Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

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24. August 2005
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Hallo,

ich habe im anderen Forum schon mal nachgefragt, aber auch hier steckt ne Menge know how und daher wollte ich auch Euch mit meinem "Problem" behelligen.
Es geht um die Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten (hier: Arakaner Hintergrund). Diese habe ich für meine Wildes Aventurien Runde wie folgt ausdifferenziert, um den Flair des Settings einzufangen:

Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen verfügen dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.

Bezüglich der Hexe hat sich nun folgende Frage ergeben:
Der Vorteil, bereits früh über die Veteranenmacht Fliegen zu verfügen würde immer weniger wert im Laufe der Aufstiege. Soweit logisch und auch richtig, da der Vorteil einem ja vielleicht auch mal den Arsch rettet.

Wie ist das aber, wenn man bereits Charaktere auf Veteranenrang erschafft oder konvertiert? Diese Charaktere hatten im Grunde nichts von dem Vorteil udn mussten doch einen Nachteil dafür in Kauf nehmen 8Außenseiter).

Wie seht Ihr das?
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Wieso weniger wert? Hexen haben eben einen Signaturzauber, den JEDE HEXE zu Beginn nehmen muss! Es findet doch keine Entwertung statt, da Charaktere, die man auf Veteranenrang erschafft ja auch deswegen überlebt haben.

Ob ich jetzt am Tisch einen Charakter von Anfänger bis Veteran jeden Spielabend hocharbeite, oder trocken am Schreibtisch ist doch am Ende kein Unterschied.
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Charaktäre auf veteranenrang zu erschaffen ist bei der ohnehin hohen Charakterkompetenz von SW nur dann zu empfehlen, wenn man genau das erreichen will "Besonders hohe Charakterkompetenz"

Wenn dir der Vorteil des veteranentralentes zu groß ist dann setz doch als Settingregel die Vorraussetzungen für "Fliegen" runter

Wenn jeder Fliegen am Anfang nehmen KANN aber Hexen Müssen, dann ist der Vorteil weg und die Hexe nicht overpowert
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

*Sense motive Roll failed* ;-)

Es geht nicht darum, dass die Hexe zu stark wäre, sondern zu schwach. Ich bin noch mal in mich gegangen und werde einfach den Vorteil: Kann Fliegen bereits ab Anfänger erwerben stehen lassen, ohne die Verpflichtung das zu nehmen. Die meisten werden es zwar nehmen, aber niemand muss sich gezwungen fühlen. Zumal auch die anderen AH keine Signaturmacht aufweisen.

Dass wir auf Veteran einsteigenw erden, ist übrigens der Konvertierung bestehender Chars geschuldet.
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Zu den Arkanen Hintergründen:

Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Sehr unglücklich: Bei den Voraussetzungen einerseits ein dickes Talent "Beziehungen" UND noch ein SCHWERES Handicap "Schwur" zu fordern.

Besser: Aus diesem Arkanen Hintergrund ein PAKET machen, wie man es schon seit Evernight-Zeiten kennt. In diesem Paket ist folgendes enthalten:
- Arkaner Hintergrund (Magie) mit 10 Machtpunkten und 3 Anfangs-Mächten, sowie der Rücksschlagsregelung.
- Ein NICHT zu den INDIVIDUELLEN(!) Handicaps zählendes, "eingebautes" Handicap "Schwur".
- Ein eingebautes Talent "Beziehungen".
- Ein NICHT zu den INDIVIDUELLEN(!) Handicaps zählendes Handicap "Stababhängigkeit beim Zaubern" (mit -4 Abzug).
- FEHLT: Ein VORTEIL, der dieses Stababhängigkeits-Handicap AUSGLEICHT. - Denn ansonsten ist dieser Arkane Hintergrund unterm Strich gearscht.

Man bekommt für genau EIN Talent also dieses Paket.

So ist das in einer FÜLLE an Savage-Settingbänden geregelt, bei denen Arkane Hintergründe mit settingspezifischen Organisationen, Verpflichtungen usw. verbunden sind.

Damit ist ein Magier-SC wieder INDIVIDUELLER als nach Deiner SEHR engen, korsett-artigen Voraussetzungsfülle.


Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Auch hier wurde das Pferd von hinten aufgezäumt: besser KEINERLEI HANDICAPS als Voraussetzung für irgendwas fordern!

Hier ist der klassische SW-Ansatz des Paket-Talents besser, welches hier enthält:
- Arkaner Hintergrund (Wunder) mit ZWEI Start-Mächten, 10 Machtpunkten und einer SÜNDEN-Tabelle nur für Druiden (Warum? Weil 3 Start-Mächte statt nur 2 der AUSGLEICH bei Magiern für ihren potentiell tödlichen Rückschlag sind! Können Druiden im Setting an ihren Naturzaubern sterben? - Meiner Vorstellung von Druiden als spirituellen Führern entspricht eher der Arkane Hintergrund Wunder und eine angepaßte Sünden-Tabelle.)
- Eingebautes Handicap "Erdkontakt beim Zaubern" (sonst -4 auf Arkane Fertigkeit) - zählt natürlich NICHT auf die INDIVIDUELLEN (!) Handicaps.
- FEHLT: Der AUSGLEICH für dieses Erdkontakt-Handicap.
- Eingebautes Handicap "Fluch des Eisens" (KEINE Magie-Ausübung bei Metallkontakt) - zählt natürlich NICHT auf die INDIVIDUELLEN (!) Handicaps.
- FEHLT: Ein AUSGLEICH für dieses massive Handicap.
- Was soll der Druiden-Dolch tun? Hat der irgendwelche Vorteile? Gleicht der eines der eingebauten Handicaps aus?

