Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Nachdem das geklärt wäre: Können wir uns nun wieder ohne Gespamme und ohne reine Schienbeintretposts mit Inhalten beschäftigen?
Interessant wäre immer noch, ob diese Leistungsscheue wirklich das trennende Merkmal zwischen OS und ST ist, und ob darin vielleicht die Erklärung zu suchen ist, warum so viele jahrelang über Dungeons die Nase rümpfende STs auf einmal auf 4E stehen.

Und dazu hat Roland interessantes zu sagen:Gut, Leistung ist vielleicht das falsche Stichwort. Was ist aber mit der anderen Seite der Gam-Medaille, dem Risiko? Save-or-Die-Würfe, potentielle TPK-Zufallsbegegnungen und all die anderen hochriskanten Spielelemente, die von späteren Spielen meist weichgespült und ausgedünnt wurden?
Ist es vielleicht Leistung und Risiko zusammennehmend die Risikobereitschaft, die OS von ST trennt?

In unseren damaligen Runden gab es völlig zufällige Charakterode/TPK sehr selten. Potenziell (und tatsächlich) tödliche Gefahren kamen natürlich vor, aber Medusen und Drachen, die hinter der nächsten Wegbiegung lauern oder vom Himmel fallende Ambosse hatten wir höchstens eine handvoll. Ich finde derartige "Wenn ihr 67 auf der Zufallstabelle würfelt, seid ihr tot." Effekte auch nicht wirklich nützlich. Die Verluste durch normale Risiken waren für mich durchaus ausreichend.

Ums übrigens nochmal zu sagen - in D&D4 stecken nicht weniger Anforderungen und Risiko als in D&D1 oder anderen Old-School-Spielen, nur die Dimension ist eine andere. Im Vergleich zu D&D1, AD&D2 und D&D3 hat D&D4 für mich aber einige Vorteile (genauer gesagt fehlen vor allem einige große Nachteile) die es für mich im Maßen spielenswert machen.
 
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Sollte dieser Thread wirklich ein Porzellanmuseum sein? Ich werde den Eindruck nicht los, dass ständig wer schreit:
"Das Berühren der Figüren mit den Pfoten ist verboten!"


Für den Fall, dass andere das auch so sehen: Warum ist "RQ, oD&D im Vergleich mit V:tM" ein solcher Ort?
Könnte der Munchkin selbst eine Rolle spielen?

Als Beispiel - fiktive Meinungen:
V:tM-Spieler:
"Unser Munchkin hat füher AD&D gespielt. Deswegen ist das Spiel reines Monsterkloppen und schlecht und außerdem ein Tabletop-Brettspiel."
AD&D-Spieler:
"Unser Munchkin ist zu V:tM abgewandert. Da kann er seine Machtphantasien ausleben. Im übrigen ist das Spiel reines Superpower-Getue und schlecht."
 
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Warum bezieht sich niemand auf den Kontext der Zeitgeschichte? Damals als ich Gamma World 1ed. gespielt habe, haben sich die Leute ernsthaft Gedanken über die atomare Bedrohung und deren Folgen gemacht. Während das zwar in GW spielerisch war, so war es doch dem Zeitgeist angepasst. Bei Shadowrun/Cyberpunk die die Desillusionierung der Gesellschaft aus dem Ende der 80' (und dem Beginn von Internet für alle). Als die WoD groß wurde, war auch der Comic-Boom groß mit dem aufkommen von VERTIGO (Sandman, Preacher, Invisibles etc.) und anderem Düsterkram. Gerade bei den WoD spielen gab es eine Verkettung zur Popkultur (Zitate von Musik, Comics, Büchern). Und heute sind es Varianten der MMORPG die das Spiel beeinflussen. Trends in RPG's verkörpern immer auch eine Spiegelung des Zeitgeistes. Somit sehe ich keinen eigentlichen Spielerkonflikt sondern einen Generationskonflikt. (Damals war alles besser...Es gibt nur einen King of Rock n Roll...etc)
 
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Guter Punkt!

Das Storytellertum ist also ein Phänomen der damaligen Nutellageneration bzw dem vorherrschenden Hang zur antiautoritären Erziehung. :)
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Zumindestens würde ich es in Betracht ziehen. HdR erlebte in den 68' eine Rennaisannce. Das wird nicht unwesentlich den Erfolg von D&D beeinflusst haben.
 
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Zumindestens würde ich es in Betracht ziehen. HdR erlebte in den 68' eine Rennaisannce. Das wird nicht unwesentlich den Erfolg von D&D beeinflusst haben.

Das kann gut sein. Klingt für mich sehr plausibel.

