Intrigen bei der Camarilla

Lloyd1991

Gott
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Hallo Community,

wie ihr wisst, leite ich VtM V20 noch nicht lange und habe noch Fragen zu den Intrigen in der Domäne eines Camarillaprinzen. Jeder hat ja da so seine eigenen Ziele, aber warum sind ältere Vampire direkt so feindselig?

Beispiel: Der Prinz hat meinem Klüngel einen Auftrag gegeben. Gleichzeitig haben diverse Primogene ihren jeweiligen Clansangehörigen des Klüngels gleichzeitig ebenfalls Aufträge erteilt. Die Charaktere müssten sich ja nun entscheiden, wessen Aufträge sie annehmen. Da der Prinz ja sozusagen der "Anführer" der Domäne ist, werden sie wahrscheinlich seinen Auftrag erfüllen, um in dessen Gunst zu bleiben. Das bedeutet jedoch, dass sie ihre Primogene vertrösten müssten, teilweise zweitweilig und teilweise gänzlich. Warum sollten die Primogene jetzt einen Hass auf die Charaktere schieben und ihnen das Leben schwer machen? Sie wissen doch, welchen Status die Neugeborenen haben und das sie ihre Aufträge ja nur ablehnen, um einen Auftrag des Prinzen wahrzunehmen. Das die Primogene vielleicht verärgert sind oder die Charaktere für weitere Aufträge nicht mehr anfragen, wäre mir verständlich.

Wie seht ihr das oder wie handhabt ihr Intrigen generell?

LG Lloyd1991
 
Da muss man mMn ein bisschen tiefer tauchen.

Die erste Frage ist: Sind sich alle Ahnen untereinander Spinne Feind? In der Regel gibt es ja Beziehungen zwischen den mächtigen der Stadt, ob aus politischem Interesse, Blutsbände, Gefälligkeiten oder auch völlige Abscheu.
Die zweite Frage ist: Wie sehr vertrauen die Strippenzieher der Stadt den Neugeborenen? Ich meine am Anfang wird erstmal ausgelotet wo der Klüngel steht und niemand wird seine ganze Fehde mit dem Prinzen zu den Neugeborenen tragen ohne Absicherung. Daher denke ich wird es am Anfang bei Kurieraufträgen und leichten Aufgaben sein. Zudem werden sie von einigen beobachtet, vlt nicht nur von den Strippenziehern, sondern von den Vasallenämtern: Vlt ist der Sheriff, die Geißel oder die Harpyen auch daran interessiert was die SCs eigentlich treiben und vlt wollen sie sie auch für ihre Ziele benutzen.

Ich meine das Geflecht aus Beziehungen ist eben in Vampire ziemlich groß.

Ich versuche grob die Beziehungen innerhalb der Clans und der Ämter darzulegen. paar Stichworte und der Rest ergibt sich meistens im Spiel
 
Ausgehend von einem fiesen (Durchschnitts-)Primogen:

Ich sehe das eher so, dass der Primogen seine eigenen Interessen hat, die er durchsetzen möchte - was soll er sonst mit einem Kind - und somit erwartet, dass das Kind alles dafür tut, dass er so viel seines Willens wie möglich (oder am Prinzen vorbei) bekommt. Ein Kind muss die Spielregeln so weit wie möglich auslegen, um es seinem Primogen recht zu machen. Wenn es keine Möglichkeiten gibt, zu schummeln, dann wäre er sicher nicht böse, denn sich gegen den Prinzen zu stellen ist auch für ihn verständlich schwierig - zumal dieser es mithilfe von Auspex etc. herausfinden könnte. (Kein Primogen wird einen direkten Verrat verlangen, aber möglicherweise Lücken im Auftrag erwähnen.) Aber wenn es das Kind einen (freiwilligen) Arm oder ein Bein kostet und dadurch Prinz [dafür muss ich dich bestrafen, aber ich lasse Gnade walten, weil ich bekommen habe, was ich wollte] und Primogen ihren Willen bekommen, dann hat das Kind gefälligst Opfer zu bringen. Es lohnt sich ja hinten heraus irgendwann (hoffentlich).
 
Was sind denn generelle Interessen eines Ahnen (z.B. Rat der Erstgeborenen) in einer Domäne außer am Leben zu bleiben und vielleicht das Amt des Prinzen zu erhalten? Also welche Arten von Interessen gibt es und welche könnten die verfolgen?
 
Das kommt immer auf den einzelnen an. Zunächst solltest Du Dir überlegen, ob es wirklich Ahnen in Deiner Domäne gibt. Und wenn, warum verspüren sie nicht den Drang in die Kriegsgebiete zu ziehen.
 
