Input zu Regelkern

Ahab

Gott
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1. April 2009
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Hallo Forum!

Ich bräuchte mal Euren Input. Ich schreibe gerade an einem Rollenspiel und denke – nun, da das Setting an Kontur gewinnt – über den Regelkern nach. Ich mag die Grundidee hinter Cortex+ sehr (vor allem die Ausführung von Leverage), aber das Verwenden mehrerer Würfel gefällt mir nicht. Ich möchte, wenn möglich, immer dieselben Würfel verwenden. Um diese beiden Prämissen zu kombinieren, habe ich mir folgenden Mechanismus ausgedacht:

Jeder Charakter hat jeweils sechs Attribute und Rollen. Diese können Werte von 0 bis 10 annehmen. Bei der Charaktererschaffung verteilt der Spieler je 20 Punkte auf Attribute und 20 auf die Rollen (hier könnte man evtl. wie Cortex+ auch mit verschiedenen Arrays arbeiten). Das ganze könnte dann wie folgt aussehen:

EIgenschaften_zps73453ebb.jpg


(Bezeichnungen noch WiP. Der Skipper ist separat herausgestellt, weil es ein RSP mit einem starken Fokus auf Seefahrzeugen sein wird.)

Gewürfelt wird nun mit zwei verschiedenfarbigen W10, wobei jeweils einer den Attributen und einer den Rollen zugeordnet ist.

Und hier ergeben sich nun zwei Möglichkeiten, die beide ihre Vor- und Nachteile haben:

1. Der Charakter will z.B. eine Tür mit roher Gewalt aufbrechen. Das bedeutet, er addiert seine Punkte in Stärke + Hitter und erhält so den Zielwert, den er mit 2W10 unterwürfeln muss.
Liegt einer der beiden Würfel über dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden (soll die Erzählung ein wenig auffleischen). Liegt der Würfel unter dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Wenig rechnen.
Nachteil: Für mein Empfinden weniger intuitiv, weil man so niedrig wie möglich würfeln muss, beim Steigern dagegen aber versucht, die Eigenschaftswerte zu erhöhen.

2. Es werden feste Zielwerte vom SL vergeben, angefangen bei 20 für Standardwürfe. Das könnte dann in festen Schritten steigen, je schwieriger die Probe ist. Der Spieler addiert die Werte von Stärke + Hitter und reduziert den gegebenen Zielwert um diese Summe. Nun muss er versuchen, diesen Wert zu überwürfeln.
Liegt einer der beiden Würfel unter dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden. Liegt der Würfel über dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Intuitives Würfeln, weil alles möglichst hoch sein soll, von den Eigenschaftswerten bis zu den Würfelergebnissen.
Nachteil: Ein Rechenschritt mehr.

Was sagt Euch eher zu und warum? Was haltet Ihr generell von diesem Mechanismus?
 
Hey. :)
Ich finde Unterwürfeln grundsätzlich nicht problematisch, so gesehen würde ich erste Variante vorziehen. Die beiden Würfel, von denen beide den Erfolg bringen können, erinnert mich ein wenig an den Wild Die aus Savage Worlds, finde ich insgesamt nicht verkehrt. Meiner Ansicht nach funktioniert das, ist schnell und eigentlich ganz clever.

Ich finde allerdings die Attribute irgendwie unnötig. Ich finde es prima, das ganze Paket (erlerntes Können und natürlich Veranlagung) einfach in den Rollen zusammenzulegen. Oder gibt es anderswo im Regelwerk etwas, was die Attribute unverzichtbar macht? Ich würde ja einfach die Rollen vielleicht auf zehn hochschreiben und dafür auf die Attribute verzichten. Das würde zwar bedeuten, dass die "Erzähltips" wegfallen, aber ich finde die eigentlich nicht unbedingt erforderlich. Den zweiten Würfel würde ich nicht grundsätzlich geben, sondern vielleicht an eine Art Vorteilsystem koppeln. Wenn man also in einem bestimmten Unterbereich der Rolle besonders gut ist, kann man noch einen zweiten Würfel dazuwerfen. Oder so.
 
