Kampfsysteme im Rollenspiel

AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

*Weils mir gerade einfällt:
Aus diesem Grund ist das DSA Kampfsystem in seiner Reinform für mich übelstes Zombie-Splatter-RPG. Man hackt dem anderen mit zig Schwerttreffern 80% seiner Lebenskraft weg - und der kämpft weiter, ohne dass es ihn irgendwie einschränken oder auch nur interessieren würde.
Nur die abgetrennten Körperteile fehlen - aber das lässt sich ja hausregeln... ;)

*Weils mich grade juckt: Dümmlicher Unsinn, wer immer Hitpoints mit Körpermasse gleichsetzt hat grundlegend an hitpointbasierten Systemen nicht verstanden. Die HP-Menge ist der abstrakte Wert für die Menge Schaden die man einstecken kann bis der Körper nicht mehr mitmacht, nicht die Kilo Fleisch und Muskelmasse am Körper.

Was den Rest deiner Ausführungen angeht: Wow echt es gibt wirklich kein System das ne eierlegende Wollmilchsau wäre? Tiefschürfende Erkenntnis, hast du schon nen Blog?
 
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*Weils mich grade juckt: Dümmlicher Unsinn, wer immer Hitpoints mit Körpermasse gleichsetzt hat grundlegend an hitpointbasierten Systemen nicht verstanden. Die HP-Menge ist der abstrakte Wert für die Menge Schaden die man einstecken kann bis der Körper nicht mehr mitmacht, nicht die Kilo Fleisch und Muskelmasse am Körper.

Und deshalb kann man irgendwann einen Menschen auf jedem Zentimeter seines Körpers mit einem Pfeil spicken... weil ja klar ist das man mit fortschreitender Erfahrung aufeinmal mehr Schaden einstecken kann :D
 
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Wobei ich bezweifle, dass es "das gute Regelsystem" gibt bzw. überhaupt geben kann.
Wenn ich 300 nachspielen will brauche ich Kampfregeln mit denen man schnell Kämpfe gegen sehr viele Gegner gleichzeitig abhandeln kann. Wenn ich saubere (unblutige) Hollywood-Action will brauche ich ein Schadenssystem, dass nicht darauf basiert, dem Gegner Stück für Stück LPs wegzuschießen.* Wenn ich hingegen Stirb Langsam nachspielen will, brauche ich genau das (und für Bruce Willis einen ordentlichen Berg an Willenskraftpunkten oder entsprechendes, das ihn die Verwundungsabzüge konsequent ignorieren lässt) und wenn ich ein Zombie-Schnetzel-Abenteuer spielen will, wäre ein System, dass Trefferwirkungen in Form von abgetrennten Körperteilen unterstützt hilfreich.

Also, ja: Mit einigen Hausregeln kann man sicher das persönliche Lieblingssystem an die konkrete Situation anpassen, aber ich denke, dass es je nachdem was man spielt schon sinnvoller sein kann ein System zu wählen, dass die am häufigsten auftretenden Situationen möglichst gut löst.
Deswegen habe ich auch mehrere Systeme im Schrank.
 
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@Vision:
Das war aber mehr so DSA 2....
Ich erinnere mich noch an Magier mit 110 LE und 260 AE
da gab es in den Abenteuern zusätzlich zu den AP oft noch permanente LE geschenkt und so zeug...
 
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Und deshalb kann man irgendwann einen Menschen auf jedem Zentimeter seines Körpers mit einem Pfeil spicken... weil ja klar ist das man mit fortschreitender Erfahrung aufeinmal mehr Schaden einstecken kann :D

Abstrakt das Wort war abstrakt, geh und schaus nach.
 
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Abstrakt das Wort war abstrakt, geh und schaus nach.

Jaja... schon klar... die 20 Pfeile stecken dann durchaus recht abstrakt in dem Körper drin :D

@Vision:
Das war aber mehr so DSA 2....
Ich erinnere mich noch an Magier mit 110 LE und 260 AE
da gab es in den Abenteuern zusätzlich zu den AP oft noch permanente LE geschenkt und so zeug...

