Kampfsysteme im Rollenspiel

AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Und genau deshalb habe ich dieses Beispiel verwendet:
Dass es mit einer Schwierigkeit verbunden ist, die Mauer hinab zu kletter ist durchaus stimmungsvoll.
Dass der schwer verletzte Krieger dabei auch hinabstürzen und sich ein Bein brechen kann, ist ebenfalls stimmungsvoll - wenn ihn dann die anderen stützen müssen und nur langsam entkommen können, obwohl die Wachen sicherlich bald den Tod ihres geliebten Führers bemerken und die Meuchler suchen.

Das einzige Problem ist nun das Schadenssystem, dass Verletzungen direkt an HP-Verluste bindet.

Edit:
Wobei das Problem natürlich nicht nur bei HP-Systemen auftreten kann.
 
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Das er dabei hinabstürzt und sich eine gebrochene Rippe durch sein Herz bohrt, und er in den Armen seiner Freunde stirbt scheint mir jetzt nicht unbedingt weniger stimmungsvoll zu sein...

Mal ganz davon abgesehen, gibt es in vielen System ja auch die Möglichkeit einen Sturz zu lindern.
Womit man sagen kann, selbst schuld, wenn man keine Skillpoints in Climb und/oder Tumble gesteckt hat und trotzdem versucht schwer verletzt eine Mauer hinunterzuklettern.

Wobei das tatsächlich sehr wenig mit den Problematiken eines HP Systems zu tun hat...
 
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Aber warum bohrt sich bei einem bereits sehr schwer verletzten immer nach einem Sturz eine Rippe durch das Herz, während ein Unverletzter sich immer nur einen Knöchel verstaucht.

Also:
Was hat der bisherige Verletzungsgrad mit der Wahrscheinlichkeit zu tun bei einem Sturz zu sterben.

Oder:
Sind kumulative Verletzungen, abgesehen vom Blutverlust, nicht kompletter Unsinn - wobei dieser dann noch nicht einmal konsequent weitergeführt wird, sondern nur direkt beim Treffer abgezogen.

Das hat insofern etwas mit HP zu tun als dass HP-Systeme mit ihrer feinen Skalierung eben meist bedeuten, dass jeder popelige Kratzer schon 1 HP abzieht, also potentiell der Todesstoß sein könnte, während bei einem 7-stufigen Verletzungssystem schon wenigstens ein Wirkungstreffer gelandet werden muss, damit man überhaupt zum Bleistift greift. Meist sind diese Systeme/Settings auch insgesamt tödlicher - es passt einfach eher in die Stimmung einer World of Darkness, dass man aus heiterem Himmel stolpert und elendig verreckt, als in ein einem High-Fantasy-Helden-Setting wie DSA. Oder wie es dort in den Regeln heißt*: "Ein Held stirbt nicht alt und krank in seinem Bett."
Naja und zu sterben, weil man von ner niedrigen Mauer fällt, passt mMn genauso wenig in die DSA-Welt.

Wie ich also schon vorher gesagt habe:
Das System muss zum Setting passen - aber das DSA-System ist, wenn man es "by the book" spielt ein grausames Splatter-System mit bludbesudelten Berserkern im Kampfrausch, die so lange auf ihre Gegner einhacken, bis der Blutverlust sie ohne Vorankündigung überwältigt.

So etwas würde vielleicht (manchmal) zu Shadowrun passen, vielleicht tatsächlich zu "Stirb langsam" oder einem Zombie-Spiel.

Aber (zumindest solche) HP-Systeme passen nicht zu sauberen Helden-Settings.
HP-Systeme sind richtig dreckig...



*Müsste irgendwo in "Von der Wiege bis zum Grab" aus der "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab"-Box stehen
 
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Das System muss zum Setting passen - aber das DSA-System ist, wenn man es "by the book" spielt ein grausames Splatter-System mit bludbesudelten Berserkern im Kampfrausch, die so lange auf ihre Gegner einhacken, bis der Blutverlust sie ohne Vorankündigung überwältigt.

Von welcher Edition redest du da genau?
(Den restlichen Unsinn und die Tatsache, dass du Kazujas und Racoons Einwand grundsätzlich nicht verstanden zu haben scheinst jetzt mal außen vor.)
 