Unterm Strich bekommen Druiden hier die Arschkarte. Sie erhalten ZWEI DICKE Handicaps, für die es KEINEN GEGENWERT gibt. - Wenn der Druiden-Dolch nicht ein krass dickes Artefakt ist, das mindestens mal ZWEI VOLLE Talente wert ist, dann ist dieser Arkane Hintergrund sehr unattraktiv und eigentlich nur eine Wahl für Luschen-Spieler.
Bedenke: -4 Abzug ist das Äquivalent einer SCHWEREN PHOBIE, also eines SCHWEREN Handicaps! Das gehört mit einem vollen Talent ausgeglichen, wenn dieser Arkane Hintergrund halbwegs gleich attraktiv und spieltauglich zu anderen Arkanen Hintergründen sein soll.

Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
Das ist ein normaler Arkaner Hintergrund (Magie) mit einem (meist ja frei wählbaren, hier aber vorgegebenen) Ausprägungs-Bereich "Illusionen". - Ausgewogen und passend, nur SEHR langweilig.

Ich weiß nicht, ob die Scharlatane in Aventurien einfach nur Illusionsmagier sind, aber in anderen Settings bekommen besondere Magier-Unterarten in Form des Paket-Ansatzes eben auch andere STIMMUNGSTRAGENDERE Vorteile als nur eine Ausprägungs-Beschränkung. (Z.B. Skalden in Hellfrost haben +1 auf Charisma und +1 auf Allgemeinwissen, weil sie eben soviel aufschnappen - zusätzlich zu ihrem Arkanen Hintergrund (Magier) mit Ausprägung Gesang.)

Ich würde im Setting nachschauen, ob nicht ein Scharlatan noch irgendwie einen Bonus auf Provozieren erhalten sollte, dafür aber mit einem leichten Charisma-Abzug wegen seiner lästigen Streiche ausgestattet ist. - Ich kenne das Setting halt nicht gut genug, um hier konkretere Tipps geben zu können.

Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen verfügen dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Wie oben bereits gehabt: KEINE HANDICAPS als Voraussetzung für Talente!

Besser den Paket-Ansatz mit:
- Arkaner Hintergrund (Magie), drei Start-Mächte, 10 Machtpunkte, Rückschlagsregel.
- Leichte Einschränkung: Signatur-Macht MUSS von den drei Start-Mächten genommen werden, also nur zwei frei wählbare Mächte
- Ausgleich: Signatur-Macht ist Fliegen mit vorgegebener Ausprägung "geweihter Holzgegenstand", die statt auf höherem Rang schon im Anfängerrang zugänglich ist.
- Eingebautes Handicap: "Außenseiter" - ALLE Hexen sind Außenseiter. Daher ist für dieses eingebaute Handicap NIEMALS eines der INDIVIDUELLEN (!) Handicaps aufzuwenden! Außenseiter gehört zur "Berufsbeschreibung" dazu, daher ist hier KEIN BESCHNEIDEN der Individualisierung der Charaktere notwendig oder auch nur sinnvoll!
- Ausgleich: Die Macht "Fliegen" hat krass LÄNGERE Wirkungsdauer. Das gleicht das eingebaute Handicap mehr als aus, denn so lange Wirkungsdauern sind bei SW-Magie eher unüblich - vor allem bei allen kampfrelevanten Zaubern wie Fliegen. Fliegen für 30 Minuten erlaubt effektives Legen von Bombenteppichen! Damit ist eine Hexe in der Luft mit einem Vorrat an Sprengbomben oder Brandsätzen effektiver als jeder Magier mit Flächenschlag. Vor allem kann sie per "Horizontalbombardment" auch hinter Deckungen, Festungsmauern usw. Brandsätze abwerfen. SEHR MÄCHTIG. Daher locker als Ausgleich für das eingebaute Handicap taugend.


Es geht um die Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten (hier: Arakaner Hintergrund). Diese habe ich für meine Wildes Aventurien Runde wie folgt ausdifferenziert, um den Flair des Settings einzufangen:
Siehe oben. Du machst mit Deiner Art der Modellierung von Voraussetzungen in Form von Handicaps die Charaktere WENIGER INDIVIDUELL, als sie es nach dem eh schon grobgranularen SW-Regelsystem sein würden.

Dir ist vermutlich der "Paket-Ansatz" nicht geläufig gewesen.

Meine Empfehlung: Verpacke alle settingspezifischen Arkanen Hintergründe mit irgendwelchen für ALLE Charaktere mit diesem Hintergrund geltenden Handicaps und Vorteilen und Sonderregeln in ein EINZELNES Talent. Nur dann sind diese SCs mit den Nicht-Arkanen-Charakterkonzepten halbwegs ausbalanciert.