Ich dachte eher so an D&D Fighter mit 100+ Hitpoints die von Pfeilen mit 1w6 schaden getroffen werden :)
 
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*Weils mich grade juckt: Dümmlicher Unsinn, wer immer Hitpoints mit Körpermasse gleichsetzt hat grundlegend an hitpointbasierten Systemen nicht verstanden. Die HP-Menge ist der abstrakte Wert für die Menge Schaden die man einstecken kann bis der Körper nicht mehr mitmacht, nicht die Kilo Fleisch und Muskelmasse am Körper.

Was den Rest deiner Ausführungen angeht: Wow echt es gibt wirklich kein System das ne eierlegende Wollmilchsau wäre? Tiefschürfende Erkenntnis, hast du schon nen Blog?

Natürlich sind HP ungleich Körpermasse. Aber zumindest bei DSA3 war man (wenn ich mich richtig erinnere) bis 5HP noch voll kampftauglich - ohne irgendwelche Abzüge.

Mit anderen Worten:
Einem erfahrenen Krieger mit 50 HP wurde 6 mal das 1W6+4-Schwert in den Bauch gerammt (von mir aus auch in den Arm - natürlich kann man sagen: "Wenn du nur ne 1 auf dem Trefferwurf hast, wars halt der Arm und nicht das Herz") und der stand immer noch und hat fröhlich weitergekämpft. Nach dem 7. Treffer brach er dann übergangslos zusammen in der Gewissheit ohne sofortige med. Versorgung zu sterben.
Einen Gegner, der nicht selbst ans Aufgeben denkt lebendig kampfunfähig zu machen wurde vom System nicht unterstützt - langsames Gegner-Zerhauen aber schon.

Eine Regelung wie in (ich glaube - vielleicht war es auch woanders) Aera wäre stimmungsvoller gewesen - dort wurden die Kämpfe nicht durch HP-wegkloppen oder Verletzungen zufügen entschieden, sondern man sammelte Nettoerfolge gegen den Gegner, die dann vom SL ausgelegt werden als z.B.

(Ausgangssituation - bereits mitten im Kampf)
Char A - Char B = 5
SL: "Char B versucht dem Schlag auszuweichen und stolpert dabei über eine Wurzel. Er liegt nun auf dem Waldboden."

(beide sagen Aktionen an und Würfeln - Char B hat Glück und würfelt 3 Erfolge mehr)

neue Situation: Char A-Char B = 2
SL: "Char B rollt sich schnell zur Seite und weicht so dem Schwerthieb seines Gegner aus. Er nutzt die kurze Ablenkung des Gegners um wieder auf die Beine zu kommen."

Und wenn man halt genug Nettoerfolge hat, hat man gewonnen.

Mir persönlich ist diese Vorgehensweise schon ein wenig zu frei, aber ich denke, dass sich damit viel leichter ein Kampf atmosphärisch so darstellen lässt wie ich ihn mir bei DSA eigentlich vorstelle, nämlich:

"Ein Held in einem wilden Kampf gegen zwei Räuber, der irgendwann zu Boden geht - aber dann "Rondra sei Dank" wendet sich das Blatt. Er springt auf und zertrümmert mit einem überraschenden Hieb mit dem Schwertknauf dem einen den Unterkiefer und setzt dem anderen nur Sekundenbruchteile später die Klinge an den Hals."

Da er allerdings ein echter Held ist, lässt er sie am Leben, nachdem sie geschworen haben nie wieder in das Dorf zurückzukehren."

Sowas sind Helden - nicht: Ich hau 18mal daneben, 10 mal wird der Schlag pariert und ich verwunde den Gegner 7 mal, bevor der auf der Stelle tot umfällt.
Umgekehrt ist es bei Zombie-Schlachten äußerst stimmungsvoll, wenn wenn man ein HP-System verwendet (und möglicherweise auch Trefferzonen, damit man weiß wann der Arm abfällt - in DSA-Kämpfen sollten im Normalfall keine Arme abfallen, wenn dies nicht extra so beabsichtigt ist)



Natürlich war es dennoch möglich mit dem System zu spielen - wir haben es ja auch irgendwie geschafft.
Aber es war mMn sehr unpassend zum Setting.
 
