Input zu Regelkern

Da Nahkämpfe in dem angestrebten Setting wohl eher eine untergeordnete Rolle spielen, habe ich beschlossen, den Wuchtwert fallen zu lassen. Es wird ja ein Unterwasserrollenspiel werden, und da werden gewalttätige Konflikte eher entweder mit Bordgeschützen oder in den Booten oder Arkologien mit Feuerwaffen ausgetragen. Natürlich gibt es auch Nahkämpfe, aber für diese reicht auch die einfache Unterscheidung mittels Schadenscode. Da sich der Grundschaden bereits aus der Differenz zweier beschreibender Waffenwerte ergibt, muss ich hier nicht noch einen weiteren einführen.

Status ist also nach wie vor:

1. Angreifer würfelt gegen Zielwert (Attribut + Rolle). Das Ergebnis ist die Erfolgsschwelle für den Verteidiger. Versaut der Angreifer den Wurf, muss der Verteidiger nicht würfeln.
2. Der Verteidiger würfelt gegen Zielwert, sollte aber die Erfolgsschwelle erreichen. Überwürfelt er die Erfolgsschwelle, kassiert er keinen Schaden.
3. Die Differenz zwischen der Erfolgsschwelle und dem Wurfergebnis des Verteidigers ist der Grundschaden.
4. Der Waffenschaden (fester numerischer Wert) wird auf den Grundschaden addiert.
5. Der Rüstungsschutz des Verteidigers wird abgezogen. Die Differenz ist der finale Schaden, den der Verteidiger bei diesem Austausch erleidet. Reduziert der Rüstungsschutz den finalen Schaden auf 0 oder weniger, kassiert der Verteidiger keinen Schaden.

Nächster Punkt: passiver Widerstand. Sprich, der Charakter möchte eine Tür aufbrechen, einen Baum erklettern oder möglichst lange eine Hantel am langen Arm halten. Hier schwebt mir folgende Möglichkeit vor:

Der SL würfelt den "Widerstand" der Spielwelt aktiv aus. Hier könnte man mit fließenden Abstufungen entsprechend der Befähigung der Spielercharaktere arbeiten und somit den Zielwert für die "Probe" der Umwelt ermitteln. Eine Idee hierzu: Der Zielwert für den "Widerstandswurf" der Spielwelt ist 20 - den Zielwert des jeweiligen Spielercharakters. Ein Hitter mit Stärke 8 hätte also einen Zielwert von 16 und somit eine echt gute Chance, die Hantel zu stemmen. Die Hantel hätte somit einen Zielwert von 4 und könnte ihn "besiegen", wenn der Hitter eine 2 oder 3 würfelt und die Hantel eine 3 bzw. 4. Diese Variante ist einfach zu berechnen, weil sich der SL nicht erst überlegen muss, wie schwer die Aufgabe wirklich ist. Allerdings macht es starke Charakter wirklich mächtig, und solche, die niedrige Werte haben, wirklich schwach. Diese Variante arbeitet also eher "aus der Story heraus" denn auf simulationistische Weise.

Eine andere Variante: Die Schwierigkeit bewegt sich innerhalb fester Werte und fungiert als Malus auf den Zielwert des Spielercharakters. Hier würde ich mit 3er-Schritten arbeiten: Sauleicht: +6, leicht: +3, normal: 0, fordernd: -3, schwer: -6, sauschwer: -9, kaum machbar: -12, heftige Scheiße: -15, übermenschlich: -18. Oder so.

Habt Ihr Meinungen/Ideen/Input dazu? Danke schonmal!
 
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