Bei den Paketen oben greifst Du recht SATT in die "Nachteils-Kiste", aber gibst den betreffenden Charakteren dafür KEINEN AUSGLEICH. Daher solltest Du Dir mal überlegen, wo die VORTEILE sind, die die zahlreichen und heftigen Nachteile (siehe -4 beim Zaubern!) aufwiegen können.


Bezüglich der Hexe hat sich nun folgende Frage ergeben:
Der Vorteil, bereits früh über die Veteranenmacht Fliegen zu verfügen würde immer weniger wert im Laufe der Aufstiege. Soweit logisch und auch richtig, da der Vorteil einem ja vielleicht auch mal den Arsch rettet.
Signatur-Mächte als Vorgabe gibt es auch schon sein Evernight, wo Kleriker von Solace IMMER als erste Macht Heilung lernen mußten. Das ist also kein Problem.

Früheren Zugang zu Mächten oder Talenten zu haben, stellt auch einen gängigen Vorteil für viele derartige Umsetzungen dar. Also z.B. einen Rang früher Zugriff auf Heilungsritual für Heilungsmagier, einen Rang früher Zugriff auf Flächenschlag für Artilleriemagier, usw. - Das kann man so machen. Kein Problem darin.

Aber: Du hast die WIRKUNGSDAUER des Fliegen-Zaubers krass hochgesetzt. Das ist nicht nur geeignet "vielleicht mal" jemandem den Arsch zu retten, sondern das ist die Basis für eine effektive LUFTÜBERLEGENHEIT! - Fliegen im Kampfrunden-Zeitraum ist für einen kleinen taktischen Vorteil im Kampf gut oder um mal eine Mauer oder einen Abgrund zu überqueren. - Fliegen im 30-Minuten-Zeitraum erlaubt echte LUFTSCHLÄGE weit, weit außerhalb jeglicher Magie oder Fernwaffenreichweite auszuführen! DAS ist ein echter HAMMER!

Wie ist das aber, wenn man bereits Charaktere auf Veteranenrang erschafft oder konvertiert? Diese Charaktere hatten im Grunde nichts von dem Vorteil udn mussten doch einen Nachteil dafür in Kauf nehmen 8Außenseiter).
Deine Idee einen Nachteil zu FORDERN und den auch noch von den Individualisierungsmöglichkeiten des Charakters "bezahlen" zu lassen, ist einfach SCHEISSE! Siehe meine Ausführungen oben.

Durch die MASSIVE Aufwertung der Fliegen-Macht mit der HUNDERTFACHEN Wirkungsdauer ist diese Macht JEDEM anderen Magier, der auch Fliegen, aber nach den normalen Wirkungsdauern, beherrscht GNADENLOS ÜBERLEGEN. - Und zwar auch noch im Legendären Rang!

Und dann: Wieso erschaffst Du Charaktere für Aventurien auf Veteranen-Rang? - Ist das wirklich so ein HIGH-POWER-Setting, daß man dort als Anfänger-Rang-Charakter gleich abkratzt?

Deine Modellierung der Arkanen Hintergründe ist doch auf der Annahme erfolg, daß man normalerweise SCs auf Anfänger-Rang starten läßt, oder? - Ich meine, wozu dann überhaupt das VORZIEHEN einer Veteranen-Macht? Wenn Du eh vor hast ALLE SCs auf Veteranen-Rang einsteigen zu lassen, dann hättest Du doch nicht diese Regelung treffen brauchen, sondern einfach nur festlegen müssen, daß ein Hexen-SC auf Veteranen-Rang startet, aber die Signatur-Macht Fliegen nehmen muß. Diese ist dann ja auch ohne eine "Abstufung" im Rang zugänglich.

Wenn Du Dir "Sorge" machst, daß ein Hexen-SC auf Veteranen-Rang ja keinen Vorteil aus dem Abstufen von Fliegen hatte, tja, dann lasse halt die Hexe auf Anfänger-Rang starten!

Ein Kämpfer, der auf Helden-Rang startet und z.B. in Hellfrost ein Talent erworben hat, das ihm erlaubt Kampf-Talente ohne Rangbeschränkung zu lernen, hätte davon ja auch nichts gehabt. Er kann beim Start auf HOHEM Erfahrungsgrad ja eh auf alles zugreifen!

Wenn NICHT ALLE Hexen-Charaktere in der Spielwelt mindestens VETERANEN-Rang haben werden, aber trotzdem ALLE Fliegen können sollen, dann ist Deine Modellierung mit der Abstufung schon in Ordnung.

Die "Sorge", daß ein Charakter, den man eben NICHT den Weg vom Anfänger zum Kompetenten Helden (tm) gehen lassen möchte, sondern dem manch gleich ACHT oder mehr Aufstiege SCHENKT, eben NICHT ALLE Vorzüge, die ansonsten ALLE Hexen in der Spielwelt genießen, für sich wahrnehmen könnte, kommt halt dann auf, wenn man eben Aufstiege VERSCHENKT, statt sie sich ERSPIELEN zu lassen.

