Kampfsysteme im Rollenspiel

G

Gelöschtes Mitglied 5033

Guest
Es wurde in einem Thread schon nach dem Besten gefragt, was ich persönlich für eine "Sinnlose" Frage halte. ABER:

Spielt ihr Systeme nur auf Grund des Kampfsystems?
Und falls ja, was motiviert euch daran?

Sind diese System:
taktisch, mit Aktionspunkten und Manövern,
schnell mit einem Wurf, über den Verteidigungswert,
rollenspielerisch, cineastisch, was würde nun am besten aussehen / passen,
realistisch, was kann ich dem armen Hund alles wegballern?

Und vor allem in wie weit sollte ein Rollenspiel das Gleichgewicht von schnell zu realistisch halten?
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Spielt ihr Systeme nur auf Grund des Kampfsystems?
Und falls ja, was motiviert euch daran?
Na Kampf ist die einfachste Möglichkeit im Rollenspiel zu beweisen, was für ein toller Hecht man ist. Warum also nicht?

Die Motivation ist damit also auch gleich geklärt. ;)
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Wegen dem Setting und der Aufmachung kauf ich ein System. Das ist quasi die Verpackung.
Spielen tue ich es anfangs wegen dem Setting, aber das System haelt mich langfristig. Ein Kampfsystem, das mich nicht ueberzeugt, weil es zum Beispiel inkonsequent ist, wuerde bei mir kurzfristig dafuer sorgen, dass das Regelwerk im Schrank verstaubt.

Ich bevorzuge cinematische regelleichte System und eher nicht realistisch. Ganz wichtig finde ich Bennies, Schicksalspunkte, etc.
Toedlichkeit ist fuer mich settingabhaengig, aber Trefferzonensysteme mag ich gar nicht.

Alles in allem sollte ein gewisser Machtlevel eingehalten werden. Die Charaktere duerfen gerne besser als der durchschnittliche Bewohner sein (Mookregeln find ich also gut), aber es sollte nicht so ausarten, dass sie sich ohne Probleme durch ganze Armeen metzeln koennen.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ich spiele manche Spiele NICHT wegen des Kampfsystems...
Aber es gibt da noch andere Subsysteme die für mich da wichtig sind.

Eigentlich spiele ich z.B. OWOD und SR2 NICHT mehr, weil das Kampfsystem so sehr aufhält oder einfach nur bescheuert ist( OWOD Schaden )
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ich schreibe seit geraumer zeit an einem Eigenen System vor allem wegen des Kampfsystems.

Der Wichtigste Punkt ist für mich schnelles Abhandeln der Kampfrunde.
Was ich trotzdem nicht mag ist, wenn die Verteidigung zu einem Statischen Wert verkommt. Ich mag Lösungen wie in Gurps oder Funky Colts in denen man gegen jedem Angriff ausweichen Würfeln kann.
Dementsprechend lande ich bei einem System das einen Angriffswurf als Aktion gegen einen Verteidigungswurf als Freie Handlung vergleicht.

Mehr würfe würden mein System zu sehr Verlangsamen das Heist Rüstung, Schaden, Initiative etc. müssen mit Statischen werten abgehandelt werden.

Neben stehen dann gleichauf an zweitwichtigster Stelle:
Taktisch/Strategisch und Ausbalanciert (nicht nur EINE Möglichkeit einen Effektiven Kämpfer zu konstruieren sondern viele möglichkeiten die auf ihre art mit vor und nachteilen einsetzbar sind.)
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ich spiele manche Spiele NICHT wegen des Kampfsystems...
Geht mir auch so.

Ich komme mit hochdetaillierten wie auch sehr groben, simplen Kampfsystemen klar, aber wenn sie BESCHEUERT sind, dann mag ich nicht mehr.

Aktuelles Beispiel: Das kollektive Nahkampfsystem bei FtA! hat mich schon in der Papierform so mit Unlust versehen, daß ich die Lektüre dieses Rollenspiels abgebrochen habe.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ich muss sagen das Kampfsystem entscheidet schon deutlich wie Offensiv ich einen Charakter spiele. Bleiben Kämpfe selbst bei relativ starken Knüppelcharakteren hochgradig Risikoträchtig bzw. zu schlecht einzuschätzen da Glücksfaktoren mehr gewicht haben als Charakterwerte spiel ich von anfangs an meist keinen Kämpfer...

Ich persönlich vermeide es als Spielleiter mitlerweise Systeme mit zu viel kleinen Details im Kampf zu nutzen. Das macht das Spiel nicht spannender sondern nur das Out of Game gewurste bei den Kämpfen länger.

So langsam werde ich sogar mit dem 1 Wurf System der WoD2 warm ... aber eben auch nur ganz langsam ...
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ich spiele manche Spiele NICHT wegen des Kampfsystems...

Das geht mir auch so. Spiele wie Iron Kingdoms sind für mich mit dem Regelsystem von D20 kaum spielbar (im Prinzip ist dadurch unsere Runde warhscheinlich zu Grunde gegangen). Was nicht heißt das ich D20 so schlimm finden würde, aber es bringt seine Assoziationen mit und das nachdem man sich eigentlich die Dynamik des Tabletops erwartet.

Auch die alte WoD schreckt mich da hinsichtlich ziemlich ab, auch wenn ich die Settings mag. Andersrum gibt es aber auch Systeme die ich gerade wegen der Kampfregeln gerne spiele, mir geht es bei 7th Sea z.B. so.

