Kampfsysteme im Rollenspiel

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"Ja hohe TP sind ausdruck der Bewegung/Ausweichfähigkeit des Charakters" (der z.b. jedoch bei D&D bereits durch den Dex Modi in die AC einfließt)
[...]
Und natürlich das dann TP Monstren irgendwann mal, mit ausreichendem Level sich wohl für einen großteil des Kampfes Neo mäßig in Bullettime allen Angriffen ausweichen und dann die Verloren TP, die ja wohl seine Ausweichkraft repräsentiert durch Heilzauber wieder hergestellt werden, obwohl diese ja nur "Ausweichfertigkeit" darstellen.
Schlechter oder Unerfahrener SL. Man macht einfach keine Situationsbeschreibung bevor alles feststeht.
Du merkst aber schon dass du mit zweierlei Maßen mißt?

Auf der einen Seite ist es natürlich ein Schnitzer in der Fiktion, wenn nach geglücktem Ausweichen Heilung benötigt wird.[1]

Wenn aber bei einem "modernen" System, das säuberlich zwischen Angriff, Verteidigung, Waffenschaden und Nehmerqualitäten trennt, eine dieser Variablen ein Ergebnis bringt das mit der Fiktion bricht... Dann braucht es nur den "guten SL" um das zu fixen? ?(


Ansonsten sind Klassen, Stufen, Hitpoints im allgemein und eskalierende Hitpoints im besonderen erst einmal nur Designpatterns, die man natürlich völlig grütze zu einem dysfunktionalen Frankensteinmonster von einem Regelsystem zusammenbauen kann. Man kann sie aber auch handwerklich geschickt kombinieren, um ein gutes Spiel zu bekommen.
Speziell im Falle von Chainmail hieß die beste Klasse von Figuren nicht umsonst Superheros :D Gerade bei D&D und seinen direkten Kopierkatzen erwarte ich auch, dass hochstufige Charaktere rocken und auch mal im Alleingang im Siegfried- und St.Georg-Stil einen Drachen plätten können :D


[1] Natürlich könnte ich jetzt Midgard aus dem Sack ziehen mit seiner Trennung zwischen Lebens- und Ausdauerpunkten, von denen nur letztere beim Ausweichen verloren gehen und auch nur letztere mit steigender Stufe eskalieren.
 
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Du merkst aber schon dass du mit zweierlei Maßen mißt?

Tue ich das? Mag daran liegen das ich im einen Fall eine im Hintergrund Inkonsequente Beschreibung lese und im anderen Fall einfach eine falsche Verwendung eines Systems sehe.

Wenn aber bei einem "modernen" System, das säuberlich zwischen Angriff, Verteidigung, Waffenschaden und Nehmerqualitäten trennt, eine dieser Variablen ein Ergebnis bringt das mit der Fiktion bricht... Dann braucht es nur den "guten SL" um das zu fixen? ?(

Anders als beim oWoD System bestimmt z.b. bei D&D die AC die Ausweichfertigkeit. Sie wird durch allerlei Modis, unteranderem auch Bewegungsmodis (Z.b. Ablenkungsbonis), beeinflusst. Ein Treffer der die Verteidigung des Ziels überwindet verursacht Schaden und wenn es auch nur 1 Punkt ist.

Beim oWoD System ist es so das der Trefferwurf den Schadenswurf Modifiziert, d.h. der Angriff ist nur dann Komplett wenn beide Würfe erfolgreich abgelegt wurden. Aus diesem Grund ist in der oWoD Ausweichen eine Aktiv zu nutzende Fertigkeit, ein Maß dafür das der Charakter sich Ausweichend verhält und mit seinen Bewegungen versucht Angriffen auszuweichen (er wird nicht zu Neo der in Bullettime Angriffen ausweicht). Wenn also nun der Angriff erfolgreich verlauft (die Bewegung des Verteidigers nicht ausschließt das er getroffen werden könnte) wird ein Schadenswurf fällig.. wird bei diesem Schadenswurf (der entscheidet wie GUT getroffen wurde) kein Erfolg seitens des Angreifers erzielt, so wurde das Ziel eben NICHT getroffen und es muss auch keinem entstandenen Schaden widerstanden werden. Da muss ein SL nichts fixen, sondern einfach nur einsehen das der Trefferwurf, vor dem Schadenswurf überhaupt erstmal nur aussagt ob er überhaupt die Chance hat zu treffen. Je größer seine Chance zu Treffen (mehr Erfolge beim Trefferwurf) desto höher seine Chance tatsächlich seinen Gegner zu treffen (mehr Würfel beim Schaden). Es wird nicht GRUNDLOS im oWoD System darauf hingewiesen das die Beschreibung des Angriffs NACH dem Schadenswurf stattfindet, nicht ein bisschen nach dem Trefferwurf und dann den rest nach dem Schadenswurf. Sondern die Gesamtbeschreibung erst dann stattfindet wenn Phase 2 (Schaden und Widerstand) abgeschlossen ist. Keine Erfolge beim Schadenswurf bedeutet halt sein Ziel knapp zu verfehlen, dann geht die Kugel oder der Hieb halt einen cm an Ziel vorbei. Das Ziel spührt einen Luftzug oder sonst was, aber er verfehlt weil er es nicht schafft einen Erfolg beim Schadenswurf zu machen. Da gibts nichts zu fixen wenn man es so anwendet wie es gedacht ist.