Attribute sind insofern nötig, dass man auch gegen Konstitution + Konstitution würfeln kann, um nicht umzukippen. Oder gegen Stärke + Stärke, wenn es um einen reinen Kraftakt geht.

Dass einer der beiden Würfel auch allein zu einem Erfolg führen kann, war gar nicht so gedacht. Aber jetzt, wo Du es sagst, eröffnet das neue Perspektiven.

Idee: Wenn einer der beiden Zielwertaspekte (also Attribut oder Rolle) erreicht wird, der andere aber nicht und die Probe im Ganzen daher scheitert, kann sich der Spieler überlegen. ob sein Charakter die Probe dennoch bestehen will. Dabei gilt jedoch, dass der fehlgeschlagene Zielwertaspekt für ein Problem sorgt. Das Ganze würde ich an Gummipunkte koppeln.
Beispiel: Cassandras Charakter, eine schnittige Spionin, versucht, im oberen Stockwerk einer Adelsresidenz - in deren Erdgeschoss gerade eine Wohltätigkeitsgala läuft - eine Tür zu knacken. Sie würfelt gegen Geschicklichkeit (4) + Dieb (3). Für die Attribute hat sie einen roten Würfel bestimmt, für Rollen einen weißen. Nun muss sie also mit 2W10 unter 7 würfeln, um einen regulären Erfolg zu erzielen. Sie würfel jedoch rot (5) und weiß (1), also insgesamt 6. Normalerweise wäre die Probe vergeigt, aber Cassandra opfert einen Gummipunkt und beschließt, dass der weiße Rollenwürfel (dessen Augenzahl unter dem Dieb-Wert liegt) einen ausreichenden Erfolg bietet. Also erzählt der SL ihr, dass sie das Schloss zwar aufbekommt, aber nicht geschickt genug ist, es lautlos zu tun. Das Sicheheitspersonal wird aufmerksam und kommt, um nach dem Rechten zu sehen. Damit hat sich die Zeit, die Cassandras Charakter zur Verfügung hat, um nach den brisanten Dokumenten zu suchen, drastisch verkürzt.

Das ist eigentlich eine ganz feine Sache.
 
Äh... Dein Beispiel macht irgendwie keinen Sinn für mich. Wenn sie unter 7 würfeln muß, dann hat sie das doch locker geschafft wenn sie eine 5 und eine 1 würfelt, oder ?

Ansonsten: Anstatt 2W10 gegen 20 - Attribut - Rolle zu würfeln könnte man ja auch einfach 2W10 + Attribut + Rolle gegen 20 würfeln (addieren fällt den meisten Menschen etwas einfacher als subtrahieren).

Grundsätzlich klingt das ganze aber durchaus Interessant.
 
Hast natürlich Recht, danke für den Hinweis! :unsure: Besser ist: Sie würfel jedoch rot (8) und weiß (1), also insgesamt 9.

Was den Würfelmechanismus angeht, tendiere ich mittlerweile zu unterwürfeln, aber so nah wie möglich am Zielwert bleiben. So lässt sich auch ein halbwegs elegantes Kampfsystem dazu stricken.
 
Unter dem Vorbehalt, dass ich Cortex+ nicht kenne:
Bei 1.: wenn der SC den Zielwert unterwürfeln muss, wird er bei jeder gelungenen Probe ein oder zwei Häkchen bekommen. Zum einen macht das in meiner Vorstellung so viele Häkchen, dass mans auch gleich sein lassen kann. Zum Anderen wird es dadurch einfacher, eine Steigerungschance zu bekommen, je besser man schon ist - das finde ich widersinnig.
Bei 2. bekommt man mehr Häkchen, je schlechter man in etwas ist, das macht für mein Empfinden mehr Sinn.
addieren fällt den meisten Menschen etwas einfacher als subtrahieren.
Da stimme ich.
Zudem wird erst Attribut und Rolle addiert, da noch mehr drauf zu addieren fände ich angenehmer, als das Addierte von was abzuziehen.
Und nicht zu letzte ist alles auf "hoch" ausgelegt, da würde es mir auch besser gefallen, einen hohen Wert zu erreichen und mit einem hohen Ziel zu vergleichen als einen niedrigeren Wert zu erreichen und mit einem geminderten Ziel zu vergleichen.
 