Naja, warum sollte ein Ahn in Gebiete ziehen, wo man sein Unleben verlieren könnte? Mir fällt es schwer, mir etwas auszudenken, was ein Ahn haben wollen würde. Der lebt schon so lange und hat doch meistens alles, was er haben will. Außer Streitigkeiten mit anderen Ahnen, die aus jüngeren Tagen resultieren oder das Prinzenamt fällt mir wenig ein, worum man sich da aufs Blut bekämpfen sollte.
 
Also mir fiele da einiges ein, was so ein Ahn sich wünschen könnte. Artefakte, die seine Domaine sicherer machen, die ihn vor Gefahren beschützen oder Lebensumstände vereinfachen (Ein Dolch, der Blut aufsaugt und aus dem man trinken kann - und es gechmacklich noch etwas aufpeppt wäre für viele Nossis bestimmt ne Menge wert.).

Aber es könnten auch ganz andere Dinge als ein Rang sein. Vielleicht strebt er nach bestimmten Kontakten, Ghulen oder sonstigen Dingen, die seine wirtschaftlichen Interessen unterstützen.

Vielleicht hat er einen besonderen Pfad, dem er folgen möchte, von dem er sich etwas (wie Seelenlheil) verspricht.

Oder aber er hat selbst einen Erschaffer oder eine höhere Macht hinter sich, die ihn unter Druck setzt, weswegen er andere unter sich unter Druck setzen muss. Im Grunde ist das wie bei Mafia-Systemen. Der kleinste Fisch muss immer nur so viel wissen, wie es nötig ist für den Auftrag, damit der Boss in den höheren Schichten immer geschützt bleibt.

Und manche Primogene mögen auch über Dinge oder Zusammenhänge Bescheid wissen, über die der Spieler nichts weiß, sodass Ziele auch manchmal einfach vollkommen schleierhaft bleiben dürfen.

Mach es dir nicht zu kompliziert, aber brich Interessen auch nicht bloß auf persönliche Fehden herunter. Und vergiss nicht, dass die Spieler nicht alles wissen müssen. So hältst du dir Plots offen.
 
Am besten werde ich mal etwas konkreter. Ich leite eine Runde von Anfängern, die noch kaum Erfahrungen mit Vampire haben. Ich habe als Setting eine Domäne gewählt, wo jedes Amt besetzt ist und im Rat der Erstgeborenen jeweils ein Vertreter der jeweiligen Clans sitzt. Mir bereitet es nun Schwierigkeiten, in dieses für Vampire typische Intrigenspiel zu kommen. Von ihr wart eben noch Menschen und seit eurem ganz normalen Alltag nachgegangen zu, hey, der Ahn hat es auf mich abgesehen oder Ähnlichem. Meine Spieler sind:

- Ein Malkavianer, der es als richtig ansieht, das "Gesocks" der Welt (Menschen, die es seiner Meinung nach nicht verdienen zu leben, wie Vergewaltiger, Mörder etc.) auszulöschen. Der Malkav war schon vor dem Kuss Einzelgänger und hatte weder Familie noch Freunde.
- Ein Malkavianer, der schmarotzend durch die Welt zieht und ansonsten auch keine sozialen Kontakte hatte. Außer Flausen hat er keine wirklichen Ziele und läuft eher planlos durch die Gegend. Er lebt sozusagen von Tag zu Tag.
- Eine Brujah, die Kampfsportlerin gewesen ist und nun auch nicht gerade versteht, warum sie zum Vampir gemacht wurde. Ihr Ziel war es, in ihrem Kampfsport die Nr. 1 zu werden, was ihr jetzt nicht mehr allzu schwierig fallen dürfte. Jedoch könnte dies die Maskerade gefährden und der Reiz, einen Gegner zu besiegen, der einem nur sehr wenig entgegenzusetzen hat, ist dementsprechend gering.

Bei der Konstellation fällt es mir schwer, irgendwelche strippen zu ziehen und ich sage jetzt mal "das Marionettenspiel" zu starten/in Gang zu bringen. Mir kommt auch nicht in den Sinn, warum die Erzeuger solche Menschen zu Vampiren hätten machen wollen. Habt ihr da Ideen oder Tipps für mich?
 