Guter Punkt! Das Storytellertum ist also ein Phänomen der damaligen Nutellageneration bzw dem vorherrschenden Hang zur antiautoritären Erziehung. :)

Das passt aber wohl eher nicht. Antiautoritäre Erziehung war schon weit früher out als die hier relevante Zeit in den späten Achtzigern/ Anfang der Neunziger. Auch Nutella gab es in seit den Sechzigern und hatte eher keinen Einfluss.


Zwei Aspekte würde ich aber gerne noch anmerken.

Es mag ja durchaus sein, dass viele Munchkins von Oldschool zu Storytelling geflohen sind. Erklären würde ich das Phänomen aber anders. Wenn die Herausforderungsorientierung und das Minimaxing als Prinzip nämlich in hohem Ausmaß verfolgt werden, offenbaren sich abhängig von der inviduellen Fähigkeit zu strategischer Charakterplanung des Spielers schnell Unterschiede im Leistungspotential des jeweiligen Charakters. Diese Leistungsunterschiede sind auch über die Nischen hinaus sichtbar. Man kann argumentieren, dass angesichts der inhaltlichen Trennung der jeweiligen Aufgabenbereiche (die bei näherem Hinsehen auch nicht komplett disjunkt sind) diese Unterschiede nicht ins Gewicht fallen. Dennoch wird ein solcher Unterschied schnell offenbar und nagt gerade bei den Leuten mit einer starken Herausforderungsorientierung und niedrig ausgeprägter strategischer Begabung stark an der Motivation, da ein zentraler Anspruch an das Spiel weitgehend unbefriedigend gelöst wird.

Wenn sich die Gruppen, die dies betrifft (aus meiner Erfahrung sind das nicht wenige), nun dieser Problematik nicht öffnen, sondern das Problem als unvermeidlichen Teil eines offenen Wettbewerbs und klarer, transparenter Regeleinhaltung interpretieren (was natürlich ein vollkommen akzeptabler, wenngleich zwischenmenschlich harter Standpunkt ist), häufen sich die Negativerlebnisse für die wenig erfolgreichen/begabten Minimaxer angesichts einer zunehmend auseinanderklaffenden Leistungsschere.

Als Fluchtreaktion mag da das Überlaufen zu einem neuen System, welches durch seine einfacheren, vorläufigeren und unbalancierteren Regeln natürlich eine größere Manipulationsanfälligkeit mit sich bringt, sehr vielversprechend sein. Dort jedenfalls können sie sich weitaus besser und leichter austoben als zuvor.

Da die Fähigkeit zur strategischen Planung hoch mit kognitiver Intelligenz und Intelligenz wiederum hoch mit emotionaler Intelligenz korreliert, sind diese Leute außerdem innerhalb der Substichprobe der Rollenspieler schlechter in der Lage, sich in sozialen Systemen zu bewegen und treten mitunter unpassend auf. Dieses unpassende Auftreten in Verbindung mit der Herausforderungsorientierung und der in der Vergangenheit niedrigen Bedürfnisbefriedigung des hauptsächlichen Antriebs zum Rollenspiel führt dann relativ zwangsläufig zur Klassifikation als Munchkin.

Im Fazit sind es also tendentiell nicht generell die Munchkins, die von Oldschool zu Storytelling überlaufen, sondern die SCHLECHTEN Minimaxer, die zu Munchkins mutieren und sich dann im Storytelling tummeln. Klingt das nachvollziehbar?

EDIT: Der zweite Aspekt folgt. Muss mal wieder arbeiten.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Da die Fähigkeit zur strategischen Planung hoch mit kognitiver Intelligenz und Intelligenz wiederum hoch mit emotionaler Intelligenz korreliert,

Guter Post, obigem Punkt möchte ich aber widersprechen. Emotionale Intelligenz ist häufig gegenläufig zu kognitiver Intelligenz.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Guter Post, obigem Punkt möchte ich aber widersprechen. Emotionale Intelligenz ist häufig gegenläufig zu kognitiver Intelligenz.

Danke für das Lob. In Deinem Widerspruch trügt Dich aber Deine persönliche erfahrung, denn emotionale Intelligenz ist nach derzeitigem Stand des Wissens mit kognitiver Intelligenz recht hoch korreliert. Das schliesst natürlich die von Dir erwähnten Fälle von gegenläufigkeit keineswegs aus, aber sie sind halt recht selten. Eine schöne, prägnante Zusammenfassung dazu findet sich in:

Cote, S. and Miners, C.T.H. (2006). "Emotional intelligence, cognitive intelligence and job performance. Administrative Science Quarterly, 51(1), 1-28.

Bei Interesse kannste mir eine PM schreiben und ich schicke Dir den Artikel dann gern zu.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Munchkins mag halt keiner ... .

