WFRSP 2 Kampfsystem

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Mhmm, ich weiß nicht recht ob es sowas schon gibt, aber ich will es dennoch mal zur Diskussion stellen...

Ich habe Vorgestern mit meinen Jungs das Abenteuer hinten im GRW angefangen und musste mich sehr über die Ergebnisse des ersten Kampfes wundern... die Charaktere sind ein zwergischer Bürger (KG 45%, STB/WIB 3), ein menschlicher Schreiber (KG 31%, STB/WIB 3) und ein halber Grabräuber (KG 27%, STB/WIB 2)... ich möchte ungern direkt die Regeln ändern, wir haben also alles brav nach Buch gemacht. Und dann soll man ja bekanntlich pro Spieler einen Mutant kalkulieren. Bei dem Abenteuer steht nichts von "nur Kampfkarrieren", aber das würde auch wenig ausmachen, da man ja die Profile am Beginn eh noch nicht steigern kann.
Die Mutanten hinten im Buch, sind ja sehr durchschnittlich... dennoch hat jeder der SC im Lauf des Kampfes mindestens einen kritischen Treffer abbekommen, also eine gute Chance zu sterben (wenn man 5 Runden lang ne 20% Chance hat zu krepieren, beispielsweise). Was soll das? Es kann doch nicht vorgesehen sein, dass jeder Kampf (gegen EINEN leicht unterlegenen Gegner) alle Glückspunkte und mindestens einen Schip aufbraucht, oder? Machen wir irgendwas falsch? Oder ist es so gedacht, dass man sich je 20 Charas generiert und dann wartet bis einer die Startkarriere überlebt?
 
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Ihr habt da halt nicht eine Kamofkarriere bei, das macht schon einen ernormen Unterschied.
Ich hab das Abenteuer jetzt bereits mit mehr Gruppen gespielt, aber meistens war das kein Problem.

Unterschätz den Unterschied nicht, den die Kampftalente und Fertigkeiten (Ausweichen!) sowie die Ausrüstung machen.
Die Beispielcharaktere für das Abenteuer sind auch deutlich Kampflastiger als eure Gruppe (Magierin, Zwergenschildbrecher, Vagabunt und noch irgendeiner).

Ich glaube, mit dieser Gruppe wirst du im ersten und zweiten Abenteuer Probleme bekommen (Sofern ihr "Wege der Verdammten" spielen wollt), da beide eher Kampflastig sind.


Also ja, ihr macht was falsch :D
Wege der Verdammten ist eine Kampagne mit einigem "Aufs Maul" Anteil, da ist eine so Zivile Gruppe schnell überfordert.
Vielleicht kann sich eure Gruppe ja einen Leibwächter anlachen, den zumindeste eine Kämpferkarriere würde euch schon deutlich stärken.
Oder Ihr versucht es mit der anderen Großen Warhammer Kampagne "Der Innere Feind", welche viel mehr Detektivarbeit und weniger Kämpfe vorsieht.
 
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Ich geb Odium vollkommen Recht. Ganz ohne Nahkampfchar in der Gruppe ist das ohnehin schon tödliche System Warhammer extrem tödlich. Die Schip sind ja zum Arschretten da, und da es die auch als Belohnung gibt, kannst du ruhig pro Abend einen Schip einplanen. Also ein Char gibt am Abend einen Schip aus.

Habt Ihr denn auch die Glückspunkte ordentlich eingesetzt?

Kampftalente, vor allem Ausweichen, sind extrem wichtig!
 
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Einen SCHIP pro Abend???
SCHIP sind zwar als Belohnung eingeplant aber nur für extrem heldenhafte Taten die das Schicksal von sehr vielen Menschen bedeutend beeinflussen. Nur nach den ärgsten Abenteuern sollte man als Spielleiter auch nur in Erwägung ziehen den Spielern SCHIP zuzugestehen. Ich würde eher sagen einen SCHIP pro 7-8 Abende, das kommt eher hin.
 
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Stimmt, so oft sollten die sich nicht regenerieren. Wenn man etwas grandioses geschafft hat.
Schicksalspunkte sollen etwas sein, was man mit Bedacht ausgibt in den schlimmsten Momenten. Nichts was sich jeden Abend erneuert.

