KEAS - Das Rollenspiel

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Also... was könnte dich überzeugen? Nun, da wäre etwas Hilfe angebracht... du könntest mir sagen, was du von einem System erwartest und ich könnte dir sagen, ob KEAS dem gerecht werden kann bzw. wie.
Fein, dann stelle ich die Frage mal aus einer vielleicht etwas hilfreicheren Perspektive: Ich bin ein taktisch orientierter Spieler der es liebt zu optimieren, zu siegen und dafür Belohnungen abzuräumen dass es nur so kracht. Ich will dafür klare, unstrittige Regeln haben um den Rahmen für den sportlichen Wettbewerb zu haben, und ich will dass die Regelausnutzung zu interessantem Spiel führt.

Nun ist es aber so dass viele Fantasysysteme zu trivial auszunutzen sind (Beispiel: DSA3 mit der Kombi Hartholzharnisch + Fellumhang + Streifenschurz - besseres Rüstschutz-/Behinderungs-Verhältnis gibt es nicht), zu wenig aktive Ressourcen bieten oder mir einreden wollen dass Stimmung wichtiger sei als gute Werte.

Was kann mir da KEAS bieten?
 
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Aktive Ressourcen sind sowas wie Pools und Bonuspunkte die sich auffüllen? Umverteilbare Werte, etc.?
 
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Ungenaue Formulierung - ich meine generell Spielsteine die man einsetzen kann um direkten Einfluß auf das Spielgeschehen zu nehmen. Also nicht nur stumpfe Attackewürfe à la DSA, sondern verschiedene Manöver, Ressourcen wie Würfelpools die man innerhalb einer Kampfrunde rumschiebt, oder limitierte Gummipunkte mit denen man Würfe wiederholen kann...
 
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Stimmt. Ich glaube auch, dass es so funktioniert. Für das 2 Meter Hindernis und den Apfelbaum gelten in etwa gleiche Anforderungen. (Nehmen wir mal nen relativ hohen Startast am Baum ok?)

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein geübter Kletterer ein Wurf-Ergebnis erzielt, um das Hindernis zu überwinden, ist (trotz Wunden etc.) größer, als bei einem Menschen, der stets nur Apfelbäume zu erklettern versucht hat.

Problematisch wirds, wenn die Wunden so stark sind, dass man die Anforderungen des Hindernisses nicht mehr erreichen kann - dann gilt dies aber für den Steilwandkletterer und den Baumkletterer gleichermaßen.

Ja, wer keine Arme und keine Beine mehr hat und dazu noch alkoholisiert und radioaktiv verstrahlt ist sollte keine 3 meter betonmauer mehr überwinden. Nicht wegen des hohen Fertigkeitsmalus sondern weil... keine Hände -> keine Kekse.

Hab es so verstanden das es bei KEAS ein Skillacap ist, kein Skillmalus? Ich finde ein Malus reicht aus... wenn es größer ist als die Fertigkeit kann man ja auf den Wurf verzichten *fg*

ICH mache das so, das ich vom entsprechenden Attribut abziehe. Gebrochener Finger? minus auf Dex. Ausgerenkte Schulter? Abzüge auf Agilität. Die verrechnen sich automatisch mit den zugehörigen Fertigkeiten :)

W1 geht sogar. Entweder würfelst du eine 1, oder eine null. Explodierend wäre dann bei 1 solange "hochwürfeln" bis ne null kommt. Oder?

Neee, ein W6 erzeugt Ergebnisse von 1-6, ein w100 von 1-100 und ein W1 liefert nur und immer die 1... Ausnahme ist da meines wissens nur der mit 3w6 simulierte w666 der würfelbedingt keine zahlen von 1-666 liefert sondern von 111 bis 666, quasi im 6er system (septal?)

Ungenaue Formulierung - ich meine generell Spielsteine die man einsetzen kann um direkten Einfluß auf das Spielgeschehen zu nehmen. Also nicht nur stumpfe Attackewürfe à la DSA, sondern verschiedene Manöver, Ressourcen wie Würfelpools die man innerhalb einer Kampfrunde rumschiebt, oder limitierte Gummipunkte mit denen man Würfe wiederholen kann...

