Konvertierung Hilfe - GURPS to SW

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von SilverhawkPX45, 8. August 2010.

  1. SilverhawkPX45

    SilverhawkPX45 Neuling

    Hiho liebe Blutschwerter Community,

    Ich habe mit meiner Spielgruppe seit längerer Zeit eine GURPS-Kampagne am Laufen, doch weil die Kampfregeln mir so negativ aufgestoßen sind habe ich mich hier dann über Savage Worlds informiert und mir gefiel das ganze deutlich besser weil es einfach übersichtlicher und vor allem auch einfacher ist, ohne dabei an Möglichkeiten einzubüßen.

    Aber auf den Punkt gebracht: Ich habe noch keine rechte Übersicht über die Möglichkeiten des Systems und die "must haves" an Quellenbüchern für das, was ich vorhabe. Deshalb wollte ich hier um ein paar Hilfen bitten, die Charaktere von GURPS zu Savage Worlds zu retten.

    1.) Eine der Charaktere hat eine Alternative Form, auf die sie nicht wirklich bewusst zugreifen kann. Sie braucht dazu ein Amulett und muss sich konzentrieren. Die Alternative Form ist quasi eine menschliche Fledermaus, mit Flügeln statt Händen und Fangzähnen. Ausserdem hat sie in der Form eine höhere Stärke und Geschicklichkeit als normalerweise und aus den Füßen werden Krallen. Wie packe ich das am besten an? Im GRW habe ich jetzt nur Shapeshifting in normale Tiere gefunden und es ist vergleichsweise teuer (in GURPS war dieser Chara so mit der günstigste)

    2.) Ein weiterer Charakter ist vom Grundgedanken eigentlich ein Tier. Gibt es solche Nachteile wie Vierbeiner o.ä. in irgendwelchen Regelwerken? Oder vllt. sogar im GRW und ich hab's übersehen?

    3.) Im GRW steht was über Elementare Manipulation, aber dann wird das Element nicht wirklich manipuliert sondern teilweise nur erschaffen. Ich suche z.B. die Fähigkeit, Wasser zu formen und gefrieren zu lassen (als verschiedene Powers gedacht).

    Das waren so bisher die "großen" Punkte. Ich habe wie gesagt noch nicht viel Erfahrung mit SW, aber bin weiß gott kein Neuling bei Rollenspielen im allgemeinen. Was ich grundsätzlich wissen will ist, ob die beschriebenen Sachen irgendwo in den Regelwerken stehen oder ob ich sie mir selbst ausdenken muss.

    Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen, danke schonmal im Vorraus.

    --SilverhawkPX45
     
  2. Master Li

    Master Li Hamster des Todes

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    1.) Das kannst Du über ein Talent handhaben. Da es unkontrolliert ist, sollte es auch nicht Balancegefährdend sein.

    Oder über den Arkanen Hintergrund (Superkräfte). Der Charakter erhält 20 Machtpunkte und den Zauber Verwandlung. Anstatt verschiedene Formen annehmen zu können, geht eben nur diese eine Form. Dafür hält er 5x solange.

    2.) Ist er tatsächlich ein Vierbeiner oder denkt er das nur? Bei letzterem wäre es einfach ein schwerer Nachteil. Bei ersterem, würde ich Dir ein Rassentemplate empfehlen, das Du für den Charakter erstellst. Das wird schön im Fantasy Companion erklärt.

    3.) Die Zauber im Buch sind nur die Regelauswirkung. jeder Zauber hat aber sogenannte Trappings/Ausprägungen. Willst Du z.B. jemanden in einen Eisblock gefrieren, dann lernst Du den Zauber Entangle (deutscher Name fällt mir nicht ein) und definierst ihn als Eisblock. Eventuell noch mit der Änderung, dass der Zauber nur auf einen geht, dafür aber stärker ist.
    Willst Du nur ein Bier kühlen, dann sollte man das als Stimmungseffekt gar nicht groß umsetzen, sondern einfach zulassen.
    Bei den Zaubern solltest Du also erst überlegen, was der Effekt davon sein soll (jemanden festhalten) und dann den passenden Zauber mit der konkreten Ausprägung versehen. Der Spieler schreibt dann bei Zaubern Björn's sagenumwobener Eisblock (Entangle) auf ;)... darf gerne stimmungsvoller sein...:D


    Edith: Falls Du den Vierbeiner näher erläuterst, könne Dir hier sicher auch die Forenteilnehmer eine entsprechende Rasse erstellen.
     