Das Team ist nun mal wirklich kampfschwach. Sowas ist in eigenen Abenteuern machbar, aber in einer Kampagne wie der genannten wäre ein NSC zur Unterstützung schon brauchbar, ansonsten wird das wohl eher frustrierend.
Und vielleicht könnt ihr euch auf eine Regelung einigen, nach der ihr die Anzahl der Glückspunkte ein wenig nach oben korrigiert, wenn es gar nicht anders geht.

Das Warhammersystem ist gerade auch durch Ulrics Wut ein vergleichsweise unberechenbares, auch ein Char in der 4. Kämpferkarriere kann noch von einem Haufen Gobbos niedergemacht werden, wenn diese plötzlich mal Würfelglück haben. Und Charaktere werden schnell lernen, dass Wegrennen auch eine Alternative darstellt.

Um das ins Gefühl zu kriegen hat uns der SL am ersten Abend gegen einige mickrige Zombies kämpfen lassen, was uns schnell gezeigt hat wie vorsichtig unsere Chars sein sollten.
 
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Und in meiner alten WFRS-Gruppe war es der Dieb!
Mit der Gruppe habe ich das Einführungsabenteuer aus dem Grundbuch auch gespielt und ich muss sagen, der Kampf mit den Mutanten war einer der spannendsten, den ich je hatte. Danach hatte ich wirklich Schwierigkeiten wieder Spannung im Abenteuer aufkommen zu lassen. Das Abenteuer war nicht unser erstes, sondern war als Interludum (um die Situation nach dem Sturm des Chaos zu beschreiben) in die laufende Kampagne eingebaut worden.
Der Dieb musste übrigens einen SCHIP lassen, auch, weil der Kartograph erst spät ins Kampfgeschehen eingegriffen hatte und ich die Zahl der Muntanten nicht angepasst hatte.
[Die anderen SC waren übrigens: Amethyst-Zauberlehrling, Halbling-Kurier und ein Kartograph aus dem Dorf.]


MMn ist Warhammer ja ein System, bei dem man gut daran tut die alte Rolemaster-Weisheit "Kämpf nur zu DEINEN Bedingungen" zu beherzigen.
 
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Auch Kämpfen will gelernt sein!

Haben die Spieler denn "alle" Optionen gezogen ? Bei einem stumpfen auswürfeln ist es wirklich Glückssache, einen Kampf zu überleben. Man kann aber Feintuning vornehmen:

- Die Option, Glückspunkte (Fortune Points, kenne nur das englische Orginal) einzusetzen zum Beispiel für Initiative (wer zuerst schlägt, erledigt den Gegner vielleicht, bevor er dran ist) ?
- Einen fehlgeschlagenen Angriff mit Glückspunkten neu würfeln (sehr wichtig, s.o.)?
- Glückspunkte für eine Parademöglichkeit ?
- Dodge Blow ? Defensive Stance ? All Out Attack ? (Englisch, s.o.)
- Vorteile durch bestimmte Waffen (Impact auf Englisch) ?
- Fernkampf ? Magie (Fällt bei Eurer Gruppe bedauerlicherweise weg) ?
- Rüstung (sehr großer Faktor bei Warhammer) ?

Das sind alles Möglichkeiten, die der Mutant z.Bsp. hier nicht hat... So ist es zwar denkbar, dass ein Spieler erheblich verwundet wird, dass aber ein Spieler stirbt sollte nur bei extremem Würfelpech passieren. Und das geht ja in jedem System, oder ?

Der fehlende Nahkämpfer (Stichwort mehrere Attacken) ist auch ein Punkt. Und der Grabräuber hat schwache Werte, der gehört in den Fernkampf, Armbrust oder noch besser Bogen.

Und aus meiner Sicht: Glückspunkte gehören ausgegeben. Dafür regenerieren sie sich doch auch. Meine Gruppe ist in ihrem dritten Beruf, und da fallen in einem Kampf manchmal auch alle Glückspunkte eines Spielers. Nicht immer natürlich, aber es kommt durchaus vor. Und solange Spieler nur kritische Treffer erleiden, war es doch eigentlich perfekt: Es war spannend, packend, man hat überlebt. Und das gegen Mutanten ! Das macht doch den Reiz ganz junger Spielerchars aus, ... oder ?


