Hexen - Multiple Arkane Hintergründe?

Vasant

Gott
Registriert
22. Mai 2014
Beiträge
133
Ich schlage mich mit dem Problem schon etwas länger herum - zumindest mit dem theoretischen Teil, denn in der Praxis hab ich eine passende Zwischenlösung für mein Setting gefunden.
Es geht darum, eine typische Bilderbuchhexe umzusetzen, also jemanden, der:
  • Tränke und Gifte brauen kann
  • auf einem Besen fliegt
  • Flüche beherrscht
Alchemie ist ein typischer Kandidat für den arkanen Hintergrund (Verrückte Wissenschaft) oder eine Abart davon (Fantasy-Kompendium). Das beinhaltet aber eben, dass die Magie nur durch Tränke, Salben etc. bewirkt wird, was sowohl ausgesprochene Flüche als auch das Fliegen auf einem Besen ausschließt.

Der Besen wiederum ist eine einfache Ausprägung der Macht "Fliegen". Steht sogar als Beispiel in der GERTA mit drin. Kann man aber auch als magischen Gegenstand nehmen (ebenfalls Fantasy-Kompendium) - aber wie erschafft man den denn dann? (Beispiel: Hexenkampagne, SC fängt als Hexenneuling an und bekommt ihren eigenen Besen. Später in der Kampagne wird sie die Hexenmutter und muss dann auch für den Nachwuchs Besen ranschaffen.) Im Fantasy-Kompendium steht's (nach Clint Black) absichtlich nicht drin, das Fantasy-Toolkit, auf das er verweist, gibt's aber auch nicht mehr. Mögliche Lösung: Eine (weitere) Abart der verrückten Wissenschaft, aber dann hat der Besen eigene Machtpunkte und muss sich wieder aufladen - im Gegensatz zu dem magischen Gegenstand aus dem Kompendium. Und wenn ne Hexe alle paar Meter zum Aufladen landen muss, ist das auch n bisschen lasch.

Flüche sind problemlos als Arkaner Hintergrund (Hexerei) abzubilden.

Das Problem dabei?
Mehrere arkane Hintergründe sind ja gar nicht zulässig!
Wie würdet ihr solch eine Hexe abbilden? Eine Art arkanen Hintergrund-Mischmasch basteln? Oder muss ich einfach akzeptieren, dass das vom System nicht gewollt ist und damit eine Hexen-Party erzwungen wird (eine Kräuterhexe, eine Fluch- und Besenhexe, eine Hexenbesenbastelhexe)?


In meinem Setting hab ich das so gelöst, dass Alchemie wie die Hellfrost-Heckenmagie gar kein Arkaner Hintergrund ist. Das ist nett, weil es so z.B. die Giftherstellung ermöglicht, nimmt den Präparaten aber ordentlich Puste. Die Hexenbesen sind dann auch einfach magische Gegenstände, die eben von Hexe zu Hexe weitergegeben werden und bei Bedarf einfach irgendwo aufploppen, wie der SL das gerade für passend hält (dann macht man ne Quest und bekommt dafür halt nen Hexenbesen). Eine richtige Hexenkampagne würde ich so aber nicht unbedingt auf die Beine bekommen, und in nem etwas anderen Setting mit stärkerer Alchemie (das war auch bei dem Setting im Gespräch und ist zum Teil wegen der Regelproblematik nicht reingekommen) wär das dann auch schon wieder hinfällig.
 
Das Tränkebrauen würde ich wie die in Hellfrost aufgeführte Kräutermagie (so etwas wie "Heckenmagie" gibt es nicht, sondern das ist ein Übersetzungs-Patzer) behandeln.

Der Arkane Hintergrund (Hexe) könnte aber auch wie Verrückte Wissenschaft für kurzzeitig wirkende "richtige" Zaubertränke eben als Ausprägung Tränke, Tinkturen, Salben, usw. beinhalten. Z.B. eine Heilsalbe für die Heilungs-Macht, einen Unsichtbarkeitstrank für die Unsichtbarkeits-Macht, ein paar "Zweites Gesicht"-Augentropfen für die Magie-Entdecken-Macht, usw.

