oD&D/AD&D Kanon-Hörigkeit

AW: Kanon-Hörigkeit

Ein Bekannter von mir hat das mal sehr schön mit dem Begriff "Settingtourismus" beschrieben. Manche Spieler wollen halt "die Forgotten Realms" sehen, nicht irgendwelche Forgotten Realms, sondern die "richtigen". Sie wollen halt durch die Landschaften reisen durch die andere große Helden bereits gereist sind (oder noch werden), wollen mit den NSCs sprechen von denen sie später vielleicht mal lesen werden. Mir persönlich gibt das herzlich wenig, aber ich kann verstehen, dass andere daran viel Spaß haben. Und damit dieser Spaß gewährleistet werden kann, muss man sich zu einem gewissen Grad an den Kanon halten.

Das ist wie mit Coverversionen irgendwelcher Songs. Manchmal hat man Lust auf total eigene und coole Neuinterpretationen. Manchmal will man halt nur den Song hören, den man kennt und zwar so wie man ihn kennt.
 
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... es ist aber schon wieder eine Form von Spiel, in der Charakterwissen und Spielerwissen in sehr unglücklicher Form kombiniert werden.
 
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Nach eurem Grundgedanken müsste jeder Spielleiter das komplette Material zu einer Welt zur Verfügung haben

Nein. Aber es sollte allen Teilnehmern klar sein welches Material einfließt (die Selbstverständlichkeit, dass dann auch noch alle einverstanden sein sollten lasse ich einmal beiseite).

(Übrigens in meinen Augen eines der großen Probleme bei Spielen mit "starkem Kanon" - womit wir dann auch wieder endgültig zurück beim Ausgangspunkt, der Kanon-Hörigkeit, wären.)

mfG
mlr
 
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Auf mich WIRKT Hintergrund und Kanon - ich fühle mich dann irgendwie in der PFLICHT Dinge anzupassen oder abzuwarten. Was bei manchen Hintergründen alleinen von der Fülle der Informationen kaum gaht, so dass ich es dann wieder lasse.

Aber ich komme (abgesehen von D&D) eh mehr aus der Sperhelden- (Champions) und Pulp-Ecke, wo es außer der Tatsache, dass es heißt "Das Jahr ist 2005/ 1935 und ihr seit in New York City/ Südamerika" eh keine großen Quellen zu bearbeiten gibt. Und was nicht passt, wird passend gemacht - und jeder findet sich als Spieler zurecht, wiel man weiß: In New York gibt's hohe Häuser, in Südamerika Dschungel und Nazi-Archäologen. Zeit- oder Lokalkolorit misch ich bei, aber bin kein Fan von Name-Droppings: Es tauchen wenig bis keine realen Persönlichkeiten auf. Mit "meinem" HPL kann ich eher machen, was ich will. Auch streiche ich bisweilen Leute aus der Zeitleiste bzw. model die um - grade bei Superheldne geht da sgut, da meine Spieler das Setting mögen, aber keine Comics lesen (ich auch nicht mehr - die Stories sind meist einfach zu konvolut, dumm und motivationslose Prügelfeste zugleich = kein Geld wert).

Kanon kann helfen, sich auf ein Setting zu verständigen. Vorwissen der Spieler kann helfen, dass diese ihre Charaktere settingbezogener spielen und sich besser einbringen können (man muss nicht ALLES erklären - wirkt da wie Kenntnise der Regeln). Größere Veränderung ("Es gab keinen 11. September in meiner Welt!" - "Adolf Hitler ist ein intelligenter Dobermann!" - "George W. wurde nie geboren!" - "Die Erde hat Zwie Mnde und einer ist aus Nougat!") sollten allen klar sein, sonst gibt es wieder Verwirrungen.
Aber: Jede Kampagne in meiner Gruppe hat (auch bei Regelgleichheit) IHRE Charaktere - Settinghopsen nicht gestattet - Multiversum meinen Arsch! Da ist dann ja wieder Flair und Einbindung der Charakter in die Kmapagne hin, wenn man so auftaucht, wo gerade die Würfel rollen. Das gab es damals, in der alten Zeit, als wir eh nur so durch die Kerker krochen und mit manchen Charakteren GLEICHZEITIG in drei waren - je nachdem, wer so leitete. War nett, weil es uns egal war - und egal, weil es nett war.
Aber mit Förmchen spielen war ja auch mal nett ...
 
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Ganz ehrlich, ein SL der wegen so ner Kleinigkeit((ohne guten Grund!(Welchen?)) sich so aufführt, ist ein Erbsenextremzähler der nicht mit anderen spielt, sndern vor anderen.
 
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... es ist aber schon wieder eine Form von Spiel, in der Charakterwissen und Spielerwissen in sehr unglücklicher Form kombiniert werden.

Eine Runde, die ich als optimal betrachten würde, wäre genau das zu kombinieren. Das heisst, dass die konsistente Spielwelt sich aus den Ideen und Vorstellungen aller Spieler und Spielleiter zusammensetzt und auch den settingsrelevanten Fluff (wie unsägliche Gazeteers und starre Stadt/Landschaftskostruktionen) aushebeln kann.

Gerade im vorgebrachten Beispiel der Taverne in Baldur's Gate verstehe ich nicht Sinn dahinter, dem Spieler nicht den Gefallen zu tun, sie einfach dort auftauchen zu lasse, auch wenn es in der "offiziellen" Stadtbeschreibung nicht vorkommen mag...
 
AW: Beliebteste Settings von TSR

Ich denke, es ging ihm eher darum, dass kein Spieler ankommen kann und sagen: "Hier ist ein Kneipe, die heißt so, da gehe ich jetzt hin, treffe den und den und plane mit ihnen zusammen..."

Absolut okay wäre natürlich die Suche nach einer Kneipe und der Versuch mit Zechenden ins Gespräch zu kommen.
Ist doch aberauch doof, wenn die Stadt die Heimat ees Charakters war... Da sollte man zumindest auf nen guten Kompromiß einigen. (Taverne raus, dafür kennst Du gut... Oder Taverne einfsach rein. Herrje, BG verträgt auch ne Taverne mehr.)
 
AW: Kanon-Hörigkeit

Also bei uns ist es so (nach einem unausgesprochenem stillen Übereinkommen):

Der SL verwaltet immer die Welt und ist dafür verantwortlich.

Die Welt des SL mag von den offiziellen Büchern oder sich von Spielervorstellungen unterscheiden, das akzeptiert man. Auch ich habe mehrmals Städte von SL-Seite her anders erlebt als inoffiziellen Quellennieder geschrieben war. Macht aber gar nix. Es ist ja sogar das Entenhausen in den Disney-Taschenbüchern immer wieder anders, je nach Zeichner :)

Sonderfall Heimatstadt: wenn ein Spieler einen besonderen Bezug zu einer Stadt hat, geht der SL in der Regel schon darauf ein, dass derjenige Spieler dort die Örtlichkeiten kennt, d.h. man passt an, spricht sich ab.
 
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