Viel Erfolg und schöne Kämpfe wünscht
Wolfgang

P.S.: Vergesst nicht Wahnsinnspunkte für kritische Treffer :ätsch: :wand:
 
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Also, die Glückspunkte wurden restlos ausgegeben, daran hat es nicht gelegen... okay, ich will es nochmal konkretisieren. Die Charaktere wurden neu erschaffen und haben mit dem Abenteuer angefangen. Von den 2W10 GK kann man keine tollen Waffen kaufen, hilft also nicht. Rüstung ist auch kaum drin. Der Zwerg war - natürlich - der beste Kämpfer, mit KG 45, Stärke 31, Widerstand 44 und 12 LEB, RP 1 überall außer an den Beinen... und dagegen der Mutant (ja, nur einer) mit KG 31, Stärke 31, Widerstand 31 und 11 LEB ohne RP, folglich überall schlechter außer beim Schaden.
Das Problem ist meiner Meinung nach, dass durch den "großen" W10 beim Schaden, die restlichen Faktoren ja quasi keine Rolle spielen... bei einer Handwaffe war es hier ja für den Zwerg 1W10+3-3-0, also genau 1W10 und für den Mutant 1W10+3-4-1, also 1W10-2... das dumme ist nur, dass der Zwerg nach 2 Treffern schon gut und gerne unter Null ist und damit die Chance hat zu sterben... und das geht mir etwas zu schnell. Ein System in dem man sich - eigentlich - seine Karriere nicht aussuchen darf, sollte es doch möglich machen einen Kampf zu überleben! Ich kann es ja nur mit DSA, Shadowrun und Vampire vergleichen, aber überall dort, ist ein Kampf gegen einen einzelnen, unterlegenen Gegner überhaupt kein Problem, geschweige denn tödlich... soll ich den Spielern Erfahrung schenken oder sie ab jetzt nötigen stärke Karrieren auszusuchen? Das NSC-Kindermädchen werden sie nicht wollen!
 
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Ich habe das selbe Abenteuer gespielt. einer der Charaktere war der Schildbrecher aus der Brückenschlacht die ich irgendwo schon mal gepostet hatte ... und der Feuchte Traum eines jeden Powergamers (Werte Auswürfeln macht es möglich) Der zweite Spieler ein Menschlicher Soldat, weil ich keinen dritten Spieler für die runde auftreiben konnte ist der Sigmapriester aus dem Szenario mehr oder weniger die ganze zeit hinter ihnen her gedackelt...

Für den Schildbrecher hab ich direkt 2 Mutanten für ihn alleine eingeplant (+1 Für den Soldaten und noch 2 kleinere schwache Mutanten extra weil ich als SL ein Arsch bin)
Als der Soldat das Gerücht aufschnapt das da einer ne Hochlandwumme schwingt ist der noch mehr abgegangen als der Zwerg weil er die vermeindliche Wunderwumme für sich haben wollte ...

Die beiden haben die Mutanten mehr oder weniger gelangweilt zerrockt !
Beide Chars aber auch relativ kampfstark und wir spielen teils mit minis und Battelmap was es dem Soldaten mit Puste doch recht entgegen kommt (Tacktische Nutzung von Gelände und Deckung)
Interesant war noch das einer der Mutanten mit 3fach Ulirks Wut den Priester zu Katzenstreu verwurstet hat.
Was für die Ikone ne kleine änderung ergeben hat. und nen Wahnsinspunkt für die Charaktere die auf einmal seine Gedärme im Gesicht hatten ...

Irgenwie habe ich immer das gefühl dass das Kampfsystem wesentlich zufallsabhäniger ist als andere Systeme. Und die Chars waren auch deutlich am Maximum der Würfelergebnisse.
Ob das auch mit einem Bauer und nem Leichendieb laufen würde bezweifel ich.
 
