Hyperborea - Bloodlust [Hyperborea] Kritikpunkte am Charakterspiel

AW: Kritikpunkte am Charakterspiel

Wo ist der Widerspruch?

Für Anfänger ist empfohlen den Träger zu speilen und der SL die Waffen. Später wird empfohlen, dass die Spieler die Waffen spielen und der SL die Träger. Das gibt schon ganz klar wieder, dass die Träger mehr und mehr in den Hintergrund rücken. Von Gleichberechtigung keine Spur.
 
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Oder auch nur dass die Waffen "schwieriger" (da ungewöhnlich) zu spielen sind...

mfG
jws
 
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Ja, das wollt ich sagen. :)
 
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Ich stolper mal einfach als Fremder herein...
Hyperborea stößt mich von dem, was ich bis jetzt gelesen habe ab.
Warum?

Ich kenne nur ein Spiel, bei dem ähnliche Systematiken eingesetzt werden: Wraith. Der große Unterschied ist jedoch, dass in Wraith beide Seiten des Charakters gleichberechtigt sind und der Widerstreit zwischen den beiden durchaus interessant genug ist, um ihn als eines der zentraleren Elemente des Spieles zuzulassen.

In Hyperborea hingegen verkommt entweder der Träger oder die Waffe zum lästigen Anhängsel, weil die beiden Charaktere doch oftmals zu extrem voneinander differieren und daher eigentlich nur mit Mühe und Not irgendwie zusammen etwas an/ausrichten können.
Das ist ein eher destruktives und hinderliches Regelelement, dass jedoch quasi im Zentrum des Spieles steht.

Daher ist Hyperborea für mich irgendwie "kaputt".
 
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Du musst hier berücksichtigen, dass wir die Über-Kreuz-Spielweise nur für diese One-Shots gewählt haben, um den Hintergrund von Hyperborea zu betonen.

Normal gibt es diese Spielweise laut GRW nicht. Demnach spielt man mit unerfahrenen Spielern normal den Waffenträger und der SL alle Waffen. Mit erfahrenen Spielern spielen diese die Waffen und der SL alle Träger. Als Besonderheit gibt es dann noch die Möglichkeit mit der doppelten Anzahl von Spielern zu spielen und eine Hälte spielt die Waffen, die andere die Träger.

Hyperborea ist immer dafür ausgelegt, dass bei den Waffenträgern Folgecharaktere ins Spiel kommen. Multiple Charaktere waren eine Wahl unsererseits (wie bei Wraith), aber dass es Folgecharaktere gibt, hier erstrangig.
 
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Interessanter Thread, entschuldigt, dass ich länger gebraucht habe ihn zu finden.

Um es kurz zu machen:
Ich finde Hyperborea doof und es hat Pippi in den Augen.

Die Gründe für meine Meinung wurden schon weiter oben von den anderen Spielern vorgebracht. Wobei ich Hyperborea schon anreche, dass es wirklich einen anderen Ansatz verfolgt als das typische Fantasy-Splatter-Spiel im Stil von Conan. Ich kann mir auch vorstellen, dass mir das Spiel mit einigen kleinen Änderungen viel Spass machen würde, das wäre aber nicht mehr Hyperborea von dem wir reden:
- Träger und Waffe bilden nur nach einem willentlichen Einverständnis von _beiden_ eine Einheit. Diese Einheit kann nur durch den Tod des Trägers unterbrochen werden
- Wenn der Träger stirbt, verliert die Waffe einen hohen Prozentanteil ihrer Erfahrungspunkte - permanent. Ich würde 50% vorschlagen.
- Der Kontrollbonus der Erfahrungspunkte der Waffe über den Träger - der ja in kurzer Zeit 100% beträgt - wird ersatzlos gestrichen.

Ich kann mir vorstellen, dass das Spiel dadurch viel ausgeglichener wird und auch die Interaktion zwischen Waffe und Träger gefördert wird, die ich für sehr interessant halte. Das wäre aber natürlich, wie schon gesagt, nciht das Hyperborea, das dieser Thread behandelt.
Das ist (für meinen Geschmack) doof.
 
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Es wäre schon noch Hyperborea. Zumindest mehr als reine Heroic-Fantasy-Charaktere mit normalen Waffen.

Es wäre halt nur abgeschwächt. Meiner Meinung aber nicht verkehrt. Denn die Waffen könne 500 EP erreichen, sind aber ab 200 schon unkontrollierbar (Kontrollwurf erschwert um 100%).
 
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Och, da die Träger aber ihren 'Abwehrwert' gegen den Willen der Waffen erhöhen können, sollten die Schwerter sich da auch steigern können... nur halt nicht dermaßen übermächtig. ;) Der (eventuelle) Konflikt soll ja spannend bleiben.
 
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Gutes Argument.

Wenn ich die Regeln noch richtig im Kopf habe: Ego*5= Prozentwert für den Kontrollwurf.
Wenn die Waffe für je 10 Erfahungspunkte einen 1% Abzug gibt, dann wäre das - wenn sowohl Träger als auch Waffe mit Ego 20 bzw. 500 Erfahrung gemaxt wären - eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% -> genau ausgeglichen.

Hört sich doch gut an, oder?
Um mit den bisherigen Regeln konform zu bleiben und nicht zu früh Abzüge zu geben, kann man natürlich erst ab dem 110 Erfahrungspunkt anfangen das zu berechnen und -11 geben. Das ist aber Detail.
 
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Ich denke eigentlich, dass das Spiel doch gerade um den Konflikt zwischen Waffe und Träger geht, oder? Ich meine die ganzen Verlangen etc. machen doch erst richtig Sinn, wenn sie möglichst gegensätzlich sind.
Da es dann aber sehr stark um psychologische Aspekte geht, läuft das Spiel meiner Ansicht nach besser, bzw. interessanter, wenn man etwas weniger Kampflastig spielt, und sich mehr auf das zwischenmenschliche Leben konzentriert. Dazu macht es dann Sinn, nicht mit der Richtaxt rumzulaufen, sondern mit was handlicherem...

Problematischer fand ich bei Hyperborea immer eher, dass für ein Spiel, dass ohne Frage sehr kampflastig gedacht ist, sehr wenig da ist, dass man anständig zerhacken kann. Es fehlt an den kleinen Standart-NSC mit wenig LP zum einfach töten, in den meisten Spielen Orks oder Goblins... Menschen und mutierte Monster bringen einfach nicht das gleiche... aber das geht jetzt vom Thema weg...

Grüße:

Das Biest
 
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Hm, die Verlangen provozieren aber nicht selten direkt eine kämpferische Auseinandersetzung. Also ganz so extrem würde ich das nicht sehen.
 
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