AW: Ich will... ein taktisches Tanzsystem
Ich will... ein taktisches Tanzsystem
Na das kann ja nicht so schwer sein.
Gucken wir mal was wir da brauchen:
...mit Battlemap.
Zum Beispiel um einen Ball mit Karte und Miniaturen darzustellen.
Wir haben also eine Battlemap und Minis.
Desweiteren können wir davon ausgehen, dass das tanzende Pärchen sich ein Feld teilt und zusammen bewegen muss.
(Ich gehe jetzt erstmal davon aus, dass paarweise getanzt wird, dann hab ich die Option, mich später an limitierten Splat-Books für Einzel- und Formationstanz dumm und dusselig zu verdienen.)
Und mit den passenden Regeln unterfüttert, um andere Tänzer auszustechen, sich an die Dame seines Herzens heranzumanövrieren, ohne dass das jemandem auffällig erscheint, und auch um sich mit falscher Schrittfolge ganz jämmerlich zu blamieren und auf Jahre hinaus ins gesellschaftliche Aus zu katapultieren.
Damit wissen wir dann auch schon so ungefähr, was wir uns aus dem benutzen Rollenspiel alles rausziehen müssen:
1. Erstmal das wichtigste: Wir müssen
Tanzen können. Die meisten Spiele sollten uns dazu ja nen passenden Skill liefern können, der entweder direkt so heißt oder aber dafür herhalten kann (Perform, Dex, Agility, irgendsowas halt).
2. Irgendeine Variable, die das Ansehen von Charakteren in der Spielwelt darstellt. Sollten uns auch nicht wenige Spiele liefern können (Ruhm, Sozialstatus, hastenichgesehn). Ich nenne das im folgenden einfach mal
Status.
3. Etwas, dass es uns erlaubt, neben dem Tanz souverän und stilsicher aufzutreten und zu reagieren. Sollte ebenfalls kein Problem sein (Etikette, Charisma, Willenskraft, Mut, Überzeugen, sowas halt). Ich nenne das mal einfach
Präsenz.
4. Etwas, was uns erlaubt, so richtig scheiße zu sein und den anderen die Tour zu vermasseln, indem ich z.B. einer Dame die Perlenkette zerlege, damit ihr Begleiter drauftritt, ausrutscht und ins Buffet stürzt. Natürlich ohne dabei erwischt zu werden. Sollten wir auch haben (Stehlen, Fingerfertigkeit etc.pp.). Ich nenne das mal
Tricks.
Dann basteln wir uns was dran, um uns die Arbeit zu vereinfachen und zwar so eine Art "Lebensenergie", sonst kann man ja nicht "sterben" - soll heißen: Sich so weit blamieren, dass man sich wünscht, man WÄRE tot. Ich nenn das mal einfach
Stil.
Der Stil hat zu Tanzbeginn einen Zahlenwert größer 0, der für spätere Modifikation durch das verwendete Probensystem geeignet erscheint. Sinkt der Stil eines Tänzers auf 0, wird er von den Anwesenden ausgelacht, gerne auch noch Wochen später. Wir stellen das dar, indem wir ihm was vom
Status abziehen.
Außerdem hätte ich jeweils gerne markiert, wer hier gerade das Haus rockt: Die Figur mit dem höchsten Stil bezeichnen wir als
Hirsch. Kann man zum Markieren irgend nen Gegenstand am Spieltisch rumgehen lassen.
Wer am Ende des letzten Tanzes der Hirsch ist, kriegt einen ordentlichen Bonus auf seinen
Status.
Dann bringen wir den Spaß mal in Form.
Ein Ball-Abend besteht aus einer bestimmten Anzahl Tänze (sollte vorher so ungefähr feststehen). Jeder Tanz besteht desweiteren aus einer bestimmten Anzahl
Tanzrunden. Die legen wir ebenfalls vorher fest. Sind diese Tanzrunden verstrichen, hört die Kapelle kurz auf zu spielen und es ist kurz Zeit für allerlei Interludium bevor der nächste Tanz beginnt.
In jeder Tanzrunde machen wir nun - Achtung jetzt kommt's - einen Wurf auf
Tanzen.