Zum Thema:

Diskutierbar ist auch, ob die WOD-Spiele, auch wenn sie am aggressivsten mit dem Storytellerlabel aufgetreten sind (und was haben sie dann damit beabsichtigt?) wirklich repräsentativ für "Storytelling" als Spielstil sind. Das einzieg andere Storytellingspiel, was noch Zulauf hatte (so ich die Zuordnung System-Stilpräferenz richtig sehe) war Amber, was ebenfalls Problemspieler angesprochen hat und ähnliche Bedürfnisse bedient hat.

Ansonsten ist die Forderung "Storytelling" (mir allerdings ebenfalls negativ) im Rahmen von ganz traditionellen Spielen aufgefallen, primär dann DSA, aber auch bis nach Rolemaster und GUPRS hinein, die von der reinen Regelsicht ja nicht unbedingt storyverdächtig sind.

Wer definiert entsprechend den Versuchen zu Old school, Storytellingspiele und gleich nebenbei, was ist dann eine "gute Story", die als Ziel herhalten kann?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Die Posts wurden von mir gelöscht. Wer Näheres wissen will kann mich gerne anschreiben.

Die Diskussion dazu werde ich NICHT öffentlich führen. Sollten die Beteiligten weiterhin im öffentlichen Forenbereich diese Thema forcieren wird es nicht nur bei Beitragslöschungen bleiben.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Ich finde es immer wieder interessant wie leichtfertig old-schooler von Leistung sprechen,
Ich habe den Eindruck, daß nur genau EIN "Old Schooler" von "Leistung" spricht.

Leistung kann ich jedenfalls nicht mit dem in Verbindung bringen, was ich unter "old schooligem" Rollenspiel verstehe.

Engagement, Einsatzfreude, Spielfreude, einfach die LUST am Spielen - das sind für mich eher Triebfedern "old schooliger" Spielweise.

Und diese Lust hält an, weil es ständig etwas zu tun, zu entdecken, zu erforschen, zu bereisen gibt. - Wo die Storyteller-Games sich oft an einem bestimmten Ort mit dessen Machtgefüge im detaillierten Ausspielen der politischen Verhältnisse befaßt haben, da hat "Old School" eher etwas von "Road Movie".

Nicht zuletzt ist ein prominenter Vertreter für diese "Geisteshaltung", diese "Spielhaltung" eben Traveller. - Da gibt es ein ganzes Universum zu erkunden. Man kann überall hingehen. Und immer dort, wo man gerade hingeht, da ist das Abenteuer!

Das trifft aber auch auf die alten Midgard oder D&D Rollenspiele zu - und erst recht auf Gamma World. Bei GW ist das Erkunden, das (Wieder-)Entdecken der Welt ja das Hauptthema.

Und hier gibt es keine "Leistung". Niemand mißt, wieviele Hex-Felder Landschaft man pro Tag, pro Woche, pro Monat erkundet hat. Das interessiert nicht.

Was interessiert ist, eine neugierig machende, aber in sich konsistente Welt zu erfahren. - Die Welt darf nicht langweilig sein, nicht zu geordnet. Wir haben damals IMMER selbst Spielwelten gebastelt. Da waren manche Spielleiter dabei allzu geordnete, allzu symmetrische, allzu vorhersehbare Spielwelten zu schaffen. Und diese waren LANGWEILIG!

Die WELT allein ist schon das Abenteuer!

Die Welten bei "old school"-igen Rollenspielen (auch modernen Produkten) sind interessant, spannend, machen neugierig sie zu erfahren, zu bereisen, dort zu "leben".

Die Abenteuer für den konkreten Spielabend ergeben sich als Detail dieser interessanten Spielwelten. - Hier spielen Plausibilitätsfragestellungen eine enorm wichtige Rolle. Je plausibler sich die beschriebenen Details in das Gefüge aus dem bisher gespielten und vom Spielleiter als Auge und Ohr der Spieler in Szene gesetzten Umfeld einpassen, desto stimmiger, desto solider fühlt sich die Spielwelt an. - Und mit mehr Solidität, mehr Glaubwürdigkeit der Spielwelt, werden auch die Charaktere solider, glaubwürdiger.

Klar hat man als 14-Jähriger auch total bescheuerte Knallchargen-Charaktere im per Zufallstabellen ausgewürfelten Dungeon verheizt. - Just for Fun!

Dafür gibt es heute jede Menge Computer-"rollen"-Spiele, die genau diese Interessenslage, die damals noch von P&P-Rollenspielen MITabgedeckt wurde, adressieren.

