Ich Umbra-dau

PranktheFools

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tag und Hallo

Grundlegend habe ich wirklich alles in sachen Werwolf verstanden ...im gesamten habe ich mir sogar alles über jede rase besorgt.

nur eben ein grosses problem besteht noch, ich verstehe kein wort vom thema umbra könnte jemand so freundlich sein mir das bitte noch in einfacher allgemein sprache zu erklären. damit meine ich auch die einzelnen Umbrastufen (nennt man das so?) ..ich hoffe das ist verständlich was ich meine

Firma dankt schon mal im voraus

so Far Prank the Fools
 
AW: Ich Umbra-dau

Also die Umbra ist eine Geisterwelt,
so wie ich es verstanden hab gibt es einige Bereiche die voneinander Abgegrenzt sind das ist zum einen Pangea eine Urzeitliche Welt.
Wolfsheim da möchte kein Spieler Freiwillig hin.
Arkanien das Reich der Feen.

Tip guck ma in deine Bücher.
 
AW: Ich Umbra-dau

@Leopold
Das ist nicht mal die Hälfte der existierenden Reiche...

@Prank
Das Umbra... unendliche Weiten... wir schreiben... ach verdammt, das war was anderes.
Das Umbra in der Form, in der es die Wolfis benutzen, kann man sich als eine Art Zwiebel vorstellen mit dem Tellurischen (der Ort, wo du jetzt hoffentlich vor deinem Rechner sitzt) als ungefähr zweitinnerste Schicht.
Geht man einen weiteren Schritt nach innen (was nur wenige Stämme können), kommt man ins Dunkle Umbra, das Totenreich, das uns jetzt nicht interessieren soll.
Geht man einen Schritt nach außen (Seitwärtswechseln), kommt man ins Penumbra. Die Landschaft dort ist dem Tellurischen noch relativ ähnlich, hat aber gewisse Veränderungen: Dargestellt werden vor allem emotional wichtige Dinge und spirituell aufgeladene, alles andere ist eine Landschaft, die vor allem metaphorisch ist. Es existiert also zum Beispiel im Umbra das Büro des Firmenchefs, der dort vor einer Stunde nach einem Streit seinen Vize erschossen hat. Weiterhin existiert auch der Caern der Werwölfe ziemlich genau so, wie er im Tellurischen aussieht, wahrscheinlich aber sogar noch deutlicher: Die Farben sind heller, eine Waldlichtung einladender, ein Kriegscaern martialischer. Eine eher "generische" Stimmung ohne spezielle Ereignisse oder Plätze kann im Umbra auch existieren, so zum Beispiel die Umsetzung eines Slums: Aus rissigen Strukturfäden zusammengesetzte Gebäude, die von entsprechenden Geistern (Spirits) bewohnt werden, zu denen ich später kommen werde.

Von bestimmten Plätzen im Penumbra, die mit speziellen Konzepten verbunden sind ist es weiterhin möglich, an andere Stellen zu gelangen, die oft auch im Nahen oder gar Tiefen Umbra liegen. Dies sind die sogenannten Realms, die sich meist um ein Konzept aufbauen und von denen Leopold schon ein paar genannt hat. Als weitere Beispiele hätten wir:
-Malfeas, das Reich des Wyrms. Es liegt wahrscheinlich im Tiefen Umbra, das vom Nahen Umbra und dem Penumbra durch die sogenannte Membran getrennt ist (ähnlich wie der Todesgürtel Umbra und Tellur trennt). Malfeas ist die Brutstätte der Kreaturen des Wyrm, hier residieren die Maeljin-Incarna und die Totems der Black Spirals und hier ist auch das wahre Labyrinth der Schwarzen Spirale, in dem die Tänzer neue Ränge erhalten, nachdem sie mittels eines speziellen Ritus durch den Todesgürtel ins Labyrinth tanzen.
-Cyberrealm, das Reich der Weberin. Meines Erachtens ist es das, was Malfeas für den Wyrm ist. Cyberrealm kann man mit einer Science-fiction-stadt im Stile von Coruscant vergleichen: auf seinen unteren Ebenen befindet sich Old Town, noch weiter unten die Grube (ein Ort, an den man nicht hin möchte), weiter oben hingegen Downtown und Uptown, sehr futuristische Stadtteile. Im "Himmel" erstreckt sich zudem das Digital Web.
-Flux, das Reich des Wyld. Ein Reich, in dem nichts beständig ist und alles im Wandel.
-Die Narbe. Ein Reich, in dem Weberin und Wyrm sich die Macht teilen und das ungefähr einer Großstadt zu Zeiten der Industrialisierung entspricht: Slums wohin man blickt und Spirits, die in den Fabriken der Aufseher schuften.
-Battlefield, Das Reich der Schlachten. Ein jeder Kampf, der irgendwann mal auf Erden stattfand (vielleicht sogar stattfinden wird), lässt sich im Battlefield finden und neu erleben. Außerdem spricht einiges dafür, dass hier die Apokalypse ausgefochten werden wird...