Ich habe als Setting eine Domäne gewählt, wo jedes Amt besetzt ist und im Rat der Erstgeborenen jeweils ein Vertreter der jeweiligen Clans sitzt. Mir bereitet es nun Schwierigkeiten, in dieses für Vampire typische Intrigenspiel zu kommen.
Wenn dir das Schwierigkeiten bereitet, weil es zu viele Protagonisten sind, dann lass Posten unbesetzt. Ich hatte in der ersten geleiteten Runde auch den Anspruch alles vollständig zu haben, aber damit raubt man nur sich und den Spielern die Übersicht.

In der Einleitung las es sich so, als ob Du mit fünf Primogens und sechs Auftraggebern hantieren musst. So ist es aber doch einigermaßen überschaubar.

Gründe warum sich Ahnen gegenseitig nicht leiden können könnten, wäre neben bereits genanntem z.B. "der hat mir einen vielversprechenden Sterblichen vor der Nase weg geschnappt und zum Kind gemacht", "der hat meine Armada in der Schlacht von soundso geschlagen", "ihm habe ich es zu verdanken, dass mein letzter Nachfahre aus der sterblichen Ahnenreihe zu Tode gekommen ist", "ich halte ihn für zu inkompetent und schwach für seinen Posten", "er hat dafür gesorgt dass ein Angehöriger von Clan X zu dem Posten Y gekommen ist, dabei steht sowas traditionell Clan Z zu" oder "unsere Clans sind verfeindet". Da gibt's ganz viel was möglich ist. Schließlich haben diese Wesen Jahrhunderte Zeit um Animositäten zu entwickeln und sich gegenseitig wegen irgendwas zu beleidigen. Nimm den Revierinstinkt hinzu und Du bekommst Leute, die sich nicht grün sind und trotzdem zusammen arbeiten müssen um zu überleben. Intrigieren ist die einzige Möglichkeit Genugtuung zu erfahren oder gefallen an andere Ahnen zurück zu zahlen.

Zu deinem Auftragsproblem... ich hätte vermutlich einen Auftraggeber gemacht und einen der diesen Auftrag in seinem Sinne zu modifizieren versucht. Zudem muss es auch nicht immer der Primo sein, der dich durch die Gegend schickt. Es gibt ja auch noch Erschaffer, den Seneschall der sein eigenes Spiel spielt usw.

Mir kommt auch nicht in den Sinn, warum die Erzeuger solche Menschen zu Vampiren hätten machen wollen. Habt ihr da Ideen oder Tipps für mich?
Bei Malkavianern gibt's keine Muster wen sie verwandeln, außer vielleicht den Hang zu psychischen Erkrankungen. Der Erzeuger des Brujah wollte mit größter Wahrscheinlichkeit einen fähigen Krieger, den er ja bekommen haben sollte.

Bei der Konstellation mit zwei von drei SCs als Eintelgängern und typischen Anti-Denkern musst Du aber echt aufpassen dass dir grade dein erstes Spiel nicht um die Ohren fliegt. Ich mag solche Spieler nicht, die Eigenbrödlercharaktere erschaffen, welche sich für nichts interessieren und dann da sitzen und sagen "so Erzähler, dann viel Spaß beim Rätselraten welche Handlungsmotivation ich als geeignet erachte, deiner Story zu folgen". Schon einer kann eine Belastung für die Gruppe sein. Bei zwei kannst Du mitmeigentlich etwas Pech eigentlich nur mit dem Ultimatum kommen "Macht das oder ihr sterbt". Vielleicht kriegen es die Spieler ja hin, aber auf den ersten Blick sieht das für mich nach einer Konstellation aus Murder Hobos aus.
 
Gründe warum sich Ahnen gegenseitig nicht leiden können könnten, wäre neben bereits genanntem z.B. "der hat mir einen vielversprechenden Sterblichen vor der Nase weg geschnappt und zum Kind gemacht", "der hat meine Armada in der Schlacht von soundso geschlagen", "ihm habe ich es zu verdanken, dass mein letzter Nachfahre aus der sterblichen Ahnenreihe zu Tode gekommen ist", "ich halte ihn für zu inkompetent und schwach für seinen Posten", "er hat dafür gesorgt dass ein Angehöriger von Clan X zu dem Posten Y gekommen ist, dabei steht sowas traditionell Clan Z zu" oder "unsere Clans sind verfeindet". Da gibt's ganz viel was möglich ist. Schließlich haben diese Wesen Jahrhunderte Zeit um Animositäten zu entwickeln und sich gegenseitig wegen irgendwas zu beleidigen. Nimm den Revierinstinkt hinzu und Du bekommst Leute, die sich nicht grün sind und trotzdem zusammen arbeiten müssen um zu überleben. Intrigieren ist die einzige Möglichkeit Genugtuung zu erfahren oder gefallen an andere Ahnen zurück zu zahlen.