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Mir leider bisher wg. der Sicherheitsmeldung entgangen:

Nichts für ungut, aber wenn der Pfeil trifft dann trifft er halt nunmal in den HP systemen und ich hab was dagegen wenn Spielcharakter aufeinmal Superkräfte entwickeln.

Das hat mich schon in SR gestört wenn Leute anfingen in 3 Sekunden die Waffe zu entladen, Magazin zu ziehen und zu laden, zu entladen, Magazin zu ziehen und zu laden, zu entladen, Magazin zu ziehen und zu laden. Und das ganze Manual.

Verfügt dann Deiner Meinung nach Jerry Miculek über Superkräfte, wenn er in 3 Sekunden aus einem sechsschüssigen Smith&Wesson-Revolver 12 Schuß abgibt?

YouTube - jerry miculek

In SR3-Regeln wären das 12 einfache und eine komplexe Handlung (1x Nachladen) = 7 Initiativedurchgänge in einer Kampfrunde (Was mWn kein SR3-Charakter erreichen kann).
 
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Verfügt dann Deiner Meinung nach Jerry Miculek über Superkräfte, wenn er in 3 Sekunden aus einem sechsschüssigen Smith&Wesson-Revolver 12 Schuß abgibt?
(Video von mir entfernt)

Nein, das ist was anderes als das was ich angesprochen habe. Einen kleinen Metallstift zurückziehen ist keine Superkraft und das schafft man locker 4 mal in der Sekunde (mit etwas übung).

In SR3-Regeln wären das 12 einfache und eine komplexe Handlung (1x Nachladen) = 7 Initiativedurchgänge in einer Kampfrunde (Was mWn kein SR3-Charakter erreichen kann).

Ich gebe zu das ich seit... 3 oder 4 jahren... wie lange ist SR4 nun draußen? Nichts mit mit SR3 am hut habe, aber für dich habe ich nochmal mein altes SR3 GRW rausgekramt.

Ich gebe zu, das man dazu eine Smartknarre braucht.. das Auswerfen des Magazins ist nur dann eine Freie Aktion. Eine einfache Aktion wäre dann das Laden des Magins und das Bereitmachen der Waffe. Bei 1ner Freien Aktion und 2 Einfachen aktionen und mit entsprechender Initiativboosts... kommt man locker auf 3 Initiativphasen... das macht dann 6 Einfache Handlungen und 3 Freie handlungen.

So das man in 3 Sekunden ... Magazin Auswerfern, Magazin Laden, Waffe Bereitmachen kann... und das ganze jede sekunde und ja.. ich empfinde das als zuschnell.

Aber bitte entschuldige das ich seit ein paar Jahren das neue System benutze und deshalb meine Aussage nicht 100% akkurat war. :Sbremse:
 
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Von welcher Edition redest du da genau?
Müsste die 3. gewesen sein.

(Den restlichen Unsinn und die Tatsache, dass du Kazujas und Racoons Einwand grundsätzlich nicht verstanden zu haben scheinst jetzt mal außen vor.)
Doch, aber:
1. Kann man das System natürlich so auslegen, dass es dennoch stimmungsvoll ist - ich hab selbst mal DSA gespielt und geleitet, wenn auch selten und unregelmäßig und schon etwas her...
Es geht. Aber das System hat meiner Meinung nach im Kampf mehr behindert als unterstützt. Haben die Kämpfe irgendwann dann freier ausgetragen - also improvisierte Proben auf konkret angesagte Manöver, statt ständiges Attacke-Parade-Gewürfel.
Mein Problem mit dem System ist: Es ist ein eigenständiges Würfelspiel: Man erzählt was der SC tut, würfelt das Att-Pd-Spielchen aus und danach versucht man das Ergebnis irgendwie zu interpretieren.
Spätestens, wenn du mal auf so Ideen kommst, dass die SCs sich in der Taverne fröhlich mit den anderen Gästen prügeln oder am Waldrand eine kleine Fechtübung mit Stöcken machen, hat man ein Problem:
Das komplette Kampfsystem ist ausschließlich darauf ausgerichtet, dass man Stück für Stück Lebensenergie weghaut - natürlich kann man abstrahieren, aber wenn ich aufgrund einer bestimmten Waffe und einer bestimmten Körperkraft eine bestimmte Menge Schaden mache, die bis zu einem bestimmten Wert von der Rüstung abgefangen wird, dann ist es einfach ziemlich seltsam zu sagen "4 HP Schaden, bleiben noch 26 HP - also hast du doch nicht getroffen." ;)

