Mir fällt es eher schwer, die Machtstrukturen der älteren Vampire (Ahnen) aufzubauen. Ich weiß nicht, wem ich wie viel Macht geben soll und was "Macht" dann genau bedeutet. Also um es mal konkret auszudrücken, nehmen wir jetzt mal den Ventrue Ahn und den Malkavianer Ahn, beide so 300 Jahre alt oder älter. Wem gebe ich da was und warum? Wie mache ich die "mächtig"? Wie viel Macht hat im Vergleich dazu ein Ancillae oder ein Neugeborener und wie sieht die "Macht" dann bei denen aus?
Zu deinem Beispiel und in Stereotypen gesprochen, denn das macht es dir - zumindest für den Anfang - einfacher: Ventrue nisten sich meistens in der Wirtschaft und der Politik ein. Auf eine deine Stadt könnte das also bedeuten, dass ein solcher Vampir (über Mittelsmänner) Anteile von Firmen besitzt, Ghule in den Leitungsebenen hat oder seinen Charme in Form von Präsenz und Beherrschung regelmäßig auf Dinnerparties spielen lässt. Die gleiche Vorgehensweise würde ich auch auf Seiten der Politik oder Administration vermuten. Hier ist meiner Meinung nach zu beachten, dass es nachhaltiger und unauffälliger ist, wenn man seinen Einfluss auf den hochbesoldeten Beamten anstatt auf den ja abwählbaren und in der Öffentlichkeit stehenden Politker ausübt. Als Prinz würde ich Einfluss (=Kontrolle) auf die Polizei erlangen wollen, indem ich die Leitungsebene Ghule und eine Atmosphäre der Angst schüre, sodass in der Behörde nicht unbedingt nachgefragt und mehr gehorcht wird. Damit kann er dann die Geschäfte von Konkurrenten oder sogar (wenn er den Standort weiß) Zufluchten von Vampiren besuchen. Ist erstmal bekannt, dass der Prinz oder ein Vampir ganz allgemein solche Möglichkeiten hat, wird man ihm sicher anders und mit Respekt begegnen. Einfluss auf (örtliche) Medienanstalten kann auch nie Schaden, denn auch damit können Geschäfts- und Einflussfelder von Konkurrenten torpediert werden. So. Das ist zumindest mal ein Grundgerüst für ein Standing. Innerhalb der vampirischen Gesellschaft geht es natürlich um noch viel mehr und weil sowieso alle ein wenig älter sind, sind solche materiellen Dinge doch eher nachrangig, bzw. vergänglich und perspektivisch auch wieder aufbaubar. Ich würde es auch wie weiter oben so formulieren, dass Informationen besonders wichtig sind. Gerade in der so regelbehafteten und feinen Camarilla, kann die Kenntnis beispielsweise über ein dunkles Geheimnis eines Widersachers sehr wertvoll sein - und sei es nur, dass man sich nicht in die Quere kommt. Der damalige Prinz von Chicago ( Wie gesagt, das Quellenbuch ist zu empfehlen), hatte eine Datenbank mit Informationen über so ziemlich alle Vampire der Stadt. Aber natürlich geht es am Ende auch um starkes Blut. Das müssen noch nicht mal zwingend hochstufige Disziplinen sein, es reicht schon eine Disziplinskombination, die einen Vampir hochgefährlich macht. Ich finde aber, dass man dabei auch nicht den Fehler machen darf, dass sich die Vampire auch einfach die Köpfe einschlagen könnten, sodass die oben genannten Wirtschafts- und Politikspielereien eigentlich völlig egal sind, denn: Ein echter Kampf zwischen Vampiren kann natürlich auch immer schnell einen Bruch der Maskerade darstellen. Zudem kommt auch immer die Überlegung hinzu, dass wenn man den einen Konkurrenten ausschaltet, man selbst ja nicht automatisch diese dadurch entstandene Lücke schließt, sondern dass es auch immer noch andere Interessenten gibt. Und auch nach einem harten aber gewonnenen Kampf, sollte man darauf achten, dass nicht ein Dritter direkt hinter einem steht und einem die Fänge in den Hals oder einen Pflock von Hinten durchs Herz rammt.
Ich stimme auch dem zu, dass man die Spieler mit Ahnen nicht überhäufen sollte. Leg deinen Fokus auf das, was die Spieler erleben und weniger auf die roten Linien dahinter. Sich große Plots auszudenken macht Spaß, ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass man Gefahr läuft, an den Spielern vorbeizuschreiben. Aber das ist natürlich alles auch eine Typ- und auch eine Settingfrage. Es ist allerdings auch hilfreich, dass du zumindest ein bisschen über NPCs in der Hinterhand hast, gerade wenn ein Spieler darauf besteht mit seinem Erstgeborenen oder einem anderen Ahnen zu sprechen, auch wenn dein Plot das so gar nicht vorgesehen hat an der Stelle.
Spannend finde ich noch, wenn man der Gruppe Schurken oder Konkurrenten gegenüberstellt. Diese sind meistens dann auf dem gleichen Level oder ein Tick stärker als die Spieler und tauchen immer wieder in unterschiedlicher Art und Weise auf. Lass einen solchen NPC als Stellvertreter eines Ahnen der Stadt auftreten und am besten hat ein solcher Charakter zusätzlich nochmal eine ganz eigene Agenda?
Es gibt auch gut geeignete und dazu noch fertige NPCs in den verschiedenen Quellenbüchern.