Karma

L

LamiaVampir

Guest
gut diesmal bin ichs die seltsame rollenspiele ausgräbt...ich habs zwar noch nciht aber kennt jemand "karma" ? und wisst ihr was drüber?

das scheint ein von 1994 versuch von feder und schwert gewesen zu sein der ziemlich bald wieder eingedost wurde...
 
AW: Karma

Karma ist von seiner Aufmachung als fernöstlich mythologisch für mich recht uninteressant. Auch wenn es bei mir im Schrank steht. :)
 
AW: Karma

skar? bei dir steht fast alles im schrank, und wenn ich bedenke wie wenig cih bei ebay unterwegs bin und wie oft du mir schon was vor der nase weggeschnappt hast, werd ich den verdacht nciht los deine rollenspiel bib hat min 2 eigene zimmer...*G*
 
AW: Karma

So, ich hab's, ich les', ich kann was dazu sagen *g*

Erstmal find ich's echt recht innovativ. Sowohl das Würfelsystem (Runenorakel I-Ging) als auch die verschiedenen Rassen. Leider gibts aber nur ein 70-seitiges GRW, somit muss man sich selbst Zauber ausdenken und Karten für die Welt zeichnen etc. pp. und viiiele Fragen zum Hintergrund festlegen. Ansonsten scheint das aber genau das richtige System für mich zu sein.

Vll. mal kurz zur Welt.
Das ganze spielt in einer fantasymäßigen Welt mit 10 Rassen, darunter die üblichen Fantasywesen, aber auch Tiermenschen etc.. Die Welt wird von einem magischen Gitter umspannt, das die Grundenergie für alle Zauber und magischen Handlungen bildet. Alle Lebenwesen sind allerdings an das ewige Rad der Wiedergeburt gebunden, aus dem zu entkommen es gilt. Man muss schlechtes Karma abbauen und trotzdem versuchen Yin und Yang im Gleichgewicht zu halten. Yang ist die kämpferische, männliche Seite eines Attributes oder einer Fähigkeit und Yin die eher passive, defensive, weibliche Seite. D.h. kämpfen und töten und hinterher lange Lieder drüber singen...

Wer kennt's noch, oder hat's schonmal gespielt/geleitet etc.? Ich werd's demnächst mal leiten... wär aber für Tipps und Heimregeln recht dankbar.

Gruß
Pamina
 
AW: Karma

Falsche Antwort. Fehler. Setzen - 6! ;D
Ne, lies es mal... *versteht nicht, warum Leute Bücher haben, die sie nicht lesen*
Naja, mein Glück, das Ghul es hat, aber erst jetzt zusammen mit mir reingeguckt hat. Ich leite nämlich nur Systeme, die er nicht liest *g*
Ist aber echt spannend! Kann ich jedem nur empfehlen, der okkulte-mystische-innovative Systeme mag und trotzdem auf Fantasy steht.
 
AW: Karma

Also, Kult hab ich mir vorhin angeguckt und hab mir sagen lassen, es wäre Horror und da steh ich nurn voll nicht drauf. Mage? Hab ich von gehört, kenn ich aber nicht, klingt aber so, als würden das hier einige kennen. Und wo der "Mainstream" hingeht, flieh ich... ;)

Oder wolltest du mit deinem Post sagen, die hätten bei denen abgeguckt?!
Ich weiss nur, dass es Paralellen zu Fireborn und Nephilim gibt und das Charakterblatt WoD-mäßig aussieht und man nette Pünktchen setzt statt Zahlen zu schreiben ;D
 
AW: Karma

Mage? Mainstream? Wo denkst du hin, das dieses Spiel so viele Leute kennen, liegt zweifels ohne daran, dass es so verdammt gut ist.