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Also soweit ich mich erinnern kann bekamen wir bei DSA3 ab einer bestimmten Schadensmenge pro Treffer Abzüge auf Attacke und Parade und mussten ab 15 Schadenenspunkten pro Runde Selbstbeherrschung würfeln ob wir nicht ohnmächtig werden.
 
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*Weils mich grade juckt: Dümmlicher Unsinn, wer immer Hitpoints mit Körpermasse gleichsetzt hat grundlegend an hitpointbasierten Systemen nicht verstanden.
Das sieht RuneQuest aber anders.

Hier geht zum einen die Körpermasse in die Gesamtzahl der HP mit ein (meist stellt der Körpermassenanteil ca. 50% der HP), und zum anderen wird die relative Masse von Körpergliedern angeschaut, um die auf einzelne Körperteile verteilten HP-Werte zu errechnen (Bein 0,4 mal Gesamt-HP usw.).

Dann macht das die RuneQuest-Spielerschaft seit über 30 Jahren also falsch?
 
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Das (nicht ganz zu unrecht) vielgescholtene oWoD-Kampfsystem ist für kurze Kämpfe zwischen ungleichen Gegnern wirklich sehr gut geeignet. Längere Kämpfe allerdings sind nur ratsam, wenn die Umgebung dynamisch ist (da es nach den Regeln bspw. nur dann Sinn macht auszuweichen, wenn man auf bessere Umstände hoffen kann - den Gegner auspowern lassen und dann auskontern geht nicht).
Dadurch das Kämpfe regeltechnisch fast genau wie sonstige proben funktionieren, lässt es sich recht flüssig mit der Umgebung interagieren - das sollte man als SL dann halt berücksichtigen.

Langer Rede kurzer Sinn:
Um die Qualität eines Kampfsystems zu beurteilen muss man immer das Setting berücksichtigen in dem man es einsetzen will.

Es geht mir also nicht um das "eierlegende Wollmichsau"-Problem, sondern darum, dass da Viech nicht nur alles mögliche können muss, sondern auch noch in exakt genau den Geschmacksrichtungen, die man gerne hätte.

Und die Geschmacksfrage ("Welche Stimmung erzeugt das Kampfsystem?") ist mir persönlcih noch um einiges wichtiger als die Frage wie einfach/realistisch/taktisch/etc. das System ist oder welche Art von Würfel man verwendet.
 
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Langer Rede kurzer Sinn:
Um die Qualität eines Kampfsystems zu beurteilen muss man immer das Setting berücksichtigen in dem man es einsetzen will.
Wenn da jetzt nur noch die Game Designer von Rollenspielen tun würden, wäre ich ein paar Probleme los... ;_;
 
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Zum Thema HP:

Archivbild13_20060205_1958733012.jpg


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[ ] Ioelet hat die Herkunft und den Sinn von HPs verstanden.

Hitpoints kamen ursprünglich aus dem Wargaming, als sie für mehrköpfige Einheiten galten (die man Mann für Mann dezimieren konnte), und wurden einfach aus Tradition und Intuitivität beibehalten, als man über die Protorollenspiele, aus denen später D&D entstanden ist (Blackmoor, Chainmail...), auf einzelne Charaktere runterskalierte.


Die von Zornhau angesprochenen HPs in RuneQuest sind wiederum ein eigenes Phänomen, das mit anderen Regeln flankiert wurde (Körperzonenschaden etc.). Wie auch RuneQuest generell ein ganz eigenes Phänomen ist, das von den Regeln her nur mittelbare Anbindung an vorige Rollenspiele und deren Wargaming-Wurzeln hat. (Zusammen mit Traveller ist es der Urvater der Realismus-Schiene.)
 
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Hitpoints kamen ursprünglich aus dem Wargaming, als sie für mehrköpfige Einheiten galten (die man Mann für Mann dezimieren konnte), und wurden einfach aus Tradition und Intuitivität beibehalten, als man über die Protorollenspiele, aus denen später D&D entstanden ist (Blackmoor, Chainmail...), auf einzelne Charaktere runterskalierte.

Achso.. na wenn das so ist dann sind so unsinnige Dinge wie oben in den Comics verrissen werden natürlich vollkommen verständlich!
 