Bei den Häkchen hast Du natürlich Recht, das muss andersherum sein. Aber ich seh auch Deinen Punkt, dass man da ganz schnell hinter jedem Attribut oder jeder Rolle ein Häkchen hat. Das werde ich wohl über Bord werfen.

Zum Würfelmechanismus denke ich, die einfachste Methode ist unterwürfeln, aber so nah wie möglich am Zielwert zu sein. So addiert man Attribut und Rolle zum Zielwert und Würfel 1 und 2 zum Gesamtresultat. Liegt man unter dem Zielwert, ist die Probe erst einmal geschafft. Da muss nix mehr subtrahiert werden, und es sind IMHO am wenigsten Rechenschritte nötig.
 
Mir macht "unterwürfeln, aber möglichst nah am Zielwert" Kopfschmerzen. Ich muss niedrig würfeln, aber nicht zu niedrig? Das finde ich maximal unintuitiv. Wenn niedrig, dann so niedrig wie möglich.
 
So unintuitiv finde ich das gar nicht. Das eröffnet nämlich noch weitere Optionen. Man kann zum Beispiel im Nahkampf sagen, dass man die Würfelergebnisse der Kombattanten direkt miteinander vergleicht, und die Differenz ist dann der Basisschaden. Wenn dann der Zielwert im Laufe der Charakterlebenszeit steigt, erhöht sich eben das Maximum, dass ein Charakter an Basisschaden austeilen kann. Ich finde, das ist eigentlich eine recht elegante Lösung. Im Grunde ist das ein bisschen wie 17+4: man muss drunter bleiben, aber so nah wie möglich am Maximum liegen.
 
Mir macht "unterwürfeln, aber möglichst nah am Zielwert" Kopfschmerzen.
Das gleiche Prinzip wird bei Deus Vult und Dungeonslayers für vergleichende Würfe genutzt (also auch im Kampf: zB. Angriff vs. Ausweichen). Das klingt erstmal nach perverser Spielerfolter, funktioniert aber in der Praxis gut und überraschend einfach.
 
Definitiv simpler als noch eine Differenz zwischen Würfelergebnis und Fertigkeitswert auszurechnen.
 
Also, ich habe mich für eben diese Lösung entschieden:

- Du würfelst 2W10 und addierst die Augenzahlen zusammen.
- Du addierst oder subtrahierst ggf. von Spielleiter genannte Modifikatoren.
- Das Gesamtresultat vergleichst Du mit dem Zielwert aus Attribut und Rolle oder, im Falle eines reinen Attributswurfs, dem doppelten Attribut.

Um erfolgreich zu sein, muss das Ergebnis Deines Würfelwurfs unter dem Zielwert liegen. Je näher es dem Zielwert kommt, desto erfolgreicher ist Deine Probe jedoch. Es gilt also: unter dem Zielwert, aber so hoch wie möglich. Entspricht Dein Würfelresultat dem Zielwert, gelingt Dir ein besonderer Erfolg.


Dann schwebt mir, wie oben durch Bathora inspiriert, folgender Mechanismus vor:

AT: KOMPLIKATIONEN KAUFEN
Geht die Probe insgesamt daneben, aber einer der beiden Würfel liegt unterhalb des ihm zugeordneten Zielwertaspektes (Attribut oder Aspekt), kann er einen Gummipunkt opfern und sich entscheiden, die Probe trotzdem zu bestehen. Dies nenne ich „Komplikationen kaufen“. Es bedeutet, dass nur dieser besagte Aspekt zielführend war und der andere zu einem Problem führt. Der Spielleiter erläutert in diesem Fall, auf welche Weise der Spieler den Kern seiner Aktion erreicht hat, aber auch, für welche Komplikationen der fehlgeschlagene Zielwertaspekt gesorgt hat. Dies funktioniert nicht für reine Attributsproben.

