Ahab
Gott
- Registriert
- 1. April 2009
- Beiträge
- 127
Hallo Forum!
Ich bräuchte mal Euren Input. Ich schreibe gerade an einem Rollenspiel und denke – nun, da das Setting an Kontur gewinnt – über den Regelkern nach. Ich mag die Grundidee hinter Cortex+ sehr (vor allem die Ausführung von Leverage), aber das Verwenden mehrerer Würfel gefällt mir nicht. Ich möchte, wenn möglich, immer dieselben Würfel verwenden. Um diese beiden Prämissen zu kombinieren, habe ich mir folgenden Mechanismus ausgedacht:
Jeder Charakter hat jeweils sechs Attribute und Rollen. Diese können Werte von 0 bis 10 annehmen. Bei der Charaktererschaffung verteilt der Spieler je 20 Punkte auf Attribute und 20 auf die Rollen (hier könnte man evtl. wie Cortex+ auch mit verschiedenen Arrays arbeiten). Das ganze könnte dann wie folgt aussehen:
(Bezeichnungen noch WiP. Der Skipper ist separat herausgestellt, weil es ein RSP mit einem starken Fokus auf Seefahrzeugen sein wird.)
Gewürfelt wird nun mit zwei verschiedenfarbigen W10, wobei jeweils einer den Attributen und einer den Rollen zugeordnet ist.
Und hier ergeben sich nun zwei Möglichkeiten, die beide ihre Vor- und Nachteile haben:
1. Der Charakter will z.B. eine Tür mit roher Gewalt aufbrechen. Das bedeutet, er addiert seine Punkte in Stärke + Hitter und erhält so den Zielwert, den er mit 2W10 unterwürfeln muss.
Liegt einer der beiden Würfel über dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden (soll die Erzählung ein wenig auffleischen). Liegt der Würfel unter dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Wenig rechnen.
Nachteil: Für mein Empfinden weniger intuitiv, weil man so niedrig wie möglich würfeln muss, beim Steigern dagegen aber versucht, die Eigenschaftswerte zu erhöhen.
2. Es werden feste Zielwerte vom SL vergeben, angefangen bei 20 für Standardwürfe. Das könnte dann in festen Schritten steigen, je schwieriger die Probe ist. Der Spieler addiert die Werte von Stärke + Hitter und reduziert den gegebenen Zielwert um diese Summe. Nun muss er versuchen, diesen Wert zu überwürfeln.
Liegt einer der beiden Würfel unter dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden. Liegt der Würfel über dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Intuitives Würfeln, weil alles möglichst hoch sein soll, von den Eigenschaftswerten bis zu den Würfelergebnissen.
Nachteil: Ein Rechenschritt mehr.
Was sagt Euch eher zu und warum? Was haltet Ihr generell von diesem Mechanismus?
Ich bräuchte mal Euren Input. Ich schreibe gerade an einem Rollenspiel und denke – nun, da das Setting an Kontur gewinnt – über den Regelkern nach. Ich mag die Grundidee hinter Cortex+ sehr (vor allem die Ausführung von Leverage), aber das Verwenden mehrerer Würfel gefällt mir nicht. Ich möchte, wenn möglich, immer dieselben Würfel verwenden. Um diese beiden Prämissen zu kombinieren, habe ich mir folgenden Mechanismus ausgedacht:
Jeder Charakter hat jeweils sechs Attribute und Rollen. Diese können Werte von 0 bis 10 annehmen. Bei der Charaktererschaffung verteilt der Spieler je 20 Punkte auf Attribute und 20 auf die Rollen (hier könnte man evtl. wie Cortex+ auch mit verschiedenen Arrays arbeiten). Das ganze könnte dann wie folgt aussehen:
(Bezeichnungen noch WiP. Der Skipper ist separat herausgestellt, weil es ein RSP mit einem starken Fokus auf Seefahrzeugen sein wird.)
Gewürfelt wird nun mit zwei verschiedenfarbigen W10, wobei jeweils einer den Attributen und einer den Rollen zugeordnet ist.
Und hier ergeben sich nun zwei Möglichkeiten, die beide ihre Vor- und Nachteile haben:
1. Der Charakter will z.B. eine Tür mit roher Gewalt aufbrechen. Das bedeutet, er addiert seine Punkte in Stärke + Hitter und erhält so den Zielwert, den er mit 2W10 unterwürfeln muss.
Liegt einer der beiden Würfel über dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden (soll die Erzählung ein wenig auffleischen). Liegt der Würfel unter dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Wenig rechnen.
Nachteil: Für mein Empfinden weniger intuitiv, weil man so niedrig wie möglich würfeln muss, beim Steigern dagegen aber versucht, die Eigenschaftswerte zu erhöhen.
2. Es werden feste Zielwerte vom SL vergeben, angefangen bei 20 für Standardwürfe. Das könnte dann in festen Schritten steigen, je schwieriger die Probe ist. Der Spieler addiert die Werte von Stärke + Hitter und reduziert den gegebenen Zielwert um diese Summe. Nun muss er versuchen, diesen Wert zu überwürfeln.
Liegt einer der beiden Würfel unter dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden. Liegt der Würfel über dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Intuitives Würfeln, weil alles möglichst hoch sein soll, von den Eigenschaftswerten bis zu den Würfelergebnissen.
Nachteil: Ein Rechenschritt mehr.
Was sagt Euch eher zu und warum? Was haltet Ihr generell von diesem Mechanismus?