Der Unterschied liegt einfach darin das im ersten System die AC überwunden wird, also die Person tatsächlich getroffen wird, weshalb man auch HEILUNG benötigt um TP wieder aufzustocken. Beim anderen System jedoch erst NACH dem Schadenswurf feststeht ob überhaupt getroffen wurde, oder der Gegner vielleicht nicht doch verfehlt wird.

Man kann sie aber auch handwerklich geschickt kombinieren, um ein gutes Spiel zu bekommen.

Muss mir noch unterkommen wo das der Fall ist in dem progressive Level TP die von der Klasse abhängen irgendwie geschickt kombiniert sind. Für den Augenblick halte ich sowas für ausgeschlossen.


Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Mal abgesehen davon das wenn du schon Siegfried anführst... starb der nicht durch einen Dolchstoß (und das nichtmal von einem Attentäter)? Das ist etwas das du bei D&D und der mehrheit der Spinoffs nur dann hin bekommst wenn der vollkommen bewegungsunfähig und gefesselt in der Ecke liegt.

[1] Natürlich könnte ich jetzt Midgard aus dem Sack ziehen mit seiner Trennung zwischen Lebens- und Ausdauerpunkten, von denen nur letztere beim Ausweichen verloren gehen und auch nur letztere mit steigender Stufe eskalieren.

Wäre glaube ich recht irrelevant für die Diskussion über die Unsinnigkeit von progressiven TP. Es gibt einige Systeme die sich von den TP gelößt haben und nur noch 10 TP durch die Bank weg verteilen und dafür andere Punkte verwenden um das darzustellen was du meinst und in diesem Fall sage ich ja nichtmal was. Jedoch ich sage sehr wohl etwas bei Systemen die nur TP haben und dann irgendwann mal ihre SPielercharaktere von Waffen gespickt, meist ohne Einschränkungen, herumrennen haben.
 
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Und dann gibt es noch Pally/Rifts mit dem rüstungswert, rüstungsschaden, ausweichenprobe, trefferpunkte, strukturschaden, megaschaden und noch ein paar andere dinge die ich vergessen habe...
 
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ich finde die interpretation von HP als 'ausweichen' nicht notwendig, nichtmal naheliegend.

für mich ist das bisher immer ein Konto auf das sich alle möglichen 'shaken'-ergebnisse aufsummieren. kratzer, schnitte, prellungen.
 
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Ich finde das mit dem Aufsummieren allerdings etwas doof:
Wenn ich dem anderen den Arm abhacke und der immer noch steht - dann stirbt der ganz sicher nicht, weil ich ihm danach auf den Fuß trete.

Aus dem selben Grund gibt es in meiner V:tM-Runde auch eine "guter Menschenverstand"-Regel:
Auch wenn eine Stufe Schaden "Blaue Flecken" heißt, bedeutet dass nicht dass du einen Gegner, der auf der letzten Stufe verletzt ist, tötest, wenn du ihn zwickst.
... und deswegen heißt für mich "übersinnlicher Schaden tötet einen bewusstlosen Vampir"* auch nicht "Der stirbt dann, wenn du ihm ein Streichholz an den Zeh hältst"

Irgendwie erinnert mich sowas nämlich eher an Tekken und Streetfighter als an stimmungsvolles Rollenspiel.
 