Allen Teilen des Umbra ist gemein, dass sie mit zunehmender Entfernung vom Tellurischen immer weniger an irdische Gesetze gebunden sind. Ein beliebter Beispielsatz für noneuklidische Geometrie: "Wenn du nach vorne gehst, könntest du links oben rauskommen... vorgestern."

Das Umbra wird weiterhin zum allergrößten Teil von Geistern (gemeint sind nicht Wraith, also Totengeister, sondern Spirits, Geister des Animismus bzw. Naturgeister) bewohnt, die meist Konzepte verkörpern. Es gibt Geister des Schmerzes, die aussehen wie kleine Kobolde mit verzerrten Gesichtern und die sich an jedem Schmerz, den sie verursachen oder dem sie beiwohnen, laben können. Es gibt Strukturspinnen, die Arbeitstiere der Weberin, die das Strukturnetz weiter vervollkommnen. Es gibt nervige kleine Wyldlinge, die sich wie 5jährige benehmen... mit den Mächten eines Halbgottes... und es gibt viele Pflanzen und Tiergeister. Weiterhin erwähnenswert wären noch die Ahnengeister, die verstorbenen Helden der Garounation, die man mit etwas Mühe dazu bewegen kann, ihren Nachfahren zu helfen.
 
AW: Ich Umbra-dau

Als erstes issen doch mal nett zu sehen das es doch noch nen Satz Heulwölfe gibt (nich das das viele interessieren würde weil so'n Nuwisha ja eh nur n besserer oder schlechtere Ragabash is)
Egal Das umbra kann alles sein. Jeder der WtA hier geleitet hat hat ne eigene Vorstellung vom Umbra. Warum? Joah einfach Entweder A: keiner hat das Umbrabuch ( ISBN 1-56504-361-8 ) gelesen oder B: verstanden. Prinzipiell sind sich alle Spiel leiter einig meide das Umbra solange du kannst und wenns nötig is saug dir ne irre Story aus den fingern und wirf deine Leute rein. Ich erinnere mich an die Hölle die im Umbra lag genauso wie an endlose Mondbrücken die von leutenden Lunengeistern gewartet wurden und teilweise Kaputt waren bis hin zu wyrmverseuchten Teergruben. So sa zum beispiel ein Parkplatz in der Stad immernoch aus wie ein Parkplatz nur das auf der Parkuhr ne fette Spinne sas die einen fies angefaucht hat. Ach ja da war dann auch noch das Büschelgrass in Form eines hektischen dauerschnatternden Grünen etwasses das ständig versucht hat das Netz (betonboden) aufzumeißeln was wohl die fette Spinne auf der Parkuhr regelmäßig zu verhindern wußte. Die Grundregel ist alles was irgendwie n gebäude is is wohl vom Weber gemacht sprich ne masse Spinnen und spinnen netz in Form von gebäuden. Ölpfützen sind dann ekliger schwarzer glibber oder wurmgekrieche und die Primel aufm Fensterbrett und Parks sind so a bissel wyldnis was versucht sich auszubreiten. Alles Auslegungssache. es gibt keine einheitliche Umbra ansicht. wenn du deine Leute n Irres Abenteuer im alten Griechenland erleben lassen wist gibs via Umbra bestimmt nen Weg oder ne Million.
 
AW: Ich Umbra-dau

Prinzipiell sind sich alle Spiel leiter einig meide das Umbra solange du kannst
Ich bedauere die Theurgen, die unter "allen Spielleitern" spielen müssen... Es hat einen Grund, dass Werwölfe zur Hälfte Spirit sind und wenn man das Umbra soweit wie möglich aus dem Spiel ausklammert, beraubt man sich eines ziemlich wichtigen Teils von Werwolf, da große Teile ihrer Kosmologie dort zu finden sind.
 