2."Wenn der SL nicht ernsthaft die Möglichkeit eines Absturzes in Betracht zieht, und als spielfördernd einschätzt, sollte er auf das Mauerklettern nicht würfeln lassen. " finde ich persönlich doof. Bloß, weil das System den dann gleich für Tod erklären würde, darf ich als SL nicht den SCs eine Probe abfordern, wenn die auf die blöde Idee kommen, schwer verwundet ne Mauer runterzukraxeln? Ja, natürlich kann ich das, aber für das System sprechen solche Einschränkungen nicht.
Und ja: Bei dem Risiko würde ich vermutlich wirklich keine Probe würfeln (oder den Spielern 5mal mit Begründung vom Klettern abraten) - aber ich finde es doof, dass das System mich in diese Situation zwingt.


Myrmidon schrieb:
Nein, das passiert auch in der WoD nur bei einem Scheiß-SL.
Wenn wir über SCs reden stimme ich dir gerne zu - und muss schmunzelnd an einen Uralt-Post denken, wo mal ein Vampire-SL davon berichtete, wie ein "dummer SC" starb, als er aus der Kanalisation stieg (*würfel* der Gullideckel ist mitten auf der Straße *würfel* es kommt gerade ein Auto *würfel* ein LKW *würfel* er erwischt dich *würfel* du fällst wieder runter in die Kanalisation *würfel* noch mehr Schaden *würfel* du bist tot - war aber auch doof da hochzugehen...).
Allerdings geht es mir gerade allgemein um das Zusammenspiel zwischen System und Setting - also auch um NSCs. Und wenn in einer Vampire-Runde ein angerempelter Passant sich beim Sturz die Treppe hinunter das Genick bricht, finde ich das nicht so unpassend...


Seit wann is DSA ein High-Fantasy-Helden-Setting? o_O*
Seit wir anfangs über das Problem der unzähligen HP von hochstufigen SCs in HP-Systemen geredet haben.
Über das High-Fantasy kann man (nach nochmaligem Lesen der Definition) vielleicht streiten, ein Helden-Setting ist es auf jeden fall im hochstufigen Bereich.
Mir ging es eher darum, dass ich DSA immer als recht "familienfreundliches Setting" gesehen habe. Da krepieren nicht elendig die Räuber, die doch nur ihre hungrigen Kinder versorgen wollten, sondern fiese Schurken bekommen in freudiger Action ein Schwert in den Bauch und verschwinden anschließend an jenen Platz des Jenseits, der für unwichtige NSCs reserviert ist.
Kämpfen verströmt dort Abentuerromantik und nicht Grauen und Ekel.
Und Helden sterben aufopferungsvoll in der Schlacht (im oben erwähnten DSA-Buch gibt es extra einen Abschnitt für "Wenn der SC uncool stirbt, lass ihn nach Absprache mit dem Spieler weiterleben, bis es einen cooleren Moment zum sterben gibt" - wenn der Spieler dem dann zu entgehen versucht, hat es was von Final Destination :D) und nicht aufgrund irgeneiner Kleinigkeit, die die letzten 6 von 85 HP gekostet hat...


Verfügt dann Deiner Meinung nach Jerry Miculek über Superkräfte, wenn er in 3 Sekunden aus einem sechsschüssigen Smith&Wesson-Revolver 12 Schuß abgibt?
Danke... Jetzt wird die Torreador in meiner Vampire-Runde auch noch darin bestätigt, dass es normal ist in 3 Sekunden 4 Kopfschüsse abzufeuern... ;)
 
