AW: Hochstufige Disziplinen?
hahahaha was für eine wortwahl!!!!!
inkontinenz = das unvermögen harn oder stuhl kontrolliert auszuscheiden.....
und das am frühen morgen...danke das wird mir den tag erheblich versüßen.... :Sdanke:
aber jetzt mal wieder zur sache....
ok leute das hat jetzt alles riesigen spass gemacht...
ich zitiere jetzt einfach mal ein paar zeilen aus dem NAUTILUS (kennt das noch jemand?) ausgabe 8 mai 2000
jeder rollenspieler und vor allem spielleiter wird sich über kurz oder lang mit dem problem beschäftigen müssen wie er seine geschichten aufbaut und wie er die lücke zwischen zwei abenteuern füllt. wenn die helden nach einem erfolgreich beendeten szenario johlend in die nächste kneipe stürzen und direkt auf eine wohlhabende person zugehen um sich den nächsten auftrag abzuholen ist normalerweise der punkt erreicht wo man sich etwas neues einfallen lassen muss.
selbstverständlich kann man jedes neue abenteuer mit mit neu-bzw. vorgenerierten charakteren starten, was das problem beseitigt- aber vielleicht auch den einen oder anderen mitspieler denn es ist doch sehr reizvoll seinen heißgeliebten persönlichen helden weiterspielen zu können ihn an erfahrung und können reifen zu lassen und langsam
eine identifikation aufzubauen die das rollenspiel erleichtert.
also wird man die einzelnen module in einen losen oft gezwungenen zusammenhang bringen und sich die tollsten kunststückchen einfallen lassen um einen fließenden natürlich erscheinenden übergang zwischen den abenteuern zu erzeugen.
sehr viel mehr als das ist damit jedoch nicht gewonnen. denn die einzelnen geschichten werden notgedrungen wie in billigen groschenromanen verknüpft was letztendlich nur den fortlauf der gschichte sichern kann und wenn überhaupt die spieler werden mit ihrer spielwelt
und ihren helden etwas vertrauter.
eine echte kampagne kann da sehr viel mehr reize bieten sehr viel mehr sein.
sie reißt die einzelnen unabhängig voneinander spielenden geschichten aus ihrer isolation und erzeugt eine kompliziertere dichtere handlung.
die wiederum führt zu einer neuen weltsicht in der komplexe und für den einzelnen nicht mehr vorstellbare zusammenhänge eine vielschichtigere geheimnissvollere und damit lebedigere welt schaffen.
sie erlaubt den helden vergangenheit und zukunft insoweit als diese beiden aspekte nun tatsächlich spielrelevant werden und auch die gegner und NSCs zu vollwertigen lebewesen machen die ebnfalls an erfahrung und und fertigkeiten zunehemen und eine geschichte besitzen.eine echte kampagne macht genau genommen die welt erst sinnvoll aber auch notwendig.
eine einzelne kampagne verknüpft einzelne geschichten zu einer großen zusammenhängenden geschichte in der das auftreten von gegnern und ereignissen gegenständen und gerüchten nicht nur auf das augenblicklich gespielte modul beschränkt ist sondern in folgeabenteuer hineinwirken oder vorhergehenden abenteuern beeinflusst sein kann.eine andere betrachrungsweise wäre das eine geschichte in mehrere relativ homogene
episoden aufgeteilt wird die jede für sich ein vollwertiges abenteuer bilden aber erst im gesamtzusammenhang sinnvoll werden.zunehmend findet sich diese konstruktionsidee
auch in kommerziellen produkten - nicht ohne grund.
wie man eine kampagne aufbauen kann was dabei zu beachten ist und inwieweit
das spielgeschehen dadurch um neue möglichkeiten erweitert weden kann das soll hier im folgenden dargestellt weden.
es sollte jedoch jedem klar sein daß das hier gesagte nur als vorschlag verstanden werden kann und - wie man es auch dreht und wendet immer mit einer mehrarbeit für den spielleiter
aber auch für die spieler verbunden ist.
vor- und nachteile sollten auf jeden fall abgewogen werden.
Die Rahmenhandlunngs-Methode
am anfang einer jeden geschichte steht die idee und die überlegug wie die gruppe teil der geschichte werden kann.bei der rahmenhandlungs-methode werden die einzelnen abenteuer
durch eine übergeordnete großhandlung ummantelt und eingeschlossen.
die zeitliche reihenfolge der episoden ist dabei fest vorgegeben lediglich das problem der überleitung zwischen zwei geschichten wird durch die motivation die gesamte geschichte kennenzulernen und das übergeordnete ziel zu erreichen eliminiert.
der fortgang der abenteuer ergibt sich zwangsläufig dadurch daß das ziel der gruppe noch unereicht ist.
im grunde genommen eignet sich jede idee auch als rahmenhandlung einer kampagne.
sie bedarf allerdings einer etwas anderen ausarbeitung da sie darufhin abgeklopft werden muss in welcher form sich eigenständige episoden hineinbauen bzw. herausaebeiten lassen. jedeJede teilgeschicht sollte einen eigenen höhepunkt und eine teillösung besitzen um der gruppe ihre (verdienten) erfolgserlebnisse zu geben.
das finale sollte sich allerdings als gleichzeitiger höhepunkt von einzel- wie gesamtgeschichte
als besonders furios und dramatisch erweisen.
