicht geschlagen geben wollen und dabei zuviel Lebenspunkte verlieren, so dass bei der Bilanz am Ende des Kampfes bei einigen Charakterwerten ein negatives Ergebnis die Folge ist.
Dieser überschüssige Schaden wird nun permanent von den Attributen des Charakters abgezogen! Betroffen sind hierbei nur die zwei Attribute, die zusammen den jeweiligen Charakterwert bilden. Der überzählige Schaden wird zu gleichen Teilen auf die beiden Attribute verteilt. (Sollte der überzählige Schaden eine ungerade Zahl sein, so wird der Schaden zu Lasten des höheren Attributes verteilt!) Dieser Punktverlust symbolisiert unheilbare, schwerste körperliche Schäden. Sinkt ein einziges Attribut des Charakters auf oder unter den Wert 0, so ist der Charakter unwiederbringlich tot!