Also Gründe, warum sich Ahnen nicht leiden könnten, kann ich einfädeln. Da habe ich mich wohl unklar ausgedrückt. Mein Problem sind eher die Stellschrauben. Was ist "die Macht" der Ahnen, abgesehen von höheren Disziplinstufen und viel Geld? Wie können Ahnen ihren Widersachern Probleme bereiten, außer die totale Vernichtung oder das Herantreten an Familie und Freunde (bei 2 Einzelgängern gibt es die nämlich nicht)? Immerhin liegt das Recht der Vernichtung ja lediglich beim Prinzen und eine offene Drohung mit dem Tode (macht das oder ihr sterbt) sollte demnach doch gar nicht drin sein.
 
Das, was die wahre Macht eines Ahnen in der Camarilla ausmacht, ist sein Netz an Verbindungen. In den Jahrhunderten seiner Existenz hat er da mal wen kennengelernt oder da jemanden einen Gefallen getan. Im Mittelalter reichte es oft aus einfach kernig zu sein, sich irgendwo niederzulassen und zu sagen "Ich Chef, Du nix" kam man damit durch war man Ahn. Mit der Gründung der Camarilla kam das Netzwerk hinzu, das natürlich auch die Stabilität der Sekte und den Machterhalt der Alten gewährleistete.
 
Was ist "die Macht" der Ahnen, abgesehen von höheren Disziplinstufen und viel Geld? Wie können Ahnen ihren Widersachern Probleme bereiten, außer die totale Vernichtung oder das Herantreten an Familie und Freunde (bei 2 Einzelgängern gibt es die nämlich nicht)?
Was @Wulf sagt. Der Ahn kann dir z.B. unter Umständen, wenn Du ihm blöd kommst, alle Häfen außerhalb der Stadt zumachen, wenn Du abhauen willst, sodass Du dich in Kuhkäffern verkriechen musst. Das Geflecht aus Gefallen und Verbündeten (auch wenn diese vielleicht nur zähneknirschend seinen Wünschen nachkommen) isz das A und O. Mehr noch als Geld.

Immerhin liegt das Recht der Vernichtung ja lediglich beim Prinzen und eine offene Drohung mit dem Tode (macht das oder ihr sterbt) sollte demnach doch gar nicht drin sein.
Auch beim Sire liegt dieses Recht. Der Prinz wird nur vor dem Recht auf dessen Stufe für alle Kainskinder der Stadt gestellt.
 
Er meint den Erschaffer eines anderen Kainiten.
Also derjenige der jemanden zum Vampir macht, darf sein "Kind" auch wieder ... äh ... entsorgen ...
 
Ja, aber der Erzeuger darf dies doch nur, bis das Küken vor dem Prinzen vorgestellt wurde. Danach ist der Vampir ein Neugeborener und nur noch der Prinz hat das Recht der Vernichtung, oder sehe ich da was falsch?
 
Tatsächlich ist es ein Streitfall. In der Regel erklärt der Prinz, dass die Rechte der Ahnen in den niedergelegten Traitionen bei ihm liegen, was in der Camarilla anerkannte Praxis ist. Aber der eigentliche Vortlaut der Traditionen bzw der Gesetze Kains, auf denen die Traditionen beruhen, sieht eben anders aus. Was auch einer der Gründe ist, dass die Brujah gegen einige der Traditionen und deren Auslegung immer wieder aufbegehren, was gelegentlich auch zu blutigen Auseinandersetzungen führt.
 
Ja, aber der Erzeuger darf dies doch nur, bis das Küken vor dem Prinzen vorgestellt wurde. Danach ist der Vampir ein Neugeborener und nur noch der Prinz hat das Recht der Vernichtung, oder sehe ich da was falsch?
Kommt drauf an. Denkbar ist auch, dass die "erzieherische Verantwortung" des Erstgeborenen weiterhin bei dem Erzeuger liegt. Das ist aber eine Frage der Politik der Stadt, was wiederum dem Willen des Prinzen entsprechen sollte und damit deine erzählerische Entscheidung ist.