Was aber spätestens mit dem Wechsel an die Uni begann, waren Welten, EIGENE Welten, die als eigenes Werk den eigenen Ansprüchen (die nicht gerade gering waren) genügen mußten. - Hier galt es mit jeder neuen Spielrunde die Spieler, die z.T. schon viel gesehen und viel erlebt hatten, zu BEEINDRUCKEN.

Da steckte in jeder Kampagnenwelt, und war sie auch nur auf ein kleines A4-Blatt mit Hexfeldraster gemalt worden, jede Menge Kreativität, Herzblut und natürlich geklaute Ideen aus dem damals regelrecht boomenden Fantasy- und Sci-Fi-Taschenbuch-Angebot darin.

In den ausgehenden 70ern und beginnenden 80ern wurde man mit einer Fülle an Literatur in deutschen TB-Verlagen bombardiert. Da gab es Übersetzungen von Klassikern der 50er, 60er und natürlich auch von aktuellen Autoren. Und so gut wie jeder TB-Verlag hatte eine eigene Sci-Fi- und/oder Fantasy-Reihe. - Allein was wir damals gelesen hatten, wenn wir nicht gerade spielten, hat uns in immer wieder neue Welten geführt.

Ich habe selbst so einige dieser Sci-Fi-Welten in diversen Traveller-Runden umgesetzt. Ein Kumpel von mir, dessen Sci-Fi-Geschmack mehr in Richtung Science-Fantasy/Post-Apokalypse ging, hatte seine Ideen in Gamma World aber auch in Traveller einfließen lassen. In D&D kam von Tolkien Geklautes über jede Menge Sword&Sorcery bis hin zu den damals in Mode kommenden "Weiberhelden", stimmungsbetontere Romane von Autorinnen, deren Hauptfiguren weiblich waren - ganz ungewohnt für die männerbestimmte übliche Fantasy.

Wenn man soviel Input, soviele Kristallisationskeime für die eigene Phantasie bekommen hat, dann brauchte man KEINE 400-Seiten-Weltbeschreibungswälzer!

Da reichten Tips aus, die beschrieben, wie man seine Ideen in Spielwerte ablegt, wie man Karten zeichnet, wie man politische, geographische usw. Beziehungen notiert. Und das war ausreichend. - Sehr gutes Beispiel: Gamma World 1st Ed. Beim Lesen der Spielleiter-Abschnitte (beim Gesamtvolumen von 59 Seiten war das nicht mehr als 4 Seiten) hatte man SOFORT LUST seine eigene postapokalyptisches Mutanten-Welt zu entwerfen. - Hexpapier her. Buntstifte und Bleistift. Los geht's!

Diese Welten, die einen auf Trab halten (wörtlich!), die den Road Movie Charakter der meisten alten und auf jeden Fall der heutigen "old school"-igen Rollenspiele auf Touren kommen lassen, sind für mich neben der besonderen Rolle des Spielleiters im "Old School"-Spielen charakteristischer als die konkrete Regelausprägung.

Save-or-Die ist nicht eine zwingende Old-School-Eigenschaft. Man kann auch ohne solche "fatalen" Regeln "old schoolig" spielen. Das zeigen moderne Spiele wie Savage Worlds mit Soak-Würfen gegen den Schaden, das zeigt aber auch RuneQuest mit dem Arm-anklebe-Heilzauber, der die blutigen und verstümmelnden Effekte des RQ-BRP-Kampfsystems abzumildern vermochte. - Es geht NICHT NUR (aber natürlich auch) um harte Konsequenzen, sondern es geht um ERFAHRUNGEN (nicht Erfahrungspunkte! - die gab es bei Traveller nicht, bei RuneQuest nur die Learning-by-doing-Markierungen).

Erfahrungen des SPIELERS.

Man versetzte sich in seinen Charakter. Und dem wurde ein Bein amputiert! - Mann, wie krass! - Darüber hatte man sich anderntags im Bus zur Schule unterhalten und die Erwachsenen haben einen blöde angeschaut und einen für Idioten gehalten.

Ob der CHARAKTER nun besonders faul, oder mutig, oder geschwätzig ist, das waren Eigenschaften, die der Spieler stets selbst in der Hand hatte. Er war NIE GEZWUNGEN auf irgendetwas in dieser Richtung zu würfeln. Und DOCH wurde so etwas ausgespielt!

Die Entscheidungen, wie sich der Charakter in der konkreten Situation verhalten wird, hatte der Spieler immer selbst getroffen, und es war die Überlegung des Spielers, wie er durch die "Brille" des Charakters die Situationen, die Lokationen, die Ereignisse wahrnehmen mochte, und wie der Charakter darauf PLAUSIBEL reagieren würde.

