AW: Ich Umbra-dau
@Leopold
Das ist nicht mal die Hälfte der existierenden Reiche...
@Prank
Das Umbra... unendliche Weiten... wir schreiben... ach verdammt, das war was anderes.
Das Umbra in der Form, in der es die Wolfis benutzen, kann man sich als eine Art Zwiebel vorstellen mit dem Tellurischen (der Ort, wo du jetzt hoffentlich vor deinem Rechner sitzt) als ungefähr zweitinnerste Schicht.
Geht man einen weiteren Schritt nach innen (was nur wenige Stämme können), kommt man ins Dunkle Umbra, das Totenreich, das uns jetzt nicht interessieren soll.
Geht man einen Schritt nach außen (Seitwärtswechseln), kommt man ins Penumbra. Die Landschaft dort ist dem Tellurischen noch relativ ähnlich, hat aber gewisse Veränderungen: Dargestellt werden vor allem emotional wichtige Dinge und spirituell aufgeladene, alles andere ist eine Landschaft, die vor allem metaphorisch ist. Es existiert also zum Beispiel im Umbra das Büro des Firmenchefs, der dort vor einer Stunde nach einem Streit seinen Vize erschossen hat. Weiterhin existiert auch der Caern der Werwölfe ziemlich genau so, wie er im Tellurischen aussieht, wahrscheinlich aber sogar noch deutlicher: Die Farben sind heller, eine Waldlichtung einladender, ein Kriegscaern martialischer. Eine eher "generische" Stimmung ohne spezielle Ereignisse oder Plätze kann im Umbra auch existieren, so zum Beispiel die Umsetzung eines Slums: Aus rissigen Strukturfäden zusammengesetzte Gebäude, die von entsprechenden Geistern (Spirits) bewohnt werden, zu denen ich später kommen werde.
Von bestimmten Plätzen im Penumbra, die mit speziellen Konzepten verbunden sind ist es weiterhin möglich, an andere Stellen zu gelangen, die oft auch im Nahen oder gar Tiefen Umbra liegen. Dies sind die sogenannten Realms, die sich meist um ein Konzept aufbauen und von denen Leopold schon ein paar genannt hat. Als weitere Beispiele hätten wir:
-Malfeas, das Reich des Wyrms. Es liegt wahrscheinlich im Tiefen Umbra, das vom Nahen Umbra und dem Penumbra durch die sogenannte Membran getrennt ist (ähnlich wie der Todesgürtel Umbra und Tellur trennt). Malfeas ist die Brutstätte der Kreaturen des Wyrm, hier residieren die Maeljin-Incarna und die Totems der Black Spirals und hier ist auch das wahre Labyrinth der Schwarzen Spirale, in dem die Tänzer neue Ränge erhalten, nachdem sie mittels eines speziellen Ritus durch den Todesgürtel ins Labyrinth tanzen.
-Cyberrealm, das Reich der Weberin. Meines Erachtens ist es das, was Malfeas für den Wyrm ist. Cyberrealm kann man mit einer Science-fiction-stadt im Stile von Coruscant vergleichen: auf seinen unteren Ebenen befindet sich Old Town, noch weiter unten die Grube (ein Ort, an den man nicht hin möchte), weiter oben hingegen Downtown und Uptown, sehr futuristische Stadtteile. Im "Himmel" erstreckt sich zudem das Digital Web.
-Flux, das Reich des Wyld. Ein Reich, in dem nichts beständig ist und alles im Wandel.
-Die Narbe. Ein Reich, in dem Weberin und Wyrm sich die Macht teilen und das ungefähr einer Großstadt zu Zeiten der Industrialisierung entspricht: Slums wohin man blickt und Spirits, die in den Fabriken der Aufseher schuften.
-Battlefield, Das Reich der Schlachten. Ein jeder Kampf, der irgendwann mal auf Erden stattfand (vielleicht sogar stattfinden wird), lässt sich im Battlefield finden und neu erleben. Außerdem spricht einiges dafür, dass hier die Apokalypse ausgefochten werden wird...
Allen Teilen des Umbra ist gemein, dass sie mit zunehmender Entfernung vom Tellurischen immer weniger an irdische Gesetze gebunden sind. Ein beliebter Beispielsatz für noneuklidische Geometrie: "Wenn du nach vorne gehst, könntest du links oben rauskommen... vorgestern."
Das Umbra wird weiterhin zum allergrößten Teil von Geistern (gemeint sind nicht Wraith, also Totengeister, sondern Spirits, Geister des Animismus bzw. Naturgeister) bewohnt, die meist Konzepte verkörpern. Es gibt Geister des Schmerzes, die aussehen wie kleine Kobolde mit verzerrten Gesichtern und die sich an jedem Schmerz, den sie verursachen oder dem sie beiwohnen, laben können. Es gibt Strukturspinnen, die Arbeitstiere der Weberin, die das Strukturnetz weiter vervollkommnen. Es gibt nervige kleine Wyldlinge, die sich wie 5jährige benehmen... mit den Mächten eines Halbgottes... und es gibt viele Pflanzen und Tiergeister. Weiterhin erwähnenswert wären noch die Ahnengeister, die verstorbenen Helden der Garounation, die man mit etwas Mühe dazu bewegen kann, ihren Nachfahren zu helfen.