[Karneval der Rollenspiel-Blogs] Wie dreht man an der Spannungsschraube?

@Zornhau
Ich fürchte du schließt da von dir auf andere. Nur weil Standard Systeme beliebt sind heißt das doch nicht, dass die Spieler keine Spannung wollen.
Na, daß Standard gleichbedeutend mit "Keine Spannung" ist, ist ja NICHT meine Sicht.

Ich spiele durchaus Standard-Systeme (D&D 5E, SW, Fate), die von vielen anderen gespielt werden, und ich spiele diese in Standard-Settings (Forgotten Realms, Hellfrost, Jadepunk). Diese Settings kenne ich sogar sehr gut, weil ich nicht nur als Spieler, sondern eben auch als SL dieselben Settings als Basis meiner eigenen Kampagnen leite.

Aber trotz der Tatsache, daß hier "alles vertraut" ist, kommt bei mir als Spieler in diesen Systemen und Settings, die ich wirklich sehr gut kenne, immer noch jede Menge Spannung auf.

Die Sicht "Standard ist unspannend" kam ja eher von Skar (siehe seinen Beitrag weiter oben).
 
Also ich würde "Spannung" auch unabhängig vom Setting und System machen, sondern an der Interaktion zwischen SL und SC, also ganz konkret an dem Abenteuer, der Geschichte, was gerade gespielt wird, festmachen. Ich könnte auch mit DSA2/3 spannende Runden gestalten, denn für mich haben die Werte und die Grundspielmechanik erstmal wenig mit Spannung zu tun. Spannung hat für mich zu einem etwas mit "Unerwartetem" zu tun, zum anderen mit der Beochtung von dem was die SC treiben, also ob ihre Annahmen richtig waren oder ob Ihr Plan funktioniert, oder einach, was bringt der nächste Tag im Heldenleben. Das ist die Aufgabe des SL dafür zu sorgen das es nicht langweilig wird, aber die SC müssen natürlich auch mitspielen. Spannung kann man mit wenigen, einfachen Dingen erzeugen. Und wenn'S nur der blöde Waschbär ist der nachts in der alten, verfallenen Scheune wo die Helden nächtigen im Gebälk rumspukt, oder (alte) Patronenhülsen am Wegesrand - die aber weder von einem Psychpaothischen Killer noch von schießwütigen Rednacks stammen, sondern einfach nur da rumliegen (und eigentlich keine weitere Relevanz haben) weil sie jemand anders vor geraumer Zeit aus der Tasche gefallen sind ... aber das wissen die Spieler ja nicht. Spannung kann man auch mit Kampangnen gut erzeugen, eben das sie SC wissen wollen wie geht es weiter, was kommt als nächstes; Also was haben die Dunklen für böse Pläne? Wie verläuft der Krieg weiter, wer gewinnt die nächste Schlacht, und was bringt sie dem Sieger wie auch dem Verlierer? Wer sind die Hintermänner welche ein Spezialkommando mit modernster Militärausrüstung auf den Pelz hetzen, und wieso sind sie eigentlich verdammt nochmal gerade hinter uns her?

(Wir spielen [High-Fanatsy-]D&D3.x/d20 in einer eigener Spielewelt mit Hausregeln, verwenden aber D&D- sowie DSA-Abenteuer mit leichten Anpassungen, sowie CP2020 mit Hausregeln in der Standardwelt/-setting.)
 
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Spannung kann man mit wenigen, einfachen Dingen erzeugen.
Das erinnert mich an einen Dungeon-Crawl, bei dem meine Spieler in einem ansonsten leeren Raum einen Apfel auf dem Boden fanden. (Der war beim Transport der Nahrungsvorräte der dort eingenisteten Banditen runtergefallen, frisch, rotbäckig und noch ganz knackig.) - Dieser Apfel hat die Spieler GERAUME Zeit beschäftigt und sie sich gegenseitig zu noch mehr Paranoia aufschaukeln lassen. Ich war selbst ganz baff, weil ich den Apfel nur als ein kleines unwichtiges "Stimmungsdetail" dort plaziert hatte, nicht als "Hauptattraktion der Stunde".

Manchmal sind es die kleinen Dinge, in der passenden Konstellation, die tatsächlich - und eben auch unerwartet, ungeplant, aber sicher nicht ungewollt - Spannung erzeugen können.