Plausibilität war ein ungeschriebenes Gesetz für das gemeinsame Spielen. Die Plausibilitätsanforderung betraf den Spielleiter und auch die Spieler. - Inkonsistentes Spiel wurde sofort geahndet durch Genörgel der Gruppe bzw. der Mitspieler. Direktes, sofortiges Feedback.

Das Beachten der expliziten und der (eigentlich umfangreicheren) impliziten Regeln für das Miteinanderspielen hat aber nichts mit dem "Leistungs"-Gedanken zu tun. - Es war keine "Leistung" sich im Spiel so zu verhalten, daß man selbst und die anderen Spaß am Spielen hatte.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Soviel Wirbel um einen Post, welchen ich WENIGE SEKUNDEN nach dem Posten selber gelöscht habe. :rolleyes:

Das mit der "Welt" als Abgrenzungsmerkmal zwischen Old-School und Storyteller so dumm gar nicht.
Nicht zuletzt ist ein prominenter Vertreter für diese "Geisteshaltung", diese "Spielhaltung" eben Traveller. - Da gibt es ein ganzes Universum zu erkunden. Man kann überall hingehen. Und immer dort, wo man gerade hingeht, da ist das Abenteuer!
Bei "Old-School" wird also eher eine weiter gefasste Welt präsentiert, welche man erkunden kann. Mein Problem damit (und auch das Problem von vielen durch Storytelling Spiele sozialisierte) ist nun halt dass mir die dadurch entstehende Welt zu generisch ist. Die SC sind ständig auf Achse und irgendwann beginnen sich die Fantasykönigreiche/Planeten/radioaktive Ödistans zu gleichen und austauschbar zu werden. Sie haben praktisch null Wiedererkennungswert.

Storyteller (und Dragonlance und Earthdawn und andere Systeme dieser Art) gehen jetzt von einer "verdichteten" Welt aus, welche weniger Redundanzen enthält, dafür aber "kleiner" ist (im Sinne von "auf das wesentliche beschränkt"). Der Gedanke ist dass die SC die Entdeckung der Welt aktiv betreiben, statt (wie oben) im Vorbeifahren ein Foto zu machen und dann weiter die Straße runterzubrettern.

Kommt das hin?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Der Gedanke ist dass die SC die Entdeckung der Welt aktiv betreiben,
Das ist die "old school"-ige Welterkundung als AKTIV von den SCs betriebenes "Erfahren" der Welt. Im Großen wie im Kleinen! - Wiedererkennungswert gibt es allein schon dadurch, daß man ja auch tatsächlich zu den gleichen Orten wieder zurückkehrt. Dorthin, wo man einen kennt (im Guten wie im Schlechten).

Was ist das für eine Reise, wenn man nirgendwohin zurückkehren kann, wenn man nicht nach hause kommen kann?

Natürlich verschiebt sich das Zuhause. Das kann bei Traveller auch nur auf das einen Schiff der Crew reduziert sein, ist aber in den meisten Fällen mehr als das.

Das aktive Entdecken, getrieben von der Lust am Neuen, von der Entdeckerlust, das ist eine ganz wesentliche Triebfeder "old school"-iger Spielweisen.

Das aktive Entfalten seines Charakters, das sich mit anderen Charakteren praktisch nur auf dem sozialen Gebiet zu binden, Freundschaften, Feindschaften, Gefolgschaften, Liebschaften einzugehen, das macht das Storytelling für mich aus. - Das ist der Unterschied zwischen RuneQuest (Entdecke Glorantha) und HeroQuest (Lebe in Glorantha).

statt (wie oben) im Vorbeifahren ein Foto zu machen und dann weiter die Straße runterzubrettern.
Das trifft viel eher den aktuelleren Trend zu 30er-Jahre-Pulp-Abenteuern. Da wird schnell die Scheibe runtergekurbelt, eine Aufnahme gemacht, und weiter geht's im Do-X-Tempo zum nächsten exotischen Abenteuerschauplatz, wo es Kämpfe, coole Sprüche und Knallchargen geben wird.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Das aktive Entdecken, getrieben von der Lust am Neuen, von der Entdeckerlust, das ist eine ganz wesentliche Triebfeder "old school"-iger Spielweisen.