Warum sollen den Deine SCs auf Veteranen-Rang starten? - Das ist ja selbst für SEHR HEROISCHE Savage-Settings SEHR UNGEWÖHNLICH. - Normalerweise startet man dort mit einem oder zwei Aufstiegen als "Anschub" oder - bei echt dicken Helden - mit Fortgeschrittenem Rang.

Ich würde mir aber über das "Nicht-Genießen" des abgestuften Fliegen-Zaubers keine Sorgen machen. - So, wie Du ihn von den Spielwerten her AUFGEMOTZT hast, würde ich mir mehr Sorgen darüber machen, daß die Hexen die alleinige Luftüberlegenheit über dem Kontinent erringen und ein Terror-Regime durch Luftschläge oder auch nur deren Androhung umsetzen würden. - DAS halte ich für viel bedenklicher.
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Es geht nicht darum, dass die Hexe zu stark wäre, sondern zu schwach.
Das mache ich sonst wirklich nicht, aber hier mußte ich wirklich lauthals loslachen!

Durch Deine Modifikation der Wirkungsdauer von Fliegen hast Du Dir einen Game-Breaker eingebaut. Diese Art der Hexe ist NICHT "zu schwach"! Im GEGENTEIL! Sie wird die anderen SCs schnell blaß aussehen lassen, wenn ihr Spieler mal anfängt Flächenbombardments (oder auch nur die DROHUNG damit) anzuwenden!


Dass wir auf Veteran einsteigenw erden, ist übrigens der Konvertierung bestehender Chars geschuldet.
Ich weiß nicht, ob Dir jemand in Dem Anderen Forum das so klar gesagt hat, wie es nötig ist:

DAS IST EINE BESCHEUERTE IDEE!!!!

Nimm NIEMALS bestehende SPIELER-Charaktere aus einem Original-System und versuche sie auf eine Conversion "umzuziehen"!

Wenn ich mir die Berichte von wirklich schwer in die Hose gegangenen Conversion-Runden vergegenwärtige, dann ist das Umziehen von bereits im Original-System gespielter und entwickelter Charaktere die TODESURSACHE NUMMER EINS für solch eine Conversion-Runde.

Und dann wird meist noch schnell Savage Worlds als Spielsystem die "Schuld" gegeben, auch wenn praktisch die GESAMTE SAVAGE-WELT vor solch einer SEHR SEHR SCHLECHTEN IDEE gewarnt hatte.

Ziehe NIE einen SC aus einem Alt-System um!

(Bei NSCs kann man und wird man eh die Werte hinschreiben, die der SL meint, daß die NSCs sie haben sollten - aber SCs sind auf BALANCE ausgelegt, Balance UNTEREINANDER!)

Ziehe NIEMALS einen SC aus einem Alt-System um!

Daher hier der BESTE Tipp aller Zeiten: Ziehe NIE, NIE, NIE einen SC aus einem Alt-System auf eine SW-Conversion um!

Und falls ich mich mißverständlich ausgedrückt haben sollte: Das Umziehen von SCs, die für ein Original-System erstellt und darin gespielt wurden, stellt einen KARDINAL-FEHLER bei einer Conversion-Runde dar, den es ausdrücklich zu VERMEIDEN gilt.
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Vielen Dank für die engagierten und deutlichen Worte, Zornhau.

Die Paketlösung war mir nicht geläufig genug, um meinen Fehler zu erkennen. Durch die Pakete innerhalb des Talents erledigen sich so einige der Ungereimtheiten.
Manchmal hat man ein Bauchgefühl, dass einem sagt, das was falsch ist, aber man weiß nicht, was es ist. Wie gut, dass ich gefragt habe ;-)

Das Hexenbesenproblem von DSA ist ja schon häufiger diskutiert worden. In Aventurien ist es im Setting verankert, dass Hexen jederzeit und quasi ohne Machtaufwand sich in die Lüfte schwingen können. Dagegen gibt es dort wohl zwei balancierende Elemente: Die Hexe darf ja gar nicht fliegen, weil sie ja eine irgendwie geächtete Person ist und unerkannt bleiben muss und die Hexe kann ohne ihren ganz speziellen Besen überhaupt nicht fliegen. Dieser Gegenstand muss zudem halbjährlich wieder gesalbt werden, damit die Flugwirkung aufrecht bleibt. Die Flüge werden zugleich zum erreichen des Tanzplatzes benötigt. Eine ganze Menge Einschränkung wiederum.

Mein Regelungsvorschlag ist ganz klar von vornherein ein Riesenspagat, weil wir, obschon im Wilden Aventurien, dennoch die grundsätzlichen Settingvorgaben weiterführen wollen. Nur unter diesen ganz engen Voraussetzungen hielt ich eine deutliche Verlängerung der Machtwirkung für angebracht. Die Hexe wird auch als Veteranin stets um ihren Gegenstand besorgt sein müssen, wohingegen der Magierkollege das Fliegen als "normale" Macht einfach mit dem Trapping "Schwerelos bei Fingerschnippen" wirken kann.
Eine zusätzliche "Bremse" hätte sich praktischerweise durch die Zauberbedingung "Erdkontakt" ergeben, um magische Bombardements weitestgehend einzuschränken.

