AW: Kampfsystem
Also ich will meine Gruppe jetzt nich in den Himmel loben, aber gerade die Mutanten im "Tutorial-Abenteuer" aus dem Grundregelwerk, hat meine Gruppe gefrühstückt. Der Kampf hat glaub ich mit vier Spielern und 6 Mutanten gerade mal fünf-sechs Kampfrunden gedauert (das aufeinander zu laufen nicht mit gezählt)
Gruppe war:
-Söldner
-Schildbrecher
-Kutscher
-Feldschütz
Klar, ist Kampflastig die Truppe, aber keiner von denen hatte die Manöver drauf bzw hat se gebraucht.
Einer hat zwar nurnoch zwei LE am Ende gehabt, aber der Rest war entweder garnicht verletzt, oder nur angekratzt.
Und Glückspunkte haben se auch nicht benutzt. Aber ich glaub eher weil se vergessen hatten das se welche hatten.
Der Kutscher hatte in der ersten Runde schon die Hälfte der Mutanten mit seiner Donnerbüchse auf der Brücke erwischt und damit direkt entweder die Hälfte oder zumindest n viertel deren LE gezogen.
Aber zurück zur Problemlösung.
-Ich hab es bespielsweise so gemacht das die Spieler bei der Generierung mir direkt ne Zusammenfassung ihrer Lebengeschichte abgegeben haben und mir dann Vorschläge und Begrüdungen abgeben konnten, warum se Ausrüstung haben könnten, die nicht von der Karriere aus vorgesehen waren.
Das soll natürlich nicht so ausarten das ein Rattenfänger mit seinen dreckigen Fingern ne Bündelmuskete bekommt,
Aber warum sollte ein Vagabund keinen Kurzbogen haben dürfen?.. Es muss kein hervorragender sein, aber wenn man bedenkt das jeder verdammte Goblin einen mit sich herum schleppt.
-Eine weitere Möglichkeit wäre bei der Generierung nich eine Erhöhung zuzulassen, sondern 2-3
Das ist zwar nicht unbedingt die beste Möglichkeit, aber es hilft der Gruppe beim überleben.
-Im Bestiarium wird unter anderem der Vorschlag für "maßgeschneiderte Monster" gemacht.
Soll z.B. heissen: Bei jeder Rasse/Kreaturen gibt es immer stärkere und schwächere. Einfach die Werte vielleicht etwas herunter schrauben, oder den STb verändern und schon lebt die Gruppe länger.
-Was auch helfen könnte wäre, die Gruppe am Anfang nicht unbedingt gegen Orkveteranen kämpfen zu lassen, oder Mutanten mit mehr als einer "Werte-Mutation"
-Ganz entscheidendes Kriterium: gerade am Anfang nicht so viele Gegner mit Fernkampfwaffen!
Gegen ungepanzerte "Helden" ist ne Gruppe aus vier-fünf Goblins mit Kurzbögen, die einen Geländevorteil haben, der reinste Nemesis.
-Zuletzt gibts eigentlich nur noch einen Punkt. Nie die Dummheit der Spieler unterschätzen. Einer von meinen beiden Schildbrechern hatte letztens die geniale Idee einen Sturmangriff gegen acht Goblins zu unternehmen, wärend die andern Helden ganz normal auf die Goblins zu lief.
Das Ende vom Lied: Ein verfehlter Sturmangriff seitens des Zwergs, und acht grinsende Goblins die alle eine Attacke schlagen durften... :motz: