Karma

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Charaktererschaffung

Der Charakterbogen besteht bei Karma aus Attributen, Fertigkeiten, Kampftechniken, Hintergrundwissen und Magie. Alle Werte, bis auf das Hintergrundwissen werden win Yin und Yang unterteilt. So ist z.B. Geschick in Feinmotorik (Yin) und Gewandtheit (Yang) unterteilt. Yin bezeichnet eher den weiblichen, passiven und verteidigenden Wert, während Yang das Männliche, Aktive, Ausübende vertritt. Ziel im ganzen Spiel ist es, das Verhältnis zwischen Yin und Yang im Gleichgewicht zu halten, weil wessen inneres Gleichgewicht schwankt, dessen schlechtes Karma ist schwerer abzubauen, also kann er weniger einfach dem Rad der Wiedergeburt entkommen.

Bei der Charaktererschaffung wird zuerst die Rasse und das Geschlecht festgelegt. Männliche Charakteres bekommen einen Punkt bei Yang-attributen zusätzlich und Weibliche bei Yin. Nun gilt es, 6 Punkte auf die gesamten Attribute (Geschick, Stärke als physische Attr., Einfühlungsvermögen und Wirkung als soziale Attr. und Geist und Willen als mentale Attr.) zu verteilen, wobei egal ist, wieviel auf Yin und wieviel auf Yang.
Hat nun jemand in einer Attributengruppe insgesamt mehr als 3 Punkte, erhält er in der zugeordneten Fertigkeitsgruppe sowohl auf Yin als auch auf Yang einen Bonusunkt, der auf alle Fertigkeiten übertragen wird. Bei diesen Gruppen sind dann noch je 2 weitere auf Yin und 2 auf Yang zu setzen.
Der Bonus überträgt sich auch auf die untergeordneten Kenntnisse (Also Physisch=Kampftechnik, sozial=Magie, mental=Hintergrundwissen). Bei den Kenntnissen wird dann EINE Spezialisierung ausgesucht und mit 6 weiteren Punkten versehen. Des weiteren gibt es 12 Extrapunkte, die auf alles, außer die Attribute verteilt werden können.
Hintergrundwissen ist nicht in Yin und Yang unterteilt und dann deswegen am ehesten nach einer Wiedergeburt erinnert werden.

Das innere Gleichgewicht eines Charakters wird aus einer rassenspezifischen Tabelle errechnet und dem Beruf des Wesens. Der Wert besagt, wie leicht sich ein Wesen aus dem Gleichgewicht bringen lässt, wenn seine Yin und Yang-werte, für die es eine extra Skala gibt, nicht ausgeglichen sind. Je näher man dem Ziel ist, desto eher erhält man für eine Tendenz zu Yin oder Yang gegensätzlich einen Abzug.
 
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I Ging-Würfe

Das Regelsystem begründet sich auf I Ging, ein Stäbchen-Orakel. I Ging besteht aus 6 Hölzchen, Stäbchen, was auch immer, wobei eine Seite "unterbrochen" und eine "durchgängig" ist. Gebrochene Linien gelten als Yin und Ungebrochene als Yang. Nun wird für eine Probe vom SL entschieden, ob es sich eher um eine Yin- oder eine Yanghandlung handelt. Je nachdem darf dann der Spieler Punkte des jeweiligen Attributes oder der Fertigkeit einsetzen, um den Wurf zu verbessern. Diese Ansage muss aber erfolgen, bevor er die I Ging-hölzchen wirft. Dieser Wurf wird dann unterteilt in Yin und Yang-linien, wobei die eingesetzen Punkte dazuaddiert werden. Dann wird ermittelt, ob mehr Yin oder Yang erreicht wurden. Handelte es sich um eine Yinhandlung und es gibt mehr Yinlinien, ist dies ein Erfolg, genauso umgekehrt. Eine 50-50-Situation ist auch ein einfacher Erfolg.
Die Differenz der Yin und Yang-werte wird nun aber in die Skala eingetragen, in die Richtung, in die mehr Punkte vorhanden waren. Hier ist es also ratsam, nach einer Yinhandlung eine Yanghandlung zu unternehmen, um das Gleichgewicht wieder herzustellen.

Erschwernisse
Erschwernisse werden vom SL in Form von Differenzpunkten auferlegt. D.h. z.B. muss ein Überschuss von 3 Punkten in Richtung Yang bestehen, damit ein Erfolg verzeichnet werden kann. Andere Möglichkeit ist, bei Gleichverteilung ein 2:2 weniger erfolgreich auszudeuten als ein 3:3 oder sogar ein 4:4.

I Ging-würfe mit Hintergrundwissen
Ein Charakter kann in bestimmten Situationen Hintergrundwissen einsetzen. Das geht z.B. beim Mischen von alchimistischen Gebräuen. Dafür wird ein Wurf auf Geschick - Yin gemacht und dazu die Punkte des Hintergrundes "Alchimie" verwendet, um einen Erfolg zu erreichen.

I Ging und Magie
Bei Magie funktioniert es etwas anders. Jeder Magieform ist ein bestimmtes Hexagramm zugeordnet, dieses wird auf dem Charakterbogen notiert und versucht, durch Magiepunkte "nachzustellen". Die Magiepunkte sind auch wichtig, um die Zaubersprüche in Kategorien einteilen zu können. So gibt es z.B. einfach Spells, für die man nur 1 Yin und 1 Yang als Magiepotential benötigt aber auch solche, wo ein 5:5-Verhältnis gefordert wird.
 