Das aktive Entfalten seines Charakters, das sich mit anderen Charakteren praktisch nur auf dem sozialen Gebiet zu binden, Freundschaften, Feindschaften, Gefolgschaften, Liebschaften einzugehen, das macht das Storytelling für mich aus. - Das ist der Unterschied zwischen RuneQuest (Entdecke Glorantha) und HeroQuest (Lebe in Glorantha)

Klasse, guter Punkt.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Im Fazit sind es also tendentiell nicht generell die Munchkins, die von Oldschool zu Storytelling überlaufen, sondern die SCHLECHTEN Minimaxer, die zu Munchkins mutieren und sich dann im Storytelling tummeln. Klingt das nachvollziehbar?
Und diese Lust hält an, weil es ständig etwas zu tun, zu entdecken, zu erforschen, zu bereisen gibt. - Wo die Storyteller-Games sich oft an einem bestimmten Ort mit dessen Machtgefüge im detaillierten Ausspielen der politischen Verhältnisse befaßt haben, da hat "Old School" eher etwas von "Road Movie".

Nicht zuletzt ist ein prominenter Vertreter für diese "Geisteshaltung", diese "Spielhaltung" eben Traveller. - Da gibt es ein ganzes Universum zu erkunden. Man kann überall hingehen. Und immer dort, wo man gerade hingeht, da ist das Abenteuer!

3. Anspruch? Schmanspruch! Old-School hängt meist mit einer bestimmten Lebensphase zusammen, in welcher man viel Zeit und enge soziale Kontakte hat. Mit anderen Worten: unsere selige Schulzeit. Damals trafen spielten wir oft mehrmals pro Woche(!). Und was spielten wir? Ganz sicher keine ausgearbeiteten Kaufabenteuer, auch keine minutiös durchgeplanten strategischen Herausforderungen, sondern die Ideen welche wir uns in einer langweiligen Stunde unter der Bank zusammengekritzelt haben, gepaart mit einer gehörigen Dosis Improvisation und „einfach den Charakter ausspielen“ (was generell als Hartwurst bezeichnet wird, uns aber egal war).
Das ist alles drei sehr gut und nachvollziehbar!

Halten wir also fest:
1.) Oldschool verlangt ein anderes Fähigkeitenprofil als Storytelling, um auf seine Kosten zu kommen und sich Erfolg zu erspielen.

2.) Oldschool legt viel wert auf Welterkundung, Monster der Woche und Abwechslung; Storytelling ist eher das Kammerspiel mit konstanten, sich weiterentwickelnden NSCs und Locations.

3.) Oldschool erfordert eine "Schau'n mer ma"-Haltung und die Bereitschaft, einfach drauflos zu spielen, ohne größeres Ziel.
Storytelling erhebt die meist schon größere Ansprüche und Erwartungshaltungen (Technik des Themas in VtM etc.)

Hat dazu noch jemand was zu sagen?
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

2.) Oldschool legt viel wert auf Welterkundung, Monster der Woche und Abwechslung; Storytelling ist eher das Kammerspiel mit konstanten, sich weiterentwickelnden NSCs und Locations. [...]
Hat dazu noch jemand was zu sagen?

Zu Punkt 2 habe ich mich an die Entwicklung des Rollenspiels in Deutschland erinnert und ein paar Parallelen festgestellt, die den Punkt stützen. Vielleicht kann Zornhau, der vermutlich ebenso die Frühphase erlebt hat, mich korrigieren, denn damals erhebliche regionale Disparitäten, weil die Szene im wahrsten Sinne noch kaum vernetzt war.

Jedenfalls begann die Szene, damals vornehmlich repräsentiert durch die Fanzines Fantasywelt (D&D) und Mythos (Midgard, später in Spielwelt umbenannt) sich irgendwann zu fragen, ob man nicht auch außerhalb von Dungeons spielen könne (sic!). Daraufhin gab es eine kurze Welle, in der es tierisch hip war, auch mal Wildnisabenteuer (!) zu spielen. Die nächste Sau, die durchs Dorf getrieben wurde, waren Stadtabenteuer. Städte rückten zunehmend in den Fokus der Wahrnehmung (wenngleich zu Anfang eher als exotischer Ort, in dem ein Dungeon eingebaut werden konnte). In der Folge erschienen jedoch in zeitnaher Folge erst Havena für DSA und dann Corinnis (oder so) für Midgard. Damit gab es nun erstmals zwei rudimentäre Settings, mit denen man an einem tatsächlichen Ort spielen konnte. Nach meiner Erinnerung existierten Welten, Karten oder irgendwelche sonstigen Festlegungen vorher nicht. Mit den verfügbaren Stadtinfos von Havena und Corinnis begann die Szene aber förmlich zu explodieren. Die ersten wirklich cleveren Fanzines tauchten auf (vor allem Schriftrolle von Thomas Finn sowie Der Letzte Held, bisweilen wird auch das Maud Magazin dazugezählt) und die Ideen multiplizierten sich. Insbesondere das Konzept der Story hatte in jener Zeit seinen Ursprung und wurde in der Folge in DSA leider in der bekannten Weise platt gewalzt, fand jedoch als anzustrebendes Ideal breiten Zulauf. Entwickelt hat sich darauf einerseits das nachfolgende DSA-Railroading, andererseits aber auch katalysiert durch analog in den Staaten verlaufende Entwicklungen das Storyteller-Rollenspiel in der WoD. Auf viele Jahre gab es im Mainstream keine Storytelleralternativen zu DSA und der WoD mit ihren leicht verschiedenen Interpretationen.