Hast du denn Schwierigkeiten die einzelnen Beziehungen mit Inhalt zu füllen oder fangen deine Schwierigkeiten schon bei der grundsätzlichen Strukturierung solcher Beziehungsgeflechte an?
Wie dem auch sei, ich kann dir dahingehend die Quellenbücher Chicago by night empfehlen, die man schnell nach ein wenig googeln finden sollte. Das Setting darin ist ist vielleicht nicht mehr ganz zeitgemäß, jedoch sind die einzelnen NPCs der Stadt ganz gut herausgearbeitet und in vielerlei Beziehungen untereinander gesetzt. Du kannst davon Dinge übernehmen oder dich inspirieren lassen, das steht dir ja frei.
Wie ich in einem anderen Thread bereits beschrieben habe, bin ich gerade dabei in meiner Kampagne eine (Art) Konklave abzuhalten, also eine Veranstaltung in der es prinzipiell um Interessen und Intrigen geht. Um das herauszuarbeiten habe ich mir Gedanken um die bereits bestehenden und die noch dazukommenden NPCs gemacht. Dabei habe ich jeden Einzelnen betrachtet und herausgearbeitet, was dessen Machtbasis und Interessen (auch gegenüber anderen) ist. Dann schaue ich mir die Ablaufstruktur dieser Veranstaltung an und wende jeden der vorher gewonnen Erkenntnisse zu den NPCs auf jeden Teil der Veranstaltung an um daraus sowohl Inhalte für meine Spieler zu gewinnen, als auch um ggf. zu wissen wie sich die NPCs in entsprechender Szene/Situation verhalten werden oder würden. Natürlich braucht man einen großen Plot, mehrere kleine Plots oder beides zusammen. Da würde ich dir raten, in verschiedene Städte- und Quellenbücher zu schauen und sich dort inspirieren zu lassen. Das besondere an den Büchern ist nämlich, dass man bereits aus einem Halbsatz einer NPC- oder Organisations-Beschreibung schon super viel herausholen kann.

Und um deine anfängliche Frage bzgl. der Feindseligkeit zu beantworten: Vampire können ewig alt werden oder sind es bereits. Bei dieser Perspektive liegt es durchaus in der Natur der Sache, dass man an Strukturen klammert und neue Individuen argwöhnisch gegenüber tritt, bzw. ein System schafft in dem dieser Argwohn herrscht. So funktioniert Politik oder Wirtschaft der Menschen im echten Leben ja auch. Erfolgreiche Neulinge werden von alten Hasen ausgebremst, blockiert oder schlichtweg verhindert und im gleichen Zuge wird die eigene Position erhalten, bestenfalls gestärkt. In der Vampirischen Welt ist das immer etwas schwerer zu greifen, aber da würde ich es auf Domänen, Einfluss in der städtischen Wirtschaft (halten wir es hier mal etwas lokaler), im eigenen Clan (vor Ort) aber auch auf Ämter in der Camarilla herunterbrechen. Letzteres ist natürlich schwierig zu durchblicken, da es auch in dieser Sekte eher wenig demokratisch zugeht: Der Seneschall wird vom Prinzen bestimmt, welchen Einfluss auf die Auswahl haben die Primogens? Wie kann ich den aktuellen Sherriff beschädigen um mich über kurz oder lang selbst in dieses Amt zu bringen? Wenn ich das geschafft habe, wie werde ich Prinz? Schlage ich mich auf die Seite der Anarchen oder einer anderen Fraktion, die aktuell gegen den Prinzen vorgeht?

Zu den Charakteren deiner Gruppe: Wie weiter oben bereits gesagt wurde, finde ich es auch schwierig, wenn zwei Drittel der Spieler eher Eigenbrötler sind. Hätte ehrlich gesagt schon meine Schwierigkeiten damit zwei Malkavianer zuzulassen, einer kann schon schwer genug sein - für den Spieler wie für den Spielleiter. Ich habe meine Spieler jedoch darum gebeten, dass sie sich genau über die Fragen, die du dir hier jetzt stellst, Gedanken machen sollen: Warum habt ihr den Kuss empfangen? Überlegt euch eine Geschichte zu den Charakteren, auch ein wenig über die Werte auf dem Charakterbogen hinaus. Überlegt euch auch was ihr noch so alles erreichen wollt, wohin wollt ihr mit eurem Charakter? (Letzteres ist bei manchem Clan einfacher und bei anderem schwieriger zu beantworten). Ich finde aber, dass das Fragen sind, über die sich deine Spieler mehr Gedanken machen sollten. Und wenn einer von Ihnen diese Frage nicht beantworten kann, weil er die Welt nicht einschätzen kann oder kennt, dann muss er sich eben auf den Weg machen und dies herausfinden. Also lass ihn zu seinem Erstgeborenen gehen und nach und nach etwas über die Machtstrukturen lernen, damit er sich dann langfristig vllt. selbst für irgendwas ins Spiel bringen kann. Und dann landest du wieder oben bei: Lies Chicago by night oder andere Quellen-/Städtebücher. ;-P
 
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