Beispiel: Cassandras Charakter, eine schnittige Spionin, versucht, im oberen Stockwerk einer Adelsresidenz - in deren Erdgeschoss gerade eine Wohltätigkeitsgala läuft - eine Tür zu knacken. Sie würfelt gegen Geschicklichkeit (4) + Dieb (3). Für die Attribute hat sie einen roten Würfel bestimmt, für Rollen einen weißen. Nun muss sie also mit 2W10 unter 7 würfeln, um einen regulären Erfolg zu erzielen. Sie würfelt jedoch rot (8) und weiß (1), also insgesamt 9. Normalerweise wäre die Probe vergeigt, aber Cassandra opfert einen Gummipunkt und beschließt, dass der weiße Rollenwürfel (dessen Augenzahl unter dem Dieb-Wert liegt) einen ausreichenden Erfolg bietet. Also erzählt der SL ihr, dass sie das Schloss zwar aufbekommt, aber nicht geschickt genug ist, es lautlos zu tun. Das Sicherheitspersonal wird aufmerksam und kommt, um nach dem Rechten zu sehen. Damit hat sich die Zeit, die Cassandras Charakter zur Verfügung hat, um nach den brisanten Dokumenten zu suchen, drastisch verkürzt.

Und weiters:

KONKURRIERENDE PROBEN
Treten zwei gegeneinander an (z.B. Schleichen und Wachsamkeit, Provozieren und Selbstbeherrschung, Angreifen und Parieren), würfeln beide gegen ihre entsprechenden Zielwerte. Hier wird der Einfachheit halber immer zwischen Angreifer und Verteidiger unterschieden.

Der Angreifer beginnt, und sein Würfelresultat – vorausgesetzt, es ist kleiner oder gleich seinem Zielwert – wird zur Erfolgsschwelle des Verteidigers. Schlägt die Attacke fehl, muss der Verteidiger nichts weiter tun.

Ist der Angreifer jedoch erfolgreich, würfelt der Verteidiger nun seinerseits gegen den passenden Zielwert und vergleicht sein Resultat mit dem des Angreifers. Ist seines größer, hat er den Abtausch gewonnen. Ist es kleiner, hat er verloren.

Sind die Resultate gleich, entscheidet die Höhe des Zielwerts über den Ausgang des konkurrierenden Wurfs.

Kann der Verteidiger aufgrund seines niedrigen Zielwerts die Erfolgsschwelle des Gegners gar nicht erreichen, würfelt er dennoch. Nun kann nur noch ein entscheidender Erfolg ihn retten!


VOR- UND NACHTEILE
Ich möchte die Charaktere gern noch über weitere persönlichkeitsbildende Merkmale definieren. Dazu schwebt mir vor, permanente und temporäre Vor- und Nachteile einzufüren. Genaue Gedanken hierzu habe ich mir noch nicht gemacht, aber ich möchte vermeiden, dass plötzlich alle "Todessehnsucht" und "Jähzoren" oder "Phobie: Kaiserpinguine" haben, um sich möglichst viele Punkte für Vorteile zu erschleichen. Vielleicht kann man hier mit permanenten und solchen Eigenschaften arbeiten, die einen Auslöser haben. Da muss ich mir noch Gednaken machen.

PASCHE
Irgendeine Besonderheit möchte ich mir noch gern für Pasche einfallen lassen. Einerseits könnte ich sagen, alle Pasche, deren Summe unterhalb des Zielwerts liegen, sind ein besonderer Erfolg, und alle darüber ein Patzer. Andererseits möchte ich, dass ein genaues Treffen des Zielwerts den besonderen Erfolg ausmacht. Vielleicht kann man da über eine Abstufung nachdenken, so in etwa wie bei BoL. Hat hier vielleicht jemand Ideen?

Was haltet Ihr bis dato von dem Konstrukt?
 
Interessant. Den Plural "Pasche" kannte ich noch nicht. Variiert laut Duden aber mit "Päsche".