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du schrieb:
ich schrieb:
Wenn der SL nicht ernsthaft die Möglichkeit eines Absturzes in Betracht zieht, und als spielfördernd einschätzt, sollte er auf das Mauerklettern nicht würfeln lassen. "
finde ich persönlich doof. Bloß, weil das System den dann gleich für Tod erklären würde, darf ich als SL nicht den SCs eine Probe abfordern, wenn die auf die blöde Idee kommen, schwer verwundet ne Mauer runterzukraxeln?
Du darfst. Wenn du die Möglichkeit, dass der Held abstürzt und sich, weil er nach den ganzen Kämpfen nicht mehr so besonders fit ist, und nicht darauf achtet wo er hintritt, abstürzt und sich das Genick bricht, grundsätzlich in Betracht ziehen möchtest und stimmungsvoll findest. Aber dann gibt es auch am System nichts zu meckern. Das war dann deine Entscheidung als SL, bzw. wenn du ein guter SL bist natürlich die gemeinsame Entscheidung von dir und deinem Spieler, und da gibt es dann nichts zu jammern wenn der Charakter stirbt.
Wenn du die Idee grundsätlich doof findest, dass der Charakter sich das Genick bricht wenn er nach schweren kämpfen ohne sich irgendwie abzusichern von einer vier Meter hohen Mauer klettert, dann solltest du darauf nicht würfeln lassen. Und vom narrativen Apekt abgesehen, sind vier Meter abwärts nun auch nicht so schwer dass man darauf unbedingt würfeln müsste.
 
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Worüber diskutiert ihr aktuell eigentlich genau?

"Ich kann mir einen Kampf so aber gar nicht richtig vorstellen!"

...

Was genau gibt es da denn zu diskutieren? Wessen Vorstellungskraft in diesem Punkt eben nicht stark genug ausgeprägt ist, der kann es sich eben nicht vorstellen. Die eigene Vorstellungskraft korrekt zu bewerten traue ich eigentlich so ziemlich jeden zu. Ebenfalls wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit niemand einem anderen zusätzliche Vorstellungskraft per Internetdiskussion einflößen können. (Von "wollen" fang ich gar nicht an.)

Wenn du dir das Kampfgeschehen nicht im Kopf vorstellen kannst, dann nimmst du eben eine Battlemap.
Wenn du dir nicht vorstellen kannst, dass das rote Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Männchen Peter Pudding, den Zuckerbäcker, darstellt, dann nimmst du dir eben eine passende Miniatur.
Und wenn du dir bei einer unbemalten Miniatur immer noch nicht Peter Pudding, mit seinen cremefarbenen Hosen und der Weste mit polierten Messingsknöpfen und dem roten Bommel an der Mütze vorstellen kannst, dann musst du die Miniatur eben anmalen oder dir eine passende prepainted Miniatur besorgen.

Bei Regeln keinen Deut anders. Wenn du dir bei bestimmten Regeln eben partout etwas nicht vostellen kannst, dann brauchst du eben Regeln, die dir mehr Hilfestellung geben. Ehrlich, wo liegt da jetzt der Diskussionsbedarf? (Außer eventuellem Herumgegreine "Aber ich kann mir ganz dolle viel und überhaupt alles vorstellen! Daran liegt das also gaharnich!"...)

Redet doch lieber wieder über "realistische" Verletzungen. Das ist wenigstens lustig.

mfG
lgb
 
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Worüber diskutiert ihr aktuell eigentlich genau?
Ich sage:
Wenn du dir bei bestimmten Regeln eben partout etwas nicht vostellen kannst, dann brauchst du eben Regeln, die dir mehr Hilfestellung geben. Ehrlich, wo liegt da jetzt der Diskussionsbedarf?
Und Rocky und Kazuja wohl eher
(Außer eventuellem Herumgegreine "Aber ich kann mir ganz dolle viel und überhaupt alles vorstellen! Daran liegt das also gaharnich!"...)

RockyRaccoon schrieb:
Wenn du die Idee grundsätlich doof findest, dass der Charakter sich das Genick bricht wenn er nach schweren kämpfen ohne sich irgendwie abzusichern von einer vier Meter hohen Mauer klettert, dann solltest du darauf nicht würfeln lassen. Und vom narrativen Apekt abgesehen, sind vier Meter abwärts nun auch nicht so schwer dass man darauf unbedingt würfeln müsste.
4 Meter sind nicht so viel, dass man darauf würfeln würde ob sich einer das Genick bricht. Eben!
Aber 4 Meter sind ausreichend um sich eine ordentliche Beinverletzung zuzuziehen.
Ein reines HP-System jedoch sagt: "Wenn du dir weh tust kostet das HP."
Und dieser HP-Verlust ist vollkommen unabhängig vom bisherigen Verletzungsgrad und der Art der Verletzung.
Also: Wenn der SC nur noch 6HP übrig hatte und sich dann ein Bein bricht, stirbt er.

Wie bereits mehrmals gesagt:
Natürlich kann und muss der SL das beste aus dem System machen.
Aber dies ist garantiert keine Stärke des Systems, sonst können wir auch gleich bei jeder Situation einfach ne Münze werfen ob der SC stirbt und der Rest ist Auslegungssache des SLs.

Ein HP-System sorgt eben dafür, dass man vollkommen gesund nach dem Aufstehen die bestmöglichen Schwerttreffer überleben kann, während für einen bereits geschwächten SC sogar der schlechtmöglichste Treffer tödlich sein kann.

Das ist wie bei Super Mario: Mir kann nichts passieren - ich hab noch 5 Leben.

Einen Gegner zu besiegen bedeutet Stück für Stück seine HP wegzuhauen - und das ist ein höchst brutaler Vorgang. Hier wäre ein System bei dem man auf den einen entscheidenden Hieb hinarbeitet mMn stimmungsvoller.
 
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Also brauchst du eine Battlemap nebst bemalter Miniaturen,

Und Rocky und Kazuja wohl eher

eine Battlemap und Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Männchen, beziehungsweise überhaupt keine Hilfsmittel.

4 Meter sind nicht so viel, dass man darauf würfeln würde ob sich einer das Genick bricht. Eben!

Danke. Ich sagte doch es wird lustig wenn ihr wieder damit anfangt was ihr euch so zu Verletzungen denkt. :D

mfG
lgb
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Keine Ahnung, was du mit den Battlemaps meinst - hab sowas noch nie verwendet, sondern höchstens mal ne Skizze gekritzelt.

Falls das eine Metapher für "du hättest es wohl gern so, dass in der Ausführung des Kampfes das System den Kampf so anschaulich wie möglich wiedergibt" vs. "euch reicht eine abstrakte Wiedergabe" sein soll, würde ich dem zustimmen.
Das (theoretisch) "perfekte Rollenspiel" wäre für mich eines in dem man die Regelmechanismen 1:1 den Spielereignissen zuordnen kann.

Und da die Spielwelt-Logik und -Stimmmung in jedem Setting eine andere ist, wäre für jedes Setting ein anderes System ideal.
 
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4 Meter sind nicht so viel, dass man darauf würfeln würde ob sich einer das Genick bricht. Eben!
Aber 4 Meter sind ausreichend um sich eine ordentliche Beinverletzung zuzuziehen.
Welchen Körperteil man verletzt hängt doch nur daran mit welchem Körperteil man landet. Wenn vier Meter keinen Genickverletzungswurf rechtfertigen, dann rechtfertigen sie auch keinen Beinverletzungswurf.

Ich finde es nur Kurios, dass Du ausgerechnet oWoD als Alternativbeispiel angeführt hast. Das ist auch ein HP-basiertes System. Nur grobkörniger.

Eine echte Alternative die mir jetzt einfällt wäre Mechwarrior (oder Battletech? Ich bring das immer durcheinander). Jedenfalls hat man da ja Trefferzonen und jede Trefferzone hat ihre eigenen Hitpoints und Auswirkungen. Mir ist da aber zu kompliziert.
Eine einfachere Variante war noch das alte Warhammer. Da gab es auch Trefferzonen. Und die hingen vom Trefferwurf ab. Das war mir aber zu zufällig.
Eine gute Lösung ist Savage Worlds. Das hat ein extrem Grobkörniges HP-System (3 Lebenspunkte) und eine klare Regelung für Körperzonen und Treffer auf jene Zonen. Wird nichts angesagt, geht man von Rumpftreffern aus, solange nichts anderes sinnvoller ist. Bei deinem Beispiel wäre das eben ein Schadenswurf aufs Bein.