PS: Mainstreamgehasse ist kindisch :D
 
AW: Karma

@Agroschim: Bin ja auch erst 18, muss mich noch dran gewöhnen, dass ich nimmer kindisch sein kann... *löl*

Aber zurück zum Thema:
Kurze Rassenbeschreibung:
-Alfar: "Nette" Tiermenschen, die unsterblich sind und sich aktiv dafür entschieden haben, trotz Karma = 0 wieder ins Rad der Wiedergeburt einzugehen. Daher darf man sie auch erst ab einem bestimmten Karmalevel spielen.
-Bi-Yakh: Böse Hornissenmenschen, 6-beinig, mit Flügeln, die manchmal recht aggressiv werden können und deswegen auch eher abseits und gemieden leben.
-Menschen: Gibt's einen Haufen von, die die Welt belagern und teilweise das magische Gitter, das die gesamte Welt umgibt, zerstört haben. Von ihnen gingen auch die Arkanen Kriege aus.
-Halblinge: Lustige, kleine Gesellen, die von allen geschätzt werden, weil sie den Ernst des Lebens mildern und ein bisschen Fun in jede Party bringen.
-Echsenmenschen: Saurer genannt. Fressen alsemol Menschen o.ä. Ansonsten aber Handwerklich begabt, was man bei ihrem Aussehen so gar nicht vermutet.
-Liss: Schlangen, die sich in bildschöne Frauen verwandeln können und Überlebende im Dschungel in ihre Tempelstadt locken...
-Zwerge: Die Wesen, die von sich behaupten, als einzige nicht aus dem Gitter geschaffen worden zu sein, sondern von den Göttern persönlich. Friedlich, außer wenn man ihnen die Haare abschneidet.
-Gnome: Auch ganz nette Zeitgenossen.
-Sidhe: Feenwesen, die manchen Menschen durch ihre Späße schon in die Verzweiflung getrieben haben, sonst aber ganz ok, ursprünglich auch "Freie", wie die Alfar.
-Riesen: Fast am Aussterben, aber eine echt pazifistische Rasse.
 
AW: Karma

Karma hat in meinen Augen ein ganz ganz riesieges Problem:

Nahezu unaussprechliche Namen für Städte, Orte und ein paar andere Dinge, wo man sich nur an schräge Black Metal Bands erinnert fühlt, die auch immer obskurere Namen haben! :D


H
PS: @Pamina: Schau dir mal 'Der letzte Exodus' an...sollte Agro allerdings auch mal! Nur so als kleiner Tip!
 
AW: Karma

Ja, hab ich schon empfohlen bekommen. Klingt gut. Mal sehen. Hab aber hier noch 3 Systeme rumfliegen, die gelesen und geleitet werden wollen. Im Moment komm ich grade nicht nach...

Ok, bei den Namen hab ich das am Anfang auch gedacht, aber wenn man sie einmal laut ausgesprochen hat kann man das hinbekommen. Am schlimmsten ist (ok, ich versuch's mal aus dem Kopf zu schreiben):
Taval Ruchoth Wa-Shedim (richtig?! Ist der Name der Welt...)
Na, man kann ja Abkürzungen und Kosenamen erfinden. Die meisten Städte musst du eh selbst erschaffen weil's ja kein Kartenmaterial gibt.
 
AW: Karma

So, ich post jetzt einfach mal den Anfang meiner Welt- und Systembeschreibung.

Karma

Welt
Die Welt heißt, ganz poetisch, wie das System ansich auch, "Távál Ruchoth wa'Shedím". Übersetzt: Die Welt der Geister und Dämonen. Eigentlich eine typische Fantasywelt. 9 Planeten gibt es in diesem Universum (ha, haben sie gedacht, sie machen es uns nach... Pfeifedeckel, jetzt haben wir schon 10 Planeten *fg*). Im Prinzip besteht Taval aus 7 Kontinenten: Lioch Lonngargan und Pelagen'Islis sind Archipele von großer Vielfältigkeit. Da gibt es saftige Wiesen, öde Inseln und Vulkansteingebilde, aber auch Wald und Dschungel. Umschlossen wird das ganze von "Den Schäumenden Wassern", dem Ozean Tavals.
Dann gibt es aber noch Khiridor, das "Reich des Feen" oder auch Sidhe. Darin der berüchtige Wald Silijadh, sowie die beiden Gebirgszüge Sûr und Karijd. Als Städte sind zu erwähnen Cherinac und Kuridec Ta, als auch die Insel Beringord.
Zu den alten, mystischen Reichen zählt auch Alfaar, das Land der Alfar. Im Blumenmeer und leise rauschenden Wäldern leben diese Tiermenschen.
Ahrîma hingegen ist nicht sooo einladend. Hier gibt es außer Wäldern an der Nordküste im Süden heiße Wüsten. Im Gegensatz dazu das ewige Eis in Iik'Tirr.
Sammelpunkt fast aller Völker und Rassen ist Cyrash'Omûr, das östlichste Land, mit seiner vorgelagerten Dschungelinsel der Schlangenmenschen, auf der sich die sagenumwobene Tempelstadt der Liss befinden soll.