AW: Ich Umbra-dau

also ich habe in ast allen werwolfstorys umbra-anteile und empfinde es als eine der wichtigen punkte bei werwolf. umbraquasten, gehören genauso dazu, wie das "alltägliche" verhandeln von theurgen und "standartgeistern".

z.b. imo, die besten von mir bisher erlebten ww-storys haben einen grossen umbraanteil, zur inspiration und verständnis, kann ich nur empfehlen:

http://people.freenet.de/caern/sean3.html#winterbringer

und http://people.freenet.de/caern/sean4.html#schwert

(die beiden geschichten sind sogar verknüft, ich empfehle, die erste zuerst zu lesen)
 
AW: Ich Umbra-dau

Jau hab mich da a bissel unglücklich ausgedrückt. Klar sollte man grade in ner Werwolfrunde das Umbra nich ausklammern aber grade als anfänger mit dem Leiten und dem Umbra is das ganze recht schwierig. Ich selbst hab viel gelesen bevor ich mir n eigenes bild gemacht hab. Die Bücher "Book of Wyrm" Book of Weaver" Book of Wyldnis" und "Umbra" haben dabei sehr sehr geholfen mir meine sicht der Geister welt zu bilden. Spielen? Unbedingt aber nicht ohne selbst als spiel leiter ein umfassendes bild vom Umbra zu haben. Das is ausgesprochen wichtig um nich bei irgend ner dusseligen aktion eines spieler splötzlich als "Gott des WoD unversums" dazustehen und keinen Plan zu ham was passieren könnt. Bei spiel "Ich spring nach der Lune (Von der Mondbrücke).
 
AW: Ich Umbra-dau

o.k., ja, dass ist nachvollziehbar. ohne das umbrabuch gelesen zu haben,empfehle ich auch nicht unbedingt eine umbraqueste zu leiten.
 
AW: Ich Umbra-dau

was meiner meinung nach noch wichtig ist, sind die Heimatreiche der Stämme, die vom jeweiligen Totem beschützt werden und wo die meisten Ahnengeister des jeweiligen Stammes rumhängen, sowie dem Sommerland, welches ein wildnisbelassenes Paradies darstellt
 
AW: Ich Umbra-dau

sowie dem Sommerland, welches ein wildnisbelassenes Paradies darstellt
...in das die wenigsten Werwölfe reinkommen. Die Tribal Homelands sollte man in der Tat noch erwähnen, Summer Country hingegen ist meines Erachtens eher unwichtig.
 
AW: Ich Umbra-dau

gerade als gerücht und paradies macht es imo sehr viel sinn. selbst, wenn niemand da je hinkommt, die existenz und die versuche dorthin zu gelangen sind schon storys wert. (habmal ne story geleitet, wo das rudel nem veteranen helfen sollte, es zu erreichen.)
 
AW: Ich Umbra-dau

seh ich auch so, ein charakter von mir ist da mal aus versehen gelandet und musste leider sofort weiter, später hat sie es nie wieder gefunden...
 
AW: Ich Umbra-dau

Können wir wieder zum Thema Umbra kommen und wie es sich aufbaut.

Kann man im Umbra leben. Wie verhalten sich die Geister Wesen gegenüber die im Umbra sind (mit und ohne Gabe Mit Geistern reden).
 
AW: Ich Umbra-dau

würde mich auch freuen. würde einer der mods bitte den ganzen knochenbeisser-ot-smalltalkquatsch in einen anderen thread verschieben, nervt doch ganz schön und hat so absolut gar nichts mit dem umbra (topic dieses threads!!!) zu tun.

so, @topic:

also die geister reagieren sehr individuell. und die wenigsten schert es imo, ob du lange im umbra bist, oder nicht. wenn man auf grund der langen anwesenheit natürlich schon bekannte gemacht hat, werden die sicherlich auf grund von en gemeinsamen erlebnissen entsprechend reagieren.

ich habe bisher keine hinweise entdecken können, dass geister irgendwelche symphatien der "umbra-rasse" gegenüber haben. ein feuergeist wird anders reagieren, als ein taubengeist, aber beiden wird es egal sein, und ich bezweifle sogar, dass sie es feststellen können, wie lange jemand schon im umbra ist, oder umbra-geboren.

das verhalten wesen gegenüber, die geine geistersprache können, wird sich grundsätzlich nicht soviel von den verhalten von menschen unterscheiden, die beide verschiedene sprachen sprechen.

(edit, sorry, die tastatur wo ich schrieb war echt mies)
 
AW: Ich Umbra-dau

Von wegen knochenbeisser-ot-smalltalkquatsch. das war für mich überlebenswichtig.
Dann mach für sowas nen eigenen Thread auf. Hier wird das Umbra besprochen, mit dem dein Post nix zu tun hatte.

Was um alles in der Welt sind die Wechterspinnen-Vicher für zeug.
Ich nehme mal an, du redest von Chaosmonitoren. Das sind die RICHTIG dicken Viecher der Weberin, die ich unter Umständen auf eine Ebene mit Nexuskriechern stellen würde. Sie tauchen meist dann auf, wenn Dinge der Weberin in Gefahr sind

Kann mir mal einer sagen, wie etwas so Großes, so schnell und gleichzeitig so leise sein kann?
so schnell: Es bewegt sich im Strukturnetz
so leise: Es ist ein Spirit, muss sich also nicht den Naturgesetzen unterordnen.
 