Völliger Blödsinn muss es hingegen von mir gewesen sein, diese -4 Abzug bei bestimmten Bedingungen einfach an den AH "dranzupappen" ohne einen Ausgleich dafür zu schaffen. Ich dachte, dass es fair sei, wenn alle AH etwas entsprechendes aufweisen, habe dabei aber nicht bedacht, dass das Talent AH dadurch insgesamt weniger wert wird.

Da muss ich also irgendwie noch mal vollends neu ran, fürchte ich.

Das Konvertieren bestehender Charaktere ist auch nicht mein Herzenswunsch. Allerdings habe ich nicht viele Handlungsoptionen:
Meine Runde möchte von DSA auf SW umsteigen (nach sehr viel Überzeugungskraft von mir). Wir haben auch schon SW jetzt bald ein halbes Jahr mit anderen Charakteren erprobt und die Spieler sind sogar begeistert. Dennoch möchtecdie Gruppe die alten Charaktere irgendwie weiter spielen. Die Gefahren einer Konvertierung sind angesprochen, samt aller Verluste, die dadurch entstehen werden.
Es wird sich in den nächsten Wochen zeigen, ob Charaktere, die nun von Null XP an bis zu einem unbestimmten Rang (wird wohl Veteran werden) von Grund auf erschaffen werden, immer noch
dem Gefühl der alten Charaktere entsprechen werden. Falls es da Unstimmigkeiten gibt, die nicht zu beheben scheinen, sollte man überlegen, ob man diese Runde noch mit DSA in ihr normales Ende lenkt...

Ich habe jetzt in Deinem letzten Beitrag nur nicht verstanden, was Du mit Balancing meintest. Wenn die zu konvertierenden Charaktere alle mit SaWo quasi neu erschaffen werden und durch die Aufstiege hindurch gebaut werden, sollte das Balancing doch im Grunde gewahrt bleiben...
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Die Paketlösung war mir nicht geläufig genug, um meinen Fehler zu erkennen. Durch die Pakete innerhalb des Talents erledigen sich so einige der Ungereimtheiten.
Ja, das ist auch der Grund, warum das in vielen Settings auch genau so gelöst wird. - Die Charakter-Handicaps sind ja ein WESENTLICHER Teil der Charakterindividualisierung, würden ALLE Hexen die exakt identischen Handicaps haben, wäre das langweilig und das Gegenteil von Individualisierung. Daher sollte man die drei FREI wählbaren und eben auch AUSSPIELBAREN(!) Handicaps niemals beschränken oder beschneiden - diese sind eine wichtige Bennie-Quelle und da sollte der Spieler schon seine Wahl nach dem, was ihm auszuspielen liegt, treffen können, statt hier auch noch "Anforderungen" von Talent-Seite beachten zu müssen.

Das Hexenbesenproblem von DSA ist ja schon häufiger diskutiert worden. In Aventurien ist es im Setting verankert, dass Hexen jederzeit und quasi ohne Machtaufwand sich in die Lüfte schwingen können.
Was spricht dagegen, daß die Hexe das dann im Rahmen des Paketes "Arkaner Hintergrund (Hexe)" einfach so kann? - Klar sollte das ausbalanciert sein, aber es scheint mir bei diesem Hexenbesen-Fliegen-Thema eher ein BRUCH zu den normalen Zaubereien einer Hexe zu sein. Der Hexenbesen erlaubt ihr nach Lust und Laune zu fliegen. Gut. - Wie sieht das mit allen anderen Hexen-Zaubern aus? Gehen die auch nach Lust und Laune, oder gibt es hier Zeiterfordernisse, Rückschlags-Chance, ist hier ein Wurf auf eine Arkane Fertigkeit notwendig?

Beim Hexenbesen habe ich das so verstanden, daß nicht einmal ein echter aktueller Zauber gewirkt wird, sondern nur ein bestehender Zauber OHNE RISIKO einfach GENUTZT wird - das Wirken des Zaubers ist beim Verzauberungsritual der Fall und NUR dann wird gewürfelt, wie gut der Hexenbesen für das nächste halbe Jahr fliegen wird.

Dagegen gibt es dort wohl zwei balancierende Elemente: Die Hexe darf ja gar nicht fliegen, weil sie ja eine irgendwie geächtete Person ist und unerkannt bleiben muss und die Hexe kann ohne ihren ganz speziellen Besen überhaupt nicht fliegen.
Weicher Nachteil: "darf nicht fliegen". Na und? Sie KANN aber nach Lust und Laune fliegen! - "Ich bin eine Hexe! Ich lasse mir von nichts und niemandem was vorschreiben! Freßt FEUERSPEIENDE SALAMANDERZUNGEN!" sprach die Hexe, hob mit ihrem Besen ab und zog noch spottend einen Achter über den verdutzten Dörflern mit Fackeln und Mistgabeln.

Wenn solch eine weiche, reine in-game-Nachteilsformulierung nicht STRIKTEST angewandt wird (und für "strikt" möchte man als Spielleiter auch oft gerne harte Regeln statt weicher Setting-Fluff-Masse haben), dann ist es KEIN Nachteil! - Daher würde ich hier nicht mit Außenseiter oder so arbeiten, sondern grundsätzlich bei einer fliegenden Hexe einen Reaktionswurf von NSCs mit -6 verlangen. Da kommt noch das Charisma der Hexe drauf, aber bei Charisma 0 ist ein Haufen NSCs hier schon im Schnitt bei FEINDSELIG! Die greifen dann schon mal zu Fackeln und Mistgabeln und versuchen die Hexe zu fangen, zu fesseln und zu verfeuern! - Und das macht man MIT ERNST! Keine weicheierige Herausredenummer!