  3. ragnarok

    ragnarok Sethskind

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    1) Bei Necessarry Evil gibt es einen Nachteil für genau das bringt, aber der ist auch nur in einem Setting in dem ansonsten jeder SC rund um die Uhr Superkäfte hat ein Nachteil.

    Vielleicht ihr die Verwandlung als "Vorteil" geben und mit dem Zusatz versehen das sie einen Bennie zur Aktivierung braucht. Das sollte Verwandlungen (auch wenn sie länger dauern) kostspielig und selten genug machen.

    2) Erlaubt ihr dem Charakter überhaupt keine nennenswerte Manipulation von Gegenständen, oder wird ihm zugestanden das er mit seinem Maul (oder was auch immer) eine feinere Manipulation von Gegenständen? In dem Fall würde "Einarmig" den Effekt seiner "Behinderung" recht einfach umschreiben.

    3) Elemental Manipulation ist mMn ein fauler "Cut & Paste"-Job den man ohne Nachzudenken vorgenommen hat. Ist sehr schwach und mit seiner "Vordefinition" auf Elemente alles andere als generisch(d.h. für wenige Settings passend). In dem Setting in dem sie ursprünglich vorkam, hatte die Macht eine Existenzberechtigung (in 50Fathoms gab es nur Magier der vier elemente und nach und nach bekamen die weitere Elemente hinzu, ohne direkt etwas dafür bezahlen zu müssen "Elementare Manipulation" zu steigern), aber im normalem Gebrauch ist die Macht wenigstens etwas Schwachbrünstig zu nennen. Master Li hat ja schon beschrieben wie man viele Kräfte umsetzen kann, und auch zu Fluff-effekten sagt er das richtige: Einfach mal zulassen! Wenn der Spieler damit etwas bestimmtes erreichen will (sei es Einschüchtern, Einschleimen, Austricksen), lass ihn einfach die entsprechende Fertigkeit würfeln, die Nutzung der Magie ist dann einfach eine schöne/passende Umschreibung.

    Wenn du Elementare Manipulation mit reinnehmen willst, um solche Sachen etwas "formalisierter" zu machen, würde ich den Zauber grundsätzlich etwas lockerer sehen, das das Spezialgebiet des Magiers annehmen als "Element" und getreu dem Motto "so lange keine andere Macht imitiert wird..." einiges zulassen (Ein Nekromant der das Spanferkel "reanimiert" um auf einer Feier Verwirrung zu stiften, der Wasserlementarist der den abwasch per Magie erwzingt...).
     
  4. RockyRaccoon

    RockyRaccoon Social Justice Warrior First Class Mitarbeiter

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    Das klingt für mich nach einem Weird Science Gizmo.
    Ein Item, dass die Fähigkeiten "Gestaltwandel" und "Eigenschaft erhöhen/senken" beinhaltet.
    Es hat so viele PP wie der Erschaffer (wieviele der nun wieder hat, kommt auf deine Kampagne/seinen Powerlevel an - vermutlich zwischen 10 und zwanzig), jede Aktivierung verbraucht PP für den Gestaltwandel und zwei Mal "Booster Trait".
    Damit kann diese alternative Form zwar nicht ewig beibehalten werden... aber immerhin ein paar Runden. Und wenn das zu wenig ist, kannst du ihn als SL ja auch ändern.

    Wie vom Grundgedanken? Ist er ein Tier oder nicht? Es gibt natürlich auch Tiere im GRW. Und wenn es besondere, übernatürliche Tiere sind, dann können sie natürlich auch menschliche Intelligenz haben. Ich würde das Tier allerdings mit Hilfe des Kapitels zur Rassenerschaffung bauen. Als eigene Spielerrasse sozusagen. Damit es auch fair bleibt.