Für das Herstellen permanenter magischer Gegenstände solltest Du Dir von jemandem, der noch den aktuell nicht mehr verfügbaren Fantasy TOOLKIT hat (im Gegensatz zum "kastrierten" Fantasy Companion) einfach die Texte zur Herstellung permanenter magischer Gegenstände "zur Ansicht" ausborgen. Dann kannst Du das als eigenständige, neue Talente mit der Voraussetzung "Arkaner Hintergrund (Hexe)" umsetzen, so daß eine Anfänger-Hexe vielleicht noch nicht permanente Flugbesen bauen kann, aber eine etwas fortgeschrittene mit diesem Talent das ohne Probleme hinbekommt.
 
Mehrere arkane Hintergründe mischen ist in der Tat verboten. Wenn Hexen im Setting prominent sind, würde ich lieber einen neuen arkanen Hintergrund stricken.

Wildes Aventurien hat für die besenfliegende, fluchende Hexe bereits eine fertige Lösung in Form von professionellen Talenten (und einem Retrapping des Flugzaubers), wenn du dir Arbeit sparen willst.
 
Zu den kurzzeitig wirkenden Tränken: So herum ginge das natürlich auch. Das geht dann ein bisschen in die Richtung "für die Regeln verbiegen" statt "die Regeln verbiegen", aber im Setting passiert ja exakt das gleiche.
Dass das in Wildes Aventurien steht, hätte ich auch mal selbst merken können - immerhin hab ich n großen Teil der Alchemieregeln von da übernommen. Danke für den Hinweis!
 
Der Besen wiederum ist eine einfache Ausprägung der Macht "Fliegen". Steht sogar als Beispiel in der GERTA mit drin.
und
Flüche sind problemlos als Arkaner Hintergrund (Hexerei) abzubilden.
und
Der Arkane Hintergrund (Hexe) könnte aber auch wie Verrückte Wissenschaft für kurzzeitig wirkende "richtige" Zaubertränke eben als Ausprägung Tränke, Tinkturen, Salben, usw. beinhalten. Z.B. eine Heilsalbe für die Heilungs-Macht, einen Unsichtbarkeitstrank für die Unsichtbarkeits-Macht, ein paar "Zweites Gesicht"-Augentropfen für die Magie-Entdecken-Macht, usw.
ergibt eine mögliche Regelung für eine Hexe nur mit der Gerta. Kein Nachschlagen in anderen Büchern.

Ob ein Besen ein magischer Gegenstand ist oder nur ein Fokus für das Zaubern des Fliegen Zaubers hängt vom Setting ab, wie dort die Magie gehandhabt werden soll.
Wenn ein Hexenbesen ein magischer Gegenstand sein soll, dann hat jede Hexe einen und kann möglicherweise so einen herstellen. Charaktere mit anderen Arkanen Hintergrund können dann möglicherweise ähnliche magische Gegenstände mit dem Fliegen Zauber in Form von einem Flugring oder Flugmantel herstellen.

Wenn eine Hexe mit einem magischen Gegenstand in Form eines Besens Power Point technisch günstig lange (bis 24 Std/Tag) fliegen kann, dann ist dieser Flugbesen ähnlich dem Vorteil einer geflügelte Rasse zu sehen.

Du magst es anders finden, ich finde ein Setting interessanter, wenn sich eine Hexe im Kampf entscheiden muss, ob sie ihre Power Points für das Wegfliegen mit dem Besen nutzen soll oder doch lieber mit einen Zauber einen Gegner angreift/beseitigt, etc.
Oder wenn es nur wenige Besen als wirklich magische Gestände gibt z.B. mit dem Reisigbesen (oder die Schneeschaufel) der berühmt berüchtigten Schneehexe kann man Power Point technisch etwas günstiger oder ein wenig länger fliegen als mit dem normalen Fliegen Zauber, aber er hat auch noch mindestes eine andere interessante Fähigkeit wie z.B. fegt man mit dem Reisigbesen der Schneehexe oder kehrt man mit der Schneeschaufel der Schneehexe Schnee zu einem Haufen (z.B. X Runden lang, dafür geringere oder keine Power Point Kosten), dann formt sich aus dem Schneehaufen ein Schneemann, der für die Schneehexe kämpft (wie Verbündete beschwören).
 