Wenn es ein NACHTEIL sein soll, dann JAGEN die wütenden Dörfler die Hexe! (Verfolgungsjagd-Regeln). Sie versuchen sie im Fluge abzuschießen. Sie schleichen sich an, wo immer sie gelandet ist, und versuchen sie im Schlaf zu erschlagen oder anzuzünden oder beides!

Und wenn die Mit-SCs die Hexe beschützen wollen, dann sind sie gleich MIT dran! - So kommt eine von einem Dorf gesichtete Hexe als Auslöser zu folgendem End-FAKT in der Spielwelt: Ein ganzes Dorf ausgelöscht, niedergebrannt, nur wenige Überlebende liefern der Obrigkeit - allen voran den HEXENJÄGERN - genaueste Beschreibungen der Hexe und ihrer üblen Handlanger.

DAS ist ein Nachteil, der ein "einfach so Fliegen" aufwiegt, finde ich.

Und der Hexenbesen ist halt weniger wie ein normales Zauber-Trapping, sondern eher wie ein Gizmo eines Verrückten Wissenschaftlers zu behandeln. Er erhält beim Verzauberungsritual seine Machtpunkte (oder auch keine, wenn er wirklich IMMER fliegen können soll), und je nach Erfolg oder Steigerung des Wurfs auf Arkane Fertigkeit "Hexen" beim Ritual, fliegt er halt so und so schnell oder schneller (bei Steigerung). - Das sehe ich relativ unkritisch. - Achtung: Objekt-Robustheit festlegen, denn wenn ICH einen Artilleriemagier spielen würde, dann bekäme die Hexe sofort meinen Flächenschlag mit Maximalschaden noch in der Luft als FLAK übergebraten. Mit dem Ziel den Besen anzuzünden.

Weil der Besen aber WICHTIG für die Hexe ist, würde ich ihn nicht bei Erreichen der Objekt-Robustheit einfach kaputt gehen lassen, sondern ihn eher wie ein FAHRZEUG (Flugzeug oder so) behandeln. Also mit DREI Stufen der Beschädigung und mit den notwendigen Außer-Kontrolle-Würfen der Hexe (Geschicklichkeits-Würfen, da keine Fertigkeit Besenfliegen sinnvoll erscheint). Eine Hexe könnte aber das Ass-Talent nehmen und somit auch Bennies gegen den Schaden bei ihrem Besen ausgeben (analog zu sonstigen Fahrzeugen).

Mein Regelungsvorschlag ist ganz klar von vornherein ein Riesenspagat, weil wir, obschon im Wilden Aventurien, dennoch die grundsätzlichen Settingvorgaben weiterführen wollen.
Convert the SETTING. - Das bedeutet, daß sich GERADE solche "Settingvorgaben" (die mir eh recht unstimmig und kaum spielbar erscheinen) ÄNDERN werden!

Also RAUS mit dem "always on"-Hexenflug, REIN mit einem Verrückte-Wissenschaft (= Ritualmagie)-Gizmo in Form eines FAHRZEUGS genannt Hexenbesen. Das hat nur die gespeicherten und sich selbst regenerienden Machtpunkte zur Verfügung und mehr nicht. Kann also nicht immer und nicht einfach so fliegen. - Über die Wirkungsdauer kann man dann immer noch reden.

Nur unter diesen ganz engen Voraussetzungen hielt ich eine deutliche Verlängerung der Machtwirkung für angebracht. Die Hexe wird auch als Veteranin stets um ihren Gegenstand besorgt sein müssen, wohingegen der Magierkollege das Fliegen als "normale" Macht einfach mit dem Trapping "Schwerelos bei Fingerschnippen" wirken kann.
Eine zusätzliche "Bremse" hätte sich praktischerweise durch die Zauberbedingung "Erdkontakt" ergeben, um magische Bombardements weitestgehend einzuschränken.
Ich dachte weniger an "magische Bombardments", da diese zu teuer in Machtpunkten kommen, sondern an "unmagische" Bombardments in Form von Brandsätzen, Molotov-Cocktails, dem Abkippen von Eisenpfeilen (hatte man im 1. Weltkrieg gegen Infanterie gemacht!), usw. - Nicht magisch. Und SEHR effektiv! Vor allem, wenn man außer Reichweite selbst von einer Ballista fliegt!

Man kann den Gegnern ihre Belagerungsgeräte, ihr Kommandozelt, ihre Lazarette usw. von oben anstecken und zusehen, wie die Kampfmoral vor die Hunde geht.

Was Hunde anbetrifft: Von oben pestilenzverseuchte Kadaver in die einzige Wasserversorgung einer Burg werfen, ist auch eine schöne Idee.

Wie gesagt. Alles GUTE kommt von OBEN!

Sobald auch nur EINER die Luftüberlegenheit bei einer Auseinandersetzung hat, WIRD sich das massiv auf den Kampfverlauf auswirken.