Ahhh, verstanden. Also wie in D&D (mit entsprechendem feat) X punkte malus aufs treffen und X Punkte schadensbonus oder wie der Kampfpool in SR oder die Kampfmanöver in URPG oder die Angriffsarten in Earthdawn, ...
 
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Hat der Charakter selbst intime Vorteile, wenn er erlernte Zauber statt improvisierter verwendet, oder ist das rein eine Zeitersparnis für den Spieler?

Er hat insofern Vorteile, weil er aus der Erfahrung weiß, was der Zauber bewirken könnte. Wenn er schnell einen Zauber improvisiert kann das - je nach Leiter - auch richtig miese Auswirkungen haben.

Oder habe ich das mit dem intimen Vorteil nicht verstanden?

LG, TT
 
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Sehe ich jetzt mal zu 100% anders, auch (wenn nicht sogar gerade dann) mit schwerer Verwundung sollte der Profikletterer IMHO immer noch bessere Chancen haben als der durchschnittliche Hobbybergsteiger. Eine Verwundung einfach als Skillcap laufen zu lassen wär für mich ein echter Negativpunkt an einem System der mich davon auf jeden Fall abhalten würde.

Hm - kannst du mir deine Meinung auch begründen oder ist das einfach eine Meinung?

Außerdem hab ich ja geschrieben, dass der Profikletterer dann auch bessere Chancen hat. Immerhin ist für ihn das Erreichen eines gewissen Minimalwertes (Baum/Wand etc.) leichter als für einen ungeübten Kletterer, weil die mathematische Wahrscheinlichkeit ein solches Ergebnis zu erzielen wesentlich größer ist - auch mit Verwundung.
Außer: er ist körperlich nicht in der Lage die Hürde zu meistern. Dann schafft er es nicht. Punkt.

LG, TT
 
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Ungenaue Formulierung - ich meine generell Spielsteine die man einsetzen kann um direkten Einfluß auf das Spielgeschehen zu nehmen. Also nicht nur stumpfe Attackewürfe à la DSA, sondern verschiedene Manöver, Ressourcen wie Würfelpools die man innerhalb einer Kampfrunde rumschiebt, oder limitierte Gummipunkte mit denen man Würfe wiederholen kann...

"Gummipunkte" gibt es tatsächlich in Form der Eigenschaften Aura, Selbstbeherrschung, Wissen, Tüchtigkeit, Intuition, Status, Glück und Moral. Weiterhin kannst du aus den Vor- und Nachteilen Powergaming-Punkte für dich herausschlagen, wenn du das willst - oder es sein lassen, wenn du mehr Atmosphäre wünscht. Die Powergaming-Punkte sind auch insofern nicht limitiert, da du durch Lernprozesse weitere derartige Punkte für dich gewinnen kannst und der Charakter sich weiterentwickelt.

Nehmen wir das Essenzkonzept noch hinzu, so ist es dir auch möglich einen Superhelden, ein Wesen der Schattenwelt (Vampir, Ghul, Zombie...), ein Wesen der Feenwelt, ein Wesen der Dämonenwelt oder ein Wesen des Geisterreichs zu spielen - mit allen Vor- und Nachteilen.

Es gibt keine Würfelpools - wohl aber wiederholbare Würfe gegen diverse Eigenschaftwürfe odert Bonuswürfel wegen besonderer Fähigkeiten des Charakters.

Im Kampfsystem gibt es auch Finesse - je nach Kampfergebnis können auch Finten, Riposten etc. durchgeführt werden.


Ist es das, was du wissen wolltest? :) LG, TT
 
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Hm - kannst du mir deine Meinung auch begründen oder ist das einfach eine Meinung?

