Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel
Auf der einen Seite ist es natürlich ein Schnitzer in der Fiktion, wenn nach geglücktem Ausweichen Heilung benötigt wird.[1]
Wenn aber bei einem "modernen" System, das säuberlich zwischen Angriff, Verteidigung, Waffenschaden und Nehmerqualitäten trennt, eine dieser Variablen ein Ergebnis bringt das mit der Fiktion bricht... Dann braucht es nur den "guten SL" um das zu fixen? ?(
Ansonsten sind Klassen, Stufen, Hitpoints im allgemein und eskalierende Hitpoints im besonderen erst einmal nur Designpatterns, die man natürlich völlig grütze zu einem dysfunktionalen Frankensteinmonster von einem Regelsystem zusammenbauen kann. Man kann sie aber auch handwerklich geschickt kombinieren, um ein gutes Spiel zu bekommen.
Speziell im Falle von Chainmail hieß die beste Klasse von Figuren nicht umsonst Superheros Gerade bei D&D und seinen direkten Kopierkatzen erwarte ich auch, dass hochstufige Charaktere rocken und auch mal im Alleingang im Siegfried- und St.Georg-Stil einen Drachen plätten können
[1] Natürlich könnte ich jetzt Midgard aus dem Sack ziehen mit seiner Trennung zwischen Lebens- und Ausdauerpunkten, von denen nur letztere beim Ausweichen verloren gehen und auch nur letztere mit steigender Stufe eskalieren.
"Ja hohe TP sind ausdruck der Bewegung/Ausweichfähigkeit des Charakters" (der z.b. jedoch bei D&D bereits durch den Dex Modi in die AC einfließt)
[...]
Und natürlich das dann TP Monstren irgendwann mal, mit ausreichendem Level sich wohl für einen großteil des Kampfes Neo mäßig in Bullettime allen Angriffen ausweichen und dann die Verloren TP, die ja wohl seine Ausweichkraft repräsentiert durch Heilzauber wieder hergestellt werden, obwohl diese ja nur "Ausweichfertigkeit" darstellen.
Du merkst aber schon dass du mit zweierlei Maßen mißt?Schlechter oder Unerfahrener SL. Man macht einfach keine Situationsbeschreibung bevor alles feststeht.
Auf der einen Seite ist es natürlich ein Schnitzer in der Fiktion, wenn nach geglücktem Ausweichen Heilung benötigt wird.[1]
Wenn aber bei einem "modernen" System, das säuberlich zwischen Angriff, Verteidigung, Waffenschaden und Nehmerqualitäten trennt, eine dieser Variablen ein Ergebnis bringt das mit der Fiktion bricht... Dann braucht es nur den "guten SL" um das zu fixen? ?(
Ansonsten sind Klassen, Stufen, Hitpoints im allgemein und eskalierende Hitpoints im besonderen erst einmal nur Designpatterns, die man natürlich völlig grütze zu einem dysfunktionalen Frankensteinmonster von einem Regelsystem zusammenbauen kann. Man kann sie aber auch handwerklich geschickt kombinieren, um ein gutes Spiel zu bekommen.
Speziell im Falle von Chainmail hieß die beste Klasse von Figuren nicht umsonst Superheros Gerade bei D&D und seinen direkten Kopierkatzen erwarte ich auch, dass hochstufige Charaktere rocken und auch mal im Alleingang im Siegfried- und St.Georg-Stil einen Drachen plätten können
[1] Natürlich könnte ich jetzt Midgard aus dem Sack ziehen mit seiner Trennung zwischen Lebens- und Ausdauerpunkten, von denen nur letztere beim Ausweichen verloren gehen und auch nur letztere mit steigender Stufe eskalieren.