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was ja einfach tendenziös ist. als ob streichhölzer und zwicken überhapt Dmg machen würden...

auch wird ein abgehackter arm kaum die HP so sehr senken, dass 1-2dmg. ausreichen um zu töten...
 
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was ja einfach tendenziös ist. als ob streichhölzer und zwicken überhapt Dmg machen würden...
Aber ich denke, die Idee ist klar geworden oder?
Rein wörtlich genommen erzeugt nämlich starkes Zwicken "Blaue Flecken" - und genau hier setzt dann eben der gesunde Menschenverstand an, den man auch beim Rollenspiel aktiviert lassen sollte.

auch wird ein abgehackter arm kaum die HP so sehr senken, dass 1-2dmg. ausreichen um zu töten...
1. Der abgehackte Arm war symbolisch. Ich meine: Wenn ein Gegner grausam verletzt wurde, dann stirbt der entweder an der Verletzung oder er überlebt sie. Mag sein, dass zwei grausame Verletzungen aufgrund des Blutverlusts sein Ende sind,... aber die Vorstellung, dass jemand aufgrund einer 1-HP-Verletzung (weil er eben nur noch einen hatte) stirbt, finde ich einfach absolut albern.
2. Sollte er aber, da ein abgehackter Arm, wenn er nicht behandelt oder zumindest der Stumpf abgebunden wird, vermutlich Verbluten bedeuten dürfte. Und das erscheint mir dann eine weitaus passendere Todesursache als die leichte Schnittwunde am anderen Arm (um ein Beispiel zu nennen das Dmg machen könnte)
 
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2. Sollte er aber, da ein abgehackter Arm, wenn er nicht behandelt oder zumindest der Stumpf abgebunden wird, vermutlich Verbluten bedeuten dürfte.

Die wenigsten TP systeme die ich kenne haben Blutende Wunden. Um Gegner bluten zu lassen ist meist ein Spezialeffekt nötig. :D

Ich meine ein Level 20 Rogue in D&D könnte wohl einen Stufe 0 Bauern mit einem Backstab Atomisieren (so was der an Schaden macht).... aber verbluten würde der Bauer nur dann wenn der Rogue ein entsprechendes Feat oder eine entsprechende Waffe besitzt :D

Aber Bluten ist so eine Sache die von recht wenigen Systemen einbezogen wird, also keine exklusive Sache.
 
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Aber Bluten ist so eine Sache die von recht wenigen Systemen einbezogen wird, also keine exklusive Sache.

Das stimmt allerdings, genau wie das Sterben an lächerlichen Wunden, dass ja auch beim oWoD-Verletzungssystem vorkommt (wenn auch nicht im selben Extrem, da eine 1er-Wunde auf einer Skala 1-7 wohl wenigstens etwas bedeutender ist, als auf einer Skala 1-30+)

Aber das macht die Sache ja auch nicht besser.
 
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Hitpoint System sind halt einfach nicht realistisch... (Daher sollte man auch im Bezug auf Hitpoints nie gesunden Menschenverstand einsetzen, das macht nur Kopfschmerzen.)

Es gibt allerdings genügend Systeme die einen sehr "realistischen" Ansatz fahren, was Verwundungen anbelangt. Blue Planet sei da beispielsweise genannt.
 
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Hitpoint System sind halt einfach nicht realistisch... (Daher sollte man auch im Bezug auf Hitpoints nie gesunden Menschenverstand einsetzen, das macht nur Kopfschmerzen.)

Ähm Nutzung des gesunden Menschenverstandes spart einem vor allem mal Kopfschmerzen, es sagt einem nämlich, dass ein Hitpoint-System nicht realistisch sein soll und solange einem das klar ist kann man damit auch ziemlich problemlos arbeiten.
Kopfschmerzen bekommt man wenn man versucht das abstrakte HP-System als innerweltlich verankert anzusehen, wie es der ein oder andere Teilnehmer an dieser Diskussion tut. (Was dann eher weniger mit Verstand zu tun hat.)
 
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Kopfschmerzen bekommt man wenn man versucht das abstrakte HP-System als innerweltlich verankert anzusehen,
Das ist eigentlich gar kein Problem.
In DSA, D&D und vielen anderen Fantasy Settings habe ich das tatsächlich nie als Problem aufgefasst mit noch einem 1HP in Die Hard Modus über das Schlachtfeld zu heizen und noch mächtig auszuteilen.
Hit Points sind halt Actionfilme! Da hat man halt nur 'ne Fleischwunde... und in dem Sinne sind sie dann auch innerweltlich verankert.