Ums kurz zu machen: es ist für mich keine Überraschung, dass das Konzept der Stadt sich so stark in Vampire findet, denn die Städte waren zunächst der zentrale Katalysator des Gedanken vom Storytelling und wurden von Reindot in dessen Vision vom Storytelling schlicht übertragen. In der Suche nach Superkräften in der Realwelt analog zu D&D in der Fantasy lagen dann mythische Gestalten nahe und fertig waren die städtischen Intrigen der Kainiten.

Mag gut sein, dass mir die Erinnerung da Streiche treibt, aber retrospektiv erscheint mir, dass es sich so oder ähnlich zugetragen haben könnte :opa:
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Auf viele Jahre gab es im Mainstream keine Storytelleralternativen zu DSA und der WoD mit ihren leicht verschiedenen Interpretationen.
Warhammer FRS? Jedenfalls konnte man damit auch Storytelling betreiben. So viel später als die WoD kam das auch nicht nach Dtld.

Mag gut sein, dass mir die Erinnerung da Streiche treibt, aber retrospektiv erscheint mir, dass es sich so oder ähnlich zugetragen haben könnte :opa:
Du täuscht dich nicht! Ich habe die Entwicklung Dungeon -> Wildnis -> Stadt erst kürzlich in alten Zauberzeit und White Dwarf Ausgaben nachvollziehen können.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Ich habe die Entwicklung Dungeon -> Wildnis -> Stadt erst kürzlich in alten Zauberzeit und White Dwarf Ausgaben nachvollziehen können.
Und ich habe diese "Entwicklung" ausschließlich im D&D-Umfeld kennengelernt.

Bei Traveller war alles zunächst einmal Stadt-Abenteuer, wenn man Pech hatte, dann wurde daraus Wildnis (man ist z.B. auf einem kaum bewohnten Planeten abgeschmiert) und allerseltenst einmal hatte man etwas "Dungeon"-artiges erlebt.

Bei Gammaworld war alles erst einmal Wildnis-Abenteuer. Wenn man Glück hatte, dann wurde daraus ein Dungeon, in welchem alte Artefakte der Zeit vor dem großen Knall zu holen waren. Stadtabenteuer gab es nicht in demselben Sinne wie bei den Fantasy-Pseudomittelalter-Städten, sondern eher politische Beziehungen zu unterschiedlichen Siedlungen und Gruppierungen (es waren ja einfach zu wenige "Leute" in der postapokalyptischen Gamma Worlds vorhanden).

Bei RuneQuest, genauer RQ1 und - am wichtigsten und prägendsten - RQ2 waren Wildnis-Abenteuer gefolgt von Stadtabenteuer der Normalfall. Gerade Pavis als Metropole in Prax bot einiges an städtischem Flair wie man es von Lankhmar usw. kannte. Dungeons gab es auch, aber nicht so prominent wie bei D&D oder Midgard.

Die "Entwicklung", die hier aufgezeigt und bestätigt wurde, gilt nach meiner Erfahrung NUR FÜR D&D!

Ich schlage vor, daß Ihr Euch mal bei der ganzen "Old School"-Thematik davon löst mit "Old School" stets und ausschließlich "Old D&D" zu meinen. - Klar hat D&D gerade im US-Bereich einen starken Einfluß gehabt. Aber D&D war nicht alles, was man "old schoolig" gespielt hat.

Insbesondere wird die "Entwicklung" von der Höhle über das Freiland hin zur Stadt gerade zu lächerlich, wenn man mal die eher Sci-Fi-orientierten Rollenspiele wie eben Traveller anschaut, aber auch Star Wars, welches noch satt in die 80er und damit zu den anderen hier im Thread angesprochenen Rollenspiele paßt.

Daß man in zivilisierten Städten mit einer Vielzahl an NSCs jede Menge erleben konnte, war schon lange vor den ersten D&D-Stadtabenteuern JEDEM klar, der mal seine eigene Fantasy-Welt gebaut hatte (und davon gab es pro Spielgruppe mindestens einen, eher mehrere).

