WFRSP 2 Kampfsystem

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Okay, ich würde gern noch etwas zur pragmatischen Lösung unseres Problems hören... also, was ich bisher an Vorschlägen vernommen habe, um der Gruppe das Leben etwas leichter zu machen ist
- Hitpoints pro Trefferzone, nicht insgesamt
- mehr Glückspunkte (vielleicht Schipx2?)
- Ausgabe von Schip einplanen
- Leibwächter mitschicken
- neue Charaktere bauen?!

Was fällt Euch noch ein? So wie es ist, kann ich mit der Gruppe nicht Kämpfe durchspielen...
 
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Ich denke, der wichtigste Tipp bei WFRP-Kämpfen lautet: Kämpfe dreckig, sei unfair und gib den NSCs keine Chance.

Also wenn es geht, immer in Überzahl angreifen. Als Daumenregel: 3 Spieler pro Gegner sind eine gute Idee.
Alles benutzen was den Gegner irgendwie stören könnte. Denk an den Einfallreichtum eines Jackie Chan und hau den Gegnern alles um die Ohren, ins Gesicht oder in empfindliche Stellen, was irgendwie Schmerzen könnte.

Eine der unterhaltsamsten Effekte, den die Tödlichkeit von WFRP für die Spielrunde hat, ist, dass die meisten Rollenspieler auf einmal anfangen ihr Hirn zu malträtieren, wie man einen Gegner zur Strecke bringen kann. Das macht auch das Spielleiten spannender, weil man so immer aus dem Stehgreif eine Entscheidung fällen muss: Wie viel Schaden macht ein Schlag mit einem brennenden Bierfass? Wie hoch ist der Bonus ist, wenn man einen Gegner bekämpft, an dessen linkem Hosenbein ein wildgewordener Hund zerrt? etc.

Die Tödlichkeit ist gewollt und soll die Spieler derart in Not versetzen, dass sie erfinderisch werden. Hausregeln machen das meiner Meinung kaputt. Wer natürlich in Kämpfen nicht in Not geraten will, der ist mit WFRP in der Tat sehr schlecht beraten.
 
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Ich würde das wie Georgios sehen:
Auch mit deinen Chars ist es zu schaffen die Mutanten zu besiegen, es sei denn man würfelt nur scheisse. Überlegenheitsspiele, d.h. möglichste viele SCs auf einen NSC, Fernkampfwaffen (bei 2 w10 gc sollte eigentlich jeder Char in der Lage sein sich einen Shortbow für 7 gc zu besorgen), Engpässe (kann man auf der Brücke im Einführungsabenteuer auch schon abziehen), etc. usw. usf.
Ansonsten versuch die Schwierigkeit der Kämpfe etwas runter zu schrauben (d.h. jeder SC bekommt nur nen 2/3 oder halben Gegner) und führ sie langsam an die richtigen Taktiken heran.
 
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Näher am Beispiel:
Du hast in deiner Gruppe einen Halbling.
Die haben eine Spezialisierung für Schleudern, was ihn zum Fernkämpfer der Gruppe macht. Die Schleuder macht pro Runde eine Attacke mit durchschnittlich 5 Punkten Schaden. Nach 3 Runden hat der also einen Mutanten mit 11 LP tot oder nach 2 Runden tötungsfertig. Der Zwerg sollte in einen Leather Jerkin investieren und dann die defensive Stance machen. Lässt den Mutanten noch 11 %-Trefferchance und unter Umständen keinen Schaden mehr (der Zwerg steckt ja 4 Punkte so weg und dürfte als Zwerg mehr leben als die anderen haben). Schliesslich kann der Schreiber dann noch reinschiessen oder Gelegenheitsangriffe durchführen. Eigentlich sollte man dann mit Konzetration auf einen Gegner pro Runde 2/3 Mutant abfrühstücken.
 
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Also ich will meine Gruppe jetzt nich in den Himmel loben, aber gerade die Mutanten im "Tutorial-Abenteuer" aus dem Grundregelwerk, hat meine Gruppe gefrühstückt. Der Kampf hat glaub ich mit vier Spielern und 6 Mutanten gerade mal fünf-sechs Kampfrunden gedauert (das aufeinander zu laufen nicht mit gezählt)

Gruppe war:
-Söldner
-Schildbrecher
-Kutscher
-Feldschütz

Klar, ist Kampflastig die Truppe, aber keiner von denen hatte die Manöver drauf bzw hat se gebraucht.
Einer hat zwar nurnoch zwei LE am Ende gehabt, aber der Rest war entweder garnicht verletzt, oder nur angekratzt.
Und Glückspunkte haben se auch nicht benutzt. Aber ich glaub eher weil se vergessen hatten das se welche hatten.
Der Kutscher hatte in der ersten Runde schon die Hälfte der Mutanten mit seiner Donnerbüchse auf der Brücke erwischt und damit direkt entweder die Hälfte oder zumindest n viertel deren LE gezogen.