Bei LotW gibts eine Mechanik namens Interesting Times. Die geht so: Wenn ein Charakter eine Probe mit Nullen besteht, kann der Wulin Sage einen Punkt Joss anbieten. Akzeptiert die Spielerin gibt es eine Nebenwirkung.

Ersetze "Nullen" mit Pasch, "Wulin Sage" mit deinem Namen für Fraggle-der-die-NSCs-spielt und "Joss" mit deinem Namen für Gummipunkte. Das könnte gehen.
 
@Pasche/Päsche: Ich hatte überlegt, wie das Plural wohl sein mag. Jetzt, wo Du es schreibst, erscheint mir "Päsche" auch "richtiger". Manchmal hat man solche Wörter...

Dein Vorschlag gefällt mir ziemlich gut. Was hältst Du denn von folgender Abwandlung:
PÄSCHE
Würfelst Du einen Pasch, so kann dieser besondere Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Diese hängen davon ab, ob das Gesamtresultat Deines Wurfs unter oder gleich dem Zielwert ist, sprich, ob die Probe gelungen ist oder nicht.
Erfolgreiche Probe mit Pasch: Gelingt Dir eine Probe mit einem Pasch, Kann der Spielleiter Dir einen Gummipunkt anbieten. Beschließt Du, ihn zu akzeptieren, darf der Spielleiter Deinen Erfolg mit einer unangenehmen Nebenwirkung würzen.
Misslungene Probe mit Pasch: Übersteigt die Summe der Augenzahlen des Pasch den Zielwert, ist die Probe nicht nur misslungen, sondern die Entscheidung, Dir einen Gummipunkt zu geben und Dir eine zusätzliche unwillkommene Komplikation aufzuhalsen, liegt allein beim Spielleiter. Diese Art von Komplikation ist meist deutlich schwerwiegender als bei einer gelungenen Probe.

> Einen besonderen Erfolg erlangt man demnach nur, wenn man mit seinem Wurf genau den Zielwert trifft.
 
Pasch Wahrscheinlichkeit beträgt 10 %

Damit hättest du bei 5 beteiligten Charakteren echt oft so ein Ereignis.
 
Ja, das ist richtig. Aber das finde ich nicht verkehrt, denn es sorgt für einen regen Gummipunkte-Austausch, der noch dazu an ein fixes Regelereignis mit wenig Interpretationsspielraum gebunden ist. Bei SW zum Beispiel ist die Vergabe von Bennies ja eher schwammig geregelt: "Wenn der Charakter was cooles gemacht hat."
Mit der Pasch-Regelung drängt es die Spieler a) auf Unvorhergesehenes zu reagieren, und b) können sie mehr reißen, weil sie mehr Gummipunkte bekommen.
 
Pasch Wahrscheinlichkeit beträgt 10 %

Damit hättest du bei 5 beteiligten Charakteren echt oft so ein Ereignis.


Es ist ja eine Option. Kein Automatismus. Das ist günstig, weil man sich dann nicht zwingend, irgendwelche Nebenwirkungen aus den Fingern saugen muss. Wenn man das weiter beschränken wollte, könnte mans an die Nachteile binden: Die Nebenwirkung muss aus den Nachteilen resultieren. Dann bieten sich weniger Gelegenheiten.
 
Okay, damit wäre die Grundmechanik geklärt:

- 2W10, drunter würfeln, aber so nah wie möglich am Zielwert.
- Zielwert setzt sich zusammen aus Attribut und Rolle
- Besonderer Erfolg ist erreicht, wenn der Zielwert genau getroffen wird.
- Dem Spieler stehen Gummipunkte zur Verfügung, mit denen er Würfe wiederholen kann und sich vor dem Tod retten und so weiter.
- Würfelt er einen Pasch und liegt dabei unter seinem Zielwert, kann der SL ihm einen Gummipunkt anbieten. Dafür muss der Spieler aber eine Komplikation akzeptieren.
- Würfelt er einen Pasch und liegt über seinem Zielwert, liegt die Entscheidung, ob der Spieler Gummipunkt und Komplikation kassiert, allein beim SL.
- Trifft er mit einem Pasch genau den Zielwert… ja, was dann? Megabombendonnererfolg?