Begründen? Ich glaube wenn man Reinhold Messner ins Bein schießt wäre er trotzdem noch ein besserer Bergsteiger als ich nachdem man mir ins Bein geschossen hat. Ich finde das relativ nachvollziehbar und plausibel, wenn jemand besser ist als jemand anderes dann bleibt er das auch unter einschränkenden Bedingungen, so lange die Einschränkung identisch bleibt. Ich finde da einen Malus auch sinnvoller als ein Cap, da ich nicht die geringste Ahnung von deinem Regelsystem habe kann ich hier nur von dem ausgehen was du schreibst und die Mechanismen an sich natürlich nicht beurteilen.
 
AW: KEAS - Das Rollenspiel

OffTopic

Deshalb würde ich die Schadensmechanismen ja auch gerne etwas besser kennenlernen. Aber auf mich hört ja keiner. :p


mfG
hbv
 
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Begründen? Ich glaube wenn man Reinhold Messner ins Bein schießt wäre er trotzdem noch ein besserer Bergsteiger als ich nachdem man mir ins Bein geschossen hat.

Hm - gegen Glauben kann man nichts sagen... allerdings ist es eben nur glauben. Ich glaube nämlich nicht, dass Reinhold Messner noch ein toller Bergsteiger ist, wenn man ihm ins Bein schießt. Verwundungsfolgen sind in den meisten RPGs nämlich viel zu harmlos dargestellt.
Ich möchte dich ja nicht zu nem Selbstversuch animieren *g* aber das wäre die einzige Möglichkeit festzustellen, ob du in deinem (körperlichen) Spezialgebiet noch ne tolle Performance zeigst, wenn du eine Schusswunde besitzt. ;)

Wie gesagt - dasi st mein Glaube ... und das ist also etwas, was KEAS ebenfalls ausmacht - eine ziemlich restriktive (und damit für mich realistische) Handhabung von Verwundungen.

LG, TT
 
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Das Schadensmodell in seiner Gesamtheit. Bisher finde ich die Informationen dazu nämlich nicht wirklich aussagekräftig. Das für mich wertvollste in diesem Zusammenhang war deine zuletzt gepostete Erklärung der Gedanken hinter dem System - aber wie werden diese tatsächlich praktisch umgesetzt?

mfG
hbv
 
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Na mal sehen ob dir das - so aus dem Gesamtkonzept gerissen - etwas sagt:

Die Schadensverteilung und der Rüstungsschutz
Sollte man den Gegner getroffen haben, so erleidet dieser körperlichen Schaden. Die Höhe des Schadens ist im Wesentlichen von 2 Faktoren abhängig: von der Güte des Treffers und vom Rüstungsschutz.
Die Güte des Treffers ist gleichbedeutend mit dem Erfolg des Angriffs, sprich der Differenz zwischen dem Angriffswurf und dem Verteidigungswurf. Um die tatsächlichen Schadenspunkte (SP) zu berechnen, die ein Lebewesen durch diesen Treffer erleiden muss, würfelt man den Grundschaden (GS) der Waffe (der zu jeder Waffe angegeben wird) pro Angriffserfolg einmal aus. Der Schadensbonus wird nur einmalig addiert!

Sonderfall zweihändiger Kampf: Benutzt ein Charakter eine zweihändige Waffe bzw. schlägt er mit einer einhändigen Waffe mit beiden Händen zu, so verleiht er dem Schlag zusätzliche Wucht. Da man in einem derartigen Fall nicht eher trifft, erhält man keinen Bonus auf den Trefferwurf. Wird der Gegner jedoch getroffen, so erleidet dieser mehr Schaden. In einem derartigen Fall wird der Erfolg des Angriffs (AW VW) um den Wert +1 erhöht, sprich: der Grundschaden wird einmal mehr ausgewürfelt!