- Doomfried, der endlich mal mehr schreiben will statt immer nur zu lesen ;)
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Mich hat das System von Millenium's End so überzeugt das wir auf dem Spiel hängen geblieben sind.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Kampfsysteme sind meist der aufwenidgste Teil eines Rollenspielsystems, also wenn mit dem Teil was nich stimmt, tut man meistens gut daran sich ein neues System zu suchen.

Weil jetzt mal ehrlich, so ein Skillsystem schüttelt man eben grad mal aus dem Handgelenk...
Udn selbst komplexere Subsysteme wie Fahrzeugregeln, Massengefechten, etc. tausche ich lieber aus als die Kampfregeln.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Kampfsysteme sind meist der aufwenidgste Teil eines Rollenspielsystems,

Kampfsysteme sind auch mitunter der Unangenehmste und uninteressanteste Teil des Rollenspiels.. und zwar dann wenn aus der Actionsequenz aufeinmal Kniffel wird. (Oh ich brauch mindestens 3 Fünfer... um mehr punkte zu haben)
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Kampfsysteme sind auch mitunter der Unangenehmste und uninteressanteste Teil des Rollenspiels.. und zwar dann wenn aus der Actionsequenz aufeinmal Kniffel wird. (Oh ich brauch mindestens 3 Fünfer... um mehr punkte zu haben)
Richtig, Kampfsystem können unglaublich unangenehm sein, daher für ich ja auch weiter aus, dass wen beim Kampfsystem was im argen liegt, das ganze System meist eher schlecht zu gebrauchen ist.
(Und wenn man Kniffel als Kampfsystem verwendet liegt schon ziemlich was im Argen...)
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Mir sind die kampfsysteme meistens relativ egal. Im Grunde mag ich aber am Liebsten einfache Systeme. Wenn ich nen Taschenrechner wie bei Anima brauche ist das echt zuviel des Guten.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ein Spiel NUR wegen des Kampfsystems spielen? Wenn es darin nur um selbigen ginge (so wie Streetfighter zum Bleistift), und kurz? Klar.
Sonst nicht.

Trotz des Kampfsystems? Nunja, das ist etwas schwieriger. Macht mich das Setting an und gefallen mir Feeling und Funktion der anderen Systemteile? Wenn ja (und das Kampfsystem nicht Übelkeiterregend schlecht ist) jepp. Sonst: nein. Ist ja meist recht einfach das Kampfsystem (wenn einem die Welt SO gefällt) gegen ein besseres auszutauschen. :cool:
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Ich les hier mehrere Sachen über Kniffel und Wahrscheinlichkeiten. Wie müsste sie den verteilt sein?
Gaußsche Glocke? Funktioniert nur mit mehr Würfel, aber wenn man nun nur einen Würfel hat?

Das man ein System nur wegen des Kampfsystems spielt, okay, war vielleicht dumm formuliert, ginge es mir nur darum, zu hören, ob ihr schon Systeme in andere Settings gebaut habt, weil es euch so gut gefallen hat. Mal von Savage bzw. generischen abgesehen.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Das Regelsystem ist für mich der einzige Grund ein Regelystem zu spielen.
Das ganze Regelsystem muss funktionieren. Auch, aber nicht nur das Kampfsystem.
Auf ein gutes Regelsystem kann man meist, aber nicht immer, jedes beliebige Setting aufsetzen.
 
AW: Kampfsysteme im Rollenspiel

Das Regelsystem ist für mich der einzige Grund ein Regelystem zu spielen.
Das ganze Regelsystem muss funktionieren. Auch, aber nicht nur das Kampfsystem.
Auf ein gutes Regelsystem kann man meist, aber nicht immer, jedes beliebige Setting aufsetzen.

Wobei ich bezweifle, dass es "das gute Regelsystem" gibt bzw. überhaupt geben kann.
Wenn ich 300 nachspielen will brauche ich Kampfregeln mit denen man schnell Kämpfe gegen sehr viele Gegner gleichzeitig abhandeln kann. Wenn ich saubere (unblutige) Hollywood-Action will brauche ich ein Schadenssystem, dass nicht darauf basiert, dem Gegner Stück für Stück LPs wegzuschießen.* Wenn ich hingegen Stirb Langsam nachspielen will, brauche ich genau das (und für Bruce Willis einen ordentlichen Berg an Willenskraftpunkten oder entsprechendes, das ihn die Verwundungsabzüge konsequent ignorieren lässt) und wenn ich ein Zombie-Schnetzel-Abenteuer spielen will, wäre ein System, dass Trefferwirkungen in Form von abgetrennten Körperteilen unterstützt hilfreich.

Also, ja: Mit einigen Hausregeln kann man sicher das persönliche Lieblingssystem an die konkrete Situation anpassen, aber ich denke, dass es je nachdem was man spielt schon sinnvoller sein kann ein System zu wählen, dass die am häufigsten auftretenden Situationen möglichst gut löst.



*Weils mir gerade einfällt:
Aus diesem Grund ist das DSA Kampfsystem in seiner Reinform für mich übelstes Zombie-Splatter-RPG. Man hackt dem anderen mit zig Schwerttreffern 80% seiner Lebenskraft weg - und der kämpft weiter, ohne dass es ihn irgendwie einschränken oder auch nur interessieren würde.
Nur die abgetrennten Körperteile fehlen - aber das lässt sich ja hausregeln... ;)
 
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