Ulisses Universalregeln John Sinclair: Das Rollenspiel

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Noch eine kleine Frage im Nachhinein:

Gab es bei dem Probespiel auch Charaktere mit übernatürlichen Fähigkeiten wie zB Glauben, Magie (Gegestände zählen nicht) oder gar nur teilweise menschliches (zB Engelsblut oder Werwolf als SC)?


H
 
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Die beiden angesprochen nicht, aber eine Spielerin war ein Medium und hatte vorteile im umgang mit Geistern.
Es wird so wie ich das gesehen habe auch Rituale geben (Auf der Auswahl der Demorunde gab es eine "Magische Kreide" mit der ein Charakter mit der entsprechenden Fähigkeit irgend was machen konnte.)

Glaube hat wohl im Prinzip jeder Charakter aber angewendet wird Glaube über Gegenstände -> Es müssen Geweite Gegenstände sein, bei meinem Klopper hat das Geweite Kreutz genau so gut gefunzt wie beim Priester. (Aber die voraussetzung ist eines der 3 Atribute, Seele oder so ähnlich. Habe leider das Blatt nicht mehr)

Was mich eben noch Wundert ist das man nach dem System Vorteile die man gekauft hat eben wieder Eintauschen kann. (Es sei denn ich habe das missverstanden und es gilt nur für Ausrüstung). Zumindest in der Demorunde wurde auch nicht wirklich zwischen Ausrüstung und Vorteilen unterschieden (Es werde ja beide aus dem selben Punktepool bezahlt.)

Zu sehen waren 2 Din A 4 Seiten mit (1 mit Ausrüstung 1 mit Charaktereigenschaften), ich komm jetzt nicht auf dem Namen vom Autor, aber ich hatte mich schon mal vor ein Paar jahren wegen Degenesis mit ihm in die Haare bekommen weil er doch recht beleidigt auf die Frage war was sonst noch kommen könnte...
Da wird es wohl noch einiges mehr geben.

Wie ich es mitbekommen habe ist das Regelwerk aber so ausgelegt das vorteile einen Würfelbonus geben, so hatte ich z.B. Athletik Experte und konnte so auch Würfel mit 4 als Erfolg zählen (Anstelle nur 5 und 6) wenn es um Kraft und Sportakte ging ... Es war übrigens das Selbe Abenteur wie in dem Feencon Link weiter oben beschrieben... und da war Muskelkraft gut zu gebrauchen.

Das einzige was mir im nachhinein noch auffällt ist das die Gegner für meinen Charakter oft mit einem Schlag tot waren, gut ich habe den Char auf Nahkampf gemaxt aber wenn ein Einstiges Charakter so aufräumt fällt das schon auf.
Kann aber auch sein das Vampirfrischlinge bei JS ziemliche Memen sind wenn man sie mit Silber verhaut ... Kamm mir so ein wenig vor wie DER GOON ...

Und wie gesagt :
ALLES NOCH BETAPHASE !
 
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Das einzige was mir im nachhinein noch auffällt ist das die Gegner für meinen Charakter oft mit einem Schlag tot waren, gut ich habe den Char auf Nahkampf gemaxt aber wenn ein Einstiges Charakter so aufräumt fällt das schon auf.
Kann aber auch sein das Vampirfrischlinge bei JS ziemliche Memen sind wenn man sie mit Silber verhaut ... Kamm mir so ein wenig vor wie DER GOON ...
Spart halt Verwaltungsarbeit für den SL bei "Mooks".
 
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Ich grab das mal aus. :)
Hat es jetzt schon jemand gespielt?
Wie isses denn geworden?
Ich hoffe meins bald zu bekommen.
 
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Gespielt habe ich es noch nicht, aber es macht einen sehr guten Eindruck: Handlich, nicht zu teuer, seehr passende Illus, leichte Einführung über ein Soloabenteuer (nur lesen ohne würfeln - wie damals bei den "D&D Abenteuer ohne Ende"-Büchern, aber in kleineren Abschnitten).
 
AW: John Sinclair: Das Rollenspiel

Aus Zeitgründen und weil mir John Sinclair schon von den Romanen nicht zu sagen war es eigentlich mehr ein mal am stand vorübergehen und einmal aus Neugier durch das Buch blättern als wirklich mal gründlich durch zu sehen.