Hintergrund
Alles, was auf dieser Welt lebt und stirbt, ist an das Rad der Wiedergeburt gefesselt. Jedoch nur die Alfar und Sidhe kennen das Geheimnis vollkommen. Sie haben sich einstmals entschieden, weiter auf Taval zu leben, auch wenn sie schon längst von der Wiedergeburt entbunden waren. Sie wissen, dass rund um Taval ein Netz existiert, das magische Gitter. Alles entsteht letztendlich aus seiner Energie. Auch die Magie bedient sich größtenteils seiner Kraft.
So sind unterschiedliche Rassen entstanden, die mehr oder weniger von der Erlösung entfernt sind. Sie alle versuchen gutes Karma zu sammeln in ihrem Leben, um einmal von der Qual der Wiedergeburt befreit zu werden.

Trotzdem ist Taval nicht die einzige Welt. Tausend andere Dimensionen sind durch geheime Portale miteinander verbunden, doch kaum ein Reisender wird sie je betreten. Dazwischen sind, so sagt man, Inseln. Die "Inseln zwischen den Welten". Sie gehören keiner Welt an.


Rassen
Rassen gibt es in Taval 10 an der Zahl.
Zuerst seien die Alfar genannt. Sie sind die ältesten und stehen in dauernder Verbindung zum Magischen Netz. Anzutreffen sind sie auf Alfaar, Cyrash, Lioch, Khiridor, Iik'Tirr und Ahrima. Alfar sind Tiermenschen. Sie können zwischen ihrer tierischen und humanoiden Gestalt fließend wechseln. Der Sage nach entstanden sie, als die erste reine Energie vom Netz auf die Erde tropfte. Sie sind sehr melancholisch, aber Zorn und Verachtung prägen ihr Leben, seid die Menschen Taval überbevölkern. An ihrer Augenfarbe lässt sich die momentane Emotion erkennen. Sie leben allerdings nicht nur an Land, sondern auch als "Wogentänzer" im Meer.

Bi-Yakh sind auch Tiermenschen. Übergroße Wesen mit 6 Beinen und Flügeln, auch Hornissen genannt. Aggressiv sollen sie sein, so sagt man, aber viel ist nicht über sie bekannt. Ihre Siedlungen sind fast schon kommunistisch überwacht und das Gemeinwohl steht über den persönlichen Wünschen.

Echsenmenschen oder "Saurer" sind sehr intelligent. Trotzdem leben sie primitiv an Küsten und fressen alles, was ihnen vors Maul kommt. Vergleichen könnte man sie mit menschengroßen, aufrechtgehenden Leguanen. Mit den Menschen Cyrashs befinden sie sich ständig im Krieg und ihre scharfen Waffen sind gefürchtet, ebenso, wie man die Qualität ihrer Handarbeiten in Lederverarbeitung etc. schätzt.

Gnome sind sehr verschieden. Je nach Kontinent haben sie unterschiedliche Vorlieben entwickelt, leben noch in Höhlen oder haben sich in die Welt der Menschen integriert. Durch ihre Wanderlust und ihr phänomenales Gedächtnis (sie haben keine Schrift) tragen sie Kunde von einem Ende des Kontinents zum Anderen.

Halblinge sind kleine, kindhafte Menschen. Die Alfar lieben sie als Spielgefährten, da sie den Ernst des Lebens nicht begriffen haben in ihren kleinen Wäldern und Dörfern, aus deren Schornsteinen jeden Tag der Duft von frischem Braten steigt. Halblinge sind pazifistisch veranlagt. Sie lieben das Leben anderer genau wie ihr eigenes, das sie durch die schönen Künste noch lebenswerter machen. Doch für ihre Freiheit gehen sie auch auf die Barrikaden.

Liss leben auf der Insel vor Cyrash'Omûr. Sie sind eigentlich fahl-grün-glitzernde Schlangen, die sich jedoch in wunderschöne Frauen verwandeln können. Ihre Hauptstadt ist die Tempelstadt. Hier wohnt auch die Königin der Finsternis, die oberste Instanz des matriachalisch geprägten Volkes.

Das Meervolk zeichnet sich durch seine versunkenen Paläste aus und die Schönheit der weiblichen Meerbewohnerinnen. Die Männer dieser Rasse ähneln eher großen Fröschen mit Schwimmhäuten an den menschlichen Extrimitäten.

Die Menschen sehen aus wie du und ich, haben ganz Taval bevölkert und versuchen die gesamte Macht an sich zu reißen.

Riesen gibt es auf Taval nur noch einige wenige, trotzdem treten die alten Völker ihnen mit Ehrfurcht entgegen. Sie sind friedfertig und leben als Mystiker und Geschichtenerzähler.

Sidhe, auch Feen benannt, sind in sich sehr gegensätzlich. Oft nutzen sie ihre Magie für derbe Streiche, andererseits sind sie aber auch hilfsbereit und kämpfen für ihren Lebensraum in der Natur. Nach den arkanen Kriegen mit den Menschen meiden sie diese und kaum ein Sterblicher hat sie jemals gesehen.

Zwerge auf Taval sind sehr "gimlimäßig". Sie leben meist friedlich und arbeitssam unter der Erde, aber wehe man schneidet ihnen den Bart ab...
 
AW: Karma

Magie
Prinzipiell existieren auf Taval 8 Art von Magie, wovon die meisten ihre Energie aus dem Netz ziehen. Eigentlich sollte das einen Kreislauf des Nehmens und Zurückführens bilden, worauf aber nicht alle Magier Rücksicht nehmen.
Magisches Wirken lässt sich durch Farbe im Gitter wahrnehmen. Das Netz ist also soetwas wie der Spiegel der Magie auf Taval.

Elementarmagier spezialisieren sich auf ein Element, wobei zu den üblichen 4 noch "Gitter" als Grundelemnet hinzukommt. Im Netz macht sich die "benutzte" magische Kraft in Form von Farben bemerkbar. Feuer = Rot, Wasser = Türkis, Luft = Pastellblau, Erde = Braun, Gitter = Flimmernd

Die Formerei unterteilt sich in 3 Teilgebiete, wobei bei allen Energie über den Zaubernden auf ein Objekt geleitet wird, das man formen will. Die Leitmagie oder auch "Graue Magie" beschäftigt sich mit dem Belebten und nimmt die Energie des Gitters nur, um sie später wieder zurückzuführen. Somit entstehen keinerlei Schäden am Magischen Netz.
Die Machtformerei oder "Weiße Magie" ist die Magie der Heiler, beschäftigt sich aber auch mit Unbelebtem.
Die Widermacher oder Schwarzmagier vereinen beides, nehmen aber die Energie aus dem Gitter heraus und schaden ihm somit endgültig.

Die Göttliche Magie ist eine der Magieformen, die nicht aus dem Netz Kraft schöpft, sondern von dem angebeteten Gott selbst. Daher entsprechen die Zauber und auch die Farben der Gottheit, die ihre Finger mit im Spiel hat.

Hexerei ist eine der verachtetsten Magieformen. Hexer schließen Pakte mit Dämonen und anderen Kreaturen aus den "Niederen Reichen". Daher kommt es oft zu Todesfällen, wenn der Hexer die Bedingungen nicht erfüllen kann, oder ein lebendes Opfer bringen muss.

Der Mystizismus erlangt seine Kraft allein aus der Meditation, Extase und Trance. Die Farbe im Gitter ist Orange, genau wie dir Kutten der Eremiten.

Die Kunst des Psi zieht die Kraft nur aus dem eigenen Geist und beeinflusst damit alles Lebendige. Die Farbe ist kaltes Silber.

Schamanismus wird durch das Beschwören von Naturgeistern und anderen Ritualen geprägt. Die Farbe ist olivgrün.

Thaumaturgie vereint viele der anderen Magiekünste und verwendet daher Bannkreise, Runen und Formeln sowie alchimistische Elemente. Die Farbe ist ein gleißendes Blau, änhlich des Leuchtens einer magischen Waffe oder Rüstung.
 
AW: Karma

Danke, ich schreib erstmal weiter, dann tu ich mich darum kümmern, ja? Hab keine Ahnung, wie das geht, aber vll. versteh ich das ja, wenn ich mir das mal anguck.
Erstmal schreib ich noch was zum Regelsystem und so.
 
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