    Wie schon gesagt. Einfach verschiedene Powers nehmen, und ihnen das Wasser-Trapping geben.
     
  5. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    1. Den Gestaltwandler regelst du am besten wie die entsprechende Macht im Regelbuch. Die Macht selber ist im Amulett eingebettet. Ob du es allerdings als Superkraft, Magier, oder Priester-Hintergrund realisierst kommt auf deine Erklärung des Amulettes an, und danach richten sich dann die technischen Sachen, wie PP, Anwendung etc.

    2. Entweder hat der Typ ne Schwere Wahnvorstellung (Handicap) oder es ist eben ein "umgekehrter" Gestaltwandler. Bei ersterem sammelt er fleißig Bennies, wenn er mal wieder (z.B. als Hund) Nachbars Katze nachjagt, oder vor allen Leuten an den Hydranten pinkelt. Allerdings würden da in einem "normalen" Setting schnell die Herren mit der Jacke verkehrherum vorbeikommen.
    Ist er ein richtiges Tier in menschlicher Gestalt gib ihm einfach Smarts d4 (A) oder d6 (A). Der Rest ist dann Handlungsweise des Tieres. Und wieder steht da der Besuch der netten Herren an...

    3. Wie schon gesagt, kannst Du jeder Macht ein Eistrapping geben. Die Formerei kannst mit Elementarer Manipulation machen, andere Sachen wie Eisbälle etc wären dann andere Zauber. Ein fesselnder Eisblock etwa wäre Fesseln/Entangle. Mach dir da keine grossen Gedanken drüber, wie es genau läuft. Trapping drauf und gut ist.
    Größere maniuplierte Mengen kann man gut mit mehr PP abhandeln, oder Abzügen auf Arkanen Fertigkeitswurf usw.
    Übrigens könntest Du Elemental Manipulation mit Eis, ähnlich wie mit Erde handhaben. So könntest du auch kleine Löcher erschaffen, in die Leute reintreten und sie fesseln, indem du sie gleich wieder zumachst. Wäre dann etwa ein Vergleichender Wurf zwischen Arkaner Fähigkeit und der gegn. Geschicklichkeit. Ausbrechen kann der Gegner dann ähnlich wie bei Fesseln mit Stärke-Wurf. Allerdings +2 weil ja nicht so gut wie der spezialisierte Fesselnzauber.
    Übrigens kann man Trappings auch noch extra Eigenschaften verpassen. Bei Eis etwa würden die Mächte Flächenschlag (Blast), Geschoss (Bolt) und Strahl (Burst) für 1 Runde den Boden vereisen. Flächenschlag und Strahl vereisen einen Bereich in der Grösse ihrer Schablone, Geschoss dagegen nur ein 1" Feld. Die vereisten Felder gelten dann als "Glattes Eis". Es ist Schwieriges Terrain und auf ihnen ist kein Rennen erlaubt. Geschicklichkeitswürfe, die Bewegung beinhalten (Tricks, Ausweichen von Strahl etc) erhalten -4 Abzug. Bei einem Misserfolg fällt man hin und ist Angeschlagen.
    Alternativ könntest du für "mildere" Mächte, wie Angst (Fear) oder Schock (Stun) einen Wurf gegen Konstitution verlangen (mit -2 bei einer Erhöhung), ob das Ziel nicht das "Frösteln" bekommt. Der Effekt hält bis zum Ende der nächsten Runde an. In der Zeit muss das Opfer alle Initiativkarten über einer 10 (außer Joker) ignorieren und neu ziehen.

    Wie man mit Trappings umgeht und noch dran schrauben kann, findest Du in Whispers of the Pit #2. Da wird auch erklärt, wie man Trappings auch mit Fertigkeiten, Talenten uvam einsetzen kann. Trappings sind in SW ein essentielles Werkzeug um schnell und einfach bestimmte Effekte zu erzeugen, ohne Extraregeln erzeugen zu müssen.
     