Aber zurück zur Problemlösung.

-Ich hab es bespielsweise so gemacht das die Spieler bei der Generierung mir direkt ne Zusammenfassung ihrer Lebengeschichte abgegeben haben und mir dann Vorschläge und Begrüdungen abgeben konnten, warum se Ausrüstung haben könnten, die nicht von der Karriere aus vorgesehen waren.
Das soll natürlich nicht so ausarten das ein Rattenfänger mit seinen dreckigen Fingern ne Bündelmuskete bekommt,
Aber warum sollte ein Vagabund keinen Kurzbogen haben dürfen?.. Es muss kein hervorragender sein, aber wenn man bedenkt das jeder verdammte Goblin einen mit sich herum schleppt.

-Eine weitere Möglichkeit wäre bei der Generierung nich eine Erhöhung zuzulassen, sondern 2-3

Das ist zwar nicht unbedingt die beste Möglichkeit, aber es hilft der Gruppe beim überleben.

-Im Bestiarium wird unter anderem der Vorschlag für "maßgeschneiderte Monster" gemacht.

Soll z.B. heissen: Bei jeder Rasse/Kreaturen gibt es immer stärkere und schwächere. Einfach die Werte vielleicht etwas herunter schrauben, oder den STb verändern und schon lebt die Gruppe länger.

-Was auch helfen könnte wäre, die Gruppe am Anfang nicht unbedingt gegen Orkveteranen kämpfen zu lassen, oder Mutanten mit mehr als einer "Werte-Mutation"

-Ganz entscheidendes Kriterium: gerade am Anfang nicht so viele Gegner mit Fernkampfwaffen!
Gegen ungepanzerte "Helden" ist ne Gruppe aus vier-fünf Goblins mit Kurzbögen, die einen Geländevorteil haben, der reinste Nemesis.

-Zuletzt gibts eigentlich nur noch einen Punkt. Nie die Dummheit der Spieler unterschätzen. Einer von meinen beiden Schildbrechern hatte letztens die geniale Idee einen Sturmangriff gegen acht Goblins zu unternehmen, wärend die andern Helden ganz normal auf die Goblins zu lief.
Das Ende vom Lied: Ein verfehlter Sturmangriff seitens des Zwergs, und acht grinsende Goblins die alle eine Attacke schlagen durften... :motz:
 
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Mein Persönlicher eindruck ist, das es Ohne einen "Tank" nicht geht! Ohne meinen Char großartig ins Licht zu stellen, aber der ist Kampftechnisch unabdingbar für die Gruppe!
Karriere: Berserker-Gladiator-Veteran-Kämpe und nun dabei sich als Hexenjäger zu verdingen. ( aber auch nur um sich als Ritter des Inneren Zirkels[ Ulric ] aufzumöbeln ) ....
Jede Gruppe braucht ein Tank. Geht nunmal nicht anders! Bestimmt kann man in sehr vielen Situationen den meisten ärger mit Schützen beseitigen. Aber in Dungeons, Überfällen, Überaschungsangriffen etc. kann das schnell den Tod der Gruppe bedeuten.

Und wenn der Spieler"Tank" schlau genug ist, sucht sich der Char aus den Stärksten Nahkämpfer als gegner aus, und haut sich nicht mit 3 kleinen Gobblins, wärend ein Schwarzork-Veteran den Jäger, die Grabräuberin und den Hobbit-Koch frühstückt.

Noch ein kleiner Tipp. In meiner Gruppe musste ich als SL ( quasi hilflos ) mit ansehen, wie ein Elfenmagier ( Schattenmagus ) mal locker 2 Große Ork's zerfetzte. Auch dieser, grade mit so einer Ausrichtung ist super in einer Gruppe aufgehoben, die gerne mal in Schwierigkeiten gerät ;)


@Quintus: wegen Der Kurzbögen, die jeder Gobblin bei sich Trägt. Die Gobblins in Wh die der Gruppe übern weg läuft, sind zu 99% Militärische einheiten. Spähtruppen, Aufklährer, kleine Lager etc. In der RP-Spielzeit unserer Gruppe haben wir bisher nur einen "Zivilisten-Gobblin" gesehen. und der war teil eines Abenteuers und Mutiert ;)
Ergo: Militärische einheiten sind meist dementsprechend bewaffnet.
 
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Mein Persönlicher eindruck ist, das es Ohne einen "Tank" nicht geht! Ohne meinen Char großartig ins Licht zu stellen, aber der ist Kampftechnisch unabdingbar für die Gruppe!
Wenn du damit einen Char meint, der das Feuer auf sich zieht und das überleben kann: Ja, der ist hilfreich.
Aber das kann auch einfach jemand sein der nicht getroffen wird, statt jemand der eine Vollplatte trägt und 12 LeP hat.
 