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Ja, das Kampfsystem von Warhammer ist tödlich. Das ist so gewollt. Wenn man keine Ahnung davon hat wie man kämpft (also jede Karriere die nicht zumindest teilweise einen militärischen Hintergrund hat) und/oder schlecht gerüstet ist sollte man Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden.
Und selbst wenn man gut kämpfen kann sollte man keinen Gegner unterschätzen ehe er nicht blutend am Boden liegt. Das ist bei Warhammer nunmal so.
 
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Ich kann es ja nur mit DSA, Shadowrun und Vampire vergleichen, aber überall dort, ist ein Kampf gegen einen einzelnen, unterlegenen Gegner überhaupt kein Problem, geschweige denn tödlich...
Hmmm ... bei L5R, Rolemaster oder cD&D auf niedrigen Stufen ist der Kampf nicht weniger tödlich.
Und ich meine, dass es sich mit den BRP-Derivaten und Hârnmaster auch so verhält.

Man kann, so glaube ich, da eine einfache Rechnung aufstellen:
Je größer der Simulationsanspruch desto tödlicher.
 
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Ich meinte ausgeben, nicht als Belohnung bekommen. Die Schip sind ebenso zum ausgeben da. Gut wenn man sie nicht braucht, aber gut wenn man sie hat!

Und ich meinte auch nicht pro Abend pro Spieler, sondern einen aus der Gruppe. OK, jeden Abend wäre auch Hart, aber WH ist hart! Man spielt keinen Helden wie bei DSA, sondern einen normalo. Zumindest am Anfang.
 
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Ich hab das Abenteuer mit einer Schankmagd, einem Halbling-Rattenfänger und einem Initiate gespielt. Gegen 4 Mutanten haben die sich bei einigermaßen cleverer Nutzung des Geländes ohne Schwierigkeiten mit durchschnittlichen Würfen gehalten. Gut, die Magd hatte nen Krit abbekommen (IIRC war ihre Geschwindigkeit für nen paar Tage geringer) aber ansonsten ging das.
Allerdings wurde da auch exzessiv Nutzen von Fernwaffen gemacht.
 
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Hmmm ... bei L5R, Rolemaster oder cD&D auf niedrigen Stufen ist der Kampf nicht weniger tödlich.
Und ich meine, dass es sich mit den BRP-Derivaten und Hârnmaster auch so verhält.

Man kann, so glaube ich, da eine einfache Rechnung aufstellen:
Je größer der Simulationsanspruch desto tödlicher.

Simulationsanspruch macht ein Spiel tötlicher aber im umkerschluss mach hohe tötlichkeit allein nicht zwangsweise einen hohen Simulationsanspruch ....
 
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Warhammer ist halt hart, brutal und gemein (und auch recht taktisch ;)). Für mich liest sich das Kampfbeispiel im Eingansbeitrag, nicht sonderlich ungewöhnlich. :nixwissen: Falls ihr das nicht mögt, müsst ihr wohl hausregeln.

Sylandryl
 
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Oder alle spielen Zwerge mit dicken Rüstungen.

Was ich an der Space Gothic-mäßigen Verschleißrate an Charakteren (Zwerge mit dicken Rüstungen ausgenommen) problematisch finde ist, daß der Hintergrund von Warhammer friedliche Konfliktlösungsmethoden nicht zuläßt.

In einer Gruppe haben wir immer so gespielt, daß man an jeder Körperzone die entsprechende Anzahl an Lebenspunkten hat. Das sollte man allerdings nicht machen, wenn sich in der Gruppe ein Zwerg mit dicker Rüstung befindet...
 
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Ein System in dem man sich - eigentlich - seine Karriere nicht aussuchen darf, sollte es doch möglich machen einen Kampf zu überleben!