Das oben Beschriebene war jetzt aber keine bewußte "Technik", um eben absichtsvoll mehr Spannung zu erzeugen, sondern ein (glücklicher) Zufall.
 
"Da kommen drei Orks - Initiative bitte" ist halt unspannend.
Hört sich für mich jetzt schon ziemlich spannend an.
Die SCs, allesamt Level 1 Charaktere in einem OSR-D&D-Retro-Klon mit 1 bis 5 Hitpoints (ausgerechnet der Magier hatte Glück bei der Charaktererschaffung und hohe CON und gut beim 1d4-Hit-Die gewürfelt) könnten durch diese drei Orks alle sterben. Es geht hier von "gerade eben war alles noch harmlos" sofort zu "jetzt sind wir in direkter Todesgefahr!". Das ist ja wohl eine der stärksten "Drehungen der Spannungsschraube", die man sich vorstellen kann.
 
ja, seltsam. Wie kann das kommen? :rolleyes:
Was für einen Blog?

Ich kann irgendwie gar nicht nachvollziehen, wie bei dem Thema seit Tagen so viel Diskussionspotenzial sein kann. Mal eine Meinung von "außerhalb":
Die Frage "Wie dreht man an der Spannungsschraube?" impliziert ja, dass Spannung erstmal da ist.
Das ist in meinen Runden zu 99% der Zeit aber gar nicht der Fall! Klassische Spannung spielt einfach eine total untergeordnete Rolle. Bei uns herrscht eher eine ENTspannungsatmosphäre. Ich kann mich nur an eine Szene in den letzten Wochen erinnern, die - aufgrund von Unwägbarkeit - spannend war: Da hing ein Kampfausgang zum Großteil von einem letzten Würfelwurf ab.

Und das ist doch schon das ganze Geheimnis: Die Situation muss unwägbar oder unsicher sein. Lässt sich das Steigern? Vielleicht. Wenn es "NOCH unsichererer" ist evtl. aber in erster Linie doch dadurch, die Spannung "in die Länge zu ziehen", also die Auflösung der Situation immer weiter nach hinten zu schieben, aber gleichzeitig immer direkt vor Augen zu haben. Denn der ganze Spielflow einer Rollenspielrunde taugt m.E. nicht, um LANGFRISTIG über Stunden oder Spielabende hinweg "Spannung aufzubauen" wie im Film oder Buch, da wird aus der Spannung ganz schnell Langeweile! Spannung ist im RPG meist situativ.

Das funktioniert ähnlich schlecht, wie bei einem Brettspiel Spannung "aufzubauen". Eine gute Partie Axis&Allies ist eher kopflastig, kann aber spannende Momente haben. Ein Schachspiel wird auch oft als "spannend" bezeichnet, obwohl die Spieler ja eigentlich vollkommen überlegt und ruhig agieren. Wenn ich das mit unseren 99% vergleiche, vermute ich, dass es hier um eine GANZ andere Spannung geht.
 
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Wie Wellentänzer schon anmerkte. Es ist natürlich immer schwierig über einen Begriff zu diskutieren, wenn er nicht klar abgegrenzt wurde.
Was ist eigentlich Spannung genau? Welche Spannungsformen gibt es?
Und da war der Hinweis auf das Wiki natürlich besser als unser Ansatz einfach drauf loszureden - aber auch spannender als sich erstmal den Artikel zu Gemüte zu führen. Vielleicht gibt es ja auch etwas, was das Wiki übersehen hatte. Womit wir bei der Frage wären:​
Kann es auch zu Verwechselungen oder Überschneidungen mit anderen Begriffen kommen?

Und da sehe ich bei Boyscout eventuell eine Überschneidung mit "Anregung". Einfallen tut mir da noch das Gefühl der "Erwartung". Oder "Vorahnung"
 
Ich war zu Anfang meiner Rollenspielkarriere extrem (an-)gespannt, konnte die Action gar nicht erwarten - und ich bin es eigentlich noch immer, wenn man was "reißen" kann

Hallowach!
 
Leider wurde mein Beitrag zum Karneval nicht aufgenommen bzw. aus der Gesamtliste gelöscht. Ich finde das ebenso schade wie unangemessen.
Der Beitrag ist im Rahmen DIESES Threads hier nach wie vor in der Liste der Beiträge zum Karneval verlinkt zu finden.
Es wurde nur eine zusätzliche(!) Verlinkung des separaten Posts aus der Liste herausgenommen, und das erst nach massivem persönlich angreifendem Nötigen durch Wellentänzer im RSP-Blogs-Forum.