AW: Ich Umbra-dau

Vielleicht redet er auch von Jägerspinnen, welche für einen einzelnen Knochenbeißer, der wohl noch recht grün hinter den Ohren ist (hat ja offensichtlich noch nicht die größte Ahnung vom geschehen in der bösen WoD), wohl ein wenig zu heftiger Tobak sein dürfte.

Wenn so ein Ding auftaucht, abhauen, und zwar in die materielle Welt! Dort sind die nicht so gern vertreten. Aber darauf verlassen, würde ich mich auch nicht, die können sich Materialisieren und den Garou sogar relativ effektiv an dieser Flucht hindern. Wenn man es doch schafft, mit dem Rudel zurückkommen und Rudeltaktiken einsetzen.

Die Frage ist nun noch, wie willst du ein Teil der Umbra vor Strukturnetzen reinigen. Die meisten Riten wirken zwar sehr effektiv gegen Wyrmverseuchung, aber Weberinnen-Hinterlassenschaften sind so nicht zu entfernen? Und das ganze von Hand zu machen, dürfte von wenig Erfolg gekrönt sein, immerhin hat die Weberin Abermilliarden von Dienern, die keine andere Aufgabe haben, als stetig neue Netze zu weben und dafür zu sorgen, daß die alten schön da bleiben, wo sie sind. Für einen Garou allein eine ziemlich ausichtslose Aufgabe, will mir scheinen.

Aber um nun noch gänzlich zum Thema Umbra zurückzukommen, würde ich gerne noch eine weitere Frage in den Raum werfen:
Um ins tiefe Umbra zu gelangen, muß man einen Brückenkopf aufsuchen und dort den Ritus des Werdens durchführen. Soweit so klar, aber was unterschiedet einen Brückenkopf vom Rest des Nahen Umbras. Wodurch zeichnet er sich aus und wonach muß man ausschau halten, um einen solchen zu finden.
 
AW: Ich Umbra-dau

Vielleicht redet er auch von Jägerspinnen, welche für einen einzelnen Knochenbeißer, der wohl noch recht grün hinter den Ohren ist (hat ja offensichtlich noch nicht die größte Ahnung vom geschehen in der bösen WoD), wohl ein wenig zu heftiger Tobak sein dürfte.
Kann ich mir nicht so recht vorstellen. Erstens sind die Viecher IMO nicht so groß (jedenfalls nicht in einer Liga mit nem Crinos), zweitens treten sie nur selten allein auf.

Um ins tiefe Umbra zu gelangen, muß man einen Brückenkopf aufsuchen und dort den Ritus des Werdens durchführen. Soweit so klar, aber was unterschiedet einen Brückenkopf vom Rest des Nahen Umbras. Wodurch zeichnet er sich aus und wonach muß man ausschau halten, um einen solchen zu finden.
Je nachdem, wo man hinmöchte, sollte man nach Orten suchen, die ein bestimmtes Konzept verkörpern - und das schon seit längerer Zeit. Guantanamo wäre vermutlich ne gute Möglichkeit, in die Nähe von Malfeas zu gelangen.
 
AW: Ich Umbra-dau

Cifer schrieb:
Kann ich mir nicht so recht vorstellen. Erstens sind die Viecher IMO nicht so groß (jedenfalls nicht in einer Liga mit nem Crinos), zweitens treten sie nur selten allein auf.
Weiß nich wie die heißen. Wurde nur mit nem Fetisch-Staubwedel(wurde wirklich so genand) in die Umbra geschickt, um die Netze zu zerstören. Mit den Netzspinnen wurde ich noch fertig, aber dann war auf einmal das Viech hinter mir und hat mit ner Mono-Klinge mir ´n Stück Ohr abgeschnitten. Das Ding sah in etwa so aus(Abgesehen von den Smileys)
Kopf:borg:
ArmpaarI:flamethro :dwarf:
ArmpaarII:gatling: :fighter:
 
AW: Ich Umbra-dau

Nun, daß in Wyrmverseuchten Gebieten Höllenlöcher zu finden sind, ist klar, (ob Guantanamo schon so schlimm ist, wüßte ich zwar nicht, aber der Wyrm dürfte dort schon der domanteste Teil der Triade sein). Aber diese Domänen befinden sich im Penumbra, die Brückenköpfe aber liegen im Nahen Umbra und dürften kein direktes Spiegelbild zu einem irdischen Ort mehr sen können, da sie ja "weiter weg" liegen.
 
AW: Ich Umbra-dau

@Asgar
Ok, dann könnte es ne Jägerspinne gewesen sein - und dann hast du verdammtes Schwein gehabt, dass es nur eine war.
 
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