Also ein Hintergrund-Mischmasch. Wenn man das jetzt tatsächlich wie die Verrückte Wissenschaft nimmt, hat man dann sowohl Zauber, in denen Machtpunkte direkt ausgegeben werden (Flüche, Fliegen) als auch Zeug, in denen Machtpunkte gespeichert werden und die Rückschläge anders sind. Das ist natürlich immer noch um Welten besser als multiple Arkane Hintergründe, ich dachte mir nur, dass das eventuell zu kompliziert wirkt. Hat jemand denn schon mal sowas gebastelt?

und
Du magst es anders finden, ich finde ein Setting interessanter, wenn sich eine Hexe im Kampf entscheiden muss, ob sie ihre Power Points für das Wegfliegen mit dem Besen nutzen soll oder doch lieber mit einen Zauber einen Gegner angreift/beseitigt, etc.
Oder wenn es nur wenige Besen als wirklich magische Gestände gibt z.B. mit dem Reisigbesen (oder die Schneeschaufel) der berühmt berüchtigten Schneehexe kann man Power Point technisch etwas günstiger oder ein wenig länger fliegen als mit dem normalen Fliegen Zauber, aber er hat auch noch mindestes eine andere interessante Fähigkeit wie z.B. fegt man mit dem Reisigbesen der Schneehexe oder kehrt man mit der Schneeschaufel der Schneehexe Schnee zu einem Haufen (z.B. X Runden lang, dafür geringere oder keine Power Point Kosten), dann formt sich aus dem Schneehaufen ein Schneemann, der für die Schneehexe kämpft (wie Verbündete beschwören).

Ich finde das auch durchaus interessant, wenn die Hexe den Besen nicht immer einfach benutzen kann. Wenn das Ding aber einfach nur 6" fliegen kann und die Hexe beim Start 10 Machtpunkte hat, muss sie sich ja alle Machtpunkte aufsparen, um ein bisschen fliehen zu können - und nach den paar Metern die Beine in die Hand nehmen, statt gackernd in den Himmel zu verschwinden. Dafür, dass sie sich dann alle ihre Machtpunkte aufgespart hat und dann nicht mal 100 Meter weit kommt (nach RAW), ist das halt nicht besonders großartig. Das war mein Problem damit.
Daher würde ich entweder die Macht anders benutzen (wie im Wilden Aventurien) oder gleich mit nem magischen Gegenstand arbeiten. Son Besen ist ja nicht gerade klein, wenn sie ihn also irgendwo ablegt, kann er gemopst werden, hält sie ihn in der Hand, kann er ihr im Kampf mit Entwaffnen aus der Hand geschlagen werden. Und ohne den Besen nützt ner angschlagenen Hexe dann auch ein großer Machtvorrat nichts. Außerdem könnte man es dann da in die Kampagne schön mit einbringen, dass die Hexe sich den Besen erst verdienen muss - und er ihr eben auch wieder genommen werden kann, im Gegensatz zur Macht Fliegen. Da kann man dann zwar auch herumwerkeln, dass sie ihn erst bei einem gewissen Rang innerhalb des Hexenclans lernen darf, aber danach kann man's ihr ja nicht mehr wegnehmen. Muss man auch nicht, ergibt aber eventuell schöne Abenteuer, in denen man den Besen zurückerlangt oder ner verfeindeten Hexe ihren Besen abnimmt.
 
Tränke und Gifte sind Alchemie. Zu Flüchen findest du z. B. in Rippers einiges.

Bleibt also noch das Fliegen.
Hierzu gibt es noch zwei Aspekte zu berücksichtigen:
  1. Sind alle Charaktere Hexen? Oder muss der AH mit anderen balanciert werden? Die Macht "Fliegen" repräsentiert in ihrer RAW Ausprägung ja eher die fernöstlichen Sprünge eines übersinnlichen Schwertkämpfer-Magiers. Nicht so sehr den typischen Zauber eines Merlins, der stundenlang durch die Luft düst, wie er in der westlichen Mythologie vorkommen kann. Oder gar den Fakir mit fliegendem Teppich.
  2. Darüber hinaus ist SW Magie Battle-Magic und mit dem Powerpoint System auf einen ausbalancierten Kampf ausgerichtet. Selbst die Superpowers, die ja an den 40er-Jahre Helden angelehnt sind, erlauben keinen konstanten Flug über Stunden. Darüber ist auch schon an verschiedenen Stellen diskutiert worden, unter anderem auch zum Thema Wildes Aventurien. Wenn du das nicht magst, musst du tief in die Trickkiste greifen.
Ein Link, der dir weiter helfen könnte:
http://blutschwerter.de/thema/savage-aventurien.27446/page-21#post-1701134

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Also ein Hintergrund-Mischmasch. Wenn man das jetzt tatsächlich wie die Verrückte Wissenschaft nimmt, hat man dann sowohl Zauber, in denen Machtpunkte direkt ausgegeben werden (Flüche, Fliegen) als auch Zeug, in denen Machtpunkte gespeichert werden und die Rückschläge anders sind.
Das ist KEIN "Mischmasch", sondern einfach nur eine AUSPRÄGUNG!