Einen Gegner zu besiegen bedeutet Stück für Stück seine HP wegzuhauen - und das ist ein höchst brutaler Vorgang. Hier wäre ein System bei dem man auf den einen entscheidenden Hieb hinarbeitet mMn stimmungsvoller.
Hier fällt mir Midgard ein (zumindest in dem alten aus den Papierheftchen war das so), bei dem man Ausdauerpunkte hat, die im Laufe des Kampfes, mit jedem Treffer, weniger werden. Wenn die durch sind geht es an die HitPoints. Das bedeutet man ringt den Gegner nieder bis ihm die Puste ausgeht um dann den entscheidenden Stoß zu führen. Ein Sturz würde ihn aber dennoch direkt Lebenspunkte kosten.

Kannst du vielleicht nochmal genau in einem oder zwei Sätzen zusammenfassen was genau dein Punkt war?
 
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Welchen Körperteil man verletzt hängt doch nur daran mit welchem Körperteil man landet. Wenn vier Meter keinen Genickverletzungswurf rechtfertigen, dann rechtfertigen sie auch keinen Beinverletzungswurf.
Ja, eben. Sag ich doch. Aber HP-technisch sterbe ich auch an einem Beinbruch - bzw. der SL muss jeden tödlichen Sturz aus 4 Meter Höhe zum Genickbruch erklären.

Ich finde es nur Kurios, dass Du ausgerechnet oWoD als Alternativbeispiel angeführt hast. Das ist auch ein HP-basiertes System. Nur grobkörniger.
Es geht mir nicht darum welches System gut und welches schlecht ist. Oder dass es überhaupt allgemein "gut" und "schlecht" gibt (naja, schlecht gibts wohl schon...:D)

Diese Begriffe sind IMMER vom Kontext, also dem System abhängig.

Ich sage also nicht: "Das oWoD-System löst das besser." sondern "Das oWoD-System passt besser zur oWoD, als das DSA-System zu DSA."

Ich werfe dem DSA-System nicht vor grundsätzlich schlecht zu sein - sondern unpassend und somit stimmungsschädigend. Ich kenne kein Rollenspiel in dem mich die Kämpfe mehr aus der Stimmung herausgebracht haben als bei DSA.
Es passt einfach nicht (<- meine Meinung).

Eine echte Alternative die mir jetzt einfällt wäre Mechwarrior (oder Battletech? Ich bring das immer durcheinander). Jedenfalls hat man da ja Trefferzonen und jede Trefferzone hat ihre eigenen Hitpoints und Auswirkungen. Mir ist da aber zu kompliziert.
Mir auch, und ich finde das für Roboter passender als für Fantasy-Helden - ich hatte selbst bereits eine Alternative erwähnt, die ich persönlich für DSA passender fände: Das Aera-System (wenn das denn nun wirklich Aera war...)


Eine gute Lösung ist Savage Worlds. Das hat ein extrem Grobkörniges HP-System (3 Lebenspunkte) und eine klare Regelung für Körperzonen und Treffer auf jene Zonen. Wird nichts angesagt, geht man von Rumpftreffern aus, solange nichts anderes sinnvoller ist. Bei deinem Beispiel wäre das eben ein Schadenswurf aufs Bein.
Also ist grobkörnig doch besser? ;)
Grobkörnig bedeutet zumindest schonmal, dass alles bei dem man zum Stift greift, also potentiell tödlich sein könnte, eine etwas bedeutendere Verletzung sein muss, als bei einem feinkörnigen System.

Als Extrembeispiel ein 0-1-System (also nur "tot" vs. "lebendig"):
Dort würden Gegner ausschließlich durch "finishing moves" sterben.

Etwas zu extrem, aber eher die Richtung wie ich mir einen Fantasy-Helden-Tod vorstelle...

Insgesamt klingt das genannte passender für DSA als das DSA-System.


Hier fällt mir Midgard ein (zumindest in dem alten aus den Papierheftchen war das so), bei dem man Ausdauerpunkte hat, die im Laufe des Kampfes, mit jedem Treffer, weniger werden. Wenn die durch sind geht es an die HitPoints. Das bedeutet man ringt den Gegner nieder bis ihm die Puste ausgeht um dann den entscheidenden Stoß zu führen. Ein Sturz würde ihn aber dennoch direkt Lebenspunkte kosten.
So müssen abenteuerliche Fantasy-Kämpfe aussehen:
Es prallen so lange Schwerter aufeinander, bis einer der beiden entweder einen gewaltigen Fehler macht und direkt stirbt oder ihm die Kraft ausgeht und er um Gnade fleht - die ihm der Held natürlich gewährt... natürlich... ;)

Kannst du vielleicht nochmal genau in einem oder zwei Sätzen zusammenfassen was genau dein Punkt war?

1.) Man sollte nicht einfach sein persönliches Lieblingssystem auf jedes Setting übertragen, da die Qualität eines Kampfsystems immer auch davon abhängt, wie gut es zum Setting passt.
Also: Jedes Kampfsystem erzeugt eine Stimmung. Diese sollte ohne Abstrahierung oder Interpretation des SLs zur Stimmung des Settings passen. Der SL sollte sich auf die reine Beschreibung konzentrieren können.

2.) Das DSA-System ist ein Beispiel für ein Kampf- und Schadenssystem das von sich heraus ohne Eingreifen des SLs eine völlig andere Stimmung erzeugt als den heldenhaften Kampf, den es mMn erzeugen sollte.
Ein guter SL kommt damit zurecht.
Aber mal ehrlich: Ein guter SL kommt doch mit allem zurecht. Eben auch mit einem vollkommen unpassenden System.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Na wenn Du deinen Punkt zusammenfasst und nicht so sehr vergräbst kann man auch leichter antworten.
1.) Man sollte nicht einfach sein persönliches Lieblingssystem auf jedes Setting übertragen, da die Qualität eines Kampfsystems immer auch davon abhängt, wie gut es zum Setting passt.
Also: Jedes Kampfsystem erzeugt eine Stimmung. Diese sollte ohne Abstrahierung oder Interpretation des SLs zur Stimmung des Settings passen. Der SL sollte sich auf die reine Beschreibung konzentrieren können.
Das ist soweit richtig. Deshalb hat der findige SL auch für jede Stimmung ein passendes System im Schrank. Das muss aber nicht unbedingt das sein, das zum jeweiligen Setting auch geliefert wurde. Wenn ich es etwas heldenhafter und lauter mag, nehme ich Savage Worlds, wenn ich es etwas realistischer und härter mag, nehme ich die WOD und wenn ich es etwas erzählerischer mag nehme ich FATE.
Deshalb finde ich Settings immer erstmal interessanter als Regeln. Und auch nur wenn sie mich mit einer Seite anfixen können.

2.) Das DSA-System ist ein Beispiel für ein Kampf- und Schadenssystem das von sich heraus ohne Eingreifen des SLs eine völlig andere Stimmung erzeugt als den heldenhaften Kampf, den es mMn erzeugen sollte.
Ein guter SL kommt damit zurecht.
Aber mal ehrlich: Ein guter SL kommt doch mit allem zurecht. Eben auch mit einem vollkommen unpassenden System.
Schon deshalb weil es zu langsam und zu zäh ist. Wie auch die oWoD oder D&D3. Mir würde auch niemals einfallen DSA mit dem DSA-System zu spielen.
Insofern kann ich dir zustimmen, frage mich aber warum wir darüber mehrere Seiten diskutieren mussten. ;)
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Insofern kann ich dir zustimmen, frage mich aber warum wir darüber mehrere Seiten diskutieren mussten. ;)

Hmmm... weil ich mich wohl irgendwann im Klären der Details verrannt habe - also für die Zukunft Notiz an mich:
Entweder kurz fassen oder am Ende noch einmal hervorheben, was eigentlich der zentrale Punkt des Posts war.
 
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Um mal auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen.

Ich habe mich bislang nur einmal wegen des Kampfsystems bzw. Regelsystems für ein Rollenspiel entschieden und dabei das Setting vollkommen außer acht gelassen und das war Savage World.
Ich wollte eben ein brauchbares schnelles System haben mit der Möglichkeit dieses auch auf andere Settings anzuwenden. (Settingbuchkauf eben)
So hab ich mir quasi das "zusammengekauft" was ich wollte, das System und das Setting.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ich bevorzuge Systeme die irgend wie glaubwürdige und sinnige Resultate liefern, ob im Kampf oder anderswo. Ich würde sagen, daß ich einige Systeme nicht spiele, weil sie da zu bizarr sind, aber umgekehrt, nur spielen weil das system stimmt? neee.
 
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