Ist der Gegner ohne jeglichen Rüstungsschutz, so erleidet er alle Schadenspunkte zugleich als Trefferpunkte, d.h. alle Schadenspunkte werden als körperlicher Schaden verteilt. Trägt der Gegner jedoch eine Rüstung, so absorbiert die Rüstung einen Teil der Wucht. Kämpfer, die keine Rüstung tragen (RüK = 0) erleiden den vollen Schadenspunktebetrag als Trefferpunkte. Trägt man eine Rüstung der RüK = 1, werden die Schadenspunkte halbiert und als Trefferpunkte verteilt. Bei einer Rüstung der Rüstungsklasse 4 entscheidet ein Wurf mit dem 1W4, welcher Teil der Schadenspunkte (ein Fünftel SP bis zu halben SP) als Trefferpunkte verteilt werden.

Der körperliche Schaden, den ein Lebewesen letztlich erleidet, sind die so genannten Trefferpunkte (TP). Diese werden als kurzzeitiger Schaden temporär vom entsprechenden Charakterwert (linke Spalte der Schadensverteilung, = 100% Abzug) oder als Langzeitschaden von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen. Die Entscheidung, von welchem Wert die Trefferpunkte abgezogen werden, trifft der Spieler. Er kann den Schaden in jeglicher Form auch auf die Charakterwerte und die Lebenspunkte aufteilen.

Die Reduktion eines Charakterwerts wirkt sich sofort im Kampfgeschehen aus und kann zu einer Verminderung der erreichbaren Maximalwerte der Fertigkeiten führen. Diese Verwundungen stellen kurzzeitige Beeinträchtigungen des Körpers dar und regenerieren mit der Rate 1 Punkt pro Stunde Ruhe.
Bei der Reduktion der Lebenspunkte des Charakters bemerkt der Charakter – dank eines entrückten Kampfzustandes – die Verwundung erst nach einer kurzen Ruhepause. Diese Verwundungen stellen ernsthafte Verletzungen des Charakters dar und heilen mit der Rate 1 Punkt pro Tag Ruhe.

Charakterwert Muskeln, Sehnen, Fleischwunden
Körperliche
Kraft (KK) 100% 50%
Körperliche
Agilität (KA) 25%
Geistige
Kraft (GK) 12,5%
Geistige
Agilität (GA) 12,5%

Charakterwert Knochen, Knorpel, Organschäden
Körperliche
Kraft (KK) 25%
Körperliche
Agilität (KA) 100% 50%
Geistige
Kraft (GK) 12,5%
Geistige
Agilität (GA) 12,5%

Charakterwert Folter, Schmerzen, Zauberangriffe
Körperliche
Kraft (KK) 12,5%
Körperliche
Agilität (KA) 12,5%
Geistige
Kraft (GK) 100% 50%
Geistige
Agilität (GA) 25%

Charakterwert Müdigkeit, Sinnesorganverletzungen
Körperliche
Kraft (KK) 12,5%
Körperliche
Agilität (KA) 12,5%
Geistige
Kraft (GK) 25%
Geistige
Agilität (GA) 100% 50%


Bilanz nach dem Kampf: Sollte der Charakter den Kampf überstehen, so werden die einzelnen Lebenspunktverluste pro Wunde durch den Spieler auf die Charakterwerte umgerechnet (rechte Spalte). Hierbei entscheidet die Art der Verletzung über die Verteilung. (Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter.) Klingenwaffen und elementare Angriffe verursachen meist Muskel-, Sehnen- und Fleischwunden.

Sollte ein Charakterwert bei dieser Berechnung auf den Wert 0 sinken, so tritt eine Sonderregelung in Kraft! In den meisten Fällen können sich derart verwundete Kämpfer nicht mehr auf den Beinen halten und fallen zu Boden, wo sie letztlich bewusstlos werden und ihren Verletzungen erliegen. Dies gilt oft für heroische Charaktere, die sich nicht geschlagen geben wollen und dabei zuviel Lebenspunkte verlieren, so dass bei der Bilanz am Ende des Kampfes bei einigen Charakterwerten ein negatives Ergebnis die Folge ist.