Man darf sich seine Startkarriere aussuchen, die Tabelle ist nur Optional (und wurde noch in keiner Runde in der ich spielte verwendet). Gerade am Anfang macht eine Kämpferkarriere einen großen Unterschied der sich erst mit der Zeit relativiert, wenn die Anderen Chars dann auch Vorteile bekommen.
Ein Soldat startet mit so zum Beispiel bereits mit einer 2. Attacke (sollte man als freie Startsteigerung nehmen). Dann hat er als Nahkämpfer bereits Strike Mighty Blow (+1 Schaden), Specialist Weapon Group: Two-Handed (Mitsamt einer Hellebarde die einfach eine extrem geile Waffe ist), dazu noch Dodge-Blow.
Zusätzliche Ausrüstung ist noch ein Kettenhemd (zusätzliche Rüstung), eine Einhandwaffe und ein Schild wenn man es defensiver braucht.
Mein letzter Char ist selbst als Soldat gestartet und ich habe oft die Waffen gewechselt je nachdem welche Gegner uns entgegen standen.
In unserer Kampagne bin ich schon oft verzweifelt, wenn wieder einmal beide Nahkämpfer ständig ihre würfe verhauen. Earin Shaad kann ein Lied davon singen. Andererseits entschädigt dann halt auch wieder eine Kampfrunde in der man einen Vampir einfach zerlegt weil 2 Chars 4 Treffer mit 2 Ulrics Fury erzielen.

Das System ist extrem glücksabhängig und die Charentwicklung ist dazu da um diesen Glücksfaktor zu reduzieren. Sobald man das akzeptiert hat, kann man mit dem System Spaß haben solange man seine Chars konsequent auspielt.
Ich habe schon viele aussichtslose Kämpfe erlebt die dann innerhalb einer Kampfrunde komplett gekippt sind, da 1-2 Leute plötzlich grandios gewürfelt haben.
 
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Hart, aber WH ist hart! Man spielt keinen Helden wie bei DSA, sondern einen normalo. Zumindest am Anfang.
Naja, einen Normalo spielt man in Warhammer nicht. Vielmehr einen Glücksritter, Abenteurer, Beutelschneider. Die Charaktere heben sich durch das, was sie tun von den gemeinen Bewohnern der Spielwelt ab, nicht durch das, was sie sind und was sie miterleben.

Man darf sich seine Startkarriere aussuchen, die Tabelle ist nur Optional (und wurde noch in keiner Runde in der ich spielte verwendet).
Nein, Aussuchen ist optional.
Und mMn bringt man sich um interessante Spielerfahrungen, wenn man die Tabelle NICHT nutzt.
[BTW: Ich kenne nur wenige Gruppen, bei denen Aussuchen erste Wahl ist. Gebräuchlich sind mEn Mischformen wie: 2xWürfeln und daraus wählen, 1xWürfeln und wählen welcher Würfel die Zehnerstelle und welcher die Einerstelle anzeigt, Grob vorwählen (in Anlehnung an WFRP v1) - Krieger, Freisasse, Schurke, Akademiker und dann würfeln.]



Das System ist extrem glücksabhängig [...]
Empfinde ich nicht so. Es kann, aber muss nicht.
DSA (3W20-Proben, Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Treffer) oder Savage Worlds und Earthdawn (die beiden letzteren operieren mit sog. "expoldierenden Würfeln") scheinen mir zufallslastiger zu sein.
Aber klar: Es gibt Systeme, die Glück und Zufall weitgehend verbannen. Zum Beispiel Everway.
 
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Nein, Aussuchen ist optional.

Mag sein, wurde aber in den bisher 5 Fantasyrunden die ich spielte nie gemacht.
Würde ich auch nicht wollen, wobei ich mir die vorsortierten Listen nach Rolle wie sie im Career Compendium gelistet sind schon vorstellen kann.
Alle anderen Zufallstabellen bei der Erschaffung finde ich übrigens voll in Ordnung und habe auch die Provinz bei meinem letzten Char ausgewürfelt was mich zwar ein Talent gekostet hat ich aber als Individualisierung gesehen habe.

DSA (3W20-Proben, Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Treffer)

Hier hast du meiner Meinung nach ein sehr schlechtes Beispiel für Glücksabhängigkeit angesprochen, da DSA4 bei normalen Proben eigentlich extrem gut einschätzbar ist. Im Kampf kann man den Verlauf mit den Sonderfertigkeiten und Manövern sehr stark beeinflussen und es ist alles andere als ein reines Attacke-Paradegewürfel bis eine Probe nicht geschafft wird. Dafür hat es aber genug andere Fehler die aber hier nicht Thema sein sollten. Konnte die Aussage halt nicht alleine stehen lassen.
 
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