Daß er nun HIER auch noch "nachtritt" und sich als "Opfer" inszeniert, reiht sich in sein Verhalten im dortigen Forum ein - und das ist das einzige Unangemessene!
 
Man kann die Spannungsschraube auch in beide Richtungen drehen im Sinne eines Reglers. Der Begriff "Spannung" impliziert für auch "Interessant", "Dynamisch", "Unterhaltsam", "Erwartungsvoll" und "Spielspaß", das Gegenteil davon wären "Langeweile", "Unspektakulär", "Ermündend" oder "Öde" usw.

Ich habe auch schon bei DSA früher Abenteuer mit verschiedenen Gruppen teilweise mehrmals gespielt - habe die Erfahrung genug meine Sc so zu spielen ohne zuviel vorwegzugreifen. Es war aber nicht langweilig sondern trotzdem spannend, weil die Gruppenkonstelalltionen sowohl der Spieler als auch ihrer Helden spannend waren, und auch deren Handlung nicht die gleichen waren wie vorher. Und manchmal haben sich so neue Möglichkeiten und Wege in den Abenteuern eröffnet was wiederum extrem spannend war.
 
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Steht doch oben. ;)

NACHTRAG: Was mir noch so zum Thema Forum einfällt betrifft Umgang bzw. Antwortposts. Meine jetzt aber nicht die Frotzeleien, Egospielchen oder wenn's mal OT-mäßig abgleitet, sondern so Dinge Du stellst eine Frage, z.B. zu einem Rollspielsystem oder zu einem Aspekt eines Settings, und als Antwort kommt dann sowas wie "Google ist Dein Freund!" oder "Guck in bzw. kauf Dir das Regelwerk", was für mich auch bedeutet "Warum noch miteinander reden respektive diskutieren und sich austauschen". Ergo, warum "Forum", scheinbar kein BEdarf über Rollenspielthemen - und das wären explizit welche - reden? Das ist zugegebener Maßen eine sehr subjektive Sichtweise meinerseits, das gebe ich auch offen zu.
 
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Pah, wer hat denn damit Probleme???
Mich würde eher interessieren, "Wie gestaltet man ein Reiseabenteuer spannend?", also eher Parts, die langweilig werden können; spannende Rätsel, sowas.
 
Mich würde eher interessieren, "Wie gestaltet man ein Reiseabenteuer spannend?", also eher Parts, die langweilig werden können; spannende Rätsel, sowas.
Pah, wer hat denn DAMIT Probleme?

Spannende Reiseabenteuer gibt es als Kauf-Abenteuer - und damit als Beispiele zum Reinlesen in die "Best Practices" - ja zuhauf. So ist "Tyranny of Dragons" für D&D 5E ein spannendes Reiseabenteuer kreuz und quer durch die Sword Coast Region. Oder "The Traveller Adventure", welches ein Reiseabenteuer durch den Aramis-Subsektor darstellt.

Ob nun "der Weg das Ziel" ist, also die eigentliche Herausforderung darin besteht überhaupt das Ziel zu erreichen, oder ob das Reisen "nur zum Ortswechsel" dient, es gibt schon jede Menge Möglichkeiten Reise-Episoden spannend zu gestalten.

Vielleicht schreibt dazu ja jemand einen Blog-Beitrag - ob im laufenden Spannungsschrauben-Karneval oder ein anderes Mal?
 
Ja, genau! - Also was wir allein bei Tyranny of Dragons weit jenseits irgendwelcher "Lagerfeuerromantik" oder gar "Hartwurstvermessung" erlebt haben, war schon SEHR spannend. Diese Kampagne ist nun einmal eine Art "Road Movie", bei der man nicht nur von "interessantem Punkt A zu interessantem Punkt B" reist, sondern wo einem auf der Reise allerhand passieren kann bzw. wo man direkt auf der Reise seine Ziele verfolgen kann. Ob nun zwei SCs durch Doppelgänger umgekommen sind, Meuchler Anschläge während einer Karawanenreise machten, eine Seereise ins Eismeer mit allerlei Gefahren allein durch die heikle Umgebung notwendig wurde - die Gruppe war immer in Bewegung, und die Bewegungsabschnitte waren immer SPANNEND.
 
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