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Wenn ich dann noch nachträglich Dinge ändern kann, gerne. Weil manche Sachen muss ich nochmal nachschauen. Manchmal haben die etwas sehr seltsam schwammige Ausdrucksweisen im GRW*grummel*
Ansonsten aber natürlich gerne.
 
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Sicher kann man :D Das ist ja das tolle an einem Wiki, eigentlich kannst du das sogar selbst! Skar hat auch eine schöne Einführung geschrieben, nach zu lesen hier: [wiki]RPG Info:Hilfe[/wiki]

PS: Über den Tag [*wiki]Karma[/wiki], wäre es abzurufen!
 
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irgendwie funzt das nicht, wenn ich /Karma hinter der Addy eingeb... dann komm ich immer auf ne Seite zu Drama/Karma...
 
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hab's grade selbst hinbekommen. Danke.
Müsste jetzt unter [wiki]Karma poetisches Rollenspiel[/wiki] zu finden sein.
 
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Danke! Wird mit einem Vorschlag für die kommende Wiki Medaille belohnt (ist unter [wiki]Karma (Rollenspiel)[/wiki] zu finden, konntest du aber nicht wissen, dass wir das so handhaben!) :D

PS: Mach mal hinne Stayka ;)
 
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Also, mal kurz einen Kommentar, nachdem wir gestern abend eine Proberunde Karma gespielt haben.
Als Spielleiter hat man, finde ich, wegen des vieldeutigen Münzenwerfsystem eine "schwierige" Aufgabe. Das Regelwerk gibt wenig her und man ist großteils darauf angewiesen, dass die Spieler die Entscheidungen akzeptieren. Gerade bei der Einteilung von möglichen Zaubern in die Werteskala gibt es da durchaus Meinungsverschiedenheiten, weil im Regelwerk pro Magieform nur 5 Zauber angegeben sind. Müsste man für eine Kampagne wohl ausformulieren und erweitern.
Generell ist Magie als Anfangscharakter schwer zu wirken, was ich aber gerechtfertigt finde, weil warum sollte ein "Normalo" mit 100 Pkt. schlechtes Karma gleich total der Powermagier sein?! Bei einer Steigerung in eine zweite Inkarnation ändert sich das aber recht schnell.

Das I Ging-system an sich ist, einmal verstanden, recht spielfreundlich, wenn der Meister seinen Spielern vertrauen kann, kann man die auch einfach selbst nebenher "münzeln" lassen. Schade ist nur, dass wir nur 3 Münzen hatten. 6 wäre einfacher gewesen und hätte es auch ermöglicht, mehrere Proben gleichzeitig durchzuführen.
Nächstes Mal werde ich wohl, wenn ich mich durch die Auslegung gewühlt habe, die I Ging-Orakel-Variante versuchen, in der jedes Hexagramm eine eigene Bedeutung hat, die sich auf den Wurf auswirkt. Bedeutet nur etwas mehr Arbeit, weil die Reihenfolge der Yin und Yangwürfe ausschlaggebend ist, aber vll. ist eine Mischung beider Varianten ganz nett.

Trotzdem macht's Spaß, scheint zwar auf den ersten Blick ein typisches Fantasysetting zu sein, dass aber durch die innovativen Rassen und das Rad der Wiedergeburt in einem neuen Licht erscheint.
 
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Ich halte dieses System mit dem Interpretieren des IGings nur für praktikabel, wenn man tatsächlich die stäbchen hat und nicht die Münzen.
Es kommt halt darauf an, in welcher reihenfolge die Yins und Yangs geworfen werden. Ich fand es in der Proberunde schon sehr umständlich, dass für jeden Zauberspruch sechsmal eine Münze geworfen werden musste und die Yins und Yangs aufgeschrieben.
Wenn ich mir vorstelle, dass das dann bei JEDER Probe so abgeht, nein danke!

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Charakterentwicklung. Durch seine Taten senkt man sein schlechtes Karma. Diese Punkte kann man verwenden, um Attribute, Fertigkeiten usw. zu steigern, anstatt sein Karma zu senken. Das bedeutet, nur "brave" Charaktere entwickeln sich. Ein Charakter, der in einem Abenteuer einen einzigen Gegner tötet (egal aus welchem Grund, außer Notwehr), muss schon einer Menge alter Damen über die Straße helfen, damit er am Ende nicht schlechter dasteht als am Anfang.
 
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Ich denke in Anbetracht, dass das System keinen Wert auf Vollständigkeit legt, sondern - was ich persönlich recht gut finde - den menschlichen Verstand als oberstes Probengesetz geschreibt, kann man als SL auch einem schlechten Charakter Zugeständnisse machen, wenn er etwas häufig übt etc.
Für Regelfetischisten ist das System natürlich nichts, aber für freies Rollenspiel kann es ganz gut werden, denke ich.
Zumal Yin/Yang-proben auch nur dann gefordert werden, wenn man sich wirklich nicht rational überlegen kann, was passiert.
 
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Gibt es eigentlich sonst noch Rollenspiele in denen die Charaktere wiedergeboren werden und sich ihre Taten darauf auswirken?

Gibt es das GRW von Karma irgendwo legal zum Download?


Vielen Dank,

Flammendes Schwert
 
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@erste frage: dafür ist ein neues thema zuständig...und mal pauschal...JA

@zweite frage: meines wissens nein, aber karma bekommste für max 5euro hinterhergeworfen
 
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Kam noch nciht dazu es zu spielen. Klang beim lesen ned so dolle. Aber wenn Fragen sind: Ich habs GRW hier liegen.
 
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