Nächster Komplex, dem ich mich widmen möchte, sind die Vor- und Nachteile. Oder Talente und Handicaps. Oder Talents and Drawbacks. Oder wie auch immer man es nennen möchte.

Dazu habe ich mir zunächst folgende Gedanken gemacht:

- Ich möchte sie erst einmal in die verschiedenen Anwendungsgebiete aufteilen, wobei mir folgende relevante Kategorien einfallen: Körperlich, Sozial, Kampf, Technik.

Körperlich: sollten Dinge enthalten wie Geborener Sportler, Stark-im-Arm, aber auch Verkrüppelung, Blindheit und sowas.
Sozial: Empathisch, Emotional, Fanatiker, aber auch reich, Face in the Crowd oder Geborener Anführer.
Kampf: Na eben Kampfkniffe, die den Charakter besonders machen. Oder besonders inkompetent im Kampf.
Technik: Alles von Gearhead über U-Boot-Flüsterer bis hin zu Slalom-Skipper.

Eine weitere Option, die mir einfällt, ist, Vor- und Nachteile in permanente und temporäre aufzuteilen. Hierbei weiß ich allerdings noch nicht so ganz, wie ich das anstellen soll.

> Eine ganz andere Möglichkeit wäre, stattdessen mit Special Moves zu arbeiten, die sich die Spieler für Gummipunkte kaufen können. Also ein bisschen wie bei Leverage, die dann Namen haben wie „Takes one to know one“ oder „The bigger they are“. Also deskriptive Bezeichnungen, die ableiten lassen, in welcher Situation sie angebracht wären. Hat der Spieler dann noch einen Gummipunkt übrig, kann er ihn ausgeben, um diesen Move einzusetzen. Diese sind dann allerdings ausschließlich positiver Natur.

Aber vielleicht ist es auch denkbar, auf der positiven Seite mit solchen deskriptiven Moves zu arbeiten, die man sich mit „Erschaffungspunkten“ kaufen muss, die man sich erst mit negativen Charaktereigenschaften oder anderen Defiziten erarbeiten muss.

Was meint Ihr?

EDIT: Eine ganz wesentliche Frag eist ja auch, wie sich die Vorteile/Nachteile auswirken. Wie kann ich zB den Vorteil/Move "Slalom-Skipper" umsetzen, wenn zum Slalomfahren mit einem U-Boot durch einen Seeminengürtel ein Wurf gegen Wendigkeit (des Bootes) + Skipper fällig wird? Arbeiten alle Vor- und Nachteile mit wiederholten Würfen (also positiv: das bessere Ergebnis zählt und negativ: das schlechtere zählt)? Oder kann man sich mit den Gummipunkten feste Boni kaufen?
 
@ahab: dein Text wird im Postfenster bei mir immer schwarz (=nicht lesbar) angezeigt. Schreibst du evtl. von einem tablet o.Ä. aus?

Der Grundgedanke mit unabhängigen Würfeln ist an sich nicht schlecht. Man muss sich natürlich immer bei allen Aspekten über die Notwendigkeit des Elementes Gedanken machen.