Beispiele: die abenteuergruppe sucht etwa nach einem magischen gegenstand:
als man endlich die geheimnisvollen informationen gefunden hat erhält man die enttäuschende nachricht das der gegenstand mittlerweile in eine mit schutzzaubern
vollgestopfte burg verfrachtet wurde. in der burg erfährt man schließlich das genau dieser zuerst für relativ wertlos gegenstand just zuvor von einem alten wiedersacher gestohlen wurde.die gruppe kann nun dem widersacher nacheilen oder vielleicht fiel der gegenstand auch den orks in die hände die dem dieb den garaus machten. hat man nun das objekt der begierde von den orks erobert muß es wieder woanders aktiviert oder vernichtet werden wobei unterwegs wieder erneut gefahren oder gegenspieler lauern.
...hat man sich z.B. einen mächtigen feind gemacht und muß die flucht ergreifen wobei an vielen orten schon die häscher lauern und unsere helden zu immer neuen(unfreiwilligen)
abenteuern jagen.mysteriöse anschläge zwingen die gefährten die/den verantwortlichen zu suchen und /oder mittel zur beseitigung der bedrohung zu finden.
Die Zwiebelschalen-Methode
wärend die rahmenhandlungs-methode immer noch sehr geradelinige und vorhersehbare
abfolgen von einzelgeschichten ergibt weil die gruppe jederzeit über den stand der dinge informiert ist ist die Zwiebelschalen-Methode erheblich vielseitiger.
die konstuktionsidee besteht darin das die einzelnen eoisoden ineinander verschachtelt sind
wie die schale einer zwiebel.erst durch die bewältigung eines abenteuers erhält man informationen über größere komplexere zusammenhänge in die man unwissentlich eingegriffen hat.die gruppe erschließt das volle ausmaß ihrer verwicklung in die geschichte erst nach und nach.
die motivation der spieler und der fortlauf der geschichte ergibt sich aus der zwangsläufigkeit
mit der die gruppe in die geschichte hineingezogen wird.
außerdem dürfte die neugier verbunden mit der wut an der nase herumgeführt woden zu sein zusätzliche motivation mit sich bringen. während die gruppe in einer kampagne mit rahmenhandlung weiß das sie nur einen teilerfolg errungen hat wird sie hier meinen einen gesamterfolg erzielt zu haben obwohl der stein gerade ins rollen gekommen ist - mit weitaus unvorhersehbareren und flexibler gestaltbaren folgen als bei einer geradelinigen rahmenhandlung.
Beispiele: die gruppe will etwa ein verbrechen aufklären das auf die spur einer zurüvkliegenden schurkerei oder einer kriminellen organisation führt.
die überführung der/des schuldigen hat nachhaltige konsequenzen weil dies rächer auf den plan ruft oder(unbeabsichtigt) die verwinkelten pläne eines ungeahnten drahtziehers stört
ihn zu bekämpfen bzw. sich seiner zu erwehren kann wieder weitere verwicklungen heraufbeschwören.
...muß beispielsweise eine karawane vor überfällen schützen, wobei hinter zumindest einem überfall etwas gänzlich anderes als finanzielle interessen steckt(z.B. könnte es sich um eine ablenkung oder einen getarnten mordversuch handeln).
will die gruppe die wahrheit aufdecken stößt sie auf unerwarteten widerstand (z.B diplomatischen verwicklungen ) oder soll sogar auf höchstrichterliche anweisung gefangengenommen werden.ein unbekannter leitet ihre befreiung ein weil er seinen machtinteressen damit vorteile verschaffen will usw. die helden werden zum spielball eines spiels dessen regeln sie (noch) nicht kennen und deren kontrahenten ihnen unbekannt sind.
Die Familienserie-Methode
ganz anders gestaltet sich die kampagne wenn sie nach der familienserie-methode verknüpft werden.
hinter ihr steckt die überlegung das die spielwelt der helden keineswegs nur aus langweilern besteht sondern ein völlig unüberschaubares gewimmel aus wünschen hoffnungen betrügereien intigen helden wie anti-helden darstellt.mit anderen worten: jedes ereigniss mit dem die gefährten konfrontiert werden ist ein zufällig herausgegriffener aspekt irgendeiner
größeren geschichte.
im gegensatz zur zwiebelschalen-methode ist die handlungsfolge nun nicht mehr logisch begründet sondern durch die komplexilität und interdependenz der welt. was auch immer die gruppe machen wird sie wird eine menge geschehnisse auslösen und teilweise auch die konsequenzen zu tragen haben.die einzelnen geschichten verknüpfen sich zwangsläufig immer wieder miteinander und sorgen so für einen ununterbrechbaren fluß von aktionen und reaktionen.genau dieses schema ist es auch was im TV die ganzen clan- und familienserien selbst nach 327 folgen noch am leben erhält.Durch das fehlen einer logischen verknüpfungsbegründung lässt sie sich mit den geringsten vorüberlegungen zur rahmenhandlung verwenden und erlaubt auch die größten inhaltlichen sprünge zwischen den einzelnen abenteuern.