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Die meisten Systeme kommen ohne einen Mix aus Nah und Fernkmpfern nicht aus.
Ich hatte auch einmal eine Runde, in der keiner "vorne" stehen wollte. Das Ende des Liedes war, daß der Magier den Bach runter ging und einen Nahkämpfer gespielt hat.

In dem geschilderten Fall würde ich den Zwerg einfach ein wenig Ausrüstung zuschustern.
3 Rüstungspunkte auf allen Lokationen wirken Wunder.
Auch der Schild sollte mit der Freiparade nicht missachtet werden.

Bewährt hat sich auch die Hausregel aus Ausweichen einen "normalen" Skill zu machen, den man auch ungelernt hernehmen kann.

Nicht unerwähnt bleiben sollte, daß die meisten Warhammer Kaufabenteuer von einer Gruppe von 4-6 Spielern ausgehen. Bei 3 Nichtkämpfercharakteren ist dann die Opposition etwas heftig.
 
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Naja. der Tank unserer Truppe kann einstecken und Kloppen. Is echt ein sehr gut gelunges beispiel für einen Panzer! ( ja, bin stolz auf den Welpen )
Unsere Truppe besteht derzeit aus 7 Spielern ( wenn alle da sind ) 3 Nah, 2 Fern und 2 ... Ja andere :p
Extrem Gute mischung muss ich Sagen.
Und um Ehrlich zu sein ... "taktischen Möglichkeiten und Handlungsoptionen " Das klappt meist nie!
Glaube mir, wir versuchen es ... richtig Ehrlich, ohne gleich die Hand am Schwertknauf zu haaben. Aber seltsamerweise läuft es immer auf's selbe raus.... Wir Retten ne Stadt, und werden dafür Verbannt :/ Langsam nervt's .
 
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Wie baut der Tank denn Aggro auf?
Ich wusste gar nciht das Warhammer dafür Fertigkeiten und Talente kennt.
 
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Unsere Gruppe hat es mit abgefuckten Aktionen und hinterhältigen Taktiken, (wie Georgios sagt) auch ohne Tank durchgezogen. Da waren andererseits auch einiges an 'Halb-MGs' (Halblinge mit Schleudern, BS >50 und Rapid Reload und Mighty Shot(?)).
 
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Wohin verpissen sie sich? Verfügen die gegnerischen Parteien nie über Fernkämpfer? Gerät die Gruppe nie in einen Hinterhalt? Sind immer die Möglichkeiten gegeben, um sich zu verpissen?

Irgendwie sehr komisch.
 
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Wie baut der Tank denn Aggro auf?
Ich wusste gar nciht das Warhammer dafür Fertigkeiten und Talente kennt.


Is Recht simpel: Seh Gefährlich aus !

Ein Char der einem Gegener(ischen Trupp) extreme Probleme machen kann muss zuerst fallen. Spätestenz wenn der Char den einen oder anderen Gegner ( quasi im vorbeigehen, und mit viel Glück + Ulric's Wut ) niedergemacht hat, wird dieser ein lohnenswerteres Ziel wie der kleine Dieb der da mit seinem Florett herrumfuchtelt. Die schützen und Magier stehen ( wenn nicht in einen Hinterhalt gerannt ) meist eh weit Hinten.

Bisher hat mein Char das recht gut hinbekommen! Könnt gerne mal den Tobrise fragen, wie seine NPC's das so sehen ! :)
 
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Was sich bei unseren Anfangs-Chars auch als Erleichterung erwiesen hat,
ist wenn die Regionalen Talente und Fertigkeiten aus "Sigmars Erben" nicht nur als Alternative für Menschen sondern generell für alle zusätzlich zu den Rassenboni gibt.
Vor allem wenn die Gruppe mangel an kriegerischen Karrieren hat.
Also uns hats geholfen und meine Gruppe bestand bei ihrem ersten Abenteuer (dem Einführungsbenteuer aus dem GRW) aus nem menschlichen Student, nem elfischen Gaukler und nem zwergischen Gedungenen.
Gut äh, meine Gruppe hatte schon leichtere und weniger Nervenaufreibende Abenteuer mit Anfangs-Chars als bei Warhammer, aber sie ham sich einfach auch was einfallenlassen wenn der Gegener nicht frontal niederzumachen war.
Zumindest der menschlichen Student und der elfischen Gaukler, der Zwerg verhielt sich doch sehr frontal:)
aber er ist auch der einzige Char meiner bisherigen Zeit als "Meister" der als einzige Waffe einen Knuppel bei sich trägt mit der Vorliebe die Beine zu treffen - zum Leidwesen seiner Gegner, denn ein schneller Tod ist denen selten gegönnt...Kruppel pflastern seinen Weg...
 
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