m.E. (bzw. meiner Befürchtung nach) musst du erst grundsätzliche Fragen klären, bevor du an einen Grundmechanismus gehst
Ahab schrieb:
Cassandras Charakter, eine schnittige Spionin, versucht, im oberen Stockwerk einer Adelsresidenz - in deren Erdgeschoss gerade eine Wohltätigkeitsgala läuft - eine Tür zu knacken. Sie würfelt gegen Geschicklichkeit (4) + Dieb (3).
Was passiert, wenn ich ein Ergebnis nicht in meine Erzählung einfließen lasse? Warum auf Geschick+Dieb? Geht nicht auch Willenskraft? Das ist eine fummelige Arbeit. Evtl. Verstand, wenn Logik oder Elektronik ins Spiel kommt. Vielleicht Wachsamkeit, um ein bestimmtes "Klick" zu hören? Vielleicht auch "räumliches Vorstellungsvermögen", was im Grunde das A und O dabei ist, mit anderen Worten, wieso diese Attribute? Wie stellst du sicher, dass die Gewichtung bei der Anwendung der Attribute stets ausgeglichen ist, sodass kein Mitspieler übervorteilt wird und jeder das bekommt was er an Punkten (sprich: Wert) hineingesteckt hat? Wie ist die Skalierung, wieviel mehr ist Stärke 5 gegenüber 1? Ist das Linear? Wie würde sich in dem Fall der abfallende Gewinn der Erfolgswahrscheinlichkeit der Stufen zueinander (relativ gesehen) erklären und die afaik dabei gleichbleibende Varianz? Auf welche Situation ist der Mindestwert 20 gemünzt und wie erkenne ich diese Situation als SL?
Ich meine, solche und ähnliche Fragen kommen halt so auf, ohne deren (Teil)Beantwortung sich die Ausgangsfrage nur schlecht beantworten lässt.
 
So, ich hatte endlich mal wieder etwas Zeit, hierüber zu sinnieren.

@BoyScout: Du hast natürlich Recht. Wenn es andere Möglichkeiten oder Kombinationen gibt, die in der jeweiligen Situation narrativ Sinn machen, kann man die Attribute und Rollen beliebig kombinieren.

Der nächste Step, über den ich gerade nachdenke, ist die Kampfabwicklung (hier zunächst der Nahkampf).

Generell sieht es zur Zeit wie folgt aus:

1. Angreifer würfelt gegen Zielwert (Attribut + Rolle). Das Ergebnis ist die Erfolgsschwelle für den Verteidiger. Versaut der Angreifer den Wurf, muss der Verteidiger nicht würfeln.
2. Der Verteidiger würfelt gegen Zielwert, sollte aber die Erfolgsschwelle erreichen. Überwürfelt er die Erfolgsschwelle, kassiert er keinen Schaden.
3. Die Differenz zwischen der Erfolgsschwelle und dem Wurfergebnis des Verteidigers ist der Grundschaden.
4. Der Waffenschaden (fester numerischer Wert) wird auf den Grundschaden addiert.
5. Der Rüstungsschutz des Verteidigers wird abgezogen. Die Differenz ist der finale Schaden, den der Verteidiger bei diesem Austausch erleidet. Reduziert der Rüstungsschutz den finalen Schaden auf 0 oder weniger, kassiert der Verteidiger keinen Schaden.

Nun ergeben sich hierbei einige Fragen/Aspekte, über die es nachzudenken lohnt:

1. Ich würde gern eine Art Wuchtwert einführen, der den Unterschied zwischen einem Stahlrohr und einem Küchenmesser repräsentiert, wenn es um das Parieren geht. Idee hier ist, jeder Waffe einen festen Wuchtwert zu geben, und die Differenz dann dem Kämpfer mit der wuchtigeren Waffe als Bonus zuzugestehen (der sich nach obigem Beispiel eins zu eins auf den Grundschaden addieren würde). Ist das sinnig so? Ich befürchte, das wäre schon zu viel Rechnerei. Außerdem: was mache ich, wenn der Verteidiger einfach ausweicht? Dann kassiert er zwar trotzdem noch Grundschaden, wenn er die Erfolgsschwelle nicht überwürfelt, aber die Waffe des Angreifers ist ja genau so wuchtig. In so fern müsste die Wucht auch zum Tragen kommen, wenn der Verteidiger ausweicht. DAs ist alles noch ein wenig wirr in meinem Kopf.

2. Wuchtwert einfach als Bonus auf den Angriffswurf? Dann könnte man den Grundschaden ad acta legen und den Schaden der Waffe mit einem Würfel variabel bestimmen. Diese Variante ignoriert jedoch die Differenz zwisch Erfolgsschwelle und Verteidigungswurf. Was mir wiederum nicht so gut gefällt.

Ich möchte einfach ein möglichst schlankes System gestalten und unnötiges Rechnen vermeiden. Hat jemand eine Idee, wie ich das handhaben könnte?
 
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