Dieser überschüssige Schaden wird nun permanent von den Attributen des Charakters abgezogen! Betroffen sind hierbei nur die zwei Attribute, die zusammen den jeweiligen Charakterwert bilden. Der überzählige Schaden wird zu gleichen Teilen auf die beiden Attribute verteilt. (Sollte der überzählige Schaden eine ungerade Zahl sein, so wird der Schaden zu Lasten des höheren Attributes verteilt!) Dieser Punktverlust symbolisiert unheilbare, schwerste körperliche Schäden. Sinkt ein einziges Attribut des Charakters auf oder unter den Wert 0, so ist der Charakter unwiederbringlich tot!
 
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Begründen? Ich glaube wenn man Reinhold Messner ins Bein schießt wäre er trotzdem noch ein besserer Bergsteiger als ich nachdem man mir ins Bein geschossen hat.
...
Ich glaube nämlich nicht, dass Reinhold Messner noch ein toller Bergsteiger ist, wenn man ihm ins Bein schießt. Verwundungsfolgen sind in den meisten RPGs nämlich viel zu harmlos dargestellt.

Ganz kurz azu ohne den langen Regelmechanismen post schon gelesen zu haben:

Zum Bergsteigen gehört mehr als nur eine intakte Wade und sicher wird sich hHr messner - entschuldigen sie das wir sie als Beispiel nutzen, niemand möchte ihnen ins Bein schießen - mit einem Steckschuß besser eine Eiswand hinaufbewegen als du oder ich ohne Steckschuß in der Wade. Dazu gehört eben auch planung, wissen, erfahrung. Ich bin mir relativ sicher das sich an meinem Können nicht viel ändern wird diese Wand zu besteigen (ich gehöre zu den Leuten die in der Indoor-Kletterhalle die Griffe abpflücken wie obst), und Herrn Messner wird sich eingeschränkt fühlen aber es wird ihm noch möglich sein.
Ich denke niemand hier nimmt an das irgend-jemand diese Eiswand noch hochkommt nach einem Treffer ins Bein der bis auf den blanken Knochen nichts an muskulatur übrig gelassen hat und wo es einen gewaltigen Blutverlust gibt... Wobei auch hier gar unglaubliche Dinge möglich sind, besonders in Kampfsitutationen und unter Drogeneinfluß!
Darf ich fragen woher du dein wissen nimmst für das Schadenssystem? Auch glauben?

So, jetzt mal den langen Post lesen... aber erst nen Kaffee

EDIT:
Sodele, jabs gelesen und nicht 100% verstanden... diese % angaben sind wie sich bei der Art von Schaden die jeweiligen Spielstatistiken Schädigen... und man kann sich aussuchen ob man Schaden ganz oder Teilweise von abstrakten Lebenspunkten die aber langsam Heilen und von Sinnen und Attributen die zwar schneller heilen aber permanent geschädigt werden können abzieht? Sprich ich bekomme einen Treffer in den Arm und ich als ziel suche mir selbst aus, das er mich dort behindert, aber gerade so behindert das ich keine permanenten Schäden davon trage? Klingt nach keinem so schlechten System wenn ich's verstanden habe, nur das umverteilen ist so ne min/max Sache und vernab der Realität...?

EDIT2:
Komisch das bei mir niemand so details nachgefragt hat... schade eigentlich.
 
AW: KEAS - Das Rollenspiel

Na mal sehen ob dir das - so aus dem Gesamtkonzept gerissen - etwas sagt:

Tut es. Danke. :)

Unter anderem sagt es mir, dass ich mich über die Gruppierung der Verletzungen wundere. Warum werden beispielsweise Verletzungen des passiven Bewegungsapparates mit Organschäden zusammengezogen? Und warum wirken sich diese in erster Linie auf die körperliche Agilität aus?

Auf der reinen Mechanikebene ist die schöne Symmetrie des System ja kaum zu übersehen, aber warum ist es mit gerade diesen Inhalten beladen worden?

mfG
hbv
 
AW: KEAS - Das Rollenspiel

@Traumtänzer: Eure Links zu den Leseproben auf der Homepage laufen ins Leere.
 
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