Und unwillige Hexen kann man ja erpressen. Man verpflichtet sie - eventuell per magischem Ritual-Eid - auf den Kriegsdienst in der herzöglichen Luftwaffe, läßt sie als Späher Erkundungsflüge machen, läßt sie obige Punkt-Angriffe vornehmen, läßt sie Seuchen und Gift verbreiten (Death from above!), usw. - Erpressen mit dem eigenen Leben oder dem von Vertrauten, Verwandten, Geliebten usw. geht doch immer! Und schon hat eine eher mittlere Armee einen taktischen Vorteil, der sie WESENTLICH kampfkräftiger macht, als "konventionelle" Armeen.

Von der Settinglogik her, wollten die meisten Fürsten eine Hexe eher LEBEND gefangen nehmen und in ihren Dienst pressen, statt sie einfach unnütz zu verbrennen.

Völliger Blödsinn muss es hingegen von mir gewesen sein, diese -4 Abzug bei bestimmten Bedingungen einfach an den AH "dranzupappen" ohne einen Ausgleich dafür zu schaffen. Ich dachte, dass es fair sei, wenn alle AH etwas entsprechendes aufweisen, habe dabei aber nicht bedacht, dass das Talent AH dadurch insgesamt weniger wert wird.
Bedenke: ein -4 Abzug ist MEGA-HEFTIG in SW. - Statt einer 4 muß man für normale Anwendungen schon eine 8 Würfeln! Das ist HART.

Bei Hellfrost bekommen die kältempfindluchen Feuer-Elementar-Magier einen -4 Abzug nur, wenn es WIRKLICH ARSCHKALT um sie herum ist! -4 tut WEH! - Daher ist eine Schwere Phobie gegen z.B. offene Klingen, Messer, Schwerter usw. eben ein SCHWERES Handicap!

Das Konvertieren bestehender Charaktere ist auch nicht mein Herzenswunsch. Allerdings habe ich nicht viele Handlungsoptionen:
Meine Runde möchte von DSA auf SW umsteigen (nach sehr viel Überzeugungskraft von mir). Wir haben auch schon SW jetzt bald ein halbes Jahr mit anderen Charakteren erprobt und die Spieler sind sogar begeistert. Dennoch möchtecdie Gruppe die alten Charaktere irgendwie weiter spielen. Die Gefahren einer Konvertierung sind angesprochen, samt aller Verluste, die dadurch entstehen werden.
Es wird sich in den nächsten Wochen zeigen, ob Charaktere, die nun von Null XP an bis zu einem unbestimmten Rang (wird wohl Veteran werden) von Grund auf erschaffen werden, immer noch
dem Gefühl der alten Charaktere entsprechen werden. Falls es da Unstimmigkeiten gibt, die nicht zu beheben scheinen, sollte man überlegen, ob man diese Runde noch mit DSA in ihr normales Ende lenkt...
Das geht in die Hose!

Ich hatte den Fall beim Konvertieren von Deadlands Classic SCs auf DL:Reloaded erlebt. Das geht NIE gut! - Bei DL Classic hatte ein Spieler seinen SC als versierten Faceman im fertigkeits-orientierten Regelsystem mit einer Fülle an feingranularen sozialen Fertigkeiten ausgestattet, teils mit einzelnen Unterspezialisierungen der einzelnen Fertigkeiten. - Und ALLE bildeten sich nachher auf Persuasion/Überreden ab! - Wie enttäuscht der Spieler war, daß er all die feinen Nuancen, die auch noch in DL Classic mit unterschiedlichen Attributen und Würfelgrößen und Würfelpools im Spiel zum Tragen kamen, wirklich ALLE unter einen zwar hohen aber dennoch eher "geschmacksneutral" aussehenden Persuasion Skill unterpflügen mußte, kann ich kaum in Worte fassen. Selbst mit Edges wie Charismatic und Snakeoil Salesman war da nichts an VERLORENEM CHARAKTERDETAIL, an Detail, das man sich über Jahre erspielt hatte und das einem LIEB geworden ist, zu ersetzen!

DSA ist ein recht fein auflösendes, umfangreiche Charaktereigenschaften bietendes System. Wer das jahrelang gespielt hat, der ist ja MIT seinem Charakter GEWACHSEN.

Die funktions-identische Savage-Worlds-Ausgabe solcher gewachsenen Charaktere sieht im künstlerischen Vergleich etwa so aus:

DSA-Version:
mona_lisa_salai1.jpg



Savage-Worlds-Version:
MonaLisa.jpg


Wer die bausteinartige, schnelle, grobgranulare Version MAG, noch besser, wer mit dieser Baustein-Figur GEWACHSEN ist, sie selbst so nach und nach entwickelt hat, wie man es beim Spielen auch von Savage Worlds Charakteren über Jahre hinweg tut, dem gefällt die zweite Figur gut, weil es SEINE Figur ist!

Wenn die zweite Figur nur der NACHBAU von etwas an sich komplexer angelegten ist, dann wirkt es einfach "seelenlos"!