Ich kann aber sagen das die Illustrationen alle sehr ansprechend rüber kommen, das Charakterblatt wurde im vergleich zur Demorunde von vor ca 3 Monaten auch noch mal überarbeitet, so weit wie ich es mitbekommen habe sind auch die Vorteile nicht mehr so Austauschbar wie in der Demo aber wohl immer noch recht locker gehandhabt.
Ob Monster immer noch mit einem Schwellenwertwurf geplättet werden kann ich nicht sagen.

Immerhin bestand das Demo Regelwerk der Feencon aus maximal 3 DinA4 Seiten Regeln und es gab ein Skript was wohl ins fertige Buch soll, das hatte wenig mit dem Vollfarbigen Hardcover auf der Spiel zu tun.
 
AW: John Sinclair: Das Rollenspiel

Klingt erst mal nach einem 08/15-"Würfelpools mit fixiertem Mindestwurf"-System, wie es seit der nWoD und SR4 in Mode ist, zusammen mit Unisystem-esken Erzählpunkten.

Welcher Gedankengang steckt dahinter, XP und Gummipunkte zur gleichen Ressource zu machen?
Bei Spielen die das tun (z.B. 7th Sea, Marvel Super Heroes, frühe Deadlandsauflagen) ist oft zu beobachten, dass die Spieler ihre Punkte horten und sie nur sehr, sehr zähneknirschend ausgeben, weil sie sich damit selbst die Charakterentwicklung abknapsen.
Begegnet JSRPG diesem Problem irgendwie, oder ist der Effekt gewollt?


Bis zu einem endgültigen Urteil warte ich mal noch eine Rezension aus besserer Quelle ab, der Rollo-Almanach ist mir bisher mehr als Verlagspressemitteilungen wortwörtlich verlesende Handpuppe als als scharfer Analysierer aufgefallen.
 
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[...]der Rollo-Almanach ist mir bisher mehr als Verlagspressemitteilungen wortwörtlich verlesende Handpuppe als als scharfer Analysierer aufgefallen.

...mit katastrophaler Orthographie. Außer die Texte sind 1:1 von Verlagsseiten kopiert worden. ;-)
(Bis zum dritten Satz kein Fehler: copy&paste; zweites Wort im ersten Satz falsch oder keine Kommata bei 5-Zeilen-Sätzen: Eigenproduktion. Wozu gibt es Duden/Rechtschreibkorrekturen/Onlinelexika?)
 
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@Skyrock:
Waffen wie auch Skills bringen einen Bonus, arbeiten also auf derselben Skala. Weshalb also zwei Währungen einführen (XP und Geld, beispielsweise)? Dadurch, dass bei JS alles über die Schicksalspunkte/Abenteuerpunkte (Schicksalspunkte werden nach dem Abenteuer zu Abenteuerpunkten) läuft, lässt sich das Spiel besser balancen, als wenn man eine Variable zusätzlich hätte.
Außerdem liegt der Fokus auf "Spiel", und nicht auf Realität oder Simulation. Alles Überflüssige wurde deshalb gestrichen.

Dass die Spieler mit den SPs geizen, haben wir anfangs auch befürchtet. Allerdings sind die Kosten so bemessen, dass die Handvoll SP, die man während des Abenteuers verbrennt, nicht sehr schmerzen. Dazu kommt, dass man wirklich etwas geboten bekommt für jeden investierten SP.

Chris
 
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Das John Sinclair Abenteuerspiel steht bei mir (spätestens seit der Rollo-Almanach-Rezi) auf dem Einkaufszettel.

Bisher erinnert mich das Spiel sehr an zwei großartige Spiele, bei denen jeweis Greg Stafford seine Hände im Spiel hatte.
Das sind Ghostbusters und Prince Valiant.

Welcher Gedankengang steckt dahinter, XP und Gummipunkte zur gleichen Ressource zu machen?
Bei Spielen die das tun (z.B. 7th Sea, Marvel Super Heroes, frühe Deadlandsauflagen) ist oft zu beobachten, dass die Spieler ihre Punkte horten und sie nur sehr, sehr zähneknirschend ausgeben, weil sie sich damit selbst die Charakterentwicklung abknapsen.
Ghostbusters verwendet ebenfalls Gummipunkte = XP. Das Horten der sog. Brownie-Points ist mir da nur bei Charakter-Optimierern aufgefallen. Und selbst die haben das nicht lange durchgezogen, weil sie einsehen mussten, dass sie sich selbst um Spielanteile bringen. Alle anderen rocken, nur eben ...