Dabei legen wir eine bestimmte Schwierigkeit fest, die erreicht werden muss, um den aktuellen
Stil konstant zu halten, am besten schwieriger, je höher der Stil bereits ist. Wenn besser gewürfelt wird, dann steigt der Stil für jeden zusätzlichen Erfolg/Raise/whatever um einen Punkt, wenn schlechter gewürfelt wird, sinkt er.
Nun tanzen wir aber zu zweit am gleichen Punkt und beeinflussen uns gegenseitig: Der Stil beider Tänzer wird also um BEIDE Probenergebnisse modifiziert. Jeweils zuerst um das eigene, dann um das des Partners.
Das Probenergebnis des
Hirsches wird hier außerdem ZWEIMAL verrechnet (und zwar egal, ob es gut oder schlecht war).
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Optional:
Wer's ganz realistisch mag, legt noch fest, wer von den beiden führt. Das Würfelergebnis des anderen Tänzers wird dann um einen geringen Betrag modifiziert und zwar auf das Ergebnis des führenden Tänzers zu.
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Damit haben wir schonmal ein Grundgerüst. Jetzt kriegt jeder Tänzer noch eine Extra-Aktion pro Tanzrunde, mit der er was nettes machen kann. Dies wird VOR dem Tanzen-Wurf festgelegt.
Möglichkeiten wären:
- Bewegung:
Ein Tänzer darf versuchen seinen Tanz filigran auf einen gewünschten Punkt zuzusteuern. Für jedes Feld Bewegung wird allerdings seine Tanzen-Probe erschwert.
Wollen beide Tänzer in die gleiche Richtung tanzen, müssen beide ihre Probe erschweren, allerdings werden die Abzüge halbiert.
Wollen beide Tänzer in unterschiedliche Richtungen tanzen, wird "geboten". Jeder der beiden darf sich seine Probe beliebig weiter erschweren, bis einer nicht mehr mitbietet.
(Zum Optionalen von oben: Wer gerade geführt wird erschwert seinen Wurf um einen weiteren Schritt, es sei denn, beide wollen in die gleiche Richtung.)
- Schmutzige Tricks:
Ein Tänzer darf seinen Tanzen-Wurf freiwillig erschweren um parallel dazu eine fiese Aktion durchzuführen (wir erinnern uns: Perlenkette, Stolpern, Buffet). Die Aktion muss sich gegen einen Tänzer in einem angrenzenden Feld richten. Die Aktion wird beschrieben und anschließend eine Probe auf
Tricks gewürfelt. Das Opfer verteidigt sich mit einem passenden Skill. Gelingt dies nicht, sinkt der
Stil des Opfers.
- Abklatschen:
Ein Tänzer kann seinen Tanzpartner stehen lassen und versuchen, einem Konkurrenten in einem benachbarten Feld den Tanzpartner auszuspannen. Hierzu wird ein konkurrierender Wurf auf
Präsenz abgelegt.
Gewinnt der Konkurrent diesen Wurf, war er souverän genug (bzw. war
sie stutenbissig genug) sich den Tanzpartner nicht ausspannen zu lassen und der gescheiterte Tänzer kriegt nen ordentlichen Abzug auf Stil und muss hoffen, dass sein stehengelassener Partner noch mitspielt.
Andernfalls haben wir ein neues Tanzpaar zugewiesen und die beiden stehengelassenen kriegen ihrerseits nen ordernlichen Abzug auf Stil.
Hat der Tänzer, der abgeworben werden soll, klare präferenzen in Bezug auf die Streithähne, darf er seinerseits eine Probe auf Präsenz würfeln. Ist das Ergebnis höher als das des bevorzugten Tanzpartners, ersetzt es dessen Wurf.
Wenn der
Hirsch versucht, jemanden abzuwerben, bekommt er immer einen Bonus. Wer versucht, den
Hirsch abzuwerben, bekommt leichte Abzüge. Wer versucht, dem
Hirsch den Tanzpartner abzuwerben, bekommt ganz dolle Abzüge.
Geht das so ungefähr in die gewünschte Richtung?