Ich sehe nur, daß sich die Publikationen den Inhalt dessen angenommen hatten, der eh schon lange im Spiel in den Gruppen verbreitet war. - Echte "Neuerungen" waren diese nämlich nicht. Bei Weitem nicht!
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

Ich widerspreche. Exploration ist ein nicht nur ein Trieb des Menschen (F.von Cube) sondern Bestandteil jedes Rollenspiels. Gerade in den WoD Spielen wurden großartige Welten erforscht. Ich habe mehrere tausend Seiten (DIN A4, Schriftgröße 10) von PBEM Material von Changeling wo Exploration des Traumes stattfinden. Durch das Umbra und seiner Varianten waren die bereisbaren Gedankenspiele sogar wesentlich größer als die der Old School Spiele - die sich an ein Genre festgefressen hatten. Zum Beispiel war eine Runde von WoD Charakteren (Crossover) alle in der einer virtuellen Welt in einer Star Trek Simulation, d.h. sie spielten sowohl lokal ihre Charaktere als virtuelle Charaktere bei der Erforschung unbekannter Welten. Das war ein Heidengaudi. Selbst bei den traditionelleren WoD Runden war das erforschen einer der ausschlaggebenden Punkte, gerade weil die Welt nicht das ist, was sie scheint. Während ich enrsthaft der Überzeugung bin das 'Systems does matter' , glaube ich nicht an die 'Gute alte Zeit'. Damals war vieles einfach aus Not geboren - es gab keine Sourcebooks - die standen in der Bibliothek in der Stadtmitte. Und selbst dort hatte ich den Bestand der SF/Fantasy komplett durchgelesen. Material in der Hülle und Fülle wie wir es heute haben war überhaupt nicht denkbar. Die Gemeinschaft der Gleichgesinnten die aus dieser Not enger zusammenrückten machte ein gewisses elitäres Gefühl aus, das gerne hochstilisiert wird. Defakto ist es aber nichts anderes als die Gefühle der 'Guten alten Zeit' wenn gewisse Personen von den Nachkriegsjahren sprechen, wo eine gewisse Not die Menschen zusammenschweißte. Daraus etwas mehr zu machen ist genauso unsinnig, wie heutigen Personen vor zu werfen, das sie nur in den Supermarkt gehen müssen um sich ihr essen zu kaufen.
 
AW: Ist die Trennlinie zwischen Oldschool und Storytelling der Munchkinismus?

die von cmd_lightning geschilderte entwicklung ist nicht zufällig identisch mit der entwicklung innerhalb der aufeinanderfolgenden d&d-boxen, die 1983 bis 1985 erschienen. also wird diese entwicklung wahrscheinlich bis heute gerade aus der richtung d&d beziehungsweise spielleiter, die sich damals mit d&d beschäftigten.

nochmal als zusammenfassung:
rotes basis - set (stufen 1-3) --> erste erfahrung in dungeons
blaues experten- set (stufen 4-14) --> ab in die wildnis - wo lebe ich?
türkises ausbau - set (stufen 15-25) --> cool, ich habe ein eigenes reich! logo - man braucht städte und länder.
schwarzes master - set (stufen 26-36) --> ich bin so mächtig, dass ich permanent die komplette welt retten muss --> eine komplette welt wird enötigt, die sich eventuell im weiter entwickelt.
goldenes immortals - set --> völlig neue spielewelt, spielanreize --> fast schon philosophische backgrounds - nicht nur für den charakter, sondern auch für den spieler schwer zu beherrschen


wenn man sich mal die anderen rollenspielsettings alleine von tsr aus den frühen 80ern ansieht (die man natürlich damals in deutschlnad nur unter großen mühen und finanziellem aufwand bekommen konnte, dann wird klar, dass die gezeigte entwicklung im falle von tsr NUR für das d&d-system gültig war, eventuell für andere high fantasy rollenspiele, die man damals in deutschland bekommen konnte wie dsa oder midgard.

gammaworld (postapokalyptisches setting vor allem erkundung und der versuch zu überleben)
gangbusters (mafia-rollenspiel in städten - was sollten da dungeons???)
top secret (geheimagenten-rollenspiel - was will ich mit einem dungeon?)
indiana jones (ganz selten mal ein kleines dungeon, aber da man es eh nicht so geil hinbekam wie in den filmen hat man sich eher auf die nazischergen und cie hintergrundwelt gestürzt)
boot hill (westernrollenspiel - keine dungeons weit und breit)
sternengarde/star frontiers (sci-fi rollenspiel, sogar fast von anfang an in deutschland erhältlich hatte sogar in den kaufabenteuern einige dungeons, da die autoren identisch mit den d&d-autoren waren) aber in unseren eigenen welten kamen die kaum je vor.)


... nach wie vor war die entwicklung dungeon --> wildnis --> stadt so für high fantasy systeme absolut normal - ja, das habe ich auch so behalten.
 
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