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Damit sind sie Teil des gewollten Spielgefühls, aber letztlich nicht in die innere Logik der Welt verankert, sondern ein abstraktes, außerhalb der Spielwelt stehendes System. Denn selbst die Welt in Actionfilmen behauptet für die darin agierenden Figuren, dass sie normal sterblich seien. Dass sie das nicht sind weiß der Zuschauer (im Falle des RPGs der Spieler.), nicht die in der Welt agierenden Charaktere.
 
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Genau. Ein John McClain hat bei Die Hard nunmal 1000 Hitpoints. Das soll ja auch so sein. Wenn er nach 5 Minuten an seinen blutenden Füßen sterben würde, wäre der Filmabend reichlich dröge.
 
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Hit Points sind halt Actionfilme! Da hat man halt nur 'ne Fleischwunde... und in dem Sinne sind sie dann auch innerweltlich verankert.

In Actionfilmen verreckt der Protagonist jedoch nicht, in RPGs jedoch schon und machmal sogar an wirklich lächerlichen Punkten... so von wegen der Böse Evil overlord wird besiegt und der Held stirbt beim weg nach hause an einer Ratte, weil er ständig patzt und die Ratte ständig crits würfelt.
 
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Warum taucht da jetzt denn eine Ratte auf? Willst du deine Spieler an einer Ratte sterben lassen?
Wenn nein, dann taucht da keine Ratte auf, oder der Charakter zertritt sie halt (ohne zu Würfeln)...

Wenn etwas keine Relevanz hat, seh ich auch gar nicht ein, warum man diese Szene nicht erzählerisch lösen kann, wenn sie Relevanz hat, dann benutzt man das Regelsystem und dann sollte man sich lieber eins ausgesucht haben, dass Ergebnis liefert, die man auch mag.

Oder anders ausgedrückt: Wenn diese Ratte so entscheidend ist, dass du einen Kampf auswürfelst und die Ratte auch noch gewinnt, dann erzählst du halt in diesem Moment eine tragische Geschichte, von einen Held, der es zwar schaffte die Welt zu retten den Erzoberbösewicht zur Strecke zu bringen, aber nach einem harten Kampf und einem süßen Sieg, sich doch schlußendlich seinen Verletzungen ergeben musste.

Klingt für mich jetzt gar nicht so schlecht...
 
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Unterschätzt die Ratten nicht...
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Davon mal abgesehen gibt es auch deutlich wenig alberne Beispiele:
z.B. Der Held klettert nachdem er den Evil Overlord erledigt hat an der Festungsmauer hinab um einen Kampf mit den Wachen zu vermeiden, da er schwer verletzt ist. Dabei würfelt er einen grandiosen Patzer und stürzt 4 Meter in die Tiefe.

Rein regeltechnisch gibt es keine andere Möglichkeit die Verletzung durch den Sturz anders darzustellen, als durch den Verlust von HP => Der SC stirbt.
Er stirbt nicht, weil er immer noch 3 Pfeile in der Brust hat oder wegen der Schwertwunde im Bauch, sondern weil er aus 4 Metern Höhe mit den Beinen zuerst auf die Erde fällt.
Das ist unsinnig.
Natürlich kann man auch aufgrund unerträglicher Schmerzen sterben (was wir für den Helden jetzt mal bei Seite schieben - natürlich darf der leiden wie ein Tier, aber der quält sich da durch), aber ansonsten stirbtr ein Mensch ganz sicher nicht, weil er sich die Beine bricht. Ja, er leidet, er hat Schmerzen, er wird möglicherweise bewusstlos...

Und natürlich ist jemand mit einem Knochenbruch schwer verletzt - aber wenn ich schon körperlich am Ende bin, bringt mich ein zusätzlicher kaputter Knochen auch nicht um. Das tut hingegen der Blutverlust oder ein gezielter Todesstoß.
 
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Aber auch da greift wieder Kazujas Einwand.
Wenn der SL nicht ernsthaft die Möglichkeit eines Absturzes in Betracht zieht, und als spielfördernd einschätzt, sollte er auf das Mauerklettern nicht würfeln lassen.
 
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