  6. SilverhawkPX45

    SilverhawkPX45 Neuling

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    Wow, auf jeden Fall schonmal vielen Dank für die tollen Antworten, mit dem meisten komme ich schon viel weiter!

    Klarstellungen:

    1.) Sie kann sich theoretisch selbst verwandeln, aber bisher hat sie noch nicht gelernt wie. Das Amulett wirkt wie ein Verstärker dieser Kraft, bzw. eine Art "Krückstock" für die Verwandlung. Was ich vergessen hatte zu erwähnen ist, dass sie auch in ihrer Normalen Gestalt nicht ganz menschlich aussieht und ihre unmenschlichen Aspekte (Sie hat Fledermausartige Ohren und leichte Häutchen zwischen den Fingern) quasi ins Amulett einsperren kann. Allerdings erwirkt das eine Rückkopplung je nachdem wie lange sie das benutzt (ihr Aussehen wird nach Ablauf der Dauer noch unmenschlicher als sonst, inkl. so ziemlich allem, was ich bisher beschrieben habe).

    2.) Der Vierbeiner hat keine feine Manipulation, kann gerade so mit beiden Vorderpfoten etwas packen und heben. Ist effektiv eine Wildkatze mit menschlichen Zügen. Allerdings vom Hirn her auf dem Level der anderen Charaktere. Wenn ich einen Vergleich ziehen müsste, würde ich wohl Red XIII aus Final Fantasy VII nennen.

    3.) Was ich eigentlich meinte war tatsächliche Manipulation von Wasser im Sinne von "Ich forme es in etwas nützliches. Der CHarakter hat bisher einen Schlüssel zur Gefängniszelle auf einer Eisrutsche zu sich befördert und einen Eisspeer geschmissen, und er sollte beides und einiges mehr immer noch können...
     
  7. RockyRaccoon

    RockyRaccoon Social Justice Warrior First Class Mitarbeiter

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    Ich muss gestehen, dass ich nicht so recht verstehe, wie du das meinst. Aber es könnte sich tatsächlich lohnen, dafür eine neue Rasse zu bauen. Mir scheint, mit der "Ugly-Hindrance" und nem Gadget ist das hier nicht getan. ;)

    Gut. Dann liegt die Antwort ja auch nahe: Eine Wildkatze mit nem menschlichen Smartswürfel.
    Oder eben die Rasse neu bauen.

    Das klingt nach Wassertrappings. Hier von "Telekinesis" bzw. "Bolt".
    OffTopic:
    Die Eisrutsche finde ich aber mal ein echt hübsches Trapping
     
  8. Grosi

    Grosi Redakteur Prometheus Games

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    Der Vorteil der Trappings ist vor allen, dass du auf der Metaebene als SL recht frei darin bist was du so erlaubst
    Es steht zwar (primär aus angst vor Power Gaming) drin, dass diese Trappings fest gewählt werden müssen. In vielen Situationen macht das auch Sinn. Wenn es in der Runde aber funktioniert kann man als SL auch ruhig etwas mehr Freiheit erlauben. Z.B. ein Magier mit einem Fokus auf Luft kann durchaus mal ein Geschoss aus Druckluft abfeuern und dann in einer anderen Situation Geschosse aus eisiger Luft abfeuern.

    Das ist aber wie gesagt nur dann Sinnvoll wenn alle am Tisch damit einverstanden sind.
    So sind nämlich mit dem eigentlich recht simplen System sehr omnipotente Magier möglich.
     
  9. Kynos

    Kynos Gott

    AW: Hilfe - GURPS to SW

    Gerade bei dieser Elementargeschichte kann man ja "Nachbarn" auch mehr oder minder uneingeschränkt erlauben... also Feuertrapping funktioniert auch mit "heißer Luft" oder "Lava" (möglicherweise leicht eingeschränkt"), nicht aber mit "Gefrierbrand". Erdtrapping funktioniert auch als "Lava" oder "Treibsandmatsch", nicht aber als "Bröckchenhusten"... usw usw usw
     
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