Beispiel: die gruppe erhält z.B. den auftrag einen bestimmten gegenstand seinem rechtmäßigen besitzer wieder zukommen zu lassen.der von den helden durchgeführte diebstahl diente aber nur dem zweck einen fluch loszuwerden(der fluch haftet solange an die bis man dir den gegenstand stiehlt) und die abenteurer warten vergeblich auf ihre bezahlung.dafür sind sie nun von einem fluch befallen von dem sie jedoch ein magier befreien können soll.
der verlangt im gegenzug die erfüllung einer schwierigen aufgabe wobei sich die heldengruppe unwissentlich mit einem mächtigen konkurrenten ihres auftraggebers anlegen muss usw...
man kann dem ganzen noch einiges hinzufügen aber jetzt hab ich erst mal keine lust mehr...
wenn das auch keiner verstanden hat dann empfehle ich
einfach mal das kapitel ERZÄHLEN eines beliebigen WoD - GRW´s
oder das VAMPIRE HANDBUCH FÜR ERZÄHLER das ihr in eurer kosmischen allwissenheit warscheinlich nicht gelesen habt..... @ Smokey Crow ;-) das du das mit dem einzeller nicht nicht verstehen würdest war mir irgendwie klar aber lach nur schön weiter über dich selbst... :critical:
Okay, jetzt ich.
Die Magie ist, dass man keine Geschichte schreibt.
Es gibt keine Chronik.
Es gibt eine Stadt in der Dinge passieren werden.
Unabhängig davon ob die Spieler etwas tun oder nicht.
Der Sabbat wird kommen und er wird bekämpft werden und am Ende wird jemand gewinnen.
So einfach, so langweilig.
Auftritt SCs.
4 Leute mit ihren eigenen Zielen.
Und das ist der wichtige Punkt.
Die Spieler und ihre SCs sind nicht die Erfüllungsgehilfen des Prinzes oder des Spielleiters.
Sie handeln in der Stadt, notfalls oder wenn es was nützt innerhalb der Hierarchie, wenn es nichts nützt oder lästig wird außerhalb dessen.
Die Überwachungsfähigkeit des Prinzen mag alles aufklären können, wenn er sich entschliesst sie zu überwachen, aber das ist der Knackpunkt:
Warum ein Rudel voller Neonates unter Aufbietung von Ressourcen bespitzeln, wenn man einem von ihnen eine Belohnung anbieten kann um die anderen zu bespitzeln. Und im Endeffekt sind es nur ein paar Neonates, warum also das Ganze?
Weiter im Text.
Das erfordert logischerweise Spieler die bereit sind eigene Agendas zu haben (Agendas können alles sein: Werde Primogen deines Clans, Beherrsche Viertel X, Erledige Rival Y, etc.) und keine Drohnen die darauf warten, dass der SL Handlung geschehen lässt.
Daraus entsteht folgende Situation:
Die SCs interagieren mit NSCs und der lokalen Machtstruktur und verändern sie logischerweise dabei. Je nachdem was die SCs tun verändert sich die GEschichte drastisch (was wenn sie beispielsweise einen Schlüssel-NSC für die Verteidigung der Stadt diskreditieren oder töten?).
Und das ist der zweite wichtige Punkt: Es gibt keine heilige Kühe. Alle NSCs sind entbehrlich, tötbar oder auszutricksen.
Daraus folgt ein weiteres Caveat:
Kampf und sozialer Umgang sind gleichwertig.
Kampf birgt potentiell große Belohnung und die Möglichkeit des Charaktertodes.
Wenn sozialer Umgang dieselben potentiellen Belohnungen bietet, dann rechtfertig das auch dieselben Sanktionen.
Und hier kommt das 4 Caveat:
Selbst Beschränkung des SLs.
Fein säuberliche Trennung von SL und NSC-Wissen für jeden NSC.
Da rieche ich übrigens die Schweinerei des 'Gott-Prinzen', dass ist für mich nichts weiter als eine Billige Möglichkeit für den SL seine Spieler plump an die Leine zu legen.
Was NSC A weiß, weiß noch langen nicht NSC B oder C.
Und die CHancen das NSC A es weitererzählt hängen von verschiedenen Faktoren in der Spielwelt und vom erleuchteten Selbstinteresse des NSC ab.
Voraussetzung sind aber in jedem Fall mündige SPieler.
Die üblichen Bahnfahrer können das schlicht nicht.
schwachsinn...fast jedes wort...besonders der anfang....es gibt keine chronik....die magie ist das man keine geschichte schreibt... worum gehts denn bitte!?
der vorhang hat sich bei dir schon geöffnet... und du bist nackt wie ich sehe...
siehe signatur...