Ich wollte hier nicht vorschlagen manche Mächte als Verrückte Wissenschaft mit eigenem Punkte-Pool und anderer Rückschlags-Wirkung zu definieren.

Mein Vorschlag war, nur die AUSPRÄGUNG als Trank, Salbe, etc. heranzuziehen. - Siehst Du den Unterschied?

Beispiel: Hexe mit 10 Machtpunkten.

Sie wirkt einen Hexenfluch (Eigenschaft Senken) gegen einen Gegner für 2 MP.
Dann wendet sie eine Heilsalbe (Heilung) an für 3 MP.
Dann gibt sie jemandem ein Kletterkraut (Eigenschaft Stärken (Klettern)) für 2 MP.

Danach hat sie noch 3 MP übrig, die sich ganz normal regenerieren (mit der üblichen Rate).

Die "Salbe" und das "Kraut" sind nur AUSPRÄGUNGEN der jeweiligen Macht. Genau wie der "Fluch" eben auch.

Schau Dir nochmal genau an, wie Ausprägungen in SW funktionieren. Es besteht nämlich keinerlei Notwendigkeit hier irgendwelche Arkanen Hintergründe zu vermischen.
 
Jup, hab ich bei dir auch so verstanden. Dachte, Yennico bezieht sich da auf die Verrückte Wissenschaft, wo das eben mit gespeicherten Machtpunkten läuft.

@ollie: Hey, danke, das hilft tatsächlich. Beim Balancing dachte ich beim Hexen-Setting an mehrere arkane Hintergründe, genauer "wilde" Hexen gegen die geordneten Magier.
 
@Vasant: ich dachte es so, wie Zornhau es beschrieben hat.

Auch in einem Hexen-Setting wirst du maximal einen zusätzlichen arkanen Hintergrund (Hexe) wenn überhaupt einen mehr haben als in den Grundregeln. Die unterschiedlichen Hexentypen stellst du mit Ausprägungen dar.

Savage Worlds hat vielleicht bewusst keine lang anhaltenden Fliegenzauber, die zur weiten Flucht aus einem Kampf oder der Reise dienen können.
Wenn alle Hexen (und andere Magieanwendeer) häufig und lange fliegen können, dann ändert sich das Setting gravierend. Alles Bodengebundene oder alles ohne Fernkampfangriffe ist für den Flieger keine Gefahr. Ein Setting mit nur einem paar Magieanwender, die nur kurzzeitig mal fliegen können ist anders.

Vielleicht nutzt deine gackernde Hexe, die in den Himmel abdüst auch keine Fliegenkraft, sondern eine Ausprägung des Teleportzaubers.

Eine Hexe mit einem lang fliegenden Besen, in einer Gruppe, die nicht lange fliegen kann, wird immer wieder die Gruppe für irgendwelche (Einzel)Aktionen, die sie nur wegen ihres Flugbesens machen kann, verlassen. Wenn der Ritter als Reittier einen Pegasus, der verrückte Wissenschaftler ein Luftschiff oder Zeppelin hat, ein Spieler eine geflügelte Rasse spielt, sieht das ganze anders aus.

Solltest du nur einmal einen langen Flug brauchen, könnte auch ein Ritualzauber die Lösung sein.
 
Normaler Arkaner Hintergrund für Flüche etc.
Besen als Ausprägung für "Fliegen" (evtll. zusätzliches Talent, um diesen auch bei Überlandreisen einsetzen zu können - oder man behandelt ihn gleich als Fahrzeug, welches über die Arkane Fertigkeit gesteuert wird).
Tränke/Gifte als Ausprägung von "Bastler" (Vorrausetzungen ändern: Wissen(Natur) und Wissen(Giftmischer) statt den wissenschaftlichen Wissensfertigkeiten und den AH/relevante Fertigkeit ändern - fertig!).
 
Zurück
Oben Unten