Und das ist der Grund, warum so viele Conversion-Runden, die SCs aus dem Original-System "umziehen", sehr problematisch verlaufen - den Spielern wird etwas Schönes, etwas Gewohntes weggenommen, und sie bekommen eine Lego-Minifig dafür hingestellt, die nur der grobe NACHBAU des Schönen und Gewohnten ist.

Verstehst Du jetzt, warum ich so OFT vor solch einem "Umziehen" gewarnt habe?

Ich habe jetzt in Deinem letzten Beitrag nur nicht verstanden, was Du mit Balancing meintest. Wenn die zu konvertierenden Charaktere alle mit SaWo quasi neu erschaffen werden und durch die Aufstiege hindurch gebaut werden, sollte das Balancing doch im Grunde gewahrt bleiben...
Ich meinte das Balancing der SCs im Unterschied zu den NSCs. - Beim Konvertieren von Settingmaterial zieht man ja STÄNDIG die NSCs des Original-Settings mit ihren Original-Spielwerten um. Das ist kein "Umrechnen", sondern erfolgt nach Gefühl für die ROLLE dieses SCs in der Spielwelt. Und bei SW werden NSCs OHNE jegliche Balance-Betrachtungen mit Spielwerten bestückt.

Anders SCs. - Diese sind (z.B. anders als bei Deadlands Classic!) in SW-Settings stets gegeneinander ausbalanciert. Damit MÜSSEN in SW alle SCs dieselbe Basis-"Wertigkeit" haben (während sie in zufallsbasierten Charaktererschaffungen sehr, sehr unterschiedlich "wertig" herauskommen können). - Hier ist das "Umziehen" nicht im Geringsten eine einfache Sache.

Die Methode der Wahl: Man spielt mit den alten SCs im Original-System die Kampagne solange weiter, bis sich die Alt-SCs zur Ruhe setzen (oder man einen TPK hinbekommen hat - my favourite!). - Dann macht man NEUE SCs im auf SW konvertierten Setting und spielt diese von Anfang an hoch.
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Danke noch mal für den (etwas weniger aufgeregten) Nachtrag. Insbesondere die Mona Lisa hat mich lachen lassen! :D

Ich sehe die Probleme ja bereits jetzt auf uns zukommen. Allein die Magiebegabten der Gruppe werden so vieles von ihren Charakterbögen streichen müssen,
dass es ihnen vielleicht noch gar nicht bewusst, ist wie sehr sie das schmerzen wird. Dafür werden der Barde und die Kriegerin aufblühen, weil
sie nun ihre Fähigkeiten (Musikalische Darbietung und Anführen) einfach mit Regeln unterfüttert besser abbilden können.

Allerdings ist die Gruppe bisher bis an die Grenze des Fanatsimus überzeugt, dass die Konvertierung nötig ist und sie die Probleme "nicht so schlimm" finden werden.
Offenbar wollen sie den Fehler unbedingt machen. Offenbar ist das Regelwerk DSA bereits so verhasst, dass man sich da auf keine Kompromisse mehr einlassen möchte!
Gleichzeitig sind sie einem Neustart völlig verschlossen. Sie wollen partout ihre alten Charaktere weiterspielen.

Das schlimmste Szenario, nämlich dass alle so sehr gefrustet sind, dass die Gruppe sich auflöst, habe ich aber noch nicht an die Wand gemalt.

Zunächst basteln ja alle an Charakteren, die die Konzepte ihrer zu konvertierenden Charaktere abzubilden in der Lage sein sollen. Dabei werden unweigerlich Fragen und diese
"Verlustgefühle" aufkommen.

Dann werde ich noch mal mit ihnen ganz deutlich reden!
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Zeig ihnen die Lego-Figuren. - Wenn es DAS ist, was sie wollen bzw. akzeptieren können, dann OK. Wenn sie aber zu weinen und zu jammern beginnen, daß ihnen alte, liebgewonnene Details abgehen, dann kann sehr schnell SW zum neuen "HASS-System" werden, weil das ja "nichts könne" und man damit "keine richtigen" Charaktere bauen könne.

Wenn JEDER in der Gruppe die entsprechenden Warnungen wirklich zur Kenntnis genommen hat und TROTZDEM mit einem Umzug der Alt-SCs verfahren möchte, dann kann man nicht mehr machen, als die Gruppe dann zu beobachten und bei den ersten Anzeichen von Gejammer und Genörgel nach mehr Details die Notbremse ziehen.
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Wir haben damals die WoD-Chars auch auf SW übertragen, allerdings mit der klaren Maßgabe, den Charakter in SW zu erstellen, statt zu versuchen, seine Werte aus WoD in SW zu konvertieren. Man muß da einfach den SW-Spruch abändern: Convert the character, not the stats.
 
AW: Ausgewogenheit von Hintergrundtalenten

Erstaunlicherweise scheinen das meine Spieler bereits verinnerlicht zu haben. Zumindest haben drei meiner Spieler bereits von sich aus gesagt, dass sie die Charaktere so erstellen, als wären sie wirklich neu und dabei nur versuchen, der Idee des Charakters treu zu bleiben.

Ich bin positiv überrascht. Aber wie erwartet, werden die magischen Charaktere das größte Problem sein. Mal sehen, auf welche Probleme wir da stoßen!
 
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