Ich nehme einfach mal an, dass es sich bei John Sinclair ähnlich verhalten wird. Ebenfalls analog zu Ghostbusters erwarte ich, dass Charakterverbesserung wenig im Vordergrund steht. Das SC kann von Anfang an was und kann sich immer gleich in Abenteuer stürzen.



Klingt erst mal nach einem 08/15-"Würfelpools mit fixiertem Mindestwurf"-System, wie es seit der nWoD und SR4 in Mode ist, zusammen mit Unisystem-esken Erzählpunkten.
Hmmm ... also wenn sich der Würfelmechanismus eher mit nWoD & SR4 vergleichen lässt, als mit HEX oder d6, dann haben die Macher irgendwas falsch gemacht.

Waffen wie auch Skills bringen einen Bonus, arbeiten also auf derselben Skala.
Gute Idee. Das hat schon in Prince Valiant hervorragend funkioniert.
 
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Gekauft, gelesen und als mit eins der besten Spiele in meinem Schrank bewertet. Das System ist so einfach, schnell und intuitiv... Vorher hab ich immer wieder nachlesen muessen. Bei JS konnte ich mir die Regeln beim einmaligen Durchlesen merken.

Das Buch richtet sich stark an Anfaenger... die Goldene Regel ist allerdings enthalten. Stoert mich aber nicht so.
 
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Ja, seh ich auch so.

Da es ja als Universalsystem ausgelegt ist, bleibt zu hoffen, dass da noch mehr zu kommt.

Weiß eigentlich schon jemand was zu den Folgebänden? Und werden da dann auch die Regeln enthalten sein? Vielleicht in Ultrakurzform?
 
AW: John Sinclair: Das Rollenspiel

Soweit ich weiss, wird es erstmal weniger Regeln zu Vampiren, Atlanteanern, Magiern, etc. als SC geben, aber ein paar mehr Regeln sollen wohl schon drin sein und auch Equipment. Ansonsten sind die Folgebaende erstmal Abenteuerbaende.

Sehr schade finde ich, dass es keine Waffenkonstruktionsregeln gibt. Zum Glueck hat TORG vom Ulisses-Board sich bereit erklaert, die APs fuer entsprechende Waffen zu berechnen.

Ich hab von einem Kumpel uebrigens gehoert, dass seine Truppe fertiggemacht wurde von ein paar Menschen, die unbewaffnet waren und machte dafuer das System mit seinen festen Werten, die es zu ueberbieten gilt, verantwortlich.
Hat dazu schon jemand Erfahrungen gesammelt?
 
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Das kann eigentlich nicht. Was haben Menschen? Ausdauer 1 und Verteidigung 2? Man muss den Verteidigungswert ja nur erreichen (nicht überbieten) um Schaden zu verursachen. Oder es wurden die Schicksalspunkte vergessen.

Ansonsten: epic fail
 
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Ok, sie muessten einen Abzug kriegen, weil es ja Menschen sind, aber trotzdem... ich versteh es auch nicht.
 
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Ich find das System auch klasse. Hat mich wirklich positiv überrascht. Ich habs auch gleich bei uns angeboten zu leiten, allerdings bin ich dabei leider auf wenig Interess gestoßen. Lustigerweise spielt unsere Runde wohl lieber Funky Colts :cool:.
 
AW: John Sinclair: Das Rollenspiel

Das sicher. Aber ich denke es geht ihnen eher ums Setting als um die Regeln;) Und von der Serie "Twelve-Eleven Gunheat Blues" (den pilotfilm haben wir ja schon hinter uns) zu den Geisterjägern wäre schon ein seeehr weiter Bogen:D
 
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Ich bin postiv überrascht, wie sehr einen doch die einafchen regeln überzeugen.

ich bin mir noch nicht sicher wie ich SP & ESP Aktionen gut in eigenen Kampagnen einbringen soll.

mir würden allgemeine SP und ESP karten was bringen.
 
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