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Des Rätsels Lösung lautet "Abstraktion". Hitpoints sind dann eher die Fähigkeit, knapp verfehlt zu werden, im Stil von Spiderman, Indiana Jones oder James T. Kirk.
Ernste Treffer gibt es dann erst gegen Ende.

Könnte man auch anders abbilden (hohe Abwehrchancen und wenige HP), aber dann hat man wiederum das "Hochstufiger DSA-Kampf"-Problem, das stundenlang Attacken an der hohen PA vorbeiwhiffen, was keinen Spaß macht. Mit eskalierenden HPs passiert wenigstens fortlaufend etwas.


Und es ist ja nicht so, dass nicht auch "modernere" Schadenssysteme wie Schadensmonitore keine Eigentümlichkeiten hätten... Wie viele Maschinenpistolenkugeln können denn die Bauchmuskeln eines typischen Shadowrun-Orksamurais auffressen? :D
 
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Achso.. na wenn das so ist dann sind so unsinnige Dinge wie oben in den Comics verrissen werden natürlich vollkommen verständlich!

So gerne ich mich mit Skyrock auch über das Thema "ARS" gestritten habe, muss ich ihn jetzt dennoch verteidigen:
Ich glaube nicht, dass er damit die HPs rechtfertigen wollte, sondern sie ganz im Gegenteil als das identifiziert hat, was sie sind: Eine Zahl die angibt, wie viel eine Einheit aushält - und zwar nach 0-1 (also nur tot vs. lebendig) so ziemlich der einfachste denkbare Ansatz.

Und das hat in den Vorgängern der Rollenspiele* eben durchaus Sinn gemacht und wurde mangels Kreativität so übernommen.

Es wurde nicht extra für realistische Verletzungen von Einzelpersonen konzipiert - und eben deshalb ist es dafür "vom Oldschool-Flair einmal abgesehen" nicht allzu gut geeignet.

@Skyrock:
Vielen Dank - hatte mich schon ein paar Mal gefragt, wer eigentlich auf die blöde HP-Idee gekommen ist. Auf die einfache Erklärung bin ich allerdings nicht gekommen...
 
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Hmmm... oder doch nicht?

Also, ja:
Man kann sie natürlich abstrahieren.

Aber man kann eben auch gleich ein System so machen, dass der SL nicht überlegen muss, wie er das interpretieren soll - der sollte sich auf die Beschreibung konzentrieren dürfen.

Und: Du triffst, weil der andere nicht ausweichen kann, aber der kann dann (wegen 60 HP) doch irgendwie ausweichen ist halt etwas schräg... dann müsste man schon auf höherer Ebene abstrahieren.
Und wenn es erstmal so abstrakt wird, kann man auch gleich ne Runde Kniffel spielen und den Kampf so entscheiden...
 
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Solche Spiele, die so kleinteilig runterbrechen, gibt es schon seit RuneQuest, und sie haben i.d.R. ihre eigenen Eigentümlichkeiten, die wiederum Handwedeln erfordern, spätestens dann wenn Soaking und Schadenswürfe hinzukommen.

Bsp. oWoD:
Sp: "Ich schieße mit der Shotgun auf den Gossenpenner... 5 Erfolge..."
SL: "Er hat nur 1 Erfolg beim Audweichen. Du ballerst ihm also voll in die Brust, und er... Mach ma den Schadenswurf."
Sp: "2 Erfolge... Öh, halt, die drei 1en fressen die wieder auf... Er kriegt also, äh, KEINEN Schaden? Aber eben haste noch gesagt ich hätte ihn voll in die Brust getroffen?"
SL: "Öh,nein, hast dann doch nicht. Gerade als du losballerst fliegt ein Rotkehlchen in die Schußbahn und fängt alle Kugeln ab, außer einer die ihm Bauch landet, die aber die Bauchmuskeln des Penners gleich auffressen."
 
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Genaugenommen kommen HP aus der maritimen Ecke des Wargamings - HP hieß ursprünglich nämlich Hull Points...
 
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Des Rätsels Lösung lautet "Abstraktion". Hitpoints sind dann eher die Fähigkeit, knapp verfehlt zu werden, im Stil von Spiderman, Indiana Jones oder James T. Kirk.
Ernste Treffer gibt es dann erst gegen Ende.

Nichts für ungut, aber wenn der Pfeil trifft dann trifft er halt nunmal in den HP systemen und ich hab was dagegen wenn Spielcharakter aufeinmal Superkräfte entwickeln.

Das hat mich schon in SR gestört wenn Leute anfingen in 3 Sekunden die Waffe zu entladen, Magazin zu ziehen und zu laden, zu entladen, Magazin zu ziehen und zu laden, zu entladen, Magazin zu ziehen und zu laden. Und das ganze Manual.

Genauso stört es mich wenn in HP Systemen dann diese wirklich haarstreubende Erklärung herbei gezogen wird das der Fighter aufeinmal sich wie in Neo in Matrix bewegt... oder der Magier, mit rausgestreckter brust und hervorgehaltenem Kinn (weil das ist dann die Variante von Charakteren mit wenig Hitpoints) da steht und auf sein Kinn deutet und sagt: "HIER hin".

Ich glaube nicht, dass er damit die HPs rechtfertigen wollte, sondern sie ganz im Gegenteil als das identifiziert hat, was sie sind: Eine Zahl die angibt, wie viel eine Einheit aushält - und zwar nach 0-1 (also nur tot vs. lebendig) so ziemlich der einfachste denkbare Ansatz.

Ich hatte ihn schon beim ersten mal verstanden, ändert aber nichts an der Unsinnigkeit von Levelabhängigen Trefferpunkten.

Und noch besser... klassen abhängigen... wo dann so tolle Kuriösitäten auftauchen können das ein Level 6 Magier weniger HP hat als ein Level 1 Fighter seiner Rasse. So das dann bei dieser Situation und der erklärung "Ja hohe TP sind ausdruck der Bewegung/Ausweichfähigkeit des Charakters" (der z.b. jedoch bei D&D bereits durch den Dex Modi in die AC einfließt) wohl einfach bedeutet das der jeder Magier auf der Welt, wenn er mit einer Waffe angegriffen wird, diese packt und sich Todesverachtend durch die Brust rammt.

Und natürlich das dann TP Monstren irgendwann mal, mit ausreichendem Level sich wohl für einen großteil des Kampfes Neo mäßig in Bullettime allen Angriffen ausweichen und dann die Verloren TP, die ja wohl seine Ausweichkraft repräsentiert durch Heilzauber wieder hergestellt werden, obwohl diese ja nur "Ausweichfertigkeit" darstellen.

Ich weiß auch das TP aus den Warsims kommen und eben wie du es sagst die "Kampfkraft" der Einheit repräsentieren soll... ich kenne die Historische begründung dafür und ich bin dankbar das es durchaus Systeme gibt bei denen der Fortschritt einzugehalten hat und Mechaniken verwendet die jeden Charakter wirklich anhand seiner Fertigkeiten beurteilt und nicht anhand seiner Klasse irgendwann mal Resistenter als eine 12 Meter große, feuerspuckende, beschuppte Echse von der man behauptet das man eine kleine Armee gegen sie braucht.

SL: "Er hat nur 1 Erfolg beim Audweichen. Du ballerst ihm also voll in die Brust, und er... Mach ma den Schadenswurf."

Schlechter oder Unerfahrener SL. Man macht einfach keine Situationsbeschreibung bevor alles feststeht. Dabei ist es vollkommen unabhängig ob es oWoD oder irgendein anderes System ist. Solche Problematiken können in so gut wie jedem anderen System auch auftreten, auch wenn die oWoD dank der 1er Regel (die ehrlich gesagt die erste ist die ich als Hausregel entfernt habe) dabei negativ hervor sticht. Trotzdem ist mir das oWoD System 10 Mal lieber als ein D&D-Like HP basiertes System.


Aber auch wenn mir TP Systeme sauer aufstoßen, heißt das noch lange nicht das ich sie meide oder das man mit ihnen keinen Spass haben könnte. Levelprogressive TPsysteme sind aber jedoch meiner Meinung nach so ziemlich das letzte.

Und das "Retro" Schild auszupacken machts nicht besser. Nicht